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[已经过期] CP制战斗脚本与换人、怒气脚本冲突

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梦石
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2013-10-27
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发表于 2014-11-16 12:38:19 | 显示全部楼层 |阅读模式

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CP制战斗脚本加入以后,发现每个角色的怒气槽变成了几万多,但是轮到某个角色攻击的时候,怒气槽又恢复到10,但是过了回合之后又变成几万多,这是怎么回事,加了CP制战斗脚本后,换人按钮按去按去没反应,只有角色死亡之后才会自动显示换人界面o(╯□╰)o,放脚本,请大大们解答
这是换人脚本[pre lang="Ruby"]module LimBattlePlug

# 队伍最大人数
MaxPartySize = 12

# 出战人数
MaxBattlerSize = 4

# 换人语句
WordChangeBattler = "换人"

# 换人时播放的动画
AnimationChangeBattler = 26

end

class Game_BattleAction
  attr_accessor :change_to_battler
  # 初始化
  alias lbp_initialize initialize
  def initialize
    lbp_initialize
    @change_to_battler = 0
  end
  # 欲更换角色编号
  def set_change_battler
    @kind = 3
  end
  # 判断行动是否为更换角色
  def is_change_battler?
    return (@kind == 3)
  end
end

class Game_Party
  include LimBattlePlug
  attr_reader :actors2
  alias lpb_initialize initialize
  def initialize
    lpb_initialize
    @actors2 = []
  end
  # 角色加入
  def add_actor(actor_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
      @actors.push(actor)
      $game_player.refresh
    end
  end
  # 设置战斗的角色
  def set_actor_to_battle
    @actors2 = []
    @actors.each do |actor|
      @actors2.push(actor)
    end
    @actors = []
    dead_actor = []
    @actors2.each do |actor|
      if !actor.dead?
        @actors.push(actor)
      else
        dead_actor.push(actor)
      end
      break if @actors.size == MaxBattlerSize
    end
    if @actors.size < MaxBattlerSize
      for actor in dead_actor
        @actors.push(actor)
        break if @actors.size == MaxBattlerSize
      end
    end
  end
  # 还原战斗的角色
  def set_actor_to_normal
    @actors = []
    @actors2.each do |actor|
      @actors.push(actor)
    end
  end
  # 获取角色id数组
  def get_actors_id
    id = []
    @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    return id
  end
  # 获取角色id数组
  def get_actors2_id
    id = []
    @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    return id
  end
  # 兑换角色
  def change_actor(index,id)
    @actors[index] = $game_actors[id]
  end
  # 全灭判定
  def all_dead?
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      return false
    end
    # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    for actor in @actors2
      if actor.hp > 0
        return false
      end
    end
    for actor in @actors
      if actor.hp > 0
        return false
      end
    end
    # 全灭
    return true
  end
  # 其他角色
  def other_actors
    actors = []
    @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if !@actors.include?(actor)}
    return actors
  end
  # 角色位置互换
  def change_actor_pos(id1,id2)
    actor_id = []
    @actors.each do |actor|
      actor_id.push(actor.id)
    end
    return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    id1_index = id2_index = -1
    (0...actor_id.size).each do |i|
      if actor_id == id1
        id1_index = i
      elsif actor_id == id2
        id2_index = i
      end
    end
    temp_actor = @actors[id1_index]
    @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    @actors[id2_index] = temp_actor
  end
end

class Window_Actor < Window_Selectable
  # 初始化
  def initialize
    super(0,64,640,256)
    self.back_opacity = 160
    refresh
    self.index = -1
    self.active = false
  end
  # 刷新
  def refresh
    @item_max = $game_party.actors2.size
    @data = []
    $game_party.actors.each do |actor|
      @data.push(actor)
    end
    $game_party.actors2.each do |actor|
      @data.push(actor) if !@data.include?(actor)
    end
    if self.contents != nil
      self.contents.clear
      self.contents = nil
    end
    self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    x = 4
    y = 0
    @data.each do |actor|
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
      rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
      self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
      draw_actor_name(actor,x+36,y)
      draw_actor_state(actor,156,y)
      draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
      draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
      if $game_party.actors.include?(actor)
        self.contents.font.color = text_color(6)
        cword = "出战"
      else
        self.contents.font.color = text_color(0)
        cword = "待战"
      end
      self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
      y += 32
    end
  end
  # 获取当前角色编号
  def actor_id
    return @data[self.index].id
  end
  # 刷新帮助
  def update_help
    @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
                          "" : @data[self.index].name)
  end
end

class Scene_Battle
  include LimBattlePlug
  # 初始化
  def initialize
    $game_party.set_actor_to_battle
  end
  # 主处理
  def main
    # 初始化战斗用的各种暂时数据
    $game_temp.in_battle = true
    $game_temp.battle_turn = 0
    $game_temp.battle_event_flags.clear
    $game_temp.battle_abort = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 初始化战斗用事件解释器
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    # 准备队伍
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    # 生成角色命令窗口
    s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    s4 = $data_system.words.item
    s5 = WordChangeBattler
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    @actor_command_window.y = 128
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 生成其它窗口
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.back_opacity = 160
    @help_window.visible = false
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @message_window = Window_Message.new
    # 生成活动块
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
    # 初始化等待计数
    @wait_count = 0
    # 执行过渡
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
    end
    # 开始自由战斗回合
    start_phase1
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 刷新地图
    $game_map.refresh
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @actor_command_window.dispose
    @party_command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @message_window.dispose
    if @skill_window != nil
      @skill_window.dispose
    end
    if @item_window != nil
      @item_window.dispose
    end
    if @actor_window != nil
      @actor_window.dispose
    end
    if @result_window != nil
      @result_window.dispose
    end
    # 释放活动块
    @spriteset.dispose
    # 标题画面切换中的情况
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 淡入淡出画面
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil
    end
  end
  # 战斗结束
  alias lpb_battle_end battle_end
  def battle_end(n)
    lpb_battle_end(n)
    $game_party.set_actor_to_normal
  end
  # 开始回合3
  alias lbp_start_phase3 start_phase3
  def start_phase3
    @changed_battler_id = []
    lbp_start_phase3
  end
  # 刷新角色命令回合画面
  def update_phase3
    # 敌人光标有效的情况下
    if @enemy_arrow != nil
      update_phase3_enemy_select
    # 角色光标有效的情况下
    elsif @actor_arrow != nil
      update_phase3_actor_select
    # 特技窗口有效的情况下
    elsif @skill_window != nil
      update_phase3_skill_select
    # 物品窗口有效的情况下
    elsif @item_window != nil
      update_phase3_item_select
    elsif @actor_window != nil
      update_phase3_battler_select
    # 角色指令窗口有效的情况下
    elsif @actor_command_window.active
      update_phase3_basic_command
    end
  end
  # 角色基本命令
  def update_phase3_basic_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 转向前一个角色的指令输入
      phase3_prior_actor
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 角色指令窗口光标位置分之
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻击
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 1
        # 开始选择特技
        start_skill_select
      when 2  # 防御
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 1
        # 转向下一位角色的指令输入
        phase3_next_actor
      when 3  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 2
        # 开始选择物品
        start_item_select
      when 4 # 换人
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @active_battler.current_action.set_change_battler
        start_battler_select
      end
      return
    end
  end
  # 开始角色选择
  def start_battler_select
    @actor_window = Window_Actor.new
    @actor_window.active = true
    @actor_window.index = 0
    @actor_window.help_window = @help_window
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
  # 结束角色选择
  def end_battler_select
    @actor_window.dispose
    @actor_window = nil
    @help_window.visible = false
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
  end
  # 刷新角色选择
  def update_phase3_battler_select
    @actor_window.visible = true
    @actor_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      end_battler_select
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      actor_id = @actor_window.actor_id
      if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
         $game_actors[actor_id].dead? or
         @changed_battler_id.include?(actor_id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
      @changed_battler_id.push(actor_id)
      end_battler_select
      phase3_next_actor
      return
    end
  end
  # 行动方动画
  def update_phase4_step3
    if @active_battler.current_action.is_change_battler?
      @animation1_id = AnimationChangeBattler
      @target_battlers = []
    end
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # 移至步骤 4
    @phase4_step = 4
  end
  # 对象方动画
  def update_phase4_step4
    if @active_battler.current_action.is_change_battler?
      actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
      actor2_id = @active_battler.id
      (0...$game_party.actors.size).each do |i|
        if $game_party.actors.id == actor2_id
          $game_party.change_actor(i,actor1_id)
          @active_battler = $game_actors[actor1_id]
          @status_window.refresh
        end
      end
    end
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end
  # 公共事件
  def update_phase4_step6
    @target_battlers.each do |target|
      if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
         !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
        @actor_window = Window_Actor.new
        @actor_window.index = 0
        @actor_window.active = true
        @actor_window.help_window = @help_window
        actor_id = -1
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          @actor_window.update
          if Input.trigger?(Input::C)
            actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
            if actor.dead? or
               (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
                target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
               $game_party.actors.include?(actor)
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            else
              actor_id = actor.id
            end
          end
          break if actor_id >= 0
        end
        @actor_window.visible = false
        @actor_window.dispose
        @actor_window = nil
        @help_window.visible = false
        (0...$game_party.actors.size).each do |i|
          if $game_party.actors.id == target.id
            $game_party.change_actor(i,actor_id)
            @status_window.refresh
          end
        end
      end
    end
    # 清除强制行动对像的战斗者
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
end

class Window_MenuStatus
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 4
      y = i * 32
      actor = $game_party.actors
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
      rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
      self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
      draw_actor_name(actor, x+36, y)
      draw_actor_state(actor, x + 136,y)
      draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
      draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    end
  end
  def update_cursor_rect
    super
  end
end[/pre]
CP制战斗[pre lang="Ruby"]# ▼▲▼ XRXS65. CP制御ターンシステム ver.β ▼▲▼ built 201120
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# □ カスタマイズポイント
#==============================================================================
module XRXS65
  #
  # 「バトルスピード」(数値が高いほど早い)
  #
  SPEED = 4.0
  #
  # 戦闘開始時 CP。 固定値と占有率
  #
  CP_PRESET_FIXNUM = 0
  CP_PRESET_RATIO  = 2.0
  #
  # ターンコントローラ (nil  : カウント/ターンを有効。
  #                     数値 : そのインデックスをもつエネミーが支配)
  #
  TC = 0
  #
  # カウント/ターン (TCが有効な場合は無視)
  #
  CPT = 40
  #
  # CP スキン
  #
  SKIN        = "123"  # スキンファイル名(Graphics/Windowskinsフォルダ)
  LINE_HEIGHT =  6        # スキンの"一行"の縦幅[単位:ピクセル]
  #
  # 表示位置セッティング
  #
  X_OFFSET = 144    # 横位置
  Y_OFFSET = 464    # 縦位置
  ALIGN    =   1   #「位置揃え」(CPメーターの位置。0:左寄せ 1:中央 2:右寄せ)
  MAX      =   12   # 確保するサイズ[単位:~人分]
  #
  # アクターコマンドがポップしたときの効果音
  #
  COMMAND_UP_SE = "Audio/SE/046-Book01.ogg"
end
#==============================================================================
# --- CP メーターの描画情報の取得 --- (Game_Battlerにインクルードされます)
#==============================================================================
module XRXS_CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スキンライン (スキンの何行目を使うか)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_linetype
    # CP フルの場合はスキンの 2 行目を使う
    return 2 if self.cp_full?
    # 通常はスキンの 1 行目を使う
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メーター量[単位:%]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_lineamount
    # 戦闘不能の場合は 0 %として表示させる
    return 0 if self.dead?
    # CP値を%値に変換して返却する
    return 100 * self.cp / self.max_cp
  end
end
#
# カスタマイズポイントここまで。
#------------------------------------------------------------------------------



#==============================================================================
# --- XRXS. CP機構 ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_SYSTEM
  #----------------------------------------------------------------------------
  # ○ 合計 AGI の取得
  #----------------------------------------------------------------------------
  def self.total_agi
    total = 0
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      total += battler.agi
    end
    return total
  end
end
#==============================================================================
# --- バトラーにCP機能を追加 モジュール ---
#==============================================================================
module XRXS_CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 最大 CP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_cp
    return 65535
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP の取得と設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp
    return @cp == nil ? @cp = 0 : @cp
  end
  def cp=(n)
    @cp = [[n.to_i, 0].max, self.max_cp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset
    percent = self.max_cp * XRXS65::CP_PRESET_RATIO * (rand(16) + 16) * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi / 24
    self.cp = XRXS65::CP_PRESET_FIXNUM + percent
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP カウントアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_update
    self.cp += XRXS65::SPEED * 4096 * self.agi / XRXS_CP_SYSTEM.total_agi
    self.cp = [self.cp,self.max_cp].min
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP 満タン?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_full?
    return @cp == self.max_cp
  end
end
class Game_Battler
  include XRXS_CP
end
#==============================================================================
# --- ガード機能 ---
#==============================================================================
class Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ガードフラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guarding=(n)
    @guarding = n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御中判定 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def guarding?
    return @guarding
  end
end
#==============================================================================
# --- アクター「コマンド入力可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_INPUTABLE
  def inputable?
    return (self.cp_full? and super)
  end
end
class Game_Actor < Game_Battler
  include XRXS_CP_INPUTABLE
end
#==============================================================================
# --- エネミー「行動可能判定」:CPがないとコマンドしない ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_MOVABLE
  def movable?
    return (self.cp_full? and super)
  end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
  include XRXS_CP_MOVABLE
end
#==============================================================================
# --- 戦闘時 CPカウント ---
#==============================================================================
module XRXS_CP_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティ全員の CP を初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset_party
    for actor in $game_party.actors
      actor.cp_preset
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ トループ全員の CP を初期設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_preset_troop
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.cp_preset
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ バトラー全員の CP をカウントアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_update
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      battler.cp_update
    end
  end
end
class Scene_Battle
  include XRXS_CP_Battle
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#==============================================================================
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_main main
  def main
    # エクストラスプライトの初期化
    @extra_sprites = [] if @extra_sprites == nil
    # CP の初期化
    cp_preset_party
    # CP メーターの作成
    @cp_meters = CP_Meters.new
    # CP メーターをエクストラスプライトへ登録
    @extra_sprites.push(@cp_meters)
    # 呼び戻す
    xrxs65_main
    # メーターの解放
    @cp_meters.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレバトルフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  
alias xrxs65_start_phase1 start_phase1
  def start_phase1
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase1
    # CP の初期化
    cp_preset_troop
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
    # インデックスを計算
    @cp_escape_actor_command_index = 4#@actor_command_window.height/32 - 1
    # アクターコマンドウィンドウに追加
    #@actor_command_window.add_command("逃跑")
    #if !$game_temp.battle_can_escape
    #  @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
    #end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティコマンドフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase2 start_phase2
  def start_phase2
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase2
    # パーティコマンドウィンドウを無効化
    @party_command_window.active  = false
    @party_command_window.visible = false
    # 強制的にフェイズ 2 を保持
    @phase = 2
    # ただし、既に行動可能者が存在する場合は 3 へ
    start_phase3 if anybody_movable?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ CP制での ターンのカウント
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_turn_count
    $game_temp.battle_turn += 1
    # バトルイベントの全ページを検索
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # このページのスパンが [ターン] の場合
      if $data_troops[@troop_id].pages[index].span == 1
        # 実行済みフラグをクリア
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (パーティコマンドフェーズ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase2 update_phase2
  def update_phase2
    # パーティコマンドウィンドウのインデックスを無効化
    @party_command_window.index = -1
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase2
    # 例外補正
    @turn_count_time = 1 if @turn_count_time == nil
    # ターンのカウント
    if @turn_count_time > 0
      @turn_count_time -= 1
      if @turn_count_time == 0
        cp_turn_count
        @turn_count_time = XRXS65::CPT if XRXS65::TC == nil
      end
    end
    # CP のフレーム更新
    cp_update
    @cp_meters.refresh
    # フル CP のバトラーが存在する場合、ターン開始
    start_phase3 if anybody_movable?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フル CP バトラーが存在するか?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anybody_movable?
    for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
      return true if battler.cp_full?
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  def phase3_setup_command_window
    # 効果音の再生
    Audio.se_play(XRXS65::COMMAND_UP_SE) rescue nil
    # 呼び戻す
    xrxs65_phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
  def update_phase3_basic_command
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
      case @actor_command_window.index
      when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
        if $game_temp.battle_can_escape
          # 決定 SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          # アクションを設定
          @active_battler.current_action.kind = 0
          @active_battler.current_action.basic = 4
          # 次のアクターのコマンド入力へ
          phase3_next_actor
        else
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        end
        return
      end
    end
    # 呼び戻す
    xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メインフェーズ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_start_phase4 start_phase4
  def start_phase4
    # ターン数を引くことによって擬似的にカウントに変化を起こさせない
    $game_temp.battle_turn -= 1
    # フラグを退避
    save_flags = $game_temp.battle_event_flags.dup
    # 呼び戻す
    xrxs65_start_phase4
    # フラグを復旧
    $game_temp.battle_event_flags = save_flags
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動順序作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_make_action_orders make_action_orders
  def make_action_orders
    # 呼び戻す
    xrxs65_make_action_orders
    # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
    for battler in @action_battlers.dup
      @action_battlers.delete(battler) unless battler.cp_full?
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  def update_phase4_step2
    # ガードの解除
    @active_battler.guarding = false
    # CPの消費
    @active_battler.cp = 0
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase4_step2
    # 例外補正
    return if @active_battler == nil
    # ターンコントローラ
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and @active_battler.index == XRXS65::TC
      cp_turn_count
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本アクション 結果作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_make_basic_action_result make_basic_action_result
  def make_basic_action_result
    # 呼び戻す
    xrxs65_make_basic_action_result
    # 防御の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      @active_battler.guarding = true
      return
    end
    # パーティの逃亡の場合
    if @active_battler.current_action.basic == 4
      # 逃走可能ではない場合
      if $game_temp.battle_can_escape == false
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # パーティ全員の CP をクリア
      for actor in $game_party.actors
        actor.cp = 0
      end
      # CP メーターの更新
      @cp_meters.refresh
      # 逃走処理
      update_phase2_escape
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 5 : ダメージ表示)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs65_update_phase4_step5 update_phase4_step5
  def update_phase4_step5
    # 呼び戻す
    xrxs65_update_phase4_step5
    # CP メーターの更新
    @cp_meters.refresh
  end
end
#==============================================================================
# --- CP メーターをまとめて管理するクラス、表示関係はすべてココ ---
#==============================================================================
class CP_Meters
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    # メーター群の生成
    @meters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      make_meter(i)
    end
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 戦闘メンバー数の変更を判別
    for i in @meters.size...$game_party.actors.size
      make_meter(i)
    end
    for i in $game_party.actors.size...@meters.size
      @meters.dispose
      @meters = nil
    end
    @meters.compact!
    # 表示更新
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      @meters.line   = actor.cp_linetype
      @meters.amount = actor.cp_lineamount
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メーターひとつの生成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_meter(i)
    # スキンの取得
    skin = RPG::Cache.windowskin(XRXS65::SKIN)
    #
    space = 640 / XRXS65::MAX
    case XRXS65::ALIGN
    when 0
      actor_x = i * space + 4
    when 1
      actor_x = (space * ((XRXS65::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
    when 2
      actor_x = (i + XRXS65::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
    end
    meter = MeterSprite.new(skin, XRXS65::LINE_HEIGHT)
    meter.x = actor_x + XRXS65::X_OFFSET - skin.width
    meter.y = XRXS65::Y_OFFSET
    @meters = meter
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 可視状態
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible=(b)
    @meters.each{|sprite| sprite.visible = b }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @meters.each{|sprite| sprite.dispose }
  end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. レクタンギュラーメーター表示・極 ---
#==============================================================================
class MeterSprite < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(skin, line_height)
    @skin   = skin
    @width  = @skin.width
    @height = line_height
    @line   = 1
    @amount = 0
    @base_sprite = Sprite.new
    @base_sprite.bitmap = @skin
    @base_sprite.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
    @base_sprite.z = 601
    super()
    self.z = @base_sprite.z + 1
    self.bitmap = @skin
    self.line = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 値の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line=(n)
    @line = n
    refresh
  end
  def amount=(n)
    @amount = n
    refresh
  end
  def refresh
    self.src_rect.set(0, @line * @height, @width * @amount / 100, @height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 座標の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(n)
    super
    @base_sprite.x = n
  end
  def y=(n)
    super
    @base_sprite.y = n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @base_sprite.dispose
    super
  end
end[/pre]
怒气脚本是更改了好多原始脚本得来的,就为这事头疼。

点评

有变量重复了,找到重复的,新建一个再修改  发表于 2015-1-8 14:50
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