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这里这里,翻了翻弃掉的坑,刚好有一本,不知道是不是
#==============================================================================
# ■ module N01 Ver2.6
# 汉化by约束
#
#作者 RPG探险队
#
#原版的網址 http://rpgex.sakura.ne.jp/home/sozai/sozai_top.html#VXブー
#
#版本 SideView2.7 for VX
#
#版權聲明 RPGツクールVXとXPのスクリプト素材。利用規約ナッシング。
# 著作権もサポートも無いものとお考えください。使用は自己責任でお願いします。
# (没有规定-=)
#------------------------------------------------------------------------------
# 横版战斗系统设定项目。
#==============================================================================
module N01
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 主人公初期位置 第一人 第二人 第三人 第四人
# X轴 Y轴 X轴 Y轴 X轴 Y轴 X轴 Y轴
ACTOR_POSITION = [[415,120],[435,150],[455,180],[475,210]]
# 战斗成员最大数(可改动人数) 当人数变动时,上方的坐标也要相应变动
MAX_MEMBER = 4
# 战斗中行动结束后、到下个角色行动开始之间的等待时间。
ACTION_WAIT = 10
# 敌方溃败(被击破时的退场)前的等待时间
COLLAPSE_WAIT = 12
# 胜利前的等待时间
WIN_WAIT = 70
# 战斗背景在画面中位置的设定 FLOOR = [ X轴, Y轴, 透明度]
FLOOR = [ 0, 96,128]
# 未装备武器地情况下攻击时显示的动画ID
NO_WEAPON = 82
# 二刀流设定 当双手装备武器时一次攻击的伤害数值。数值为%
# 通常攻击 技能、物品
TWO_SWORDS_STYLE = [ 50, 100]
# 状态扩张・自动复活的动画ID
RESURRECTION = 41
# 使用吸收攻击对象的HP回复时,对吸收者造成伤害是true
ABSORB_DAMAGE = true
# 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片)
DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
# 回复数字图片的文件名
RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
# 显示数值时的文字间隔
NUM_INTERBAL = -3
# 显示数值时的显示时间
NUM_DURATION = 68
# 伤害窗口关闭、只显示文字时的情况是true
NON_DAMAGE_WINDOW = false
# 伤害窗口中所显示的词语。如果不想显示的情况请""这样消除掉引号中内容即可。
POP_DAMAGE0 = "" # 伤害数值为0时(数字0将不被显示)
POP_MISS = "miss!" # 攻击因攻击者原因没有击中时
POP_EVA = "回避!" # 攻击因被被攻击者躲开时
POP_CRI = "会心一击!" # 会心一击手机
POP_MP_DAM = "伤害MP" # 受到MP的伤害时
POP_MP_REC = "回复MP" # 回复MP时
# 阴影效果 使用的话是true不使用时是false
SHADOW = true
# 识别步行效果 在战斗中人物使用步行效果的话是true不使用时是false
# false的情况下、一定要使用自己的行走图,不要使用脚本范例中的。
# 还有,No1之后的图片大小要统一(不是全人物统一,单一人物的统一即可)
WALK_ANIME = true
# 角色战斗图中用图的动画动作格数(横分割数)
ANIME_PATTERN = 3
# 角色战斗图中用图的动画种类数(纵分割数)
ANIME_KIND = 4
# 背后攻击(偷袭时的画面反转) 使用的话是true不使用的是false
BACK_ATTACK = true
# 背后攻击时战斗背景不反转的情况是false
BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = true
# 将背后攻击设置为无效时 偷袭效果依然发挥。
# 全部都是装备上所需装备时、发挥技能时,才会有效果。
# 防止背后攻击的武器ID 举例) = [1] 多数时的举例) = [1,2]
NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
# 防止背后攻击的盾ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
# 防止背后攻击的头部防具ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
# 防止背后攻击的身体防具ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
# 防止背后攻击的装饰品ID
NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
# 防止背后攻击的技能ID
NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
# 一定会发生背后攻击的开关No(会优先于防止)
BACK_ATTACK_SWITCH = []
#==============================================================================
# ■ 单独战斗动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 使用的是连贯动作,这里的单独是没有意义的。
#==============================================================================
# 这里的单独动作名,请不要重复。
# 与连贯动作名重复没有问题。
ANIME = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色动画的设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件No…使用战斗动作图的号码。
# 0的情况是使用行走图对应。
# 1以后的是像"人物行走图文件名+_1"这样,参照文件名后的附加数字
# 来判别的。例)$拉尔夫_1 的文件名No是1
# 战斗动作图全部都是从人物行走图文件夹内读取。
#
# 种类…战斗动作图的分隔纵列。从上开始0到3依次。
# 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
# 循环… [0=往复循环] [1=循环一次] [2=不循环]
# 等待…不循环(2)的情况下、到动画显示结束的等待时间。
# 固定…如果动画不作固定的情况、指定分割号码(横向位置)。不固定的情况是-1。反向再生是-2。
# Z轴…在面前显示的话是正数。相较通常情况靠前的显示。
# 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
# 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
# 目标动画名 文件No 种类 速度 循环 等待 固定 Z轴 影 武器
"待机" => [ 0, 1, 15, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
"待机(固定)" => [ 0, 1, 10, 2, 0, 1, 0, true,"" ],
"向右(固定)" => [ 0, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true,"" ],
"伤害" => [ 0, 3, 4, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
"无法战斗" => [ 0, 3, 10, 1, 8, 0, 0, true,"" ],
"前进" => [ 0, 1, 1, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
"后退" => [ 0, 2, 2, 1, 0, -1, 0, true,"" ],
"头上显示" => [ 0, 1, 2, 1, 0, -1, 600, true,"" ],
"武器挥动攻击" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"纵挥动"],
"武器挥动攻击L" => [ 0, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"纵挥动L"],
"武器挥动攻击缓" => [ 0, 1, 6, 2, 0, -1, 2, true,"纵挥动"],
"武器下旋转" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"下旋转"],
"武器上旋转" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"上旋转"],
"举起武器" => [ 0, 1, 2, 2, 28, -1, 2, true,"举起"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
#--------------------------------------------------------------------------
# 这里使用的武器动作名、必须是上面角色动画中设置的武器动作名。
# X轴…横向移动距离。
# Y轴…纵向移动距离。
# Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
# 初始角度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
# 完毕角度…动作完毕时的角度。
# 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
# 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
# X扩…X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
# Y扩…Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。
# 调X…略微调整X轴。这里的数字是调整武器初期的X坐标。
# 调Y…略微调整Y轴。这里的数字是调整武器初期的Y坐标。
# 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
# 如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
# 武器动作名 X轴 Y轴 Z轴 初始角度 完毕角度 原点 反转 X扩 Y扩 调X 调Y 二刀
"纵挥动" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"纵挥动L" => [ 6, 8,false,-135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6, true],
"下旋转" => [ 6, 8,false, 270, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"上旋转" => [ 6, 8,false, 45,-100, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
"举起" => [ 6, -4,false, 90, -45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色移动 敌方的X轴移动是以相反的复数计算。
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…坐标移动的参照 [0=自身现在的位置] [1=目标] [2=窗口] [3=初期位置]
# X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
# 加速…正数是加速、负数是减速。这里是每格行动的加速或减速。
# 跳跃…跳跃轨道。正数是向下跳、负数是向上跳。0是不跳。
# 动画…这里的移动所使用的角色动画名。
# 目标 X轴 Y轴 时间 加速 跳跃 动画
"不能移动" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "待机(固定)"],
"到战斗开始的位置" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "前进"],
"一步向前移动" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "前进"],
"一步向后移动" => [ 0, 32, 0, 8, -1, 0, "前进"],
"四人攻击移动1" => [ 2, 444, 96, 18, -1, 0, "前进"],
"四人攻击移动2" => [ 2, 444, 212, 18, -1, 0, "前进"],
"四人攻击移动3" => [ 2, 384, 64, 18, -1, 0, "前进"],
"四人攻击移动4" => [ 2, 384, 244, 18, -1, 0, "前进"],
"被伤害" => [ 0, 32, 0, 4, -1, 0, "伤害"],
"推动" => [ 0, 12, 0, 1, 1, 0, "伤害"],
"我方逃走" => [ 0, 300, 0,300, 1, 0, "后退"],
"逃走失败" => [ 0, 48, 0, 16, 1, 0, "后退"],
"胜利的跳跃" => [ 0, 0, 0, 20, 0, -5, "前进"],
"目标移动" => [ 1, 0, 0, 18, -1, 0, "前进"],
"目标高速移动" => [ 1, 0, -12, 8, 0, -2, "前进"],
"目标向前移动" => [ 1, 24, 0, 12, -1, 0, "前进"],
"目标向前高速移动" => [ 1, 24, 0, 1, 0, 0, "前进"],
"目标右前移动" => [ 1, 96, 32, 16, -1, 0, "前进"],
"目标左前移动" => [ 1, 96, -32, 16, -1, 0, "前进"],
"一步向前跳跃" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "前进"],
"一步向后跳跃" => [ 0, 32, 0, 8, -1, -4, "后退"],
"跳跃到目标" => [ 1, 12, -12, 12, -1, -6, "前进"],
"投掷我方" => [ 0, -24, 0, 16, 0, -2, "前进"],
"强力踩踏" => [ 1, 12, -32, 12, -1, -6, "头上显示"],
"一步向前跳跃敲击" => [ 0, -32, 0, 12, -1, -2, "武器挥动攻击"],
"向前跳跃敲击" => [ 1, 12, 0, 12, -1, -5, "武器挥动攻击缓"],
"对后方给予提高" => [ 1, 12, 0, 16, 0, -3, "武器挥动攻击"],
"原地跳跃敲击" => [ 1, 0, 0, 16, 0, -5, "武器挥动攻击"],
"拔出" => [ 1, -96, 0, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
"右拔出" => [ 1, -96, 32, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
"左拔出" => [ 1, -96, -32, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
"右拔出2" => [ 1,-128, 48, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
"左拔出2" => [ 1,-128, -48, 16, 2, 0, "武器挥动攻击"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色漂浮 角色与影子脱离
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用来判别的、请全部统一填入"float"。
# 始高…开始漂浮的高度。负数情况是在影子之上、正数是在影子下方。
# 终高…漂浮完毕的高度。因为动作系需要使用这个数值,请不要变动。
# 时间…漂浮过程所用时间。
# 动画…漂浮时候所用的角色动画名。
# 判別 始高 终高 时间 动画
"低空漂浮中" => ["float", -22, -20, 2, "待机(固定)"],
"低空漂浮中2" => ["float", -20, -18, 2, "待机(固定)"],
"低空漂浮中3" => ["float", -18, -20, 2, "待机(固定)"],
"低空漂浮中4" => ["float", -20, -22, 2, "待机(固定)"],
"跳跃停止" => ["float", 0, -80, 4, "待机(固定)"],
"跳跃着地" => ["float", -80, 0, 4, "待机(固定)"],
"抬起" => ["float", 0, -30, 4, "待机(固定)"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 坐标初始化 返回到原始位置的移动设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用来判别的、请全部统一填入"reset"。
# 时间…返回过程所用时间。即使是同样的时间如果距离远的情况下移动速度也会发生变化。
# 加速…正数为加速、负数为减速。这里是每格行动的加速或减速。
# 跳跃…跳跃轨道。正数为向下跳、负数为向上跳。0是不跳。
# 动画…这里移动时使用的角色动画名。
# 判別 时间 加速 跳跃 动画
"坐标初始化" => ["reset", 16, 0, 0, "前进"],
"后退初始化" => ["reset", 16, 0, 0, "后退"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 强制动作 被动形成的目标动作
#--------------------------------------------------------------------------
# 识别…被动形成的动作是单独还是连贯。"单独"时直接填入单独即可。
# "连贯"时请填入连贯。
#
# 对象…获取是指动作的对象。0是目标、除他以外的处于那个状态No
# 的全部角色视为对象。
# 数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能
# 除自身以外的主人公作为对象(主人公限定)
# 指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
# 指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
# 从零号开始顺次参照、所有角色界不在为时,行动中段。
#
# 恢复…动作后返回原始坐标的目标动作名。
# 不返回的情况以这样""不填任何东西即可。
# 动作名…强制动作的动作名。识别是单独的话、使用单独动作名。
# 连贯的话就用连贯动作名(组合动作)。
# 识别 对象 恢复 动作名
"轻微吹动" => ["单独", 0, "坐标初始化", "推动"],
"右旋转" => ["单独", 0, "坐标初始化", "右旋转一周"],
"纵向压扁" => ["单独", 0, "坐标初始化", "纵向缩小"],
"中弹1" => ["单独", 0, "坐标初始化", "从对象到自身1"],
"举起我方" => ["单独", 0, "", "抬起"],
"吴莉嘉连同攻击" => ["连贯", 18, "坐标初始化", "吴莉嘉合体攻击1"],
"四人攻击1" => ["连贯", -101, "坐标初始化", "四人合体攻击1"],
"四人攻击2" => ["连贯", -102, "坐标初始化", "四人合体攻击2"],
"四人攻击3" => ["连贯", -103, "坐标初始化", "四人合体攻击3"],
"将我方投掷飞出" => ["连贯", 1000, "坐标初始化", "可以投掷"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 目标变更 改变现在角色作为目标对象的
#--------------------------------------------------------------------------
# ※只是改变战斗动作上的目标、战斗的目标不改变。
# 只能是实行战斗中的角色执行。
# 判別…因为使用于判别、请全部统一填入"target"。
#
# 对象…被变更目标的对象。0是目标、改变这个目标以外处于那个状态No中
# 角色的全部对象。
# 数值前有负号的就会习得此数字绝对值的数字对应的技能ID上的技能(我方队员为对象)。
# 指定引取的情况(成员位置)、引取值填入1000。
# 指定的引取是自身不在的情况(无法战斗或是逃走时)
# 从零号开始顺次参照。
#
# 变更处…变更处内容 0=自身 1=自身的目标
# 2=成为自身的目标后、再将自己的目标变为变更对象
# 3=将已变更为自身的目标返还(必须是在实行过2的情况下下)
# 目标変更名 判別 对象 変更先
"以自身为目标" => ["target", 0, 0],
"二人攻击目标统一" => ["target", 18, 1],
"四人攻击目标统一" => ["target", 19, 1],
"选择投掷角色" => ["target", 1000, 2],
"投掷目标组合" => ["target", 1000, 3],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能连发 中断动作后、其他技能被连发出来
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"der"。
# 确率…连发的成功率、0~100之间。如果没有被连发、剩下的动作继续执行。
# 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
# 技能ID…连发的技能的ID
# 连发名 判別 确率 习得 技能ID
"回复连发" => ["der", 100, true, 91],
"适当连发" => ["der", 100, true, 92],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作条件 设定条件、满足条件以后将停止所有行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"nece"。
# 对象…用于条件参照的对象。[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体]
# 内容… [0=状态] [1=参数] [2=开关] [3=变量] [4=习得技能]
#
# 条件…填入符合上边内容确定的项目的数值。
# [0]状态…状态ID
# [1]参数…[0=现HP] [1=现MP] [2=攻击力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
# [2]开关…游戏中的开关No
# [3]变量…游戏中的变量No
# [4]习得技能…习得特定技能的条件、将那个技能的ID编号填入。
#
# 补足…补足上边的条件。
# [0]状态…成为条件的被施加状态的人数。
# 符号为正号时是需要此号码对应条件,负号时为不需要。
# [1]参数…参数的数值。对象为复数时,将取平均值。
# 符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
# [2]开关…开关ON为条件是 true、OFF为条件是 false
# [3]变量…符号为正的数值以上、以及负的数值以下作为条件。
# [4]习得技能…作为条件的技能所习得的人数。
# 连发名 判別 对象 内容 条件 补足
"二人攻击条件确认" => ["nece", 3, 0, 18, 1],
"四人攻击条件确认" => ["nece", 3, 0, 19, 3],
"漂浮状态确认" => ["nece", 0, 0, 17, 1],
"是否已变身成猫"=> ["nece", 0, 0, 20, 1],
"死亡确认" => ["nece", 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色旋转 画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"angle"。
# 时间…旋转过程所需时间。
# 初始角度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
# 完毕角度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
# 回复…true是在完毕的同时恢复到通常角度。false是保持最后着动作。
# 判別 时间 初始角度 完毕角度 回复
"倒下" => ["angle", 1, -90, -90,false],
"右旋转一周" => ["angle", 48, 0,-360,false],
"左高速旋转" => ["angle", 6, 0, 360,false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"zoom"。
# 时间…放大缩小过程所需时间。
# X扩…横向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
# Y扩…纵向的放大率。1.0是等倍、0.5是原有的一半。
# 回复…true是在完毕的同时还原成等倍。false是保持完毕时的样子。
# 放大缩小时会一时变更当前对象的原点、在恢复的时候复原。
# 判別 时间 X拡 Y拡 回复
"横向缩小" => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
"纵向缩小" => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 显示数据库的战斗动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"anime"。
# ID…动画ID。-1时将显示武器或者技能上设定的动画的伤害。
# -2时技能也变成武器上所带的动画。
# 对象… [0=自身] [1=目标]
# 反转…true时动画地画像将被反转。
# 等待…一直在动画显示完毕都存在的话是true。
# 二刀用…true时将实行二刀流的动画。动画ID为-1时通常攻击的情况
# 设定成显示为左手武器的动画。技能是技能动画的在实行。
# 判別 ID 对象 反转 等待 二刀用
"对象动画" => ["anime", -1, 1, false,false, false],
"对象动画等待" => ["anime", -1, 1, false, true, false],
"对象动画武器" => ["anime", -2, 1, false,false, false],
"对象动画L" => ["anime", -1, 1, false,false, true],
"打击动画" => ["anime", 1, 1, false,false, false],
"斩击/必杀技1" => ["anime", 11, 1, false,false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库里设定的动画ID。0是不显示动画。
# 对象…飞出的对象 [0=目标] [1=敌全体的中心] [2=我方全体的中心] [4=自身]
# 类型…[0=碰撞时消失] [1=直线贯穿]
# 时间…动画飞出去时候的移动时间。数值越大速度越缓慢。
# 轨道…动画飞出去时候的轨道。填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
# 调X…略微调整X轴。改变飞出时的初期X坐标。敌方的情况是自动的反向运算。
# 调Y…略微调整Y轴。改变飞出时的初期Y坐标。
# 始…动画飞出时的开始位置。[0=自身] [1=对象] [2=不能移动]
# Z坐标…动画或者武器在角色面前显示的话是true
# 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
# 判別 ID 对象 类型 时间 轨道 调X 调Y 始 Z坐标 武器
"魔法发动动画" => ["m_a", 44, 4, 0, 52, 0, 0, 0, 2,false,""],
"从对象到自身1" => ["m_a", 4, 0, 0, 24, 0, 0, 0, 1,false,""],
"开始武器投掷" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, -24, 0, 0, 0,false,"旋转投掷"],
"放弃武器投掷" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 24, 0, 0, 1,false,"旋转投掷"],
"全体动画单体化"=> ["m_a", 80, 1, 0, 64, 0, 0, 0, 2, true,""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画飞出时贴附的武器图像动画 专用于上面的武器飞出
#--------------------------------------------------------------------------
# 让贴附的武器图片动。这个画像可以和和武器动作的画像区分使用。
# 那样的情况贴附的图像请去武器设定。
# 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
# 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
# 时间…旋转过程需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
# 武器动作名 初始角度 完毕角度 时间
"旋转投掷" => [ 0, 360, 8],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画飞出时贴附的技能画像动画 专用于上边的动画飞出
#--------------------------------------------------------------------------
# 让贴附的技能图片动。能够贴附的图像在技能设定上。
# 初始角度…动作前的最初角度。前半圆0~360度。
# 完毕角度…动作后的角度。前半圆0~360度。
# 时间…旋转过程所需要的时间。越小越快。动作到消失前持续保持旋转。
# 判別…用于判别、请全部统一填入"skill"。
# 武器动作名 初始角度 完毕角度 时间 判別
"石投掷" => [ 0, 360, 8, "skill"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"balloon"。
# 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
# 形式…动画更新方法、在完毕时消失。[0=单线] [1=往返]
# 状态名 判別 种类 形式
"异常状态/通用" => ["balloon", 6, 1],
"异常状态/危急" => ["balloon", 5, 1],
"异常状态/睡眠" => ["balloon", 9, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 声效
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"sound"。
# 种别…効果音为"se" BGM为"bgm" BGS为"bgs"
# 音调…音调、50~150之间。音量…音量 不管哪个都要默认为100。
# 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
# SE名 判別 种别 速度 音量 SE文件名
"absorb1" => ["sound", "se", 80, 100, "absorb1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 变更游戏整体速度 动作的慢放化
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"fps"。
# 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。
# ※这个指令也可以直接变更FPS。请注意处理。
# 変更名 判別 游戏速度
"缓慢再生" => ["fps", 20],
"通常再生" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 赋予状态
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"sta+"。
# 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
# 状态ID…赋予的状态ID编号。「不能抵抗」状态以外为抵抗。
# 赋予的状态名 判別 对象 状态ID
"赋予二人攻击状态" => ["sta+", 0, 18],
"赋予四人攻击状态" => ["sta+", 0, 19],
"猫" => ["sta+", 0, 20],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态解除
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"sta-"。
# 对象…[0=自分] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=除自身以外的我方全体]
# 状态ID…解除的状态ID编号
# 赋予的状态名 判別 对象 状态ID
"解除二人攻击状态" => ["sta-", 3, 18],
"解除四人攻击状态" => ["sta-", 3, 19],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色画像文件変更 只能使用于主人公们
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"change"。
# 复原…战斗后也显示为变化的是false。行走图也将变化。
# 文件名…变更为的文件名。因为要改变识别处,请不要用文件名加"_1"后缀的方式。
# 変更名 判別 复原 文件名
"变身成猫" => ["change", true,"$cat"],
"解除变身" => ["change", true,"$ylva"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片显示 一名角色对应显示一枚图片
#--------------------------------------------------------------------------
# 始X…移动开始位置。从画面所看的X坐标。图片是以左上为原点。
# 始Y…移动开始位置。从画面所看的Y坐标。
# 終X…移动完毕X坐标。
# 終Y…移动完毕Y坐标。
# 时间…移动时间。数值越大越缓慢。这里是用距离除以时间所得每格行动距离。
# Z轴…相较HP窗口靠前显示的话为true
# 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
# 判別 始X 始Y 终X 终Y 时间 Z轴 图片文件名
"特写1开始" => ["pic",-280, 48, 0, 64, 14,false,"Actor2-3"],
"特写1完毕" => ["pic", 0, 48, 550, 64, 12,false,"Actor2-3"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关的设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"switch"。
# 开关No…设置哪个开关
# ON/OFF…将开关ON时是true、OFF时是false
#
# 开关设置名 判別 开关No ON/OFF
"开关No1/ON" => ["switch", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量的设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"variable"。
# 变量No…设置哪个开关
# 设置…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
# 设置数值…指定成为演算对象的数值。
#
# 变量设置名 判別 变量No 设置 设置数值
"变量No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本运行的设置
#--------------------------------------------------------------------------
# 判別…用于判别、请全部统一填入"script"。
#
# 使动作被添加到建议的脚本中。样品p = 1可以添加任何自己想要设置的脚本。
# 功能中、不能处理文字列。
#
# 设置名 判別
"检测程序" => ["script", "
p = 1
"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其他 没有设定项目。这里所使用的名称请不要改动。
#--------------------------------------------------------------------------
# 消去图片…消除显示的图片。
# 残像ON…留下角色轨迹中的残像。持续连贯动作中的残像。
# 残像OFF…消除残像。
# 反转…反转画像。是再次被反转回去,还是坐标不复原保持着反转后的样子。
# 待机不能移动…行动后、不做待机动作。
# 击倒许可…目标的HP变成0时、在这个时机可以被击倒。
# 如果这段没有的话,怪会在所有动作完成时被击倒。
# 限定于二刀…只是这个下面的单独动作、限定于二刀来处理。
# 如果不是二刀的话将会跳过、直接执行下一个单独动作。
# 非限定于二刀…与上边相反,只有在不是二刀的情况下个动作才会有效。
# 单独处理开始…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的开始记号。
# 单独处理完毕…在全体攻击处理成单独时、是播放行动的完毕记号。
# 变更初期位置…原坐标(初期位置)变成现在的位置。
# 解除变更初期位置…将变更初期位置还原。
# 解除主动…当作战斗行动完毕、下一个角色开始行动。
# 击倒许可设置也被含在其中、在这之后的所有动作都不会再对对象做出伤害。
# 完毕…行动完毕。就算没有这里,在所有动作完毕后也会自动识别成完毕。
"消去图片" => ["消去图片"],
"残像ON" => ["残像ON"],
"残像OFF" => ["残像OFF"],
"反转" => ["反转"],
"待机不能移动"=> ["待机不能移动"],
"击倒许可" => ["击倒许可"],
"限定于二刀" => ["限定于二刀"],
"非限定于二刀" => ["非限定于二刀"],
"单独处理开始" => ["单独处理开始"],
"单独处理完毕" => ["单独处理完毕"],
"变更初期位置" => ["变更初期位置"],
"解除变更初期位置"=> ["解除变更初期位置"],
"解除主动" => ["解除主动"],
"完毕" => ["完毕"]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待相关
#--------------------------------------------------------------------------
# 单独动作上只有数值时、将会直接判定为等待时间。
# 总之,请不要用只有数字的单独动作名。
# 等待是到下一个动作执行前的等待时间、角色动画的更新不会被停止
}
#==============================================================================
# ■ 连贯动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 将上边的单独动作组合起来、这里是实际做出的动作。
#==============================================================================
# 这里的连贯动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
# 行动会从左到右依次进行。
ACTION = {
#------------------------------- 待机系 -----------------------------------------
# 连贯动作名 行动
"战斗开始" => ["到战斗开始的位置","坐标初始化"],
"待机" => ["待机"],
"危急待机" => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/危急","22"],
"异常状态待机" => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/通用","22"],
"睡眠待机" => ["不能移动","待机(固定)","异常状态/睡眠","22"],
"漂浮待机" => ["待机(固定)","6","低空漂浮中","4",
"低空漂浮中2","4","低空漂浮中3","4",
"低空漂浮中4","4"],
"气绝" => ["倒下","无法战斗"],
"伤害" => ["被伤害","坐标初始化"],
"逃走" => ["我方逃走"],
"敌方逃走" => ["我方逃走","坐标初始化"],
"逃走失败" => ["逃走失败","待机(固定)","8","坐标初始化"],
"选择指令" => ["一步向前移动"],
"选择指令后" => ["坐标初始化"],
"防御" => ["待机(固定)","4","漂浮状态确认","低空漂浮中",
"2","低空漂浮中2","2","低空漂浮中3","2",
"低空漂浮中4","2"],
"回避" => ["一步向后跳跃","一步向后跳跃","待机(固定)","16",
"坐标初始化"],
"敌方回避" => ["一步向后跳跃","待机(固定)","16","坐标初始化"],
"胜利" => ["待机(固定)","16","向右(固定)","胜利的跳跃",
"待机(固定)","待机不能移动","是否已变身成猫",
"魔法发动动画","解除变身","待机(固定)","待机不能移动",],
"坐标复原" => ["坐标初始化"],
#------------------------------- 強制系 ----------------------------------------
"吴莉嘉合体攻击1" => ["2","目标左前移动","待机(固定)",
"魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
"48","右拔出","64","后退初始化"],
"四人合体攻击1" => ["2","四人攻击移动2","待机(固定)","魔法发动动画",
"武器下旋转","举起武器","90",
"左拔出","96","后退初始化"],
"四人合体攻击2" => ["2","四人攻击移动3","待机(固定)","魔法发动动画",
"武器下旋转","举起武器","60","右拔出2","右旋转",
"对象动画","128","后退初始化"],
"四人合体攻击3" => ["2","四人攻击移动4","待机(固定)","魔法发动动画",
"武器下旋转","举起武器","34","左拔出2","右旋转",
"对象动画","144","后退初始化"],
"可以投掷" => ["右旋转一周","4","目标高速移动","一步向后跳跃","4",
"待机(固定)","一步向后跳跃","待机(固定)","32"],
#--------------------------- 基本动作系 ----------------------------------
"通常攻击" => ["目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
"12","武器挥动攻击L","对象动画L","限定于二刀","16",
"击倒许可","后退初始化"],
"敌方无武器的攻击" => ["目标向前移动","武器挥动攻击","对象动画等待",
"击倒许可","后退初始化"],
"使用通用技能" => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画",
"武器下旋转","举起武器","武器挥动攻击",
"对象动画等待","击倒许可","24","坐标初始化"],
"通用技能单独处理"=> ["一步向前移动","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
"单独处理开始","武器挥动攻击","对象动画","24",
"单独处理完毕","击倒许可","坐标初始化"],
"使用物品" => ["目标向前移动","待机(固定)","24","对象动画等待",
"击倒许可","坐标初始化"],
#------------------------------ 技能系 ---------------------------------------
"多段攻击" => ["残像ON","向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"待机(固定)","16","对象动画武器","武器下旋转",
"武器上旋转","4","原地跳跃敲击","武器挥动攻击L",
"对象动画武器","待机(固定)","16","对象动画武器",
"反转","武器挥动攻击","武器挥动攻击L","12","反转",
"原地跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"一步向后跳跃","一步向后跳跃","待机(固定)",
"对象动画武器","拔出","武器挥动攻击L","击倒许可",
"残像OFF","16","后退初始化"],
"多段随机攻击"=> ["向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","待机(固定)","16",
"向前跳跃敲击","武器挥动攻击L","对象动画武器","击倒许可","坐标初始化"],
"高速多段攻击" => ["目标向前移动","武器挥动攻击","轻微吹动","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"目标向前高速移动","武器挥动攻击","轻微吹动","武器挥动攻击L","对象动画武器",
"击倒许可","12","坐标初始化"],
"二人同時攻击" => ["二人攻击条件确认","二人攻击目标统一","吴莉嘉连同攻击",
"目标右前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
"举起武器","48","斩击/必杀技1","左拔出","64","对象动画",
"击倒许可","后退初始化","解除二人攻击状态"],
"二人同時攻击准备" => ["赋予二人攻击状态"],
"四人同時攻击" => ["四人攻击条件确认","四人攻击目标统一","四人攻击1",
"四人攻击2","四人攻击3","四人攻击移动1","待机(固定)",
"魔法发动动画","武器下旋转","举起武器","90",
"斩击/必杀技1","右拔出","64","对象动画等待",
"击倒许可","后退初始化","合体攻击解除"],
"四人同時攻击准备" => ["赋予四人攻击状态"],
"武器投掷" => ["一步向前移动","武器挥动攻击","absorb1","待机(固定)",
"开始武器投掷","12","对象动画武器","击倒许可",
"放弃武器投掷","坐标初始化"],
"单独全体远距离攻击"=> ["一步向前跳跃","跳跃停止","单独处理开始",
"以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","8",
"对象动画武器","单独处理完毕","击倒许可",
"跳跃着地","坐标初始化"],
"全体远距离攻击" => ["以自身为目标","武器挥动攻击","中弹1","20",
"对象动画等待","击倒许可"],
"回复连发" => ["目标向前移动","对象动画","武器挥动攻击",
"16","死亡确认","回复连发","坐标初始化"],
"适当连发" => ["逃走失败","魔法发动动画","武器下旋转","举起武器",
"8","对象动画","适当连发","坐标初始化"],
"特写" => ["待机(固定)","魔法发动动画","特写1开始",
"75","特写1完毕","8","目标向前移动",
"武器挥动攻击","对象动画等待","击倒许可",
"消去图片","后退初始化"],
"踩踏攻击" => ["跳跃到目标","打击动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
"强力踩踏","打击动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
"强力踩踏","对象动画","纵向压扁","一步向后跳跃",
"一步向后跳跃","击倒许可","待机(固定)","8","后退初始化"],
"全体攻击1" => ["一步向前移动","待机(固定)","魔法发动动画","武器下旋转",
"举起武器","全体动画单体化","武器挥动攻击","48",
"对象动画等待","击倒许可","坐标初始化"],
"变身成猫" => ["一步向前跳跃","待机(固定)","魔法发动动画","32",
"变身成猫","待机(固定)","猫","32","一步向后跳跃"],
"人体投掷" => ["选择投掷角色","目标移动","举起我方","4",
"absorb1","投掷目标组合","将我方投掷飞出",
"投掷我方","待机(固定)","对象动画","坐标初始化",
"待机(固定)","32"],
#-------------------------------------------------------------------------------
"完毕" => ["完毕"]}
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# 设定主人公的基本动作类
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从主人公ID中确定空手时的动作(无武器时)
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是主人公ID
# return "通常攻击" ←填入对应的连贯动作名
def non_weapon
case @actor_id
when 1
return "通常攻击"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "通常攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待机
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
case @actor_id
when 1
return "待机"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 危急(HP1/4以下)
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
case @actor_id
when 1
return "危急待机"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "危急待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御
#--------------------------------------------------------------------------
def defence
case @actor_id
when 1
return "防御"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "防御"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_hit
case @actor_id
when 1
return "伤害"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "伤害"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避 对象动画時、取得沒命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion
case @actor_id
when 1
return "回避"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择指令前动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_b
case @actor_id
when 1
return "选择指令"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "选择指令"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选择指令后动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_a
case @actor_id
when 1
return "选择指令后"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "选择指令后"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走成功
#--------------------------------------------------------------------------
def run_success
case @actor_id
when 1
return "逃走"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "逃走"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走失败
#--------------------------------------------------------------------------
def run_ng
case @actor_id
when 1
return "逃走失败"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "逃走失败"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 胜利
#--------------------------------------------------------------------------
def win
case @actor_id
when 1
return "胜利"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "胜利"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 进入战斗时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
case @actor_id
when 1
return "战斗开始"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "战斗开始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作被中断时的恢复动作
#--------------------------------------------------------------------------
def recover_action
case @actor_id
when 1
return "坐标复原"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的连贯动作名
return "坐标复原"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影图像 在人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# return "shadow00" ←在这里填入想要设定的话像文件名
def shadow
case @actor_id
when 1
return "shadow00"
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的影图像
return "shadow00"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 略微调整影图像的位置
#--------------------------------------------------------------------------
# return [横坐标, 縦坐标]
def shadow_plus
case @actor_id
when 1
return [ 0, 4]
end
# 上述主人公ID以外的其他主人公全部使用的位置
return [ 0, 4]
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 敌方的基本动作设定
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从敌方ID来确定未装备武器时的通常攻击动作
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这里的数字是敌方ID编号
# return "敌方无武器的攻击" ←请填入对应的连贯动作名
def base_action
case @enemy_id
when 1
return "敌方无武器的攻击"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方无武器的攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待机
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
case @enemy_id
when 1
return "待机"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 危急(HP1/4以下)
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
case @enemy_id
when 1
return "待机"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防御
#--------------------------------------------------------------------------
def defence
case @enemy_id
when 1
return "防御"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "防御"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害 对象动画時、取得命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_hit
case @enemy_id
when 1
return "伤害"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "伤害"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避 对象动画時、取得未命中时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion
case @enemy_id
when 1
return "敌方回避"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走
#--------------------------------------------------------------------------
def run_success
case @enemy_id
when 1
return "敌方逃走"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "敌方逃走"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 进入战斗时的动作
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
case @enemy_id
when 1
return "战斗开始"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "战斗开始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作被中断时的恢复动作
#--------------------------------------------------------------------------
def recover_action
case @enemy_id
when 1
return "坐标复原"
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动作
return "坐标复原"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影图像 在人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# return "shadow01" ←在这里填入想要设定的话像文件名。
def shadow
case @enemy_id
when 1
return "shadow01"
when 30
return ""
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID影图像
return "shadow01"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 略微调整影图像的位置
#--------------------------------------------------------------------------
# return [横坐标, 縦坐标]
def shadow_plus
case @enemy_id
when 1
return [ 0, -8]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID位置
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方武器设定 在动作和动画时,武器也被显示。
#--------------------------------------------------------------------------
# return 1 ←这个数字是武器ID。0的话将被判别为空手。
# 只有在敌方动画NO的时候画像才被显示。
def weapon
case @enemy_id
when 1
return 30
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗配置的略微调整 在这里可以设置数据库中所不能设置的广范围坐标
#--------------------------------------------------------------------------
# return [ 0, 0] => [X坐标、Y坐标] 这个数值从数据库上的配置上变化
def position_plus
case @enemy_id
when 1
return [0, 0]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID坐标调整
return [ 0, 0]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方击倒(击破时的退场)方式
#--------------------------------------------------------------------------
# 被击倒画像残留的为1、普通为2、BOSS型为3
def collapse_type
case @enemy_id
when 1
return 2
when 30
return 3
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID击倒方式
return 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方行动回数 1回合做几次行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 回数 确率 补正
# return [ 2, 100, 50]
#
# 回数…最大的行动回数
# 确率…下次行动能否成功的成功率。数值为%
# 补正…速度修正。行动的每次数值%后得出的值
def action_time
case @enemy_id
when 1
return [ 1, 100, 100]
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID行动回数
return [ 1, 100, 100]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方动画
#--------------------------------------------------------------------------
# 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
# [设定方法]
# 1.敌方的动画画像变成行走图
# 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
def anime_on
case @enemy_id
when 1
return true
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方动画時的自动反转
#--------------------------------------------------------------------------
# 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
def action_mirror
case @enemy_id
when 1
return true
end
# 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
return false
end
end
module RPG
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 设定状态动作。
#==============================================================================
class State
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 指定ID 根据状态改变通常待机、危急时的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是状态ID
# return "气绝" ←填入对应的连贯动作名
def base_action
case @id
when 1 # 无法战斗(HP0)时。最优先。
return "气绝"
when 2,3,4,5,7
return "异常状态待机"
when 6
return "睡眠待机"
when 17
return "漂浮待机"
end
# 上述状态ID以外的其他状态全部使用的连贯动作
return "待机"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 从状态ID确定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "自动复活/50"…无法战斗时自动复活。不要解除无法战斗。
# /后的数字是回复时的HP(最大值的比例%)回复后状态会自动解除
# "魔法反弹/39"…反弹魔法(物理攻击以外)技能。/后填入反射时显示的动画ID编号
# "物理反弹/39"…反弹物理攻击(包含物理技能)。/后填入反射时显示的动画ID编号
# "魔法无效/39"…魔法(物理攻击以外)技能无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
# "物理无效/39"…物理攻击(包含物理技能)无效化。/后填入无效时显示的动画ID编号
# "成本吸収"…受到技能时将他的成本还原到自身。数值不显示。
# "0回合解除"…按照行动顺序的回合数解除状态。
# "敌方除外"…让敌方不显示这个状态
# "无POP"…附加这个状态時、伤害窗口上不显示状态名
# "不显示ICON"…在状态窗口上不显示状态ICON
# "禁止状态动作"…附加这个状态时不会改变人物待机状态
# "连续伤害"…调用下面的连续伤害
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 1 # 无法战斗
return ["无POP","敌方除外"]
when 2 # 毒
return ["连续伤害"]
when 18
return ["0回合解除","不显示ICON"]
when 19
return ["0回合解除","不显示ICON"]
when 20
return ["不显示ICON","禁止状态动作"]
end
# 上述ID以外所有的使用的扩张设定
return ["无"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 连续伤害扩张设置 包含连续回复
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是状态ID。上面的只有填写了"连续伤害"的扩张才会有这个效果
# 可以多数设置。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
#
# 对象 定数 比例 POP 无法战斗许可
# return [["hp", 0, 10, true, true]]
#
# 对象…比例伤害对象是 HP的话为"hp" MP为"mp"
# 定数…这个数值直接是伤害值。如果是负数时便成为回復。数值上多少会有些误差
# 比例…对象的最大值的比例伤害。数值以%计算。数值上多少会有些误差
# POP…在战斗画面上显示数值是true
# 无法战斗许可…许可HP0的情况是true
def slip_extension
case @id
when 2 # 毒
return [["hp", 0, 10, true, true]]
end
return []
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 设置武器动作
#==============================================================================
class Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# when 1 ←这个数字是武器ID
# return "通常攻击" ←请填入对应的连贯动作名
def base_action
case @id
when 1
return "通常攻击"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "通常攻击"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图像指定 从装备着的武器ID来决定通常攻击的动作。
#--------------------------------------------------------------------------
# return "001-Weapon01" ←请填入对应的武器图像的文件名
# 武器图像请放入人物行走图文件夹中
# 使用ICON时、在ID上没有的全部使用ICON来表示
# 特定的武器想要让他们不显示的话请用空白的图像。
def graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 使用上述ID以外的全ICON画像
return ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画中贴附武器图像 自人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# 飞出动画用武器画像另行设定。显示弓和箭之类的。
# 在这里没有被设置的武器会和上面的图像作相同处理。
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 上述ID以外一律使用的图像
return ""
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 技能动作设定。
#==============================================================================
class Skill
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 从技能ID决定动作。
#--------------------------------------------------------------------------
def base_action
case @id
when 84
return "武器投掷"
when 85
return "多段攻击"
when 86
return "高速多段攻击"
when 87
return "单独全体远距离攻击"
when 88
return "全体远距离攻击"
when 89
return "多段随机攻击"
when 90
return "回复连发"
when 91
return "适当连发"
when 92
return "通常攻击"
when 93
return "特写"
when 94
return "踩踏攻击"
when 95
return "全体攻击1"
when 96
return "通用技能单独处理"
when 97
return "变身成猫"
when 98
return "二人同時攻击"
when 99
return "二人同時攻击准备"
when 100
return "四人同時攻击"
when 101
return "四人同時攻击准备"
when 102
return "四人同時攻击准备"
when 103
return "四人同時攻击准备"
when 104
return "人体投掷"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "使用通用技能"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 从技能ID决定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…攻击绝对不会被回避
# "HP消費"…将MP消费改为HP消费
# "%成本MAX"…技能成本变为以最大MP(HP)的比例取值。例)MAXMP500的成本10是消费MP50
# "%成本NOW"…技能成本变为以现在MP(HP)的比例取值。例)现MP100的成本10是消费MP10
# "无视反射"…无视魔法、物理技能反射和无效化状态
# "%伤害MAX/30"…伤害计算变为以对象的最大HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
# "%伤害NOW/30"…伤害计算变为以对象的现在HP(MP)的比例取值。/后的数值为%值伤害
# "成本威力"…根据使用者的最大MP(HP)判别消費MP(HP)的比例威力。MAX消費是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "现HP威力"…根据使用者的最大HP改变现在HP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "现MP威力"…根据使用者的最大MP改变现在MP的比例威力。MAX是原本威力、MAX10%是原有威力的1/10
# "MP消耗减半无效"…防具上的定义「MP消耗减半」被无效化
# "不显示HELP"…动作时、帮助窗口上不显示技能名
# "全区域"…目标范围为敌我方全体
# "随机目标"…目标内随机选择一个对象
# "自身以外"…在目标内将自己排除
# "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
# "行动前无闪光"…行动时角色不发光
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 86
return ["伤害动作禁止"]
when 89
return ["随机目标"]
when 94
return ["伤害动作禁止"]
when 96
return ["全区域"]
when 98
return ["伤害动作禁止"]
when 99
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 100
return ["伤害动作禁止"]
when 101
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 102
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
when 103
return ["不显示HELP","行动前无闪光"]
end
# 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
return ["无"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画上贴附的画像 自人物行走图文件夹中读取
#--------------------------------------------------------------------------
# 指定技能ID的画像
def flying_graphic
case @id
when 1
return ""
end
# 上述ID以外为画像未使用
return ""
end
end
#==============================================================================
# ■ module RPG
#------------------------------------------------------------------------------
# 物品动作设定。
#==============================================================================
class Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 根据物品ID决定动作。
#--------------------------------------------------------------------------
def base_action
case @id
when 1
return "使用物品"
end
# 上述ID以外的其他全部使用的动作
return "使用物品"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩张设定 根据物品ID决定扩张设定。可以重复。
#--------------------------------------------------------------------------
# "必中"…攻击绝对不会被回避
# "反射无视"…无视魔法、物理反射和无效化状态
# "不显示HELP"…帮助窗口上不显示物品名
# "全区域"…目标范围为敌我全体
# "随机目标"…目标内中随机选择一个对象
# "自身以外"…目标内中将自身排除
# "伤害动作禁止"…不显示伤害命中时的动作
# "行动前无闪光"…行动时角色不发光
# "无"…无扩张
def extension
case @id
when 1
return ["无"]
end
# 上述ID以外的其他全部使用的拡張設定
return ["无"]
end
end
end
上面部分命名为“系统设定”
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler Ver2.6
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色用于现实的战斗动作。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@battler_visible = false
@effect_type = 0 # 效果的种类
@effect_duration = 0 # 效果的残留时间
@move_x = 0 # 已变化的X坐标的累计
@move_y = 0 # 已变化的Y坐标的累计
@move_z = 0 # 已变化的Z坐标的累计
@distanse_x = 0 # X坐标的移动距离
@distanse_y = 0 # Y坐标的移动距离
@moving_x = 0 #1单位所相当的X坐标移动距离
@moving_y = 0 #1单位所相当的Y坐标移动距离
@move_speed_x = 0 # X坐标的移动速度
@move_speed_y = 0 # Y坐标的移动速度
@move_speed_plus_x = 0 # X坐标在加减速时的补充移动速度
@move_speed_plus_y = 0 # Y坐标在加减速时的补充移动速度
@move_boost_x = 0 # X坐标加速度
@move_boost_y = 0 # Y坐标加速度
@jump_time = 0 # 跳跃时间
@jump_time_plus = 0 # 跳跃时间补充
@jump_up = 0 # 跳跃上升
@jump_down = 0 # 跳跃下降
@jump_size = 0 # 跳跃高度
@float_time = 0 # 漂浮时间
@float_up = 0 # 1单位所相当于的浮遊高度
@jump_plus = 0 # 根据跳跃补充影位置
@Angle = 0 # 旋转角度
@angling = 0 # 1单位所相当于的旋转角度
@angle_time = 0 # 旋转时间
@angle_reset = 0 # 是否初始化角度
@zoom_x = 0 # 横向放大率
@zoom_y = 0 # 纵向放大率
@zooming_x = 0 # 1单位所相当于的横向放大率
@zooming_y = 0 # 1单位所相当于的纵向放大率
@zoom_time = 0 # 放大时间
@zoom_reset = 0 # 是否初始化放大
@target_battler = [] # 目标角色情报
@now_targets = [] # 目标角色记忆
@pattern = 0 # 横图片位置(更新位置)
@pattern_back = false # 循环标志
@Wait = 0 # 到下个动作的等待时间
@unloop_wait = 0 # 非循环系动画完毕时的等待时间
@action = [] # 行动
@anime_kind = 0 # 纵图片位置(动画种类位置)
@anime_speed = 0 # 图片更新速度
@frame = 0 # 被消费图片更新时间
@anime_loop = 0 # 循环方式
@anime_end = false # 角色的动画是否完毕
@anime_freeze = false # 是否是固定动画
@anime_freeze_kind = false # 固定图案位置
@anime_moving = false # 是否在飞出动画中
@base_width = N01::ANIME_PATTERN # 图片的横分割数
@base_height = N01::ANIME_KIND # 图片的纵分割数
@width = 0 # 横矩形
@height = 0 # 纵矩形
@picture_time = 0 # 图片显示时间
@individual_targets = [] # 单独处理的保持目标
@balloon_duration = 65 # 飞出动画时间
@reverse = false # 动画的反向再生标志
# 角色不存在的时候将中断处理
return @battler_visible = false if @battler == nil
# 角色是主人公时、或者敌方动画为NO时
@anime_flug = true if @battler.actor?
@anime_flug = true if [email protected]? && @battler.anime_on
# 角色作成
make_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_battler
# 初期配置的取得
@battler.base_position
# 色相通过角色认别
@battler_hue = @battler.battler_hue
# 角色是主人公时、或者敌方动画为NO时
if @anime_flug
# 准备武器
@weapon_R = Sprite_Weapon.new(viewport,@battler)
# 取得我方人物名、敌人角色名
@battler_name = @battler.character_name if @battler.actor?
@battler_name = @battler.battler_name unless @battler.actor?
# 敌方反转为NO的时候 画像被反转
self.mirror = true if [email protected]? && @battler.action_mirror
# 是不是利用行图片图来改变转送前的矩形尺寸的认识处
self.bitmap = Cache.character(@battler_name) if N01::WALK_ANIME
self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1") unless N01::WALK_ANIME
# 获取转送前的矩形
@width = self.bitmap.width / @base_width
@height = self.bitmap.height / @base_height
# 矩形设定
@sx = @pattern * @width
@sy = @anime_kind * @height
# 角色本体的描绘
self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
# 不作动画的角色时
else
# bitmap的获取、设定
@battler_name = @battler.battler_name
self.bitmap = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
@width = bitmap.width
@height = bitmap.height
end
# 偷袭时画像反转
self.mirror = false if self.mirror && $back_attack && N01::BACK_ATTACK
self.mirror = true if $back_attack && !self.mirror && N01::BACK_ATTACK
# 位置初期化
@battler.reset_coordinate
# 决定原点
self.ox = @width / 2
self.oy = @height * 2 / 3
# 设定偷袭时的坐标
update_move
# 准备飞出动画的精灵
@move_anime = Sprite_MoveAnime.new(viewport,battler)
# 准备图片用精灵
@picture = Sprite.new
# 准备影子精灵
make_shadow if N01::SHADOW
# 作成伤害精灵
@damage = Sprite_Damage.new(viewport,battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影作成
#--------------------------------------------------------------------------
def make_shadow
@shadow.dispose if @Shadow != nil
@battler_hue = @battler.battler_hue
@shadow = Sprite.new(viewport)
@shadow.z = 200
@shadow.visible = false
# 准备角色的影子精灵
@shadow.bitmap = Cache.character(@battler.shadow)
@shadow_height = @shadow.bitmap.height
# 影位置的稍微调整
@shadow_plus_x = @battler.shadow_plus[0] - @width / 2
@shadow_plus_y = @battler.shadow_plus[1]
# 配合角色画像的大小使用影画像
@shadow.zoom_x = @width * 1.0 / @shadow.bitmap.width
# 更新
update_shadow
# fade中影子就像没有关联一样放置
@skip_shadow = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
@weapon_R.dispose if @weapon_R != nil
@move_anime.dispose if @move_anime != nil
@picture.dispose if @picture != nil
@shadow.dispose if @shadow != nil
@damage.dispose if @damage != nil
@balloon.dispose if @balloon != nil
mirage_off
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害动作 action = [动画ID,反转标志,反方向许可]
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_action(action)
damage = @battler.hp_damage
damage = @battler.mp_damage if @battler.mp_damage != 0
# 如果HP和MP两个同时做出伤害
if @battler.hp_damage != 0 && @battler.mp_damage != 0
@battler.double_damage = true
damage = @battler.hp_damage
end
# 吸收攻击使HP为0的处理
if action[0] == "absorb"
absorb = true
action[0] = nil
end
# 只有在命中时动画才被执行
unless @battler.evaded or @battler.missed or action[0] == nil
@battler.animation_id = action[0]
@battler.animation_mirror = action[1]
end
# 执行伤害动画
start_action(@battler.damage_hit) if damage > 0 && action[2]
# 攻击没有命中时执行回避动画
if @battler.evaded or @battler.missed
start_action(@battler.evasion) if action[2]
Sound.play_evasion
end
@damage.damage_pop unless absorb or action[3] != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害数值POP
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_pop(damage)
@damage.damage_pop(damage)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗开始行动
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
# 检查能否行动、只有在不能的情况下那个状态的动作开始
action = @battler.first_action unless @battler.restriction == 4
action = $data_states[@battler.state_id].base_action if @battler.states[0] != nil && @battler.restriction == 4
start_action(action)
@skip_shadow = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作开始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_action(kind)
# 初期化各种动作
reset
#记录现在取得的待机动作
stand_by
# 决定新的动作内容
@action = N01::ACTION[kind].dup
# 从行动配列的前头开始移动
active = @action.shift
# 自动完毕
@action.push("完毕")
# 确定现在的动作
@active_action = N01::ANIME[active]
# 等待设定
@wait = active.to_i if @active_action == nil
# 单独动作开始
action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 强制单独动作开始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_one_action(kind,back)
# 初期化各种动作
reset
# 记录现在取得的待机动作
stand_by
# 设置坐标初始化动作
@action = [back]
# 自动完毕
@action.push("完毕")
# 确定现在的动作
@active_action = N01::ANIME[kind]
# 单独动作开始
action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 到下一个动作
#--------------------------------------------------------------------------
def next_action
# 等待中时取消
return @wait -= 1 if @wait > 0
# 或者全部图片动画没有被完成时取消
return if @anime_end == false
# 最后的图片显示等待
return @unloop_wait -= 1 if @unloop_wait > 0
# 从行动配列的前头开始移动
active = @action.shift
# 确定现在的动作
@active_action = N01::ANIME[active]
# 等待设定
@wait = active.to_i if @active_action == nil
# 单独动作开始
action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 待机动作
#--------------------------------------------------------------------------
def stand_by
# 到通常待机
@repeat_action = @battler.normal
# HP为1/4时显示危急表情
@repeat_action = @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp / 4
# 防御中
@repeat_action = @battler.defence if @battler.guarding?
# 如果什么状态都没有时完毕
return if @battler.state_id == nil
for state in @battler.states.reverse
# 动作禁止的状态时跳过处理
next if state.extension.include?("禁止状态动作")
# 敌方被动作禁止状态时跳过处理
next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("敌方除外")
# 状态的表情
@repeat_action = state.base_action
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 待机动作的插入
#--------------------------------------------------------------------------
def push_stand_by
action = @battler.normal
action = @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp / 4
action = @battler.defence if @battler.guarding?
for state in @battler.states.reverse
# 动作禁止的状态时跳过处理
next if state.extension.include?("禁止状态动作")
# 敌方被动作禁止状态时跳过处理
next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("敌方除外")
# 状态的表情
action = state.base_action
end
@repeat_action = action
# 插入
@action.delete("完毕")
act = N01::ACTION[action].dup
for i in 0...act.size
@action.push(act)
end
@action.push("完毕")
@anime_end = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 各种变化的初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset
self.zoom_x = self.zoom_y = 1
self.oy = @height * 2 / 3
@angle = self.angle = 0
@anime_end = true
@non_repeat = false
@anime_freeze = false
@unloop_wait = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 跳跃的初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def jump_reset
@battler.jump = @jump_time = @jump_time_plus = @jump_up = @jump_down = 0
@jump_size = @jump_plus = @float_time = @float_up = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 受取目标情报
#--------------------------------------------------------------------------
def get_target(target)
# 单独处理中是中止(全区域中自身被卷入时目标情报是不是正常的样子)
return if @battler.individual
@target_battler = target
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作情报在角色中收藏
#--------------------------------------------------------------------------
def send_action(action)
@battler.play = 0
@battler.play = action if @battler.active
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色追加
#--------------------------------------------------------------------------
def battler_join
if @battler.exist? && !@battler_visible
# 从战斗不能的復活时的处理被跳过
if @battler.revival && @anime_flug
return @battler.revival = false
elsif @battler.revival && !@anime_flug
@battler.revival = false
self.visible = true
return
end
@anime_flug = true if @battler.actor?
@anime_flug = true if [email protected]? && @battler.anime_on
make_battler
@damage = Sprite_Damage.new(viewport,battler)
@join = true
first_action
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片更新 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 角色不存在时跳过
return self.bitmap = nil if @battler == nil
# 追加角色
battler_join
# 到下一个动作
next_action
# 动画图像更新
update_anime_pattern
# 目标更新
update_target
# 强制动作更新
update_force_action
# 坐标更新
update_move
# 影更新
update_shadow if @shadow != nil
# 武器更新
@weapon_R.update if @weapon_action
# 漂浮更新
update_float if @float_time > 0
# 旋转更新
update_angle if @angle_time > 0
# 放大缩小更新
update_zoom if @zoom_time > 0
# 残像更新
update_mirage if @mirage_flug
# 图片更新
update_picture if @picture_time > 0
# 飞出动画更新
update_move_anime if @anime_moving
# 飞出动画更新(图片动画)
update_balloon if @balloon_duration <= 64
# 伤害精灵更新
@damage.update if @damage != nil
setup_new_effect
update_effect
update_battler_bitmap
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画图像更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_anime_pattern
# 更新时间在到之前跳过
return @frame -= 1 if @frame != 0
# 只有在必要的时候更新武器动画
@weapon_R.action if @weapon_action && @weapon_R != nil
# 动画到最后是检查是否是循环
if @pattern_back
# 往返循环
if @anime_loop == 0
# 反向再生
if @reverse
@pattern += 1
if @pattern == @base_width - 1
@pattern_back = false
@anime_end = true
end
# 通常再生
else
@pattern -= 1
if @pattern == 0
@pattern_back = false
@anime_end = true
end
end
# 单程或者是不循环时
else
@anime_end = true
if @anime_loop == 1
@pattern = 0 if !@reverse
@pattern = @base_width - 1 if @reverse
@pattern_back = false
end
end
# 推进动画
else
if @reverse
@pattern -= 1
@pattern_back = true if @pattern == 0
else
@pattern += 1
@pattern_back = true if @pattern == @base_width - 1
end
end
# 初期化更新时间
@frame = @anime_speed
# 动画固定时,固定横矩形
return if @anime_freeze
# 设定转送处的矩形
return unless @anime_flug
@sx = @pattern * @width
@sy = @anime_kind * @height
self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 目标更新 action = ["N01target_change",目标情报]
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# 目标确认
return if @battler.force_target == 0
# 单独处理中中止(全区域中自身被卷入时目标情报是不是)
return if @battler.individual
@target_battler = @battler.force_target[1]
@battler.force_target = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 強制动作更新 action = [识别,复原,实行动作]
#--------------------------------------------------------------------------
def update_force_action
# 确认強制动作
action = @battler.force_action
return if action == 0
@battler.force_action = 0
# 主动中不能插入
return if @battler.active
# 击倒时就那样直接连接行动
return collapse_action if action[0] == "N01collapse"
# 单独时就那样直接连接
return start_one_action(action[2],action[1]) if action[0] == "单独"
# 通用作为动作对待
start_action(action[2])
# 有无坐标复原
return if action[1] == ""
# 完毕位置替换成重复动作
@action.delete("完毕")
@action.push(action[1])
@action.push("完毕")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 坐标更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move
# 补完加减速中距离的增减
if @move_speed_plus_x > 0
# 计算移动
@move_x += @moving_x
# 实行移动
@battler.move_x = @move_x
@move_speed_plus_x -= 1
elsif @move_speed_x > 0
# 加速时
if @move_boost_x != 0
@moving_x += @move_boost_x
end
# 计算移动
@move_x += @moving_x
# 实行移动
@battler.move_x = @move_x
@move_speed_x -= 1
end
# 补完加减速中距离的增减
if @move_speed_plus_y > 0
# 计算移动
@move_y += @moving_y
# 实行移动
@battler.move_y = @move_y
@move_speed_plus_y -= 1
elsif @move_speed_y > 0
# 加速时
if @move_boost_y != 0
@moving_y += @move_boost_y
end
# 计算移动
@move_y += @moving_y
# 实行移动
@battler.move_y = @move_y
@move_speed_y -= 1
end
# 跳跃上升
if @jump_up != 0
# 计算移动
@jump_plus += @jump_up
# 实行移动
@battler.jump = @jump_plus
@jump_up = @jump_up / 2
@jump_time -= 1
# 如果跳跃到了顶点时
if @jump_time == 0 or @jump_up == @jump_sign
@jump_down = @jump_up * 2 * @jump_sign * @jump_sign2
@jump_time_plus += @jump_time * 2
@jump_up = 0
return
end
end
# 跳跃下降
if @jump_down != 0
if @jump_time_plus != 0
@jump_time_plus -= 1
elsif @jump_down != @jump_size
# 计算移动
@jump_plus += @jump_down
# 实行移动
@battler.jump = @jump_plus
@jump_down = @jump_down * 2
if @jump_down == @jump_size
if @jump_flug
@jump_flug = false
else
# 计算移动
@jump_plus += @jump_down
# 实行移动
@battler.jump = @jump_plus
@jump_down = @jump_size = 0
end
end
end
end
# 设定精灵的坐标
self.x = @battler.position_x
self.y = @battler.position_y
self.z = @battler.position_z
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shadow
@shadow.opacity = self.opacity
@shadow.x = self.x + @shadow_plus_x
@shadow.y = self.y + @shadow_plus_y - @jump_plus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 漂浮更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_float
@float_time -= 1
@jump_plus += @float_up
@battler.jump = @jump_plus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 旋转更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_angle
# 实行旋转
@angle += @angling
self.angle = @angle
@angle_time -= 1
# 旋转时间结束时项目初始化
return @angle = 0 if @angle_time == 0
# 如果有复原标志时角度返回0
self.angle = 0 if @angle_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 扩大缩小更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_zoom
# 实行扩大缩小
@zoom_x += @zooming_x
@zoom_y += @zooming_y
self.zoom_x = @zoom_x
self.zoom_y = @zoom_y
@zoom_time -= 1
# 扩大缩小时间结束时项目初始化
return if @zoom_time != 0
@zoom_x = @zoom_y = 0
self.oy = @height * 2 / 3
# 如果有复原标志时还原
self.zoom_x = self.zoom_y = 1 if @zoom_reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_mirage
# 残像最大能显示3个、2格图片中更新
mirage(@mirage0) if @mirage_count == 1
mirage(@mirage1) if @mirage_count == 3
mirage(@mirage2) if @mirage_count == 5
@mirage_count += 1
@mirage_count = 0 if @mirage_count == 6
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_picture
@picture_time -= 1
@picture.x += @moving_pic_x
@picture.y += @moving_pic_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画 更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move_anime
@move_anime.update
@anime_moving = false if @move_anime.finish?
@move_anime.action_reset if @move_anime.finish?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 崩坏效果的更新 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def update_collapse
normal_collapse if @collapse_type == 2
boss_collapse1 if @collapse_type == 3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飞出动画更新 (图片动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_balloon
@balloon_duration -= 1 if @balloon_duration > 0 && !@balloon_back
@balloon_duration += 1 if @balloon_back
if @balloon_duration == 64
@balloon_back = false
@balloon.visible = false
elsif @balloon_duration == 0
@balloon.visible = false if @balloon_loop == 0
@balloon_back = true if @balloon_loop == 1
end
@balloon.x = self.x
@balloon.y = self.y
@balloon.z = 10
@balloon.opacity = self.opacity
sx = 7 * 32 if @balloon_duration < 12
sx = (7 - (@balloon_duration - 12) / 8) * 32 unless @balloon_duration < 12
@balloon.src_rect.set(sx, @balloon_id * 32, 32, 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 转送处bitmap的更新 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def update_battler_bitmap
return if @battler.actor?
if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
make_battler
self.opacity = 0 if @battler.dead? or @battler.hidden
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行动作
#--------------------------------------------------------------------------
def action
return if @active_action == nil
action = @active_action[0]
# 反转时
return mirroring if action == "反转"
# 旋转时
return angling if action == "angle"
# 扩大缩小时
return zooming if action == "zoom"
# 残像ON时
return mirage_on if action == "残像ON"
# 残像OFF时
return mirage_off if action == "残像OFF"
# 图片表示时
return picture if action == "pic"
# 图片消去时
return @picture.visible = false && @picture_time = 0 if action == "消去图片"
# 图片文件变更时
return graphics_change if action == "change"
# 战斗动画表示时
return battle_anime if action == "anime"
# 飞出动画表示时 (图片动画)
return balloon_anime if action == "balloon"
# BGM/BGS/SE演奏时
return sound if action == "sound"
# 游戏开关操作时
return $game_switches[@active_action[1]] = @active_action[2] if action == "switch"
# 游戏变量操作时
return variable if action == "variable"
# 二刀限定时
return two_swords if action == "二刀限定"
# 非二刀限定时
return non_two_swords if action == "非二刀限定"
# 动作条件时
return necessary if action == "nece"
# 技能连发时
return derivating if action == "der"
# 单独处理开始时
return individual_action if action == "个别处理开始"
# 单独处理完毕时
return individual_action_end if action == "个别处理完毕"
# 待机不能移动时
return non_repeat if action == "待机不能移动"
# 变更初期位置时
return @battler.change_base_position(self.x, self.y) if action == "变更初期位置"
# 解除变更初期位置
return @battler.base_position if action == "解除变更初期位置"
# 变更目标时
return change_target if action == "target"
# 目标的击倒许可
return send_action(action) if action == "击倒许可"
# 解除主动
return send_action(action) if action == "解除主动"
# 赋予状态时
return state_on if action == "sta+"
# 解除状态时
return state_off if action == "sta-"
# 变更游戏整体的行进速度时
return Graphics.frame_rate = @active_action[1] if action == "fps"
# 漂浮时
return floating if action == "float"
# 脚本操作时
return eval(@active_action[1]) if action == "script"
# 强制动作时
return force_action if @active_action.size == 4
# 坐标初始化时
return reseting if @active_action.size == 5
# 移动时
return moving if @active_action.size == 7
# 角色动画时
return battler_anime if @active_action.size == 9
# 动画飛ばし时
return moving_anime if @active_action.size == 11
# 完毕时
return anime_finish if action == "完毕"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行反转
#--------------------------------------------------------------------------
def mirroring
# 如果已经反转就还原
if self.mirror
self.mirror = false
# 武器动画也反映
@weapon_R.mirroring if @anime_flug
else
self.mirror = true
# 武器动画也反映
@weapon_R.mirroring if @anime_flug
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行旋转
#--------------------------------------------------------------------------
def angling
# 初期化跳跃
jump_reset
# 情报确认
@angle_time = @active_action[1]
start_angle = @active_action[2]
end_angle = @active_action[3]
@angle_reset = @active_action[4]
# 袭击時时逆转
start_angle *= -1 if $back_attack
end_angle *= -1 if $back_attack
# 敌方被逆转
start_angle *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
end_angle *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
# 时间要是0以下时立即到最后角度
if @angle_time <= 0
self.angle = end_angle
return @angle_time = 0
end
# 从旋转时间计算一格相当于的角度
@angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
# 不能整除的剩余到初期角度
@angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行放大缩小
#--------------------------------------------------------------------------
def zooming
# 初期化跳跃
jump_reset
# 情报确认
@zoom_time = @active_action[1]
zoom_x = @active_action[2] - 1
zoom_y = @active_action[3] - 1
@zoom_reset = @active_action[4]
@zoom_x = @zoom_y = 1
# 时间是0以下时跳过
return @zoom_time = 0 if @zoom_time <= 0
# 从放大时间中计算一格相当于的放大率
@zooming_x = zoom_x / @zoom_time
@zooming_y = zoom_y / @zoom_time
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像开始
#--------------------------------------------------------------------------
def mirage_on
# 战斗不能時不表现残像
return if @battler.dead?
@mirage0 = Sprite.new(self.viewport)
@mirage1 = Sprite.new(self.viewport)
@mirage2 = Sprite.new(self.viewport)
@mirage_flug = true
@mirage_count = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像表示
#--------------------------------------------------------------------------
def mirage(body)
body.bitmap = self.bitmap.dup
body.x = self.x
body.y = self.y
body.ox = self.ox
body.oy = self.oy
body.z = self.z
body.mirror = self.mirror
body.angle = @angle
body.opacity = 160
body.zoom_x = self.zoom_x
body.zoom_y = self.zoom_y
body.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) if @anime_flug
body.src_rect.set(0, 0, @width, @height) unless @anime_flug
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像完毕
#--------------------------------------------------------------------------
def mirage_off
@mirage_flug = false
@mirage0.dispose if @mirage0 != nil
@mirage1.dispose if @mirage1 != nil
@mirage2.dispose if @mirage2 != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片表示
#--------------------------------------------------------------------------
def picture
# 确认移动开始位置
pic_x = @active_action[1]
pic_y = @active_action[2]
# 确认移动完毕位置
pic_end_x = @active_action[3]
pic_end_y = @active_action[4]
@picture_time = @active_action[5]
# 用时间除、计算一个相当于的移动速度
@moving_pic_x = (pic_end_x - pic_x)/ @picture_time
@moving_pic_y = (pic_end_y - pic_y)/ @picture_time
# 不能整除时到最初上加算
plus_x = (pic_end_x - pic_x)% @picture_time
plus_y = (pic_end_y - pic_y)% @picture_time
# 图片表示
@picture.bitmap = Cache.picture(@active_action[7])
@picture.x = pic_x + plus_x
@picture.y = pic_y + plus_y
# Z坐标调整
@picture.z = 1
@picture.z = 1000 if @active_action[6]
@picture.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图像文件变更
#--------------------------------------------------------------------------
def graphics_change
# 主人公限定
return if @battler.is_a?(Game_Enemy)
# 图像变更
@battler_name = @active_action[2]
# 是否使用歩行图像中改变转送处的矩形大小的辨别处
self.bitmap = Cache.character(@battler_name) if N01::WALK_ANIME
self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1") unless N01::WALK_ANIME
# 获取转送处的矩形
@width = self.bitmap.width / @base_width
@height = self.bitmap.height / @base_height
# 如果想让战斗后的人物图也显示为变更后的化在这里修改
@battler.graphic_change(@active_action[2]) unless @active_action[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 显示战斗动画 [判別,ID,对象,反转,等待,二刀标志]
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_anime
# 取消敌人的二刀标志动画处理
return if @active_action[5] && [email protected]?
# 不是二刀的角色,取消二刀标志动画处理
return if @active_action[5] && @battler.weapons[1] == nil
# 如果二刀为右手(上面设置过)无武器只有左手(下面设置)持有时
if @battler.actor?
return if !@active_action[5] && @battler.weapons[0] == nil && @battler.weapons[1] != nil
end
anime_id = @active_action[1]
# 偷袭时动画画像被反转
if $back_attack
mirror = true if @active_action[3] == false
mirror = false if @active_action[3]
end
# 武器和技能动画时
if anime_id < 0
# 用行动的种类分歧动画处
if @battler.action.skill? && anime_id != -2
anime_id = @battler.action.skill.animation_id
elsif @battler.action.item? && anime_id != -2
anime_id = @battler.action.item.animation_id
else
# 没有武器时使用空手动画
anime_id = N01::NO_WEAPON
if @battler.actor?
weapon_id = @battler.weapon_id
anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0
# 二刀动画时
anime_id = @battler.atk_animation_id2 if @active_action[5]
else
weapon_id = @battler.weapon
anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0
end
end
# 等待設定
@wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4]
waitflug = true
# 显示伤害动画时、为了先计算出伤害計算而中断处理
damage_action = [anime_id, mirror, true]
return @battler.play = ["对象动画",damage_action] if @battler.active
end
# 实行动画
if @active_action[2] == 0 && $data_animations[anime_id] != nil
@battler.animation_id = anime_id
@battler.animation_mirror = mirror
elsif $data_animations[anime_id] != nil
for target in @target_battler
target.animation_id = anime_id
target.animation_mirror = mirror
end
end
# 等待设定
@wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4] && !waitflug
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 显示飞出动画 (图片动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def balloon_anime
return if self.opacity == 0
if @balloon == nil
@balloon = Sprite.new
@balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
@balloon.ox = @width / 16
@balloon.oy = @balloon.height / 10 + @height / 3
end
@balloon_id = @active_action[1]
@balloon_loop = @active_action[2]
@balloon_duration = 64
@balloon_back = false
update_balloon
@balloon.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● BGM/BGS/SE演奏
#--------------------------------------------------------------------------
def sound
# 获取情报
pitch = @active_action[2]
vol = @active_action[3]
name = @active_action[4]
# 实行
case @active_action[1]
when "se"
Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
when "bgm"
# 没有指定名字时、不改变现在的BGM
if @active_action[4] == ""
now_bgm = RPG::BGM.last
name = now_bgm.name
end
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
when "bgs"
# 没有指定名字时、不改变现在的BGS
if @active_action[4] == ""
now_bgs = RPG::BGS.last
name = now_bgs.name
end
Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量操作
#--------------------------------------------------------------------------
def variable
# 检查操作
operand = @active_action[3]
# 变数操作的分歧
case @active_action[2]
when 0 # 代入
$game_variables[@active_action[1]] = operand
when 1 # 加算
$game_variables[@active_action[1]] += operand
when 2 # 減算
$game_variables[@active_action[1]] -= operand
when 3 # 乗算
$game_variables[@active_action[1]] *= operand
when 4 # 除算
$game_variables[@active_action[1]] /= operand
when 5 # 剰余
$game_variables[@active_action[1]] %= operand
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 二刀限定
#--------------------------------------------------------------------------
def two_swords
# 敌方不被处理
return @action.shift unless @battler.actor?
# 左手(下部显示)没有武器就会消除下面的动作
return @action.shift if @battler.weapons[1] == nil
# 从行动配类的前面移动
active = @action.shift
# 确定现在的动作
@active_action = N01::ANIME[active]
# 等待设定
@wait = active.to_i if @active_action == nil
# 单独动作开始
action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 非二刀限定
#--------------------------------------------------------------------------
def non_two_swords
# 敌方不被处理
return unless @battler.actor?
# 左手(下部显示)没有武器就会消除下面的动作
return @action.shift if @battler.weapons[1] != nil
# 从行动配类的前面移动
active = @action.shift
# 确定现在的动作
@active_action = N01::ANIME[active]
# 等待设定
@wait = active.to_i if @active_action == nil
# 单独动作开始
action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作条件
#--------------------------------------------------------------------------
def necessary
nece1 = @active_action[3]
nece2 = @active_action[4]
# 目标确认
case @active_action[1]
# 0自身 1目标 2敌全体 3我方全体
when 0
target = [$game_party.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Actor)
target = [$game_troop.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Enemy)
when 1
target = @target_battler
when 2
target = $game_troop.members
when 3
target = $game_party.members
end
# 目标为空出时看作失败
return start_action(@battler.recover_action) if target.size == 0
# 内容确认
case @active_action[2]
# 指定了状态ID时
when 0
# 补充正号为「正在此状态」、负号为「不在此状态」的条件
state_on = true if nece2 > 0
# 获取条件人数
state_member = nece2.abs
# 0从队友数中获取
if nece2 == 0
state_member = $game_party.members.size if @battler.is_a?(Game_Actor)
state_member = $game_troop.members.size if @battler.is_a?(Game_Enemy)
end
# 目标的状态确认后清点人数
for member in target
state_member -= 1 if member.state?(nece1)
end
# 条件全部满足后执行动作
if state_member == 0 && state_on
return
elsif state_member == nece2.abs
return if state_on == nil
end
# 指定了参数时
when 1
# 补充了正号为「数值以上」、负号为「数值以下」的条件
num_over = true if nece2 > 0
# 参照数值
num = 0
# 确认目标的参数
for member in target
# 参照参数来分歧
case nece1
when 0 # 现HP
num += member.hp
when 1 # 现MP
num += member.mp
when 2 # 攻击力
num += member.atk
when 3 # 防御力
num += member.def
when 4 # 精神力
num += member.spi
when 5 # 敏捷性
num += member.agi
end
end
# 平均
num = num / target.size
# 条件全部满足时执行动作
if num > nece2.abs && num_over
return
elsif num < nece2.abs
return if num_over == nil
end
# 指定了开关时
when 2
# 条件全部满足时执行动作
if $game_switches[nece1]
# 补充为true时「开关ON」、false时「开关OFF」的条件
return if nece2
# 开关为OFF时与ON时是相反的
else
return unless nece2
end
# 指定了变量时
when 3
# 补充为正号时「数值以上」、负号时「数値以下」的条件
if nece2 > 0
return if $game_variables[nece1] > nece2
else
return unless $game_variables[nece1] > nece2.abs
end
# 指定了习得技能时
when 4
# 获取技能条件人数
skill_member = nece2.abs
for member in target
skill_member -= 1 if member.skill_learn?(nece1)
# 条件确认
return if skill_member == 0
end
end
# 条件没有被满足时动作中断
return @action = ["完毕"] if @non_repeat
# 不让防御中看起来不自然,坐标不被还原
action = @battler.recover_action
action = @battler.defence if @battler.guarding?
return start_action(action)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能连发
#--------------------------------------------------------------------------
def derivating
# 如果让没学的的技能不能连发时
return if !@active_action[2] && [email protected]_id_learn?(@active_action[3])
# 确率分歧
return if rand(100) > @active_action[1]
# 连发成功
@battler.derivation = @active_action[3]
# 之后的动作被中断
@action = ["完毕"]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 个别处理开始
#--------------------------------------------------------------------------
def individual_action
# 反复标志ON
@battler.individual = true
# 保持反复动作
@individual_act = @action.dup
# 保持目标、一个一个的发出行动目标
send_action(["个别处理"])
@individual_targets = @target_battler.dup
@target_battler = [@individual_targets.shift]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 个别处理完毕
#--------------------------------------------------------------------------
def individual_action_end
# 目标没有残留时行动完毕
return @battler.individual = false if @individual_targets.size == 0
@action = @individual_act.dup
@target_battler = [@individual_targets.shift]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 待机不能移动
#--------------------------------------------------------------------------
def non_repeat
@repeat_action = []
@non_repeat = true
anime_finish
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 目标变更 action = [判別, 变更对象, 变更处]
#--------------------------------------------------------------------------
def change_target
# 还原自身变更了的目标
return @target_battler = @now_targets.dup if @active_action[2] == 3
# 发送目标情报
target = [@battler] if @active_action[2] == 0
target = @target_battler.dup if @active_action[2] != 0
# 自身的目标发送到对方时、记录现在的目标
if @active_action[2] == 2
@now_targets = @target_battler.dup
@target_battler = []
end
# 发送目标指定目录时
if @active_action[1] >= 1000
members = $game_party.members if @battler.actor?
members = $game_troop.members unless @battler.actor?
index = @active_action[1] - 1000
if index < members.size
if members[index].exist? && @battler.index != index
# 目标变更
members[index].force_target = ["N01target_change", target]
# 自身的目标发送到相手时
@target_battler = [members[index]] if @active_action[2] == 2
change = true
else
for member in members
next if @battler.index == member.index
next unless member.exist?
member.force_target = ["N01target_change", target]
@target_battler = [member] if @active_action[2] == 2
break change = true
end
end
end
# 指定了发送目标的状态ID时
elsif @active_action[1] > 0
for member in $game_party.members + $game_troop.members
if member.state?(@active_action[1])
member.force_target = ["N01target_change", target]
@target_battler.push(member) if @active_action[2] == 2
change = true
end
end
# 指定了发送目标学的的技能时
elsif @active_action[1] < 0
skill_id = @active_action[1].abs
for actor in $game_party.members
if actor.skill_learn?(skill_id)
actor.force_target = ["N01target_change", target]
@target_battler.push(target) if @active_action[2] == 2
change = true
end
end
# 发送目标是目标时
else
for member in @target_battler
member.force_target = ["N01target_change", target]
@target_battler.push(member) if @active_action[2] == 2
change = true
end
end
# 条件未满足时之后的动作被中断
return if change
return @action = ["完毕"] if @non_repeat
return start_action(@battler.recover_action)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态付与
#--------------------------------------------------------------------------
def state_on
state_id = @active_action[2]
# 分歧对象
case @active_action[1]
when 0
@battler.add_state(state_id)
when 1
if @target_battler != nil
for target in @target_battler
target.add_state(state_id)
end
end
when 2
for target in $game_troop.members
target.add_state(state_id)
end
when 3
for target in $game_party.members
target.add_state(state_id)
end
when 4
for target in $game_party.members
if target.index != @battler.index
target.add_state(state_id)
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态解除
#--------------------------------------------------------------------------
def state_off
state_id = @active_action[2]
# 分歧对象
case @active_action[1]
when 0
@battler.remove_state(state_id)
when 1
if @target_battler != nil
for target in @target_battler
target.remove_state(state_id)
end
end
when 2
for target in $game_troop.members
target.remove_state(state_id)
end
when 3
for target in $game_party.members
target.remove_state(state_id)
end
when 4
for target in $game_party.members
if target.index != @battler.index
target.remove_state(state_id)
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行漂浮
#--------------------------------------------------------------------------
def floating
# 初期化跳跃
jump_reset
# 情报确认
@jump_plus = @active_action[1]
float_end = @active_action[2]
@float_time = @active_action[3]
# 计算一格相当的移动高度
@float_up = (float_end - @jump_plus)/ @float_time
# 漂浮结束前不执行下个动作
@wait = @float_time
# 反映漂浮动画的设定
if @anime_flug
move_anime = N01::ANIME[@active_action[4]]
# 没有指定图片时跳过处理
if move_anime != nil
# 写下现在的动作
@active_action = move_anime
# 角色动画开始
battler_anime
# 漂浮完毕时即动画完毕
@anime_end = true
end
end
# 漂浮到初期高度
@battler.jump = @jump_plus
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 强制动作
#--------------------------------------------------------------------------
def force_action
# 动作是单独还是通用的判别
kind = @active_action[0]
# 确认有无复原
rebirth = @active_action[2]
# 获取强制动作的内容
play = @active_action[3]
# 归纳上面3个情报
action = [kind,rebirth,play]
# 目标指定目录时
if @active_action[1] >= 1000
members = $game_party.members if @battler.actor?
members = $game_troop.members unless @battler.actor?
index = @active_action[1] - 1000
if index < members.size
if members[index].exist? && @battler.index != index
# 交付角色情报
return members[index].force_action = action
else
for target in members
next if @battler.index == target.index
next unless target.exist?
force = true
break target.force_action = action
end
end
end
# 条件未满足时之后的动作全部中断
return if force
return @action = ["完毕"] if @non_repeat
return start_action(@battler.recover_action)
# 指定目标时
elsif @active_action[1] == 0
for target in @target_battler
target.force_action = action if target != nil
end
# 指定状态ID时
elsif @active_action[1] > 0
for target in $game_party.members + $game_troop.members
target.force_action = action if target.state?(@active_action[1])
end
# 指定习得技能时
elsif @active_action[1] < 0
# 敌方不被处理时
return if @battler.is_a?(Game_Enemy)
for actor in $game_party.members
# 自身除外
unless actor.id == @battler.id
# 交付角色情报
actor.force_action = action if actor.skill_id_learn?(@active_action[1].abs)
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行坐标初始化
#--------------------------------------------------------------------------
def reseting
# 初始化跳跃
jump_reset
# 还原旋转
self.angle = 0
# 情报确认
@distanse_x = @move_x * -1
@distanse_y = @move_y * -1
@move_speed_x = @active_action[1]
@move_speed_y = @move_speed_x
@move_boost_x = @active_action[2]
@move_boost_y = @move_boost_x
@jump = @active_action[3]
# 计算移动
move_distance
# 反映移动画面的设定
if @anime_flug
move_anime = N01::ANIME[@active_action[4]]
# 没有指定图片时跳过处理
if move_anime != nil
# 写下现在的动作
@active_action = move_anime
# 角色动画开始
battler_anime
end
# 移动完毕时即动画也完毕
@anime_end = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行移动
#--------------------------------------------------------------------------
def moving
# 初期化跳跃
jump_reset
# 方便调出X轴的移动
xx = @active_action[1]
# 袭击时X轴逆转
xx *= -1 if $back_attack
# 确认移动目标的目标
case @active_action[0]
when 0 # 自身
@distanse_x = xx
@distanse_y = @active_action[2]
when 1 # 目标
# 目标没有决定时、变换成自身
if @target_battler == nil
@distanse_x = xx
@distanse_y = @active_action[2]
else
# 一个一个的确认目标对象
target_x = 0
target_y = 0
time = 0
for i in 0...@target_battler.size
if @target_battler != nil
time += 1
target_x += @target_battler.position_x
target_y += @target_battler.position_y
end
end
# 目标空出时、变换成自身
if time == 0
@distanse_x = xx
@distanse_y = @active_action[2]
else
# 计算出复数目标的中心位置
target_x = target_x / time
target_y = target_y / time
# 算出最终的移动距离
@distanse_y = target_y - self.y + @active_action[2]
# X坐标是角色和敌人的逆向计算
if @battler.is_a?(Game_Actor)
@distanse_x = target_x - self.x + xx
else
@distanse_x = self.x - target_x + xx
end
end
end
when 2 # 画面
# X坐标是角色和敌人的逆向计算
if @battler.is_a?(Game_Actor)
@distanse_x = xx - self.x
@distanse_x = Graphics.width + xx - self.x if $back_attack
else
@distanse_x = self.x - xx
@distanse_x = self.x - (Graphics.width + xx) if $back_attack
end
@distanse_y = @active_action[2] - self.y
when 3 # 初期位置
# X坐标是角色和敌人的逆向计算
if @battler.is_a?(Game_Actor)
@distanse_x = xx + @battler.base_position_x - self.x
else
@distanse_x = xx + self.x - @battler.base_position_x
end
@distanse_y = @active_action[2] + @battler.base_position_y - @battler.position_y
end
@move_speed_x = @active_action[3]
@move_speed_y = @active_action[3]
@move_boost_x = @active_action[4]
@move_boost_y = @active_action[4]
@jump = @active_action[5]
@jump_plus = 0
# 计算移动
move_distance
# 反映移动动画的设定
if @anime_flug
move_anime = N01::ANIME[@active_action[6]]
# 没有指定图片时跳过处理
if move_anime != nil
# 写下现在的动作
@active_action = move_anime
# 角色动画开始
battler_anime
end
# 移动完毕时即动画也完毕
@anime_end = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 计算移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_distance
# 速度为0时、停留在那个地方
if @move_speed_x == 0
@moving_x = 0
@moving_y = 0
else
# 计算一格相当的移动距离
@moving_x = @distanse_x / @move_speed_x
@moving_y = @distanse_y / @move_speed_y
# 剩余的距离在这时移动消化
over_x = @distanse_x % @move_speed_x
over_y = @distanse_y % @move_speed_y
@move_x += over_x
@move_y += over_y
@battler.move_x = @move_x
@battler.move_y = @move_y
@distanse_x -= over_x
@distanse_y -= over_y
end
# 判定是否移动
if @distanse_x == 0
@move_speed_x = 0
end
if @distanse_y == 0
@move_speed_y = 0
end
# 计算X坐标移动
# 根据加减速修正移动格数
boost_x = @moving_x
move_x = 0
# 加速时
if @move_boost_x > 0 && @distanse_x != 0
# 加减速的正负调整成左右移动
if @distanse_x == 0
@move_boost_x = 0
elsif @distanse_x < 0
@move_boost_x *= -1
end
# 事先计算距离的变化
for i in 0...@move_speed_x
boost_x += @move_boost_x
move_x += boost_x
# 记录超过距离
over_distance = @distanse_x - move_x
# 记录右移动时距离超越的时第几格
if @distanse_x > 0 && over_distance < 0
@move_speed_x = i
break
# 记录右移动时距离超越的时第几格
elsif @distanse_x < 0 && over_distance > 0
@move_speed_x = i
break
end
end
# 将超越距离还原到前一次
before = over_distance + boost_x
# 剩余的距离加算到等速移动的格数中
@move_speed_plus_x = (before / @moving_x).abs
# 即使这样剩余的距离也在这时移动消化
@move_x += before % @moving_x
@battler.move_x = @move_x
# 减速时
elsif @move_boost_x < 0 && @distanse_x != 0
# 加减速的正负调整成左右移动
if @distanse_x == 0
@move_boost_x = 0
elsif @distanse_x < 0
@move_boost_x *= -1
end
# 事先计算距离的变化
for i in 0...@move_speed_x
boost_x += @move_boost_x
move_x += boost_x
# 记录不足的距离
lost_distance = @distanse_x - move_x
before = lost_distance
# 记录右移动速度到0时是第几格
if @distanse_x > 0 && boost_x < 0
@move_speed_x = i - 1
# 不足的距离还原到前一次
before = lost_distance + boost_x
break
# 记录左移动速度到0时是第几格
elsif @distanse_x < 0 && boost_x > 0
@move_speed_x= i - 1
# 不足的距离还原到前一次
before = lost_distance + boost_x
break
end
end
# 不足的距离加算到等速移动的格数中
plus = before / @moving_x
@move_speed_plus_x = plus.abs
# 即是如此剩余的距离也在这时移动消化
@move_x += before % @moving_x
@battler.move_x = @move_x
end
# 计算Y坐标移动
# 根据加减速修正移动格数
boost_y = @moving_y
move_y = 0
# 加速时
if @move_boost_y > 0 && @distanse_y != 0
# 加减速的正负调整成左右移动
if @distanse_y == 0
@move_boost_y = 0
elsif @distanse_y < 0
@move_boost_y *= -1
end
# 事先计算距离的变化
for i in 0...@move_speed_y
boost_y += @move_boost_y
move_y += boost_y
# 记录超越的距离
over_distance = @distanse_y - move_y
# 记录右移动时距离超越的时第几格
if @distanse_y > 0 && over_distance < 0
@move_speed_y = i
break
# 记录左移动时距离超越的时第几格
elsif @distanse_y < 0 && over_distance > 0
@move_speed_y = i
break
end
end
# 超越的距离还原到前一次
before = over_distance + boost_y
# 剩余的距离加算到等速移动的格数中
@move_speed_plus_y = (before / @moving_y).abs
# 即使这样剩余的距离也在这时移动消化
@move_y += before % @moving_y
@battler.move_y = @move_y
# 減速时
elsif @move_boost_y < 0 && @distanse_y != 0
# 加减速的正负调整成左右移动
if @distanse_y == 0
@move_boost_y = 0
elsif @distanse_y < 0
@move_boost_y *= -1
end
# 事先计算距离的变化
for i in 0...@move_speed_y
boost_y += @move_boost_y
move_y += boost_y
# 记录不足的距离
lost_distance = @distanse_y - move_y
before = lost_distance
# 记录右移动速度到0时是第几格
if @distanse_y > 0 && boost_y < 0
@move_speed_y = i
# 不足的距离还原到前一次
before = lost_distance + boost_y
break
# 记录左移动速度到0时是第几格
elsif @distanse_y < 0 && boost_y > 0
@move_speed_y = i
# 不足的距离还原到前一次
before = lost_distance + boost_y
break
end
end
# 不足的距离加算到等速移动的格数中
plus = before / @moving_y
@move_speed_plus_y = plus.abs
# 即是如此剩余的距离也在这时移动消化
@move_y += before % @moving_y
@battler.move_y = @move_y
end
# 算出移动完毕的时间
x = @move_speed_plus_x + @move_speed_x
y = @move_speed_plus_y + @move_speed_y
if x > y
end_time = x
else
end_time = y
end
# 移动完毕前不进行下个动作
@wait = end_time
# 计算跳跃
if @jump != 0
# 没有移动只跳跃时
if @wait == 0
# 时间记入
@wait = @active_action[3]
end
# 从移动完毕时间算出跳跃时间
@jump_time = @wait / 2
# 不能插入时的剩余时间
@jump_time_plus = @wait % 2
# 判别跳跃是正还是负
@jump_sign = 0
@jump_sign2 = 0
if @jump < 0
@jump_sign = -1
@jump_sign2 = 1
@jump = @jump * -1
else
@jump_sign = 1
@jump_sign2 = -1
end
# 决定跳跃初始速度
@jump_up = 2 ** @jump * @jump_sign
# 略微调整条约时间的尾数
if @jump_time == 0
@jump_up = 0
elsif @jump_time != 1
@jump_size = @jump_up * @jump_sign * @jump_sign2
else
@jump_size = @jump_up * 2 * @jump_sign * @jump_sign2
@jump_flug = true
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色动画开始
#--------------------------------------------------------------------------
def battler_anime
# 反映动画设定
@anime_kind = @active_action[1]
@anime_speed = @active_action[2]
@anime_loop = @active_action[3]
# 如果有等待时间时加算
@unloop_wait = @active_action[4]
@anime_end = true
@reverse = false
# 只有有武器动作时进行更新
if @weapon_R != nil && @active_action[8] != ""
# 确认武器的设定
weapon_kind = N01::ANIME[@active_action[8]]
# 敌方和不使用二刀角色的取消二刀标志动画处理
two_swords_flug = weapon_kind[11]
return if two_swords_flug && [email protected]?
return if two_swords_flug && @battler.weapons[1] == nil && @battler.actor?
if @battler.actor? && @battler.weapons[0] == nil && !two_swords_flug
@weapon_R.action_reset
elsif @battler.actor? && @battler.weapons[1] == nil && two_swords_flug
@weapon_R.action_reset
elsif [email protected]? && @battler.weapon == 0
@weapon_R.action_reset
else
# 初期化
@weapon_R.action_reset
# 动画图像是固定时的获取武器位置
if @active_action[5] != -1
@weapon_R.freeze(@active_action[5])
end
# 设定武器画像
@weapon_R.weapon_graphics unless two_swords_flug
@weapon_R.weapon_graphics(true) if two_swords_flug
# 交付武器动作
@weapon_R.weapon_action(@active_action[8],@anime_loop)
@weapon_action = true
# 更新最初的武器动作
@weapon_R.action
end
elsif @weapon_R != nil
@weapon_R.action_reset
end
@anime_end = false
# 动画图片是固定时
if @active_action[5] != -1 && @active_action[5] != -2
# 标志ON
@anime_freeze = true
# 看作动画是通常的完毕了
@anime_end = true
# 单程逆转再生时
elsif @active_action[5] == -2
@anime_freeze = false
# 标志ON
@reverse = true
# 更新最初的动画图像
@pattern = @base_width - 1
# 只有在有武器动画时更新
if @weapon_action && @weapon_R != nil
@weapon_R.action
@weapon_R.update
end
# 更新通常动画时
else
@anime_freeze = false
# 更新最初动画图像
@pattern = 0
# 只有在有武器动画时更新
if @weapon_action && @weapon_R != nil
@weapon_R.action
@weapon_R.update
end
end
@pattern_back = false
@frame = @anime_speed
# 设定Z坐标
@battler.move_z = @active_action[6]
# 是否有影
if @shadow != nil
@shadow.visible = true if @active_action[7]
@shadow.visible = false unless @active_action[7]
@shadow.visible = false if @skip_shadow
end
# 分期从编号读取文件名
if @active_action[0] == 0
file_name = @battler_name
else
file_name = @battler_name + "_" + @active_action[0].to_s
end
# 无动画角色时处理完毕
return unless @anime_flug
self.bitmap = Cache.character(file_name)
# 设定转送前的矩形
@sx = @pattern * @width
@sy = @anime_kind * @height
@sx = @active_action[5] * @width if @anime_freeze
self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画飞出
#--------------------------------------------------------------------------
def moving_anime
# 如果前个飞出动画还有残留时初期化
@move_anime.action_reset if @anime_moving
@anime_moving = true
# 袭击中动画、武器画像反转
mirror = false
mirror = true if $back_attack
# 动画ID
id = @active_action[1]
# 对象
target = @active_action[2]
x = y = mem = 0
# 对象为单体时
if target == 0
# 没有决定目标时、变换为自身
if @target_battler == nil
x = self.x
y = self.y
else
# 目标空出时、变换为自身
if @target_battler[0] == nil
x = self.x
y = self.y
else
# 决定最初进入的目标为对象
x = @target_battler[0].position_x
y = @target_battler[0].position_y
end
end
# 对象在敌方中心时
elsif target == 1
# 自身是主人公时计算敌方的中心
if @battler.is_a?(Game_Actor)
for target in $game_troop.members
x += target.position_x
y += target.position_y
mem += 1
end
x = x / mem
y = y / mem
# 自身是敌方时计算主人公的中心
else
for target in $game_party.members
x += target.position_x
y += target.position_y
mem += 1
end
x = x / mem
y = y / mem
end
# 对象在我方中心时
elsif target == 2
# 自身是主人公时计算主人公的中心
if @battler.is_a?(Game_Actor)
for target in $game_party.members
x += target.position_x
y += target.position_y
mem += 1
end
x = x / mem
y = y / mem
# 自身是敌方时计算敌方的中心
else
for target in $game_troop.members
x += target.position_x
y += target.position_y
mem += 1
end
x = x / mem
y = y / mem
end
# 对象是自身时
else
x = self.x
y = self.y
end
# 开始位置的略微调整
plus_x = @active_action[6]
plus_y = @active_action[7]
# 敌方是X轴逆转
plus_x *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
# 算出最終的移动距离
distanse_x = x - self.x - plus_x
distanse_y = y - self.y - plus_y
# 飞出类型
type = @active_action[3]
# 速度
speed = @active_action[4]
# 轨道
orbit = @active_action[5]
# 如果自身在开始位置时
if @active_action[8] == 0
@move_anime.base_x = self.x + plus_x
@move_anime.base_y = self.y + plus_y
# 对象在开始位置时
elsif @active_action[8] == 1
@move_anime.base_x = x + plus_x
@move_anime.base_y = y + plus_y
# 把距离作为反面
distanse_y = distanse_y * -1
distanse_x = distanse_x * -1
# 如果不能动
else
@move_anime.base_x = x
@move_anime.base_y = y
distanse_x = distanse_y = 0
end
# 无武器动作时不显示武器
if @active_action[10] == ""
weapon = ""
# 无动画的敌方不显示武器
elsif @anime_flug != true
weapon = ""
# 武器动作时
else
# 确认是否指定了飞出武器图片
if @battler.is_a?(Game_Actor)
battler = $game_party.members[@battler.index]
weapon_id = battler.weapon_id
else
battler = $game_troop.members[@battler.index]
weapon_id = battler.weapon
end
# 判别是使用技能画像还是使用武器画像
weapon_act = N01::ANIME[@active_action[10]].dup if @active_action[10] != ""
# 如果利用武器画像时并不是空手
if weapon_id != 0 && weapon_act.size == 3
weapon_file = $data_weapons[weapon_id].flying_graphic
# 如果没有指定别的画像时获取既存的武器图片
if weapon_file == ""
weapon_name = $data_weapons[weapon_id].graphic
icon_weapon = false
# 然后没有指定时使用ICON图片
if weapon_name == ""
weapon_name = $data_weapons[weapon_id].icon_index
icon_weapon = true
end
# 指定时获取那个图片名
else
icon_weapon = false
weapon_name = weapon_file
end
# 武器动作情报を取得
weapon = @active_action[10]
# 指定了武器画像时不显示空手
elsif weapon_act.size == 3
weapon = ""
# 使用技能画像
elsif weapon_act != nil && @battler.action.skill != nil
icon_weapon = false
weapon_name = $data_skills[@battler.action.skill.id].flying_graphic
weapon = @active_action[10]
end
end
# 决定Z坐标
@move_anime.z = 1
@move_anime.z = 1000 if @active_action[9]
# 已上的全部情报都已飞出动画送到精灵
@move_anime.anime_action(id,mirror,distanse_x,distanse_y,type,speed,orbit,weapon,weapon_name,icon_weapon)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作完毕
#--------------------------------------------------------------------------
def anime_finish
# 单独处理完毕省略时做反复
return individual_action_end if @individual_targets.size != 0
# 主动向角色归纳动作情报
send_action(@active_action[0]) if @battler.active
# 如果有残像时开放
mirage_off if @mirage_flug
# 重复待机动作
start_action(@repeat_action) unless @non_repeat
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 击倒动作
#--------------------------------------------------------------------------
def collapse_action
@non_repeat = true
@effect_type = COLLAPSE
@collapse_type = @battler.collapse_type unless @battler.actor?
@battler_visible = false unless @battler.actor?
@effect_duration = N01::COLLAPSE_WAIT + 48 if @collapse_type == 2
@effect_duration = 401 if @collapse_type == 3
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 普通击倒
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_collapse
if @effect_duration == 47
Sound.play_enemy_collapse
self.blend_type = 1
self.color.set(255, 128, 128, 128)
end
self.opacity = 256 - (48 - @effect_duration) * 6 if @effect_duration <= 47
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● BOSS击倒
#--------------------------------------------------------------------------
def boss_collapse1
if @effect_duration == 320
Audio.se_play("Audio/SE/Absorb1", 100, 80)
self.flash(Color.new(255, 255, 255), 60)
viewport.flash(Color.new(255, 255, 255), 20)
end
if @effect_duration == 280
Audio.se_play("Audio/SE/Absorb1", 100, 80)
self.flash(Color.new(255, 255, 255), 60)
viewport.flash(Color.new(255, 255, 255), 20)
end
if @effect_duration == 220
Audio.se_play("Audio/SE/Earth4", 100, 80)
reset
self.blend_type = 1
self.color.set(255, 128, 128, 128)
self.wave_amp = 6
end
if @effect_duration < 220
self.src_rect.set(0, @effect_duration / 2 - 110, @width, @height)
self.x += 8 if @effect_duration % 4 == 0
self.x -= 8 if @effect_duration % 4 == 2
self.wave_amp += 1 if @effect_duration % 10 == 0
self.opacity = @effect_duration
return if @effect_duration < 50
Audio.se_play("Audio/SE/Earth4", 100, 50) if @effect_duration % 50 == 0
end
end
end
上面命名为“Sdeview 1"
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle Ver2.7
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗画面的处理的类。
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 完毕处理
#--------------------------------------------------------------------------
alias terminate_n01 terminate
def terminate
terminate_n01
# 返还二刀流的替换处理
for member in $game_party.members
if member.two_swords_change
member.change_equip_by_id(1, member.weapon_id)
member.change_equip_by_id(0, 0)
member.two_swords_change = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗开始的处理
#--------------------------------------------------------------------------
alias process_battle_start_n01 process_battle_start
def process_battle_start
process_battle_start_n01
# 如果二刀流让左(下部显示)手武器像右(上部表示)手武器那样没有持有时
# 在这里强制替换他
for member in $game_party.members
if member.weapons[0] == nil and member.weapons[1] != nil
member.change_equip_by_id(0, member.armor1_id)
member.change_equip_by_id(1, 0)
member.two_swords_change = true
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_n01 update
def update
reset_stand_by_action
super
update_n01
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 根据事件操作的HP变动再设置角色动画
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_stand_by_action
if $game_temp.status_window_refresh
$game_temp.status_window_refresh = false
for member in $game_party.members + $game_troop.members
@spriteset.set_stand_by_action(member.actor?, member.index)
# 确认自动复活
resurrection(member) if member.hp == 0
end
@status_window.refresh
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战败的处理
#--------------------------------------------------------------------------
alias process_defeat_n01 process_defeat
def process_defeat
for member in $game_party.members
@spriteset.set_stand_by_action(member.actor?, member.index)
end
process_defeat_n01
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 帮助窗口的显示
#--------------------------------------------------------------------------
def pop_help(obj)
return if obj.extension.include?("不显示HELP")
@help_window = Window_Help.new if @help_window == nil
@help_window.set_text(obj.name, 1)
@help_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 显示情报窗口的移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move1_info_viewport
@info_viewport.ox = 128
loop do
update_basic
@info_viewport.ox -= 8
@party_command_window.x -= 8
@actor_command_window.x += 8
break if @info_viewport.ox == 64
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 显示情报窗口的移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move2_info_viewport
@info_viewport.ox = 64
loop do
update_basic
@info_viewport.ox -= 8
@party_command_window.x += 8
@actor_command_window.x -= 8
break if @info_viewport.ox == 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 到下个主人公的指令选择
#--------------------------------------------------------------------------
alias next_actor_n01 next_actor
def next_actor
# 只有能动的角色显示指令动作
if @active_battler != nil && @active_battler.inputable? && @active_battler.actor?
@spriteset.set_action(true, @actor_index,@active_battler.command_a)
end
# 最后的角色时、动作结束前等待
@wait_count = 32 if @actor_index == $game_party.members.size-1
next_actor_n01
# 只有能动的角色现实指令动作
if @active_battler != nil && @active_battler.inputable? && @active_battler.actor?
@spriteset.set_action(true, @actor_index,@active_battler.command_b)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 到前一个角色的指令选择
#--------------------------------------------------------------------------
alias prior_actor_n01 prior_actor
def prior_actor
# 只有能动的角色显示指令动作
if @active_battler != nil && @active_battler.inputable? && @active_battler.actor?
@active_battler.action.clear
@spriteset.set_action(true, @actor_index,@active_battler.command_a)
end
prior_actor_n01
# 只有能动的角色显示指令动作
if @active_battler != nil && @active_battler.inputable? && @active_battler.actor?
@active_battler.action.clear
@spriteset.set_action(true, @actor_index,@active_battler.command_b)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 目标选择的开始 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def start_target_enemy_selection
start_target_selection
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 目标选择的开始 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def start_target_actor_selection
start_target_selection(true)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 目标选择的开始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_target_selection(actor = false)
members = $game_party.members if actor
members = $game_troop.members unless actor
# 光标精灵的作成
@cursor = Sprite.new
@cursor.bitmap = Cache.character("cursor")
@cursor.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
@cursor_flame = 0
@cursor.x = -200
@cursor.y = -200
@cursor.ox = @cursor.width
@cursor.oy = @cursor.height
# 作成显示目标名的帮助窗口
@help_window.visible = false if @help_window != nil
@help_window2 = Window_Help.new if @help_window2 == nil
# 消除不要的窗口
@actor_command_window.active = false
@skill_window.visible = false if @skill_window != nil
@item_window.visible = false if @item_window != nil
# 存在的目标为最底号码的对象也想最初那样
@index = 0
@max_index = members.size - 1
# 主人公为站都不能者也可以作为目标来与敌方区分
unless actor
members.size.times do
break if members[@index].exist?
@index += 1
end
end
@help_window2.set_text(members[@index].name, 1)
select_member(actor)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 目标选择
#--------------------------------------------------------------------------
def select_member(actor = false)
members = $game_party.members if actor
members = $game_troop.members unless actor
loop do
update_basic
@cursor_flame = 0 if @cursor_flame == 30
@cursor.src_rect.set(0, 0, 32, 32) if @cursor_flame == 29
@cursor.src_rect.set(0, 32, 32, 32) if @cursor_flame == 15
point = @spriteset.set_cursor(actor, @index)
@cursor.x = point[0]
@cursor.y = point[1]
@cursor_flame += 1
if Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
end_target_selection
break
elsif Input.trigger?(Input::C)
Sound.play_decision
@active_battler.action.target_index = @index
end_target_selection
end_skill_selection
end_item_selection
next_actor
break
end
if Input.repeat?(Input::LEFT)
if actor
cursor_down(members, actor) if $back_attack
cursor_up(members, actor) unless $back_attack
else
cursor_up(members, actor) if $back_attack
cursor_down(members, actor) unless $back_attack
end
end
if Input.repeat?(Input::RIGHT)
if actor
cursor_up(members, actor) if $back_attack
cursor_down(members, actor) unless $back_attack
else
cursor_down(members, actor) if $back_attack
cursor_up(members, actor) unless $back_attack
end
end
cursor_up(members, actor) if Input.repeat?(Input::UP)
cursor_down(members, actor) if Input.repeat?(Input::DOWN)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向前移动光标
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_up(members, actor)
Sound.play_cursor
members.size.times do
@index += members.size - 1
@index %= members.size
break if actor
break if members[@index].exist?
end
@help_window2.set_text(members[@index].name, 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 向后移动光标
#--------------------------------------------------------------------------
def cursor_down(members, actor)
Sound.play_cursor
members.size.times do
@index += 1
@index %= members.size
break if actor
break if members[@index].exist? && !actor
end
@help_window2.set_text(members[@index].name, 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 目标选择的完毕
#--------------------------------------------------------------------------
def end_target_selection
@actor_command_window.active = true if @actor_command_window.index == 0
@skill_window.visible = true if @skill_window != nil
@item_window.visible = true if @item_window != nil
@cursor.dispose
@cursor = nil
if @help_window2 != nil
@help_window2.dispose
@help_window2 = nil
end
@help_window.visible = true if @help_window != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走的处理 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def process_escape
@info_viewport.visible = false
@message_window.visible = true
text = sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name)
$game_message.texts.push(text)
if $game_troop.preemptive
success = true
else
success = (rand(100) < @escape_ratio)
end
Sound.play_escape
# 不能动的主人公除外逃走成功动作
if success
for actor in $game_party.members
unless actor.restriction == 4
@spriteset.set_action(true, actor.index,actor.run_success)
end
end
wait_for_message
battle_end(1)
# 不能动主人公除外逃走失败动作
else
for actor in $game_party.members
unless actor.restriction == 4
@spriteset.set_action(true, actor.index,actor.run_ng)
end
end
@escape_ratio += 10
$game_message.texts.push('\.' + Vocab::EscapeFailure)
wait_for_message
$game_party.clear_actions
start_main
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 胜利的处理
#--------------------------------------------------------------------------
alias process_victory_n01 process_victory
def process_victory
@status_window.visible = true
@message_window.visible = false
# BOSS击倒为等待加长
for enemy in $game_troop.members
break boss_wait = true if enemy.collapse_type == 3
end
wait(440) if boss_wait
wait(N01::WIN_WAIT) unless boss_wait
# 不能动的主人公除外胜利动作
for actor in $game_party.members
unless actor.restriction == 4
@spriteset.set_action(true, actor.index,actor.win)
end
end
process_victory_n01
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗处理的实行开始 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def start_main
$game_troop.increase_turn
@info_viewport.visible = true
@info_viewport.ox = 0
@party_command_window.active = false
@actor_command_window.active = false
@status_window.index = @actor_index = -1
@active_battler = nil
@message_window.clear
$game_troop.make_actions
make_action_orders
# 情报表示窗口的移动
move1_info_viewport
# 作成显示技能名的帮助窗口
@help_window = Window_Help.new
@help_window.visible = false
process_battle_event
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗事件的处理 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def process_battle_event
loop do
return if judge_win_loss
return if $game_temp.next_scene != nil
$game_troop.interpreter.update
$game_troop.setup_battle_event
@message_window.update
if $game_message.visible
@message_window.visible = true
@status_window.visible = false
end
wait_for_message
@message_window.visible = false
@status_window.visible = true
process_action if $game_troop.forcing_battler != nil
return unless $game_troop.interpreter.running?
update_basic
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 作成行动顺序
#--------------------------------------------------------------------------
alias make_action_orders_n01 make_action_orders
def make_action_orders
make_action_orders_n01
# 确认敌方的行动回数
for enemy in $game_troop.members
enemy.act_time = 0
if enemy.action_time[0] != 1
action_time = 0
# 获得确认的回数
for i in 1...enemy.action_time[0]
action_time += 1 if rand(100) < enemy.action_time[1]
end
enemy.act_time = action_time
action_time.times do
enemy_order_time(enemy)
action_time -= 1
break if action_time == 0
end
enemy.adj_speed = nil
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 作成敌方的行动回数
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_order_time(enemy)
enemy.make_action_speed2(enemy.action_time[2])
select_time = 0
for member in @action_battlers
select_time += 1
break @action_battlers.push(enemy) if member.action.speed < enemy.adj_speed
break @action_battlers.push(enemy) if select_time == @action_battlers.size
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗行动的实行
#--------------------------------------------------------------------------
alias execute_action_n01 execute_action
def execute_action
# 技能、物品扩张时如果设定了行动前不清空
if @active_battler.action.kind != 0
obj = @active_battler.action.skill if @active_battler.action.kind == 1
obj = @active_battler.action.item if @active_battler.action.kind == 2
if obj.extension.include?("行动前不闪光")
@active_battler.white_flash = false
end
end
# 角色主动化
@active_battler.active = true
execute_action_n01
# 有技能连发时、行动继续
if @active_battler.derivation != 0
@active_battler.action.kind = 1
@active_battler.action.skill_id = @active_battler.derivation
@action_battlers.unshift(@active_battler)
end
# 有复数行动的敌方时、决定下个行动
if !@active_battler.actor? && @active_battler.act_time != 0
@active_battler.make_action
@active_battler.act_time -= 1
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回合完毕 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_end
for member in $game_party.members + $game_troop.members
member.clear_action_results
next unless member.exist?
member.slip_damage = false
actor = member.actor?
damage = 0
# 确认是否有0回合解除的状态
for state in member.states
member.remove_state(state.id) if state.extension.include?("0回合解除")
# 实行连续伤害 state = [ 对象, 定数, 比例, POP, 战斗不能许可]
next unless state.extension.include?("连续伤害")
for ext in state.slip_extension
if ext[0] == "hp"
base_damage = ext[1] + member.maxhp * ext[2] / 100
damage += base_damage + base_damage * (rand(5) - rand(5)) / 100
slip_pop = ext[3]
slip_dead = ext[4]
slip_damage_flug = true
member.slip_damage = true
end
end
end
# 默认的连续伤害
if member.slip_damage? && member.exist? && !slip_damage_flug
damage += member.apply_variance(member.maxhp / 10, 10)
slip_dead = false
slip_pop = true
slip_damage_flug = true
member.slip_damage = true
end
damage = member.hp - 1 if damage >= member.hp && slip_dead = false
member.hp -= damage
@spriteset.set_damage_pop(actor, member.index, damage) if slip_pop
member.perform_collapse if member.dead? && member.slip_damage
member.clear_action_results
end
@status_window.refresh
# HP和MP的定时改变
wait(55) if slip_damage_flug
slip_damage_flug = false
for member in $game_party.members + $game_troop.members
member.clear_action_results
next unless member.exist?
actor = member.actor?
mp_damage = 0
for state in member.states
next unless state.extension.include?("连续伤害")
for ext in state.slip_extension
if ext[0] == "mp"
base_damage = ext[1] + member.maxmp * ext[2] / 100
mp_damage += base_damage + base_damage * (rand(5) - rand(5)) / 100
slip_pop = ext[2]
slip_damage_flug = true
end
end
member.mp_damage = mp_damage
member.mp -= mp_damage
@spriteset.set_damage_pop(actor, member.index, mp_damage) if slip_pop
end
member.clear_action_results
end
@status_window.refresh
# 伤害和回復的定时改变
wait(55) if slip_damage_flug
# 是否有自动回复
for member in $game_party.members
if member.auto_hp_recover and member.exist?
plus_hp = member.maxhp / 20
member.hp += plus_hp
@spriteset.set_damage_pop(true, member.index, plus_hp * -1)
plus_hp_flug = true
end
member.clear_action_results
end
@status_window.refresh
wait(55) if plus_hp_flug
@help_window.dispose if @help_window != nil
@help_window = nil
move2_info_viewport
$game_troop.turn_ending = true
$game_troop.preemptive = false
$game_troop.surprise = false
process_battle_event
$game_troop.turn_ending = false
start_party_command_selection
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗行动的实行 : 攻击 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_attack
if @active_battler.actor?
if @active_battler.weapon_id == 0
action = @active_battler.non_weapon
# 行动中不会死的队员全员为不死身化
immortaling
else
action = $data_weapons[@active_battler.weapon_id].base_action
# 用赋予战斗不能的武器来分歧不死身设定
if $data_weapons[@active_battler.weapon_id].state_set.include?(1)
for member in $game_party.members + $game_troop.members
next if member.immortal
next if member.dead?
member.dying = true
end
else
immortaling
end
end
else
if @active_battler.weapon == 0
action = @active_battler.base_action
immortaling
else
action = $data_weapons[@active_battler.weapon].base_action
if $data_weapons[@active_battler.weapon].state_set.include?(1)
for member in $game_party.members + $game_troop.members
next if member.immortal
next if member.dead?
member.dying = true
end
else
immortaling
end
end
end
target_decision
@spriteset.set_action(@active_battler.actor?, @active_battler.index, action)
playing_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗行动的实行 : 防御 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_guard
@help_window.set_text("防御", 1)
@help_window.visible = true
# 解除角色的主动化
@active_battler.active = false
wait(45)
@help_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗行动的实行 : 逃走
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_escape
@spriteset.set_action(false, @active_battler.index, @active_battler.run_success)
@help_window.set_text("逃走", 1)
@help_window.visible = true
# 解除角色的主动化
@active_battler.active = false
@active_battler.escape
Sound.play_escape
wait(45)
@help_window.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗行动的实行 : 待机 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_wait
# 解除角色的主动化
@active_battler.active = false
wait(45)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗行动的实行 : 技能 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_skill
skill = @active_battler.action.skill
# 用赋予战斗不能的技能来分歧不死身设定
if skill.plus_state_set.include?(1)
for member in $game_party.members + $game_troop.members
next if member.immortal
next if member.dead?
member.dying = true
end
else
# 行动中不会死的队员全员为不死身化
immortaling
end
# 判别技能使用可能
return unless @active_battler.skill_can_use?(skill)
# 决定目标
target_decision(skill)
# 动作开始
@spriteset.set_action(@active_battler.actor?, @active_battler.index, skill.base_action)
# 帮助窗口中显示技能名
pop_help(skill)
# 动作中
playing_action
# 技能成本消费
@active_battler.consum_skill_cost(skill)
# 还原状态窗口
@status_window.refresh
# 取得公共事件
$game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗行动的实行 : 物品 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def execute_action_item
item = @active_battler.action.item
# 用赋予战斗不能的物品来分歧不死身设定
if item.plus_state_set.include?(1)
for member in $game_party.members + $game_troop.members
next if member.immortal
next if member.dead?
member.dying = true
end
else
# 行动中不会死的队员全员为不死身化
immortaling
end
$game_party.consume_item(item)
target_decision(item)
@spriteset.set_action(@active_battler.actor?, @active_battler.index, item.base_action)
pop_help(item)
playing_action
$game_temp.common_event_id = item.common_event_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 决定目标
#--------------------------------------------------------------------------
def target_decision(obj = nil)
@targets = @active_battler.action.make_targets
# 目标不存在时、动作中断
if @targets.size == 0
action = @active_battler.recover_action
@spriteset.set_action(@active_battler.actor?, @active_battler.index, action)
end
if obj != nil
# 如果默认了设定复数回合攻击时变换成单体目标
if obj.for_two? or obj.for_three? or obj.dual?
@targets = [@targets[0]]
end
# 随机目标时、选择的一体保持在随机范围
if obj.extension.include?("随机目标")
randum_targets = @targets.dup
@targets = [randum_targets[rand(randum_targets.size)]]
end
end
# 目标情报发送到角色精灵
@spriteset.set_target(@active_battler.actor?, @active_battler.index, @targets)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行动作中
#--------------------------------------------------------------------------
def playing_action
loop do
update_basic
# 查看被归纳在主动角色的动作情报
action = @active_battler.play
next if action == 0
@active_battler.play = 0
if action[0] == "个别处理"
individual
elsif action == "击倒许可"
unimmortaling
elsif action == "解除主动"
break action_end
elsif action == "完毕"
break action_end
elsif action[0] == "对象动画"
damage_action(action[1])
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 个别处理
#--------------------------------------------------------------------------
def individual
# 保持目标情报
@individual_target = @targets
@stand_by_target = @targets.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 击倒禁止
#--------------------------------------------------------------------------
def immortaling
# 赋予全员不死身
for member in $game_party.members + $game_troop.members
# 如果不能战斗时跳过处理
next if member.dead?
# 有事件等设定不死身创立解除无效的标志
member.non_dead = true if member.immortal
member.immortal = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 击倒许可
#--------------------------------------------------------------------------
def unimmortaling
# 个别处理中无击败许可
return if @active_battler.individual
# 解除全员的不死身化(用事件设定的不死身除外)
for member in $game_party.members + $game_troop.members
if member.dying
member.dying = false
if member.dead? or member.hp == 0
member.add_state(1)
member.perform_collapse
end
end
next if member.non_dead
next if member.dead?
member.immortal = false
member.add_state(1) if member.hp == 0
member.perform_collapse
end
# 在这个时候反映待机动作
@targets = @stand_by_target if @stand_by_target != nil
return if @targets == nil or @targets.size == 0
for target in @targets
@spriteset.set_stand_by_action(target.actor?, target.index)
# 确认自动复活
next unless target.hp == 0
resurrection(target)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 自动复活
#--------------------------------------------------------------------------
def resurrection(target)
for state in target.states
for ext in state.extension
name = ext.split('')
next unless name[0] == "自"
wait(50)
name = name.join
name.slice!("自动复活/")
target.hp = target.maxhp * name.to_i / 100
target.remove_state(1)
target.remove_state(state.id)
target.animation_id = N01::RESURRECTION
target.animation_mirror = true if $back_attack
@status_window.refresh
wait($data_animations[N01::RESURRECTION].frame_max * 4)
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射・无效
#--------------------------------------------------------------------------
def magic_reflection(target, obj)
return if obj.physical_attack
for state in target.states
for ext in state.extension
name = ext.split('')
next unless name[0] == "魔"
if name[2] == "反"
name = name.join
name.slice!("魔法反射/")
target.animation_id = name.to_i
target.animation_mirror = true if $back_attack
@reflection = true
else
name = name.join
name.slice!("魔法无效/")
target.animation_id = name.to_i
target.animation_mirror = true if $back_attack
@invalid = true
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 物理反射・无效
#--------------------------------------------------------------------------
def physics_reflection(target, obj)
return if obj != nil && !obj.physical_attack
for state in target.states
for ext in state.extension
name = ext.split('')
next unless name[0] == "物"
if name[2] == "反"
name = name.join
name.slice!("物理反射/")
target.animation_id = name.to_i
target.animation_mirror = true if $back_attack
@reflection = true
else
name = name.join
name.slice!("物理无效/")
target.animation_id = name.to_i
target.animation_mirror = true if $back_attack
@invalid = true
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能成本吸收
#--------------------------------------------------------------------------
def absorb_cost(target, obj)
for state in target.states
if state.extension.include?("成本吸收")
cost = @active_battler.calc_mp_cost(obj)
# 区分为SP消费和HP消费
return target.hp += cost if obj.extension.include?("HP消耗")
return target.mp += cost
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 吸收处理
#--------------------------------------------------------------------------
def absorb_attack(obj, target, index, actor)
absorb = target.hp_damage
absorb = target.mp_damage if target.mp_damage != 0
# 目标是复数同时吸收处理
@wide_attack = true if obj.scope == 2 or obj.scope == 4 or obj.scope == 6 or obj.extension.include?("全区域")
if @wide_attack && @absorb == nil && @targets.size != 1
# 返还吸收的部分
@active_battler.hp -= @active_battler.hp_damage
@active_battler.mp -= @active_battler.mp_damage
# 之后加算吸收返还的数值
@absorb = absorb
@absorb_target_size = @targets.size - 2
elsif @absorb != nil && @absorb_target_size > 0
@active_battler.hp -= @active_battler.hp_damage
@active_battler.mp -= @active_battler.mp_damage
@absorb += absorb
@absorb_target_size -= 1
# 处理复数目标的最重吸收
elsif @absorb != nil
# 返还吸收的部分
@active_battler.hp -= @active_battler.hp_damage
@active_battler.mp -= @active_battler.mp_damage
@absorb += absorb
# 在这里反映全部吸收部分
@active_battler.hp_damage = -@absorb
@active_battler.mp_damage = -@absorb if target.mp_damage != 0
@active_battler.hp -= @active_battler.hp_damage
@active_battler.mp -= @active_battler.mp_damage
# 吸收量是0时吸收者方面的处理
absorb_action = ["absorb", nil, false] if @absorb == 0
absorb_action = [nil, nil, false] if @absorb != 0
@spriteset.set_damage_action(actor, index, absorb_action)
@active_battler.perform_collapse
@absorb = nil
@absorb_target_size = nil
# 单体吸收的处理
else
if N01::ABSORB_DAMAGE
# 返还吸收的部分
@active_battler.hp += @active_battler.hp_damage
@active_battler.mp += @active_battler.mp_damage
# 反映吸收
@active_battler.hp_damage = -absorb
@active_battler.mp_damage = -absorb if target.mp_damage != 0
@active_battler.hp -= @active_battler.hp_damage
@active_battler.mp -= @active_battler.mp_damage
end
# 吸收量是0时吸收者方面的处理
absorb_action = ["absorb", nil, false] if absorb == 0
absorb_action = [nil, nil, false] if absorb != 0
@spriteset.set_damage_action(actor, index, absorb_action)
# 逆向吸收时HP为0时
@absorb_dead = true if @active_battler.hp == 0 && !@active_battler.non_dead
end
# 吸收量是0时对象者方面的处理
return 0 if absorb == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作完毕
#--------------------------------------------------------------------------
def action_end
# 初期化
@individual_target = nil
@help_window.visible = false if @help_window != nil && @help_window.visible
@active_battler.active = false
@active_battler.clear_action_results
# 慎重起见解除不死身化
unimmortaling
# 被反射时
if @active_battler.reflex != nil
if @active_battler.action.skill?
obj = @active_battler.action.skill
@active_battler.perfect_skill_effect(@active_battler, obj)
elsif @active_battler.action.item?
obj = @active_battler.action.item
@active_battler.item_effect(@active_battler, obj)
else
@active_battler.perfect_attack_effect(@active_battler)
end
pop_damage(@active_battler, obj, @active_battler.reflex)
@active_battler.perform_collapse
@active_battler.reflex = nil
wait(N01::COLLAPSE_WAIT)
end
#因逆向吸收战斗不能时
if @absorb_dead
@active_battler.perform_collapse
@absorb_dead = false
wait(N01::COLLAPSE_WAIT)
end
# 缩短到下次行动前的等待
wait(N01::ACTION_WAIT)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害处理
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_action(action)
# 单独处理时目标一个一个发出
@targets = [@individual_target.shift] if @active_battler.individual
# 技能时
if @active_battler.action.skill?
obj = @active_battler.action.skill
for target in @targets
return if target == nil
return if target.dead? && !obj.for_dead_friend?
# HP为0时战斗不能復活以外不MISS
target.revival = true if obj.for_dead_friend?
if target.hp == 0 && !obj.for_dead_friend?
target.perfect_skill_effect(@active_battler, obj)
# 确认必中
elsif obj.extension.include?("必中")
target.perfect_skill_effect(@active_battler, obj)
else
# 确认反射
magic_reflection(target, obj) unless obj.extension.include?("无视反射")
physics_reflection(target, obj) unless obj.extension.include?("无视反射")
# 计算伤害
target.skill_effect(@active_battler, obj) unless @reflection or @invalid
end
pop_damage(target, obj, action) unless @reflection or @invalid
# 确认成本吸收
absorb_cost(target, obj)
# 获取反射动作
@active_battler.reflex = action if @reflection
@reflection = false
@invalid = false
end
# 物品时
elsif @active_battler.action.item?
obj = @active_battler.action.item
for target in @targets
return if target == nil
return if target.dead? && !obj.for_dead_friend?
target.revival = true if obj.for_dead_friend?
if target.hp == 0 && !obj.for_dead_friend?
target.perfect_item_effect(@active_battler, obj)
elsif obj.extension.include?("必中")
target.perfect_item_effect(@active_battler, obj)
else
magic_reflection(target, obj) unless obj.extension.include?("无视反射")
physics_reflection(target, obj) unless obj.extension.include?("无视反射")
target.item_effect(@active_battler, obj) unless @reflection or @invalid
end
pop_damage(target, obj, action) unless @reflection or @invalid
@active_battler.reflex = action if @reflection
@reflection = false
@invalid = false
end
# 通常攻击时
else
for target in @targets
return if target == nil or target.dead?
physics_reflection(target, nil)
target.perfect_attack_effect(@active_battler) if target.hp <= 0
target.attack_effect(@active_battler) unless target.hp <= 0 or @reflection or @invalid
pop_damage(target, nil, action) unless @reflection or @invalid
# 获取反射动作
@active_battler.reflex = action if @reflection
@reflection = false
@invalid = false
end
end
# 还原状态窗口
@status_window.refresh
# 考虑连续性懂得随机目标、立刻选择下个目标
return if obj == nil
target_decision(obj) if obj.extension.include?("随机目标")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害表示 action = [动画ID,反转标志,动作许可]
#--------------------------------------------------------------------------
def pop_damage(target, obj, action)
index = @active_battler.index
actor = @active_battler.actor?
if obj != nil
# 技能或者物品是吸收属性时
absorb = absorb_attack(obj, target, index, actor) if obj.absorb_damage
action.push(true) if absorb == 0
# 扩张设定为伤害动作禁止时
action[2] = false if obj.extension.include?("禁止伤害动作")
end
# 还原对象
@spriteset.set_damage_action(target.actor?, target.index, action)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_BattleAction
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗行动处理的类。
#==============================================================================
class Game_BattleAction
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判定行动是否有效 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def valid?
return false if nothing? # 什么都不作
return true if @forcing # 强制行动中
return false unless battler.movable? # 行动不能
if skill? # 技能
if battler.derivation != 0
battler.derivation = 0
return true
end
return false unless battler.skill_can_use?(skill)
elsif item? # 物品
return false unless friends_unit.item_can_use?(item)
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 作成目标的排列 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def make_targets
if attack?
return make_attack_targets
elsif skill?
targets = make_obj_targets(skill)
targets = make_obj_targets2(skill, targets) if skill.extension != ["无"]
return targets
elsif item?
targets = make_obj_targets(item)
targets = make_obj_targets2(item, targets) if item.extension != ["无"]
return targets
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 作成技能或是物品的目标的扩张
#--------------------------------------------------------------------------
def make_obj_targets2(obj, targets)
if obj.extension.include?("全区域")
targets = []
targets += opponents_unit.existing_members
targets += friends_unit.existing_members
end
if obj.extension.include?("自身以外")
targets.delete($game_party.members[battler.index]) if battler.actor?
targets.delete($game_troop.members[battler.index]) unless battler.actor?
end
return targets.compact
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 追加了动画的表示处理的精灵的类。
#==============================================================================
class Sprite_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动画的更新 动画追随精灵
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_animation_n01 update_animation
def update_animation
@animation_ox = x - ox + width / 2
@animation_oy = y - oy + height / 2
update_animation_n01
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# 整理战斗画面的精灵的类。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌方精灵的作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_enemies
@enemy_sprites = []
for i in 0...$game_troop.members.size
enemy = $game_troop.members
@enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
# 战斗开始启动动作
@enemy_sprites.opacity = 0 if $game_troop.members.hidden
@enemy_sprites.first_action if $game_troop.members != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主人公精灵的作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actors
@actor_sprites = []
# 准备成员最大数精灵
member = N01::MAX_MEMBER
for i in 0...member
actor = $game_party.members
@actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, actor))
# 战斗开始启动动作
@actor_sprites.first_action if $game_party.members != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗层精灵的作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battlefloor
@battlefloor_sprite = Sprite.new(@viewport1)
@battlefloor_sprite.bitmap = Cache.system("BattleFloor")
@battlefloor_sprite.x = N01::FLOOR[0]
@battlefloor_sprite.y = N01::FLOOR[1]
@battlefloor_sprite.z = N01::FLOOR[2]
@battlefloor_sprite.opacity = 128
# 偷袭时時、反转层面和背景
back_attack
if $back_attack
@battlefloor_sprite.mirror = true
@battleback_sprite.mirror = true
$game_troop.surprise = true
else
$game_troop.surprise = false
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背部攻击
#--------------------------------------------------------------------------
def back_attack
# 強制背部攻击时标志ON
for i in 0...N01::BACK_ATTACK_SWITCH.size
return $back_attack = true if $game_switches[N01::BACK_ATTACK_SWITCH]
end
# 如果没发生偷袭时将中断处理
return $back_attack = false unless $game_troop.surprise && N01::BACK_ATTACK
# 确认根据装备等背部攻击的无效化
for actor in $game_party.members
return $back_attack = false if N01::NON_BACK_ATTACK_WEAPONS.include?(actor.weapon_id)
return $back_attack = false if N01::NON_BACK_ATTACK_ARMOR1.include?(actor.armor1_id)
return $back_attack = false if N01::NON_BACK_ATTACK_ARMOR2.include?(actor.armor2_id)
return $back_attack = false if N01::NON_BACK_ATTACK_ARMOR3.include?(actor.armor3_id)
return $back_attack = false if N01::NON_BACK_ATTACK_ARMOR4.include?(actor.armor4_id)
for i in 0...N01::NON_BACK_ATTACK_SKILLS.size
return $back_attack = false if actor.skill_id_learn?(N01::NON_BACK_ATTACK_SKILLS)
end
end
# 发生背部攻击
$back_attack = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主人公精灵的更新 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actors
for i in 0...$game_party.members.size
if @actor_sprites.battler.id != $game_party.members.id
@actor_sprites.battler = $game_party.members
@actor_sprites.make_battler
@actor_sprites.first_action
end
end
for sprite in @actor_sprites
sprite.update
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害动作组合
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage_action(actor, index, action)
@actor_sprites[index].damage_action(action) if actor
@enemy_sprites[index].damage_action(action) unless actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害POP组合
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage_pop(actor, index, damage)
@actor_sprites[index].damage_pop(damage) if actor
@enemy_sprites[index].damage_pop(damage) unless actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 目标组合
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target(actor, index, target)
@actor_sprites[index].get_target(target) if actor
@enemy_sprites[index].get_target(target) unless actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作组合
#--------------------------------------------------------------------------
def set_action(actor, index, kind)
@actor_sprites[index].start_action(kind) if actor
@enemy_sprites[index].start_action(kind) unless actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 待机动作组合
#--------------------------------------------------------------------------
def set_stand_by_action(actor, index)
@actor_sprites[index].push_stand_by if actor
@enemy_sprites[index].push_stand_by unless actor
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 光标移动的组合
#--------------------------------------------------------------------------
def set_cursor(actor, index)
return [@actor_sprites[index].x, @actor_sprites[index].y] if actor
return [@enemy_sprites[index].x, @enemy_sprites[index].y] unless actor
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_MoveAnime
#------------------------------------------------------------------------------
# 动画飞出用的精灵。
#==============================================================================
class Sprite_MoveAnime < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公开变数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler
attr_accessor :base_x # 自身的基本X坐标
attr_accessor :base_y # 自身的基本Y坐标
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 客观初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport,battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
self.visible = false
@base_x = 0
@base_y = 0
@move_x = 0 # 移动后的X坐标
@move_y = 0 # 移动后Y坐标
@moving_x = 0 # 1单位相当移动的X坐标
@moving_y = 0 # 1单位相当移动的Y坐标
@orbit = 0 # 圆轨道
@orbit_plus = 0 # 加算的圆轨道
@orbit_time = 0 # 圆轨道计算时间
@through = false # 是否贯通
@finish = false # 移动完毕的标志
@time = 0 # 一动时间
@angle = 0 # 武器的角度
@angling = 0 # 1单位相当移动的武器的角度
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取动作
#--------------------------------------------------------------------------
def anime_action(id,mirror,distanse_x,distanse_y,type,speed,orbit,weapon,icon_index,icon_weapon)
# 算出1单位相当的移动距离
@time = speed
@moving_x = distanse_x / speed
@moving_y = distanse_y / speed
# 是否贯通
@through = true if type == 1
# 获取圆轨道
@orbit_plus = orbit
@orbit_time = @time
# 有无武器图片
if weapon != ""
action = N01::ANIME[weapon].dup
@angle = action[0]
end_angle = action[1]
time = action[2]
# 调出1单位相当的旋转角度
@angling = (end_angle - @angle)/ time
# 取得开始角度
self.angle = @angle
# 显示武器图片
self.mirror = mirror
if icon_weapon
self.bitmap = Cache.system("Iconset")
self.src_rect.set(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
self.ox = 12
self.oy = 12
else
self.bitmap = Cache.character(icon_index)
self.ox = self.bitmap.width / 2
self.oy = self.bitmap.height / 2
end
self.visible = true
# 显示在角色面前
self.z = 1000
end
# 最初不动只显示一次
self.x = @base_x + @move_x
self.y = @base_y + @move_y + @orbit
if id != 0
animation = $data_animations[id]
start_animation(animation, mirror)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 变化了的移动组合
#--------------------------------------------------------------------------
def action_reset
@moving_x = @moving_y = @move_x = @move_y = @base_x = @base_y = @orbit = 0
@orbit_time = @angling = @angle = 0
@through = self.visible = @finish = false
dispose_animation
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 贯通完毕
#--------------------------------------------------------------------------
def finish?
return @finish
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 单位更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 时间消耗
@time -= 1
# 时间内指定的移动
if @time >= 0
@move_x += @moving_x
@move_y += @moving_y
# 计算圆轨道
if @time < @orbit_time / 2
@orbit_plus = @orbit_plus * 5 / 4
elsif @time == @orbit_time / 2
@orbit_plus *= -1
else
@orbit_plus = @orbit_plus * 2 / 3
end
@orbit += @orbit_plus
end
# 就算时间完毕如果是贯穿的话也会继续直进
@time = 100 if @time < 0 && @through
@finish = true if @time < 0 && !@through
# 更新精灵的坐标
self.x = @base_x + @move_x
self.y = @base_y + @move_y + @orbit
# 贯穿时、从画面消失的完毕标志ON
if self.x < -200 or self.x > 840 or self.y < -200 or self.y > 680
@finish = true
end
# 更新武器图片
if self.visible
@angle += @angling
self.angle = @angle
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示武器用的精灵。
#==============================================================================
class Sprite_Weapon < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公开变数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 客观初始化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport,battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@action = [] # 武器的动作情报
@move_x = 0 # 移动后的X坐标
@move_y = 0 # 移动后的Y坐标
@move_z = 0 # 移动后的Z坐标
@plus_x = 0 # 略微调整X坐标
@plus_y = 0 # 略微调整Y坐标
@angle = 0 # 武器的旋转角度
@zoom_x = 1 # 武器的横向放大率
@zoom_y = 1 # 武器的纵向放大率
@moving_x = 0 # 1单位相当移动的X坐标
@moving_y = 0 # 1单位相当移动的Y坐标
@angling = 0 # 1单位相当的旋转角度
@zooming_x = 1 # 1单位相当的横向放大率
@zooming_y = 1 # 1单位相当的纵向放大率
@freeze = -1 # 固定动画用的武器位置
@mirroring = false # 角色是否为反转
@time = N01::ANIME_PATTERN + 1 # 更新回数
# 获取武器
weapon_graphics
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取武器
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_graphics(left = false)
if @battler.actor?
weapon = @battler.weapons[0] unless left
weapon = @battler.weapons[1] if left
else
weapon = $data_weapons[@battler.weapon]
# 确认敌方的反转标志
@mirroring = true if @battler.action_mirror
end
# 如果没有武器时处理被取消
return if weapon == nil
# 如果用ICON时
if weapon.graphic == ""
icon_index = weapon.icon_index
self.bitmap = Cache.system("Iconset")
self.src_rect.set(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
@weapon_width = @weapon_height = 24
# 如果有指定ID时、获取不是ICON的图片
else
self.bitmap = Cache.character(weapon.graphic)
@weapon_width = self.bitmap.width
@weapon_height = self.bitmap.height
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取动画固定时的武器位置
#--------------------------------------------------------------------------
def freeze(action)
@freeze = action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取武器动作 freeze
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_action(action,loop)
# 没有名称时不显示
if action == ""
self.visible = false
# 空手时不显示
elsif @weapon_id == 0
self.visible = false
# 受取武器的动作情报
else
@action = N01::ANIME[action]
act0 = @action[0]
act1 = @action[1]
act2 = @action[2]
act3 = @action[3]
act4 = @action[4]
act5 = @action[5]
act6 = @action[6]
act7 = @action[7]
act8 = @action[8]
act9 = @action[9]
act10 = @action[10]
# 角色为反转时、X轴的动作也逆转
if @mirroring
act0 *= -1
act3 *= -1
act4 *= -1
act9 *= -1
end
# 背部攻击时逆转
if $back_attack && N01::BACK_ATTACK
act0 *= -1
act3 *= -1
act4 *= -1
act9 *= -1
end
# 确认角色的动画图片数
time = N01::ANIME_PATTERN
# 确认Z坐标
if act2
self.z = @battler.position_z + 1
else
self.z = @battler.position_z - 1
end
# 在这里实行反转、如果已经反转就还原
if act6
if self.mirror
self.mirror = false
else
self.mirror = true
end
end
# 反映角色的反转
if @mirroring
if self.mirror
self.mirror = false
else
self.mirror = true
end
end
# 背后攻击时逆转
if $back_attack && N01::BACK_ATTACK
if self.mirror
self.mirror = false
else
self.mirror = true
end
end
# 计算以动画图片数相除的变化
@moving_x = act0 / time
@moving_y = act1 / time
# 代入最初的角度
@angle = act3
self.angle = @angle
# 计算更新角度
@angling = (act4 - act3)/ time
# 角度没有被插入时、在这里加算剩余旋转的部分
@angle += (act4 - act3) % time
# 放大缩小
@zooming_x = (1 - act7) / time
@zooming_y = (1 - act8) / time
# 如果是反转时、逆转反转前的原点
if self.mirror
case act5
when 1 # 左上→到右上
act5 = 2
when 2 # 右上→到左上
act5 = 1
when 3 # 左下→到右下
act5 = 4
when 4 # 右下→到左下
act5 = 3
end
end
# 设定旋转前的原点
case act5
when 0 # 中心
self.ox = @weapon_width / 2
self.oy = @weapon_height / 2
when 1 # 左上
self.ox = 0
self.oy = 0
when 2 # 右上
self.ox = @weapon_width
self.oy = 0
when 3 # 左下
self.ox = 0
self.oy = @weapon_height
when 4 # 右下
self.ox = @weapon_width
self.oy = @weapon_height
end
# 略微调整坐标
@plus_x = act9
@plus_y = act10
# 往返循环时标志ON
@loop = true if loop == 0
# 第一次时0开始、在这时作-1回的动作
@angle -= @angling
@zoom_x -= @zooming_x
@zoom_y -= @zooming_y
# 更新精灵的坐标
@move_x -= @moving_x
@move_y -= @moving_y
@move_z = 1000 if act2
# 固定动画时、在这时消化动作
if @freeze != -1
for i in 0..@freeze + 1
@angle += @angling
@zoom_x += @zooming_x
@zoom_y += @zooming_y
# 更新精灵的坐标
@move_x += @moving_x
@move_y += @moving_y
end
@angling = 0
@zooming_x = 0
@zooming_y = 0
@moving_x = 0
@moving_y = 0
end
# 可视
self.visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 变化后的动作全部组合
#--------------------------------------------------------------------------
def action_reset
@moving_x = @moving_y = @move_x = @move_y = @plus_x = @plus_y = 0
@angling = @zooming_x = @zooming_y = @angle = self.angle = @move_z = 0
@zoom_x = @zoom_y = self.zoom_x = self.zoom_y = 1
self.mirror = self.visible = @loop = false
@freeze = -1
@action = []
@time = N01::ANIME_PATTERN + 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 作出往返循环
#--------------------------------------------------------------------------
def action_loop
# 让动作相反
@angling *= -1
@zooming_x *= -1
@zooming_y *= -1
@moving_x *= -1
@moving_y *= -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主人公是反转时、自身也反转
#--------------------------------------------------------------------------
def mirroring
return @mirroring = false if @mirroring
@mirroring = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 只有在主人公动画被更新时武器动作的変化也更新
#--------------------------------------------------------------------------
def action
return if @time <= 0
@time -= 1
# 旋转、更新放大缩小
@angle += @angling
@zoom_x += @zooming_x
@zoom_y += @zooming_y
# 更新精灵的坐标
@move_x += @moving_x
@move_y += @moving_y
# 往返循环时动作反转
if @loop && @time == 0
@time = N01::ANIME_PATTERN + 1
action_loop
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 单位更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 旋转、更新放大缩小
self.angle = @angle
self.zoom_x = @zoom_x
self.zoom_y = @zoom_y
# 更新精灵的坐标
self.x = @battler.position_x + @move_x + @plus_x
self.y = @battler.position_y + @move_y + @plus_y
self.z = @battler.position_z + @move_z - 1
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理角色的类。
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公开变数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :hp_damage # 行动結果: HP 伤害
attr_accessor :mp_damage # 行动結果: MP 伤害
attr_accessor :move_x # X方向的移动修正
attr_accessor :move_y # Y方向的移动修正
attr_accessor :move_z # Z方向的移动修正
attr_accessor :jump # 修正跳跃
attr_accessor :active # 是否主动
attr_accessor :non_dead # 不死身标志
attr_accessor :dying # 即死标志
attr_accessor :slip_damage # 连续伤害标志
attr_accessor :derivation # 技能连发ID
attr_accessor :individual # 技能连发ID
attr_accessor :play # 动作情报
attr_accessor :force_action # 强制动作情报
attr_accessor :force_target # 目标变更情报
attr_accessor :revival # 复活
attr_accessor :double_damage # HPMP两方同时伤害
attr_accessor :reflex # 技能反射情报
attr_accessor :absorb # 技能成本吸收
attr_reader :base_position_x # 初期配置X坐标
attr_reader :base_position_y # 初期配置Y坐标
attr_accessor :force_damage # 事件的伤害
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 客观初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_n01 initialize
def initialize
initialize_n01
@move_x = @move_y = @move_z = @plus_y = @jump = @derivation = @play = 0
@force_action = @force_target = @base_position_x = @base_position_y = 0
@absorb = @act_time = @force_damage = 0
@active = @non_dead = @individual = @slip_damage = @revival = false
@double_damage = @dying = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 返还最新的状态ID
#--------------------------------------------------------------------------
def state_id
return @states[@states.size - 1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判定技能的使用可能 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill)
return false unless skill.is_a?(RPG::Skill)
return false unless movable?
return false if silent? and skill.spi_f > 0
if skill.extension.include?("HP消耗")
return false if calc_mp_cost(skill) > hp
else
return false if calc_mp_cost(skill) > mp
end
if $game_temp.in_battle
return skill.battle_ok?
else
return skill.menu_ok?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能的消费 MP 计算 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def calc_mp_cost(skill)
if half_mp_cost && !skill.extension.include?("MP消耗减半无效")
cost = skill.mp_cost / 2
else
cost = skill.mp_cost
end
if skill.extension.include?("%成本MAX")
return self.maxhp * cost / 100 if skill.extension.include?("HP消耗")
return self.maxmp * cost / 100
elsif skill.extension.include?("%成本NOW")
return self.hp * cost / 100 if skill.extension.include?("HP消耗")
return self.mp * cost / 100
end
return cost
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能成本消费
#--------------------------------------------------------------------------
def consum_skill_cost(skill)
return false unless skill_can_use?(skill)
cost = calc_mp_cost(skill)
return self.hp -= cost if skill.extension.include?("HP消耗")
return self.mp -= cost
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 根据通常攻击计算伤害 修正二刀流
#--------------------------------------------------------------------------
alias make_attack_damage_value_n01 make_attack_damage_value
def make_attack_damage_value(attacker)
make_attack_damage_value_n01(attacker)
# 只有在装备了两把武器时修正有效
return unless attacker.actor?
return if attacker.weapons[0] == nil
return if attacker.weapons[1] == nil
@hp_damage = @hp_damage * N01::TWO_SWORDS_STYLE[0] / 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 根据技能或者物品来计算伤害 修正二刀流
#--------------------------------------------------------------------------
alias make_obj_damage_value_n01 make_obj_damage_value
def make_obj_damage_value(user, obj)
make_obj_damage_value_n01(user, obj)
# 只有在装备了两把武器时修正有效
return unless user.actor?
return if user.weapons[0] == nil
return if user.weapons[1] == nil
if obj.damage_to_mp
@mp_damage = @mp_damage * N01::TWO_SWORDS_STYLE[1] / 100 # 伤害MP
else
@hp_damage = @hp_damage * N01::TWO_SWORDS_STYLE[1] / 100 # 伤害HP
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 使用通常攻击的効果 全部战斗不能,不能绝对回避的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def perfect_attack_effect(attacker)
clear_action_results
make_attack_damage_value(attacker) # 计算伤害
execute_damage(attacker) # 反映伤害
apply_state_changes(attacker) # 状态变化
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 使用技能的效果 全部战斗不能,不能绝对回避的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def perfect_skill_effect(user, skill)
clear_action_results
make_obj_damage_value(user, skill) # 伤害計算
make_obj_absorb_effect(user, skill) # 吸収効果計算
execute_damage(user) # 伤害反映
apply_state_changes(skill) # ステート変化
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 使用物品的効果 全部战斗不能,不能绝对回避的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def perfect_item_effect(user, item)
clear_action_results
hp_recovery = calc_hp_recovery(user, item) # 计算HP的回复量
mp_recovery = calc_mp_recovery(user, item) # 计算MP的回复量
make_obj_damage_value(user, item) # 计算伤害
@hp_damage -= hp_recovery # 扣除HP的回复量
@mp_damage -= mp_recovery # 扣除MP的回复量
make_obj_absorb_effect(user, item) # 计算吸收效果
execute_damage(user) # 反映伤害
item_growth_effect(user, item) # 使用成长效果
if item.physical_attack and @hp_damage == 0 # 物理ノー伤害判定
return
end
apply_state_changes(item) # 状态变化
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害的反映
#--------------------------------------------------------------------------
alias execute_damage_n01 execute_damage
def execute_damage(user)
execute_damage_n01(user)
# 吸収时这里的处理相冲
if @absorbed
user.hp_damage = -@hp_damage
user.mp_damage = -@mp_damage
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 使用技能的効果
#--------------------------------------------------------------------------
alias skill_effect_n01 skill_effect
def skill_effect(user, obj)
# 保持变化前的HPMP
nowhp = self.hp
nowmp = self.mp
# 为了计算现在HPMP的威力获取变化前的使用者的HPMP
if obj.extension.include?("HP消耗")
user_hp = user.hp + user.calc_mp_cost(obj)
user_mp = user.mp
else
user_hp = user.hp
user_mp = user.mp + user.calc_mp_cost(obj)
end
# 确认扩张设定
check_extension(obj)
# 计算伤害
skill_effect_n01(user, obj)
# 有伤害系的扩张时这里的处理会相冲
if @extension
self.hp = nowhp
self.mp = nowmp
end
# 攻击未名中时中断处理
return if self.evaded or self.missed
# 变换伤害属性
damage = @hp_damage unless obj.damage_to_mp
damage = @mp_damage if obj.damage_to_mp
# 比例伤害
if @ratio_maxdamage != nil
damage = self.maxhp * @ratio_maxdamage / 100 unless obj.damage_to_mp
damage = self.maxmp * @ratio_maxdamage / 100 if obj.damage_to_mp
end
if @ratio_nowdamage != nil
damage = self.hp * @ratio_nowdamage / 100 unless obj.damage_to_mp
damage = self.mp * @ratio_nowdamage / 100 if obj.damage_to_mp
end
# 成本威力
if @cost_damage
cost = user.calc_mp_cost(obj)
if obj.extension.include?("HP消耗")
damage = damage * cost / user.maxhp
else
damage = damage * cost / user.maxmp
end
end
# 现在HP威力
damage = damage * user_hp / user.maxhp if @nowhp_damage
# 现在MP威力
damage = damage * user_mp / user.maxmp if @nowmp_damage
# 放弃伤害属性的变换
@hp_damage = damage unless obj.damage_to_mp
@mp_damage = damage if obj.damage_to_mp
# 反应扩张
if @extension
self.hp -= @hp_damage
self.mp -= @mp_damage
end
# 初期化
@extension = false
@cost_damage = false
@nowhp_damage = false
@nowmp_damage = false
@ratio_maxdamage = nil
@ratio_nowdamage = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 确认扩张设定
#--------------------------------------------------------------------------
def check_extension(skill)
for ext in skill.extension
# 成本威力
if ext == "成本威力"
@extension = true
next @cost_damage = true
# 现在HP威力
elsif ext == "现HP威力"
@extension = true
next @nowhp_damage = true
# 现在MP威力
elsif ext == "现MP威力"
@extension = true
next @nowmp_damage = true
else
# 比例伤害
name = ext.split('')
if name[5] == "M"
name = name.join
name.slice!("%伤害MAX/")
@extension = true
next @ratio_maxdamage = name.to_i
elsif name[5] == "N"
name = name.join
name.slice!("%伤害NOW/")
@extension = true
next @ratio_nowdamage = name.to_i
end
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期配置的変更
#--------------------------------------------------------------------------
def change_base_position(x, y)
@base_position_x = x
@base_position_y = y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_coordinate
@move_x = @move_y = @move_z = @jump = @derivation = 0
@active = @non_dead = @individual = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 使用连续伤害的効果
#--------------------------------------------------------------------------
def slip_damage_effect
if slip_damage? and @hp > 0
@hp_damage = apply_variance(maxhp / 10, 10)
@hp_damage = @hp - 1 if @hp_damage >= @hp
self.hp -= @hp_damage
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 事件的伤害POP
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_num(num = nil)
return if dead? or !$game_temp.in_battle or num == 0
@force_damage = num
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理主人公的类。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公开变数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :two_swords_change # 强制替换二刀流的标志
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 根据ID判定技能是否习得
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_id_learn?(skill_id)
return @skills.include?(skill_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 判定技能的使用可能 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_can_use?(skill)
return super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片的变更
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_change(character_name)
@character_name = character_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 击倒的实行 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_collapse
Sound.play_actor_collapse if $game_temp.in_battle and dead?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期配置的取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_position
base = N01::ACTOR_POSITION[self.index]
@base_position_x = base[0]
@base_position_y = base[1]
# バックアタック時はX軸を逆に
@base_position_x = Graphics.width - base[0] if $back_attack && N01::BACK_ATTACK
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗画面 X 坐标的取得
#--------------------------------------------------------------------------
def position_x
return 0 if self.index == nil
return @base_position_x + @move_x
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗画面 Y 坐标的取得
#--------------------------------------------------------------------------
def position_y
return 0 if self.index == nil
return @base_position_y + @move_y + @jump
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗画面 Z 坐标的取得
#--------------------------------------------------------------------------
def position_z
return 0 if self.index == nil
return self.index + @base_position_y + @move_y + @move_z - @jump + 200
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理敌方的类。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公开变数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :adj_speed # 复数会合行动的速度修正
attr_accessor :act_time # 行动数回
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作速度的決定 复数回合行动用
#--------------------------------------------------------------------------
def make_action_speed2(adj)
@adj_speed = self.action.speed if @adj_speed == nil
@adj_speed = @adj_speed * adj / 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 击倒的实行 ※再定义
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_collapse
@force_action = ["N01collapse"] if $game_temp.in_battle and dead?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 获取初期配置
#--------------------------------------------------------------------------
def base_position
return if self.index == nil
# 确认角色画像的大小修正Y坐标
bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/" + @battler_name) if !self.anime_on
bitmap = Bitmap.new("Graphics/Characters/" + @battler_name) if self.anime_on && N01::WALK_ANIME
bitmap = Bitmap.new("Graphics/Characters/" + @battler_name + "_1") if self.anime_on && !N01::WALK_ANIME
height = bitmap.height
@base_position_x = self.screen_x + self.position_plus[0]
@base_position_y = self.screen_y + self.position_plus[1] - height / 3
bitmap.dispose
# 背后攻击时X轴逆转
if $back_attack && N01::BACK_ATTACK
@base_position_x = Graphics.width - self.screen_x - self.position_plus[0]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗画面 X 坐标的取得
#--------------------------------------------------------------------------
def position_x
return @base_position_x - @move_x
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗画面 Y 坐标的取得
#--------------------------------------------------------------------------
def position_y
return @base_position_y + @move_y + @jump
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗画面 Z 坐标的取得
#--------------------------------------------------------------------------
def position_z
return position_y + @move_z - @jump + 200
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Damage
#------------------------------------------------------------------------------
# 伤害表示的精灵。
#==============================================================================
class Sprite_Damage < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公开变数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 客观初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport,battler = nil)
super(viewport)
@battler = battler
@damage = 0
@duration = 0
@x = 0
@y = 0
@z_plus = 0
@minus = false
@num1 = Sprite.new(viewport)
@num2 = Sprite.new(viewport)
@num3 = Sprite.new(viewport)
@num4 = Sprite.new(viewport)
@num5 = Sprite.new(viewport)
@num1.visible = false
@num2.visible = false
@num3.visible = false
@num4.visible = false
@num5.visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
force_damage
move_damage(@num5, @pop_time) if @num5.visible
move_damage(@num4, @pop_time - 2) if @num4.visible
move_damage(@num3, @pop_time - 4) if @num3.visible
move_damage(@num2, @pop_time - 6) if @num2.visible
move_damage(@num1, @pop_time - 8) if @num1.visible
move_window if @window != nil
@duration -= 1 if @duration > 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 事件的伤害POP
#--------------------------------------------------------------------------
def force_damage
if @battler.force_damage != 0
damage_pop(@battler.force_damage)
@battler.hp -= @battler.force_damage
@force_damage = true
@battler.force_damage = 0
$game_temp.status_window_refresh = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値的移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_damage(num, min)
case @duration
when min-1..min
num.y -= 4
when min-3..min-2
num.y -= 3
when min-6..min-4
num.y -= 2
when min-14..min-7
num.y += 2
when min-17..min-15
num.y -= 2
when min-23..min-18
num.y += 1
when min-27..min-24
num.y -= 1
when min-30..min-28
num.y += 1
when min-33..min-31
num.y -= 1
when min-36..min-34
num.y += 1
end
next_damage if @battler.double_damage && @duration == min-34
num.opacity = 256 - (12 - @duration) * 32
num.visible = false if @duration == 0
if @force_damage && @duration == 0
@force_damage = false
@battler.perform_collapse
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字窗口的移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move_window
@window.x -= 6 if @window_time > 0 && @window.x > 0
@window_time -= 1
if @duration == 0
@window.dispose
@window = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HPMP两方同时伤害
#--------------------------------------------------------------------------
def next_damage
@battler.hp_damage = 0
@battler.double_damage = false
damage_pop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 准备伤害POP
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_pop(num = nil)
reset
damage = battler.hp_damage
# 抽出状态的变化
states = battler.added_states
text = ""
# MP伤害用文本(HPMP两方同时伤害除外)
if [email protected]_damage && @battler.mp_damage != 0
text = N01::POP_MP_DAM if battler.mp_damage > 0
text = N01::POP_MP_REC if battler.mp_damage < 0
damage = battler.mp_damage
end
# 连续伤害不显示MP伤害以外的文字
if num == nil
text = N01::POP_MISS if battler.missed && states == []
text = N01::POP_DAMAGE0 if damage == 0 && states == [] && !battler.revival
text = N01::POP_EVA if battler.evaded
text = N01::POP_CRI if battler.critical
for state in states
# 无POP设定的状态不显示
unless state.extension.include?("无POP")
text += " " if text != ""
text += state.name
end
end
else
damage = num
end
# 区分伤害和回复
@minus = false
@minus = true if damage < 0
damage = damage.abs
# 略微调整POP位置
adjust = -16
adjust = 16 if $back_attack
adjust = 0 if damage == 0
@x = battler.position_x + adjust
@y = battler.position_y
window(text) if text != ""
@pop_time = N01::NUM_DURATION
# 没有伤害时没有数字的POP
return @duration = @pop_time if damage == 0
@num_time = -1
damage_file(@num1, damage % 10, @pop_time - 7) if damage >= 0
damage_file(@num2, (damage % 100)/10, @pop_time - 5) if damage >= 10
damage_file(@num3, (damage % 1000)/100, @pop_time - 3) if damage >= 100
damage_file(@num4, (damage % 10000)/1000, @pop_time - 1) if damage >= 1000
damage_file(@num5, (damage % 100000)/10000, @pop_time + 1) if damage >= 10000
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 准备情报窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def window(text)
@window = Window_Damage.new(@x - 64, @y - 22)
@window.pop_text(text)
@window_time = 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 准备数字画像
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_file(num, cw, dur)
num.visible = true
# 判別文件
file = N01::DAMAGE_GRAPHICS
file = N01::RECOVER_GRAPHICS if @minus
# 数字
num.bitmap = Cache.system(file)
@num_time += 1
sx = num.bitmap.width / 10
num.src_rect.set(cw * sx, 0, sx, num.height)
num.x = @x - (num.width + N01::NUM_INTERBAL) * @num_time
num.y = @y
num.z = 2000 - @num_time
@duration = dur
@window.x = num.x - @window.width + 64 if @window != nil && N01::NON_DAMAGE_WINDOW
@window.x = num.x - @window.width + 26 if @window != nil && !N01::NON_DAMAGE_WINDOW
@window.x = 0 if @window != nil && @window.x < 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害组合
#--------------------------------------------------------------------------
def reset
@num5.visible = @num4.visible = @num3.visible = @num2.visible = @num1.visible = false
@window.dispose if @window != nil
@window = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
@num1.dispose
@num2.dispose
@num3.dispose
@num4.dispose
@num5.dispose
@window.dispose if @window != nil
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Damage
#------------------------------------------------------------------------------
# 危机等表示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Damage < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 客观初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
super(x, y, 160, 46)
self.opacity = 0 if N01::NON_DAMAGE_WINDOW
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 窗口内容的作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_contents
self.contents.dispose
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态设定
#--------------------------------------------------------------------------
def pop_text(text, align = 1)
self.contents.clear
self.width = self.contents.text_size(text).width + 36
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.size = 16
self.contents.draw_text(0,-8, width - 32, 32, text, align)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中处理所有窗口的超级类。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态的描画 ※再定义(反映设定不显示状态ICON)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 96)
count = 0
for state in actor.states
break if state.extension.include?("不显示ICON")
draw_icon(state.icon_index, x + 24 * count, y)
count += 1
break if (24 * count > width - 24)
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# 不包含存储数据、处理一时数据的类。
#==============================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公开变数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :status_window_refresh # 状态窗口的还原标志
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 客观初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_n01 initialize
def initialize
initialize_n01
@status_window_refresh = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# 实行时间指令的解释。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP 的增减
#--------------------------------------------------------------------------
def command_311
if $game_temp.in_battle
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
iterate_actor_id(@params[0]) do |actor|
next if actor.dead?
if @params[4] == false and actor.hp + value <= 0
actor.damage_num(actor.hp - 1) # 如果不允许战斗不能时变为1
else
actor.damage_num(-value)
end
end
return true
else
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
iterate_actor_id(@params[0]) do |actor|
next if actor.dead?
if @params[4] == false and actor.hp + value <= 0
actor.hp = 1 # 如果不允许战斗不能时变为1
else
actor.hp += value
end
actor.perform_collapse
end
if $game_party.all_dead?
$game_temp.next_scene = "gameover"
end
return true
end
end
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# ● 敌角色的 HP 增减
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def command_331
value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
iterate_enemy_index(@params[0]) do |enemy|
if enemy.hp > 0
if @params[4] == false and enemy.hp + value <= 0
enemy.damage_num(enemy.hp - 1) # 如果不允许战斗不能时变为1
else
enemy.damage_num(-value)
end
end
end
return true
end
end
上面命名为”Sideview 2“ |
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