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[已经过期] 关于CP制战斗系统的问题

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梦石
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发表于 2014-11-15 08:40:13 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我有个CP制1.2战斗系统,我把里面的几个脚本都复制过来了,为什么会报错?

素材区好人

梦石
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发表于 2014-11-15 09:31:23 | 显示全部楼层
冲突,话说你至少该说明复制了那些脚本了吧

算了,不愿透露的话就自己一个一个删除脚本,删除后还报错就复原后删除另一个,这样就能找到究竟是什么脚本冲突了
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 楼主| 发表于 2014-11-15 11:44:11 | 显示全部楼层
无忧谷主幻 发表于 2014-11-15 09:31
冲突,话说你至少该说明复制了那些脚本了吧

算了,不愿透露的话就自己一个一个删除脚本,删除后还报错就复 ...

脚本怎么用代碼框套住?

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[pre lang="Ruby"]脚本内容[/pre]  发表于 2014-11-15 11:45
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 楼主| 发表于 2014-11-15 11:46:42 | 显示全部楼层
无忧谷主幻 发表于 2014-11-15 09:31
冲突,话说你至少该说明复制了那些脚本了吧

算了,不愿透露的话就自己一个一个删除脚本,删除后还报错就复 ...

脚本有战斗换人、人物扩张、怒气系统、物品分类、队伍跟随、电影模式、任务、图鉴、升级加点、合成系统、推箱子系统、技能商店、菜单显示血条、显示敌人信息、显示敌人血条等
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 楼主| 发表于 2014-11-15 12:04:52 | 显示全部楼层
无忧谷主幻 发表于 2014-11-15 09:31
冲突,话说你至少该说明复制了那些脚本了吧

算了,不愿透露的话就自己一个一个删除脚本,删除后还报错就复 ...

这脚本跟还有两个脚本是一起使用的
按钮追加[pre lang="Ruby"]# ▽△▽ XRXS. コマンドウィンドウ追加機構 ▽△▽
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# --- XRXS.コマンドウィンドウ追加機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドを追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_command(command)
    #
    # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
    #
    @disabled = [] if @disabled.nil?
    if @commands.size != @disabled.size
      for i in 0...@commands.size
        @disabled = false
      end
    end
    #
    # 追加
    #
    @commands.push(command)
    @disabled.push(false)
    @item_max = @commands.size
    self.y -= 32
    self.height += 32
    self.contents.dispose
    self.contents = nil
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
    refresh
    for i in 0...@commands.size
      if @disabled
        disable_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の無効化
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    @disabled = [] if @disabled.nil?
    @disabled[index] = true
    draw_item(index, disabled_color)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 項目の有効化
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enable_item(index)
    @disabled = [] if @disabled.nil?
    @disabled[index] = false
    draw_item(index, normal_color)
  end
end
class Window_Command < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS_Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の無効化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def disable_item(index)
    super
  end
end[/pre]

然后是CP制御,[pre lang="Ruby"]#脚本可以达成《格兰蒂亚》的那种统一即时战斗条的效果,我见过不少人想用这个效果,这里说下用法。
#使用方法:
#一:由“按钮追加”“CP制御”“AX追加”三部分脚本构成。
#   一定要注意插入顺序:自上而下“按钮追加”“CP制御”“AX追加”
#二:AX追加中约27~29行这段:
#SKIN = "123"        # 这里填写CP槽的图片,要放在Graphics/Windowskins下,大小无要求,
# X   =  16          # CP槽的X坐标
# Y   =  32          # CP槽的Y坐标
#  CP制御约29行
#SKIN        = "123"  # 加入AX追加后这部分实际上用不上,不过最好也填上。
#三:AX追加约11~~23行部分
# DEFAULT = "046-Skill03" # 这里是默认图标
# # 这里是角色ID对应的图标,例如下面分别为1、2、7、8角色对应后面的图标名,可以按照格式自己添加,如果没有角色对应图标会采用默认,例如这里的3号角色。
# ICONS = {
#   1=>"001-Weapon01",
#   2=>"002-Weapon02",
#   7=>"007-Weapon07",
#   8=>"008-Weapon08"
# }
# # 这里是敌人ID对应的图标,其他同上。
# ICONE = {
#   1=>"046-Skill03",
#   2=>"047-Skill04",
# }
#四:CP制御约41行
#COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"  #这是CP槽满的效果音。#
#
#五:冲突,不必说,与战斗类必然稀里哗啦,不过只改战斗界面应该问题不大,对战斗要求不太高并且喜欢纵版的人来说,这个效果非常之好,自己考虑是否用吧。
#
# ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS65
  #
  # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  #
  SPEED = 0.7
  #
  # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  #
  CP_PRESET_FIXNUM = 0
  CP_PRESET_RATIO  = 2.0
  #
  # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  #
  TC = 0
  #
  # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  #
  CPT = 40
  #
  # CP スキン
  #
  SKIN        = "Line"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  LINE_HEIGHT = 6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  #
  # 表示位置セッティング
  #
  X_OFFSET = 4    # 横位置
  Y_OFFSET = 464   # 縦位置
  ALIGN    =   2    #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  MAX      =   4    # 確保するサイズ[単位:~人分]
  #
  # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  #
  COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/满条响"
end
#==============================================================================
# --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
#==============================================================================
module XRXS_CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_linetype
    # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
    return 2 if self.cp_full?
    # 通常はスキンの 1 行目を使う
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メーター量[単位:%]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_lineamount
    # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
    return 0 if self.dead?
    # CP値を%値に変換して返却する
    return 100 * self.cp / self.max_cp
  end
end
#
# カスタマイズポイントここまで。
#------------------------------------------------------------------------------



#==============================================================================
# --- XRXS. CP機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_SYSTEM
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合計 AGI の取得
  #----------------------------------------------------------------------------
  def self.total_agi
    total = 0
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      total += battler.agi
    end
    return total
  end
end
#==============================================================================
# --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS_CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 最大 CP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_cp
    return 65535
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP の取得と設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp
    return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  end
  def cp=(n)
    @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset
    percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
    self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP カウントアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_update
    self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 満タン?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_full?
    return @cp == self.max_cp
  end
end
class Game_Battler
  include XRXS_CP
end
#==============================================================================
# --- ガード機能 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ガードフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guarding=(n)
    @guarding = n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御中判定 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guarding?
    return @guarding
  end
end
#==============================================================================
# --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_INPUTABLE
  def inputable?
    return (self.cp_full? and super)
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  include XRXS_CP_INPUTABLE
end
#==============================================================================
# --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_MOVABLE
  def movable?
    return (self.cp_full? and super)
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  include XRXS_CP_MOVABLE
end
#==============================================================================
# --- 戦闘時 CPカウント ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset_party
    for actor in $game_party.actors
      actor.cp_preset
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ トループ全員の CP を初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset_troop
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.cp_preset
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_update
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      battler.cp_update
    end
  end
end
class Scene_Battle
  include XRXS_CP_Battle
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_main main
  def main
    # エクストラスプライトの初期化
    @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
    # CP の初期化
    cp_preset_party
    # CP メーターの作成
    @cp_meters = CP_Meters.new
    # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
    @extra_sprites.push(@cp_meters)
    # 呼び戻す
    xrxs65_main
    # メーターの解放
    @cp_meters.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  def start_phase1
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase1
    # CP の初期化
    cp_preset_troop
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
    # インデックスを計算
    @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
    # アクターコマンドウィンドウに追加
    @actor_command_window.add_command("逃跑")
    if !$game_temp.battle_can_escape
      @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  def start_phase2
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase2
    # パーティコマンドウィンドウを無効化
    @party_command_window.active  = false
    @party_command_window.visible = false
    # 強制的にフェイズ 2 を保持
    @phase = 2
    # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
    start_phase3 if anybody_movable?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP制での ターンのカウント
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_turn_count
    $game_temp.battle_turn += 1
    # バトルイベントの全ページを検索
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # このページのスパンが [ターン] の場合
      if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
        # 実行済みフラグをクリア
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  def update_phase2
    # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
#去掉    @party_command_window.index = -1
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase2
    # 例外補正
    @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
    # ターンのカウント
    if @turn_count_time > 0
      @turn_count_time -= 1
      if @turn_count_time == 0
        cp_turn_count
        @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
      end
    end
    # CP のフレーム更新
    cp_update
    @cp_meters.refresh
    # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
    start_phase3 if anybody_movable?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anybody_movable?
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      return true if battler.cp_full?
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
    # 効果音の再生
    Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
    # 呼び戻す
    xrxs65_phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  #--------------------------------------------------------------------------
    alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  def update_phase3_basic_command
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @actor_command_window.index
      when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
        if $game_temp.battle_can_escape
          # 決定 SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # アクションを設定
          @active_battler.current_action.kind = 0
          @active_battler.current_action.basic = 4
          # 次のアクターのコマンド入力へ
          phase3_next_actor
        else
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
        return
      end
    end
    # 呼び戻す
    xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メインフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  def start_phase4
    # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
    $game_temp.battle_turn -= 1
    # フラグを退避
    save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase4
    # フラグを復旧
    $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動順序作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  def make_action_orders
    # 呼び戻す
    xrxs65_make_action_orders
    # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
    for battler in @action_battlers.dup
      @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    # ガードの解除
    @active_battler.guarding = false
    # CPの消費
    @active_battler.cp = 0
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase4_step2
    # 例外補正
    return if @active_battler == nil
    # ターンコントローラ
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
      cp_turn_count
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本アクション 結果作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  def make_basic_action_result
    # 呼び戻す
    xrxs65_make_basic_action_result
    # 防御の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      @active_battler.guarding = true
      return
    end
    # パーティの逃亡の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 4
      # 逃走可能ではない場合
      if $game_temp.battle_can_escape == false
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end

      # パーティ全員の CP をクリア
      for actor in $game_party.actors
        actor.cp = 0
      end
      # CP メーターの更新
      @cp_meters.refresh
      # 逃走処理
      update_phase2_escape
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase4_step5
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
  end
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
#==============================================================================
class CP_Meters
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # メーター群の生成
    @meters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      make_meter(i)
    end
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 戦闘メンバー数の変更を判別
    for i in @meters.size...$game_party.actors.size
      make_meter(i)
    end
    for i in $game_party.actors.size...@meters.size
      @meters.dispose
      @meters = nil
    end
    @meters.compact!
    # 表示更新
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      @meters.line   = actor.cp_linetype
      @meters.amount = actor.cp_lineamount
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メーターひとつの生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_meter(i)
    # スキンの取得
    skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
    #
    space = 640 / XRXS65::MAX
    case XRXS65::ALIGN
    when 0
      actor_x = i * space + 4
    when 1
      actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
    when 2
      actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
    end
    meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
    meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
    meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
    @meters = meter
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 可視状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(b)
    @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
#==============================================================================
class MeterSprite < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(skin, line_height)
    @skin   = skin
    @width  = @skin.width
    @height = line_height
    @line   = 1
    @amount = 0
    @base_sprite = Sprite.new
    @base_sprite.bitmap = @skin
    @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
    @base_sprite.z = 601
    super()
    self.z = @base_sprite.z + 1
    self.bitmap = @skin
    self.line = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 値の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line=(n)
    @line = n
    refresh
  end
  def amount=(n)
    @amount = n
    refresh
  end
  def refresh
    self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 座標の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(n)
    super
    @base_sprite.x = n
  end
  def y=(n)
    super
    @base_sprite.y = n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @base_sprite.dispose
    super
  end
end[/pre]

接着是AX追加  [pre lang="Ruby"]# ▼▲▼ XRXS65A. CP制御ターンシステム「シンセ・ゲージ」 ▼▲▼ built201202
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
class XRXS65A
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 「アイコン設定」
  #--------------------------------------------------------------------------
  DEFAULT = "Enemy" # ディフォルトアイコン
  # アイコンハッシュ  記述方式 : アクターID=>アイコン名
#  if $game_switches[151] = true  #如果XX号开关打开
    #以下是第一套方案
    ICONS = {
      1=>"z1",
      }
    # アイコンハッシュE  記述方式 : エネミーID=>アイコン名
    ICONE = {1=>"z1副"}

#  else
    #以下是第二套方案,我没改,你自己来弄素材还有重命名。
#    ICONS = {
#      1=>"SNOW",
#      2=>"SNOW",
#      3=>"SNOW",
#      4=>"SNOW",
#      5=>"z3",
#      6=>"z1",
#      }
#    # アイコンハッシュE  記述方式 : エネミーID=>アイコン名
#    ICONE = {1=>"z1副",2=>"z3副",3=>"SNOW副",4=>"Enemy紫",5=>"z3",8=>"z1",9=>"z1"}
#
#   end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 「シンセ・ゲージ」
  #--------------------------------------------------------------------------
  SKIN = "Line"  # スキン
  X    =  16         # X 座標
  Y    =  18 # Y 座標
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ --- [再定義]
#==============================================================================
class CP_Meters
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # シンセゲージの生成
    @base = Sprite.new
    @base.bitmap = RPG::Cache.windowskin(XRXS65A::SKIN).dup
    @base.x = XRXS65A::X
    @base.y = XRXS65A::Y
    @base.z = XRXS65A::X
    @width  = @base.bitmap.width
    @height = @base.bitmap.height
    @icon_set = []
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 生成すべきバトラーの取得
    need_initializes = []
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      exist = false
      for set in @icon_set
      set[0].visible = true if set[0].visible ==false
        exist |= (set[1] == battler)
      end
      need_initializes.push(battler) unless exist
    end
    for battler in need_initializes
      iconname = nil
      if battler.is_a?(Game_Actor)
        iconname = XRXS65A::ICONS[battler.id]
      else
        iconname = XRXS65A::ICONE[battler.id]
      end
      if iconname == nil
        iconname = XRXS65A::DEFAULT
      end
      sprite = Sprite.new
      sprite.bitmap = RPG::Cache.icon(iconname).dup
      sprite.y = XRXS65A::Y + @height / 2 - 12
      @icon_set.push([sprite, battler])
    end
    # 更新
    for set in @icon_set
      set[0].x = XRXS65A::X + @width * set[1].cp / set[1].max_cp - 12
      set[0].z = set[0].x
      set[0].visible = false if set[1].dead? or !set[1].exist?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 可視状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(b)
    @base.visible = b
    @icon_set.each{|set| set[0].visible = b }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @base.dispose
    @icon_set.each{|set| set[0].dispose }
  end
end[/pre]
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