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[已经解决] 问一下如何修改地形的显示图标或分类

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-11-13 19:24:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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简单的说就是地形不是分为“可通过”和“不可通过”两种,我想在某一块可通过的地形上换一个不可通过的图标让别人误以为此处无法走。请教下如何换图标或是有其他方法来判定是否可通过。

Lv1.梦旅人

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发表于 2014-11-13 19:48:17 | 只看该作者
一点都不简单,我根本看不明白你说什么。
神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦
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发表于 2014-11-13 19:51:30 | 只看该作者
我语文老师死得早,你能说的更清楚些吗?
惨了,没装全局变量,这下只能玩读档进EXTRA的把戏了∑(゚ω゚ノ)ノ
我感觉我快成兜售Q键幻灯片狂魔了
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Lv3.寻梦者

闇吼者の災悪眷族
不気味存在締造者

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发表于 2014-11-13 21:01:07 | 只看该作者
我觉得我大致看懂你的意思了……

简单的做法就是在不可通行的地方放置一个与人物同层的事件,
这个事件的样子是“不可通行的图标”。

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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2014-11-13 21:15:27 | 只看该作者
三途亚梦 发表于 2014-11-13 21:01
我觉得我大致看懂你的意思了……

简单的做法就是在不可通行的地方放置一个与人物同层的事件,

对对就是这个意思,我开始也这样想但是发现事件图标里没有地形图标那么多,找不到能充当地形的图标。。所以想问下能把地形的图标替换一下其他的不

点评

少年你应该先阅读一下F1中有关素材说明的部分,事件行走图你只要加进去新的就可以了,可以无限制的多。  发表于 2014-11-13 21:26
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2014-11-13 21:48:24 | 只看该作者
腹黑の蛋黄酱 发表于 2014-11-13 21:15
对对就是这个意思,我开始也这样想但是发现事件图标里没有地形图标那么多,找不到能充当地形的图标。。所 ...

好的 谢谢了
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Lv4.逐梦者 (版主)

无限の剣制

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开拓者贵宾

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发表于 2014-11-13 22:48:08 | 只看该作者
用PS做两个一样的图块,一个可通行,另一个不可通行
https://rpg.blue/thread-371695-1-1.html

https://rpg.blue/forum.php?mod=group&fid=539   如果你打算使用这个脚本请务必注意这里的公告
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Lv5.捕梦者

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发表于 2014-11-14 00:01:12 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2014-11-14 00:41 编辑

也可用分層劇本或区堿通行劇本做
区堿通行劇本範本
In-Depth Maps.rar (1.32 MB, 下载次数: 60)
RUBY 代码复制
  1. #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
  2. # In-Depth Maps v2.0
  3. # FenixFyreX
  4. # RPG Maker VxAce
  5. #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
  6. # This script allows the player to define two regions:
  7. # overhead ceilings, and blocking tiles.
  8. # When the system finds the overhead ceilings region on top of a tile, it will
  9. # move that tile to the highest layer in the tilemap, and put the tile above
  10. # that tile (y - 1) in it's place on the 'ground', this allows the player to pass
  11. # underneath the tile.
  12. # To turn the system OFF, simply turn the switch defined below ON. To turn it
  13. # on, flip the switch OFF. This allows the user to traverse the 'ceilings' when
  14. # on top of them, but go behind them when on the ground.
  15. #
  16. #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
  17.  
  18. module Fyx
  19.   module MapDepth
  20.  
  21.     # This is the switch to turn ON to turn the overhead system OFF.
  22.     # Remember, all switches are OFF by default, so the system is ON at startup.
  23.     Switch = 1
  24.  
  25.     # Does the script turn on the switch automatically when each map loads?
  26.     AutoSwitch = true
  27.  
  28.     # This is the region defining tiles that need to be above the player.
  29.     Overhead_Region = 1
  30.  
  31.     # This is the region defining tiles that need to be unpassable no matter
  32.     # what.
  33.     Block_Region = 2
  34.  
  35.     # This is the region to use when defining 'secret passages'. This region
  36.     # ensures that the tiles below it are ALWAYS above and passable.
  37.     Secret_Region = 3
  38.  
  39.     # This is the user defined fall-back for when the system can't obtain a
  40.     # tile to place under overhead tiles.
  41.     Default_Ground_Tile = 2816
  42.   end
  43. end
  44.  
  45. #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
  46. # Don't edit below unless you know what it means.
  47. #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
  48.  
  49. class Game_Map
  50.  
  51.   alias setup_no_ceilings setup
  52.   def setup(*a,&bl)
  53.     setup_no_ceilings(*a,&bl)
  54.     if Fyx::MapDepth::AutoSwitch
  55.       $game_switches[ohead_switch] = false
  56.     end
  57.     @old_tileset_flags = tileset.flags
  58.     @ohead_switch = ohead_sys_is_on?
  59.     define_ceilings if ohead_sys_is_on?
  60.   end
  61.  
  62.   def ohead_sys_is_on?
  63.     return false if $game_switches[ohead_switch]
  64.     return true
  65.   end
  66.  
  67.   def ohead_switch
  68.     Fyx::MapDepth::Switch
  69.   end
  70.  
  71.   def ohead_region
  72.     Fyx::MapDepth::Overhead_Region
  73.   end
  74.  
  75.   def block_region
  76.     Fyx::MapDepth::Block_Region
  77.   end
  78.  
  79.   def secret_region
  80.     Fyx::MapDepth::Secret_Region
  81.   end
  82.  
  83.   def default_ground_tile
  84.     Fyx::MapDepth::Default_Ground_Tile
  85.   end
  86.  
  87.   def ceiling_ground_tile(x,y)
  88.     return valid?(x,y-1) ? $game_map.data[x,y-1,0] : default_ground_tile
  89.   end
  90.  
  91.   alias passable_no_ceilings? passable?
  92.   def passable?(*a,&bl)
  93.     if ohead_sys_is_on?
  94.       return false if ceiling_block?(*a,&bl)
  95.     end
  96.     passable_no_ceilings?(*a,&bl)
  97.   end
  98.  
  99.   def ceiling?(x,y)
  100.     region_id(x,y) == ohead_region
  101.   end
  102.  
  103.   def secret_passage?(x,y)
  104.     region_id(x,y) == secret_region
  105.   end
  106.  
  107.   def ceiling_block?(*a,&bl)
  108.     x,y = *a[0...2]
  109.     region_id(x,y) == block_region
  110.   end
  111.  
  112.   def get_ceil_xys(clear=false)
  113.     @ceilings = []
  114.     @ceiling_blocks = []
  115.     @pass_ceilings = []
  116.     if clear
  117.       @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", @map_id))
  118.       tileset.flags = @old_tileset_flags
  119.       return nil
  120.     end
  121.     height.times do |y|
  122.       width.times do |x|
  123.         @ceilings << [x,y] if ceiling?(x,y)
  124.         @pass_ceilings << [x,y] if secret_passage?(x,y)
  125.         @ceiling_blocks << [x,y] if ceiling_block?(x,y)
  126.       end
  127.     end
  128.   end
  129.  
  130.   def define_ceilings
  131.     get_ceil_xys
  132.     @ceilings.each do |x,y|
  133.       tid = $game_map.data[x,y,0]
  134.       tileset.flags[tid] = 0x10
  135.       $game_map.data[x,y,2] = tid
  136.       $game_map.data[x,y,0] = ceiling_ground_tile(x,y)
  137.     end
  138.     @pass_ceilings.each do |x,y|
  139.       tid = $game_map.data[x,y,0]
  140.       tileset.flags[tid] = 0x10
  141.       $game_map.data[x,y,2] = tid
  142.       $game_map.data[x,y,0] = default_ground_tile
  143.     end
  144.   end
  145.  
  146.   alias update_no_ceilings update
  147.   def update(*a,&bl)
  148.     if @ohead_switch != ohead_sys_is_on?
  149.       @ohead_switch = ohead_sys_is_on?
  150.       if ohead_sys_is_on?
  151.         define_ceilings
  152.       else
  153.         get_ceil_xys(true)
  154.       end
  155.     end
  156.     update_no_ceilings(*a,&bl)
  157.   end
  158. end
  159. #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
  160. # ×END OF SCRIPT×
  161. #×××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××××
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