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[已经过期] 使用 怪物图鉴加强版 脚本时遇到错误~

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梦石
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发表于 2014-12-21 11:42:55 | 显示全部楼层 |阅读模式

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是教程里的这个脚本 http://6rweb.sinaapp.com/articles/3105,
老是提示“第84行发生了no method error,undefined method keys' for nil:nilclass"
请问是怎么回事?
我只属于我一个人的世界~~~
梦石
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发表于 2014-12-21 13:30:01 | 显示全部楼层
额,整个是怎么用的,我添加进去什么效果都木有呢

点评

脚本前面有说明。打个比方:地图上建个人物,对话时引用脚本,那么就打开图鉴了  发表于 2014-12-21 23:07
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【欧皇】

梦石
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开拓者

发表于 2014-12-21 15:43:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 欧买歌 于 2014-12-21 15:47 编辑

额,第84行是什么,我看看[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================  
#——————————————————————————————————————
#魔物图鉴
#
#战斗终了时自动添加敌人进入图鉴(class Scene_Battle start_phase5 追加。)
#
#Window_MonsterBook_Info 的 DROP_ITEM_NEED_ANALYZE 为 true  
#则会显示敌人携带的物品,通常为false
#图鉴完成度的表示功能追加
#SHOW_COMPLETE_TYPE 的数值可以设定
#当为1,显示现有个数/总数,当为2,显示完成百分比,当为3,全显示。
#使用方法:$scene = Scene_MonsterBook.new
#特殊敌人ID指定:对于不想加入怪物图鉴的,首先设置一种属性名为“不加入图鉴”
#然后让这个敌人对此属性为A即可。
#——————————————————————————————————————
module Enemy_Book_Config
  DROP_ITEM_NEED_ANALYZE = false #显示物品
  EVA_NAME = "回避"              #回避修正的名称(因为数据库中没有定义)
  SHOW_COMPLETE_TYPE = 3         #图鉴完成率表示方法
end
class Data_MonsterBook
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 图鉴用ID設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_id_set
    data = [0]
    data[1] = 2
    data[2] = 1
    data[3] = 15
    data[4] = 25
    data[5] = 18
    data[6] = 30
    return data
  end
end
class Game_Temp
  attr_accessor :enemy_book_data
  alias temp_enemy_book_data_initialize initialize
  def initialize
    temp_enemy_book_data_initialize
    @enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
  end
end
class Game_Party
  attr_accessor :enemy_info               # 出会った敵情報(図鑑用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias book_info_initialize initialize
  def initialize
    book_info_initialize
    @enemy_info = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー情報の追加(図鑑用)
  #     type : 通常遭遇かアナライズか 0:通常 1:アナライズ -1:情報削除
  #     0:無遭遇 1:遭遇済 2:アナライズ済
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_enemy_info(enemy_id, type = 0)
    case type
    when 0
      if @enemy_info[enemy_id] == 2
        return false
      end
      @enemy_info[enemy_id] = 1
    when 1
      @enemy_info[enemy_id] = 2
    when -1
      @enemy_info[enemy_id] = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔物図鑑の最大登録数を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_max
    return $game_temp.enemy_book_data.id_data.size - 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔物図鑑の現在登録数を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_now
    now_enemy_info = @enemy_info.keys
    # 登録無視の属性IDを取得
    no_add = $game_temp.enemy_book_data.no_add_element
    new_enemy_info = []
    for i in now_enemy_info
      enemy = $data_enemies
      next if enemy.name == ""
      if enemy.element_ranks[no_add] == 1
        next
      end
      new_enemy_info.push(enemy.id)
    end
    return new_enemy_info.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 魔物図鑑の完成率を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_complete_percentage
    e_max = enemy_book_max.to_f
    e_now = enemy_book_now.to_f
    comp = e_now / e_max * 100
    return comp.truncate
  end
end
class Interpreter
  def enemy_book_max
    return $game_party.enemy_book_max
  end
  def enemy_book_now
    return $game_party.enemy_book_now
  end
  def enemy_book_comp
    return $game_party.enemy_book_complete_percentage
  end
end
class Scene_Battle
  alias add_enemy_info_start_phase5 start_phase5
  def start_phase5
    for enemy in $game_troop.enemies
      # エネミーが隠れ状態でない場合
      unless enemy.hidden
        # 敵遭遇情報追加
        $game_party.add_enemy_info(enemy.id, 0)
      end
    end
    add_enemy_info_start_phase5
  end
end
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーの戦闘後獲得アイテムの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_drop_item(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    treasures = []
    if enemy.item_id > 0
      treasures.push($data_items[enemy.item_id])
    end
    if enemy.weapon_id > 0
      treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
    end
    if enemy.armor_id > 0
      treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
    end
    # 現状ではとりあえず1つのみ描画
    if treasures.size > 0
      item = treasures[0]
      bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      opacity = 255
      self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
      name = treasures[0].name
    else
      self.contents.font.color = disabled_color
      name = "No Item"
    end
    self.contents.draw_text(x+28, y, 212, 32, name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーの図鑑IDの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    id = $game_temp.enemy_book_data.id_data.index(enemy.id)
    self.contents.draw_text(x, y, 32, 32, id.to_s)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーの名前の描画
  #     enemy : エネミー
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_name(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x, y, 152, 32, enemy.name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーグラフィックの描画(アナライズ)
  #     enemy : エネミー
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_graphic(enemy, x, y, opacity = 255)
    bitmap = RPG::Cache.battler(enemy.battler_name, enemy.battler_hue)
    cw = bitmap.width
    ch = bitmap.height
    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
    x = x + (cw / 2 - x) if cw / 2 > x
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーの獲得EXPの描画
  #     enemy : エネミー
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_exp(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, "EXP")
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.exp.to_s, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーの獲得GOLDの描画
  #     enemy : エネミー
  #     x     : 描画先 X 座標
  #     y     : 描画先 Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_enemy_gold(enemy, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, $data_system.words.gold)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, enemy.gold.to_s, 2)
  end
end
class Game_Enemy_Book < Game_Enemy
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(enemy_id)
    super(2, 1)#ダミー
    @enemy_id = enemy_id
    enemy = $data_enemies[@enemy_id]
    @battler_name = enemy.battler_name
    @battler_hue = enemy.battler_hue
    @hp = maxhp
    @sp = maxsp
  end
end
class Data_MonsterBook
  attr_reader :id_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    @id_data = enemy_book_id_set
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 図鑑用登録無視属性取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def no_add_element
    no_add = 0
    # 登録無視の属性IDを取得
    for i in 1...$data_system.elements.size
      if $data_system.elements =~ /不加入图鉴/
        no_add = i
        break
      end
    end
    return no_add
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 図鑑用敵ID設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def enemy_book_id_set
    data = [0]
    no_add = no_add_element
    # 登録無視の属性IDを取得
    for i in 1...$data_enemies.size
      enemy = $data_enemies
      next if enemy.name == ""
      if enemy.element_ranks[no_add] == 1
        next
      end
      data.push(enemy.id)
    end
    return data
  end
end

class Window_MonsterBook < Window_Selectable
  attr_reader   :data
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(index=0)
    super(0, 64, 640, 416)
    @column_max = 2
    @book_data = $game_temp.enemy_book_data
    @data = @book_data.id_data.dup
    @data.shift
    #@data.sort!
    @item_max = @data.size
    self.index = 0
    refresh if @item_max > 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 遭遇データを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def data_set
    data = $game_party.enemy_info.keys
    data.sort!
    newdata = []
    for i in data
      next if $game_party.enemy_info == 0
      # 図鑑登録無視を考慮
      if book_id(i) != nil
        newdata.push(i)
      end
    end
    return newdata
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 表示許可取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show?(id)
    if $game_party.enemy_info[id] == 0 or $game_party.enemy_info[id] == nil
      return false
    else
      return true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 図鑑用ID取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def book_id(id)
    return @book_data.index(id)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミー取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
    #項目数が 0 でなければビットマップを作成し、全項目を描画
    if @item_max > 0
      for i in 0...@item_max
       draw_item(i)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #     index : 項目番号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    enemy = $data_enemies[@data[index]]
    return if enemy == nil
    x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
    y = index / 2 * 32
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    self.contents.font.color = normal_color
    draw_enemy_book_id(enemy, x, y)
    if show?(enemy.id)
      self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, enemy.name, 0)
    else
      self.contents.draw_text(x + 28+16, y, 212, 32, "-----", 0)
      return
    end
    if analyze?(@data[index])
      self.contents.font.color = text_color(3)
      self.contents.draw_text(x + 256, y, 24, 32, "済", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アナライズ済かどうか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def analyze?(enemy_id)
    if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
      return true
    else
      return false
    end
  end
end

class Window_MonsterBook_Info < Window_Base
  include Enemy_Book_Config
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0+64, 640, 480-64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh(enemy_id)
    self.contents.clear
    self.contents.font.size = 22
    enemy = Game_Enemy_Book.new(enemy_id)
    draw_enemy_graphic(enemy, 96, 240+48+64, 200)
    draw_enemy_book_id(enemy, 4, 0)
    draw_enemy_name(enemy, 48, 0)
    draw_actor_hp(enemy, 288, 0)
    draw_actor_sp(enemy, 288+160, 0)
    draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  32, 0)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(288+160, 32, 120, 32, EVA_NAME)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(288+160 + 120, 32, 36, 32, enemy.eva.to_s, 2)
    draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  64, 3)
    draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  64, 4)
    draw_actor_parameter(enemy, 288    ,  96, 5)
    draw_actor_parameter(enemy, 288+160,  96, 6)
    draw_actor_parameter(enemy, 288    , 128, 1)
    draw_actor_parameter(enemy, 288+160, 128, 2)
    draw_enemy_exp(enemy, 288, 160)
    draw_enemy_gold(enemy, 288+160, 160)
    if analyze?(enemy.id) or !DROP_ITEM_NEED_ANALYZE
      self.contents.draw_text(288, 192, 96, 32, "Drop Item")
      draw_enemy_drop_item(enemy, 288+96+4, 192)
      self.contents.font.color = normal_color
      #draw_element_guard(enemy, 320-32, 160-16+96)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アナライズ済かどうか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def analyze?(enemy_id)
    if $game_party.enemy_info[enemy_id] == 2
      return true
    else
      return false
    end
  end
end

class Scene_MonsterBook
  include Enemy_Book_Config
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    $game_temp.enemy_book_data = Data_MonsterBook.new
    # ウィンドウを作成
    @title_window = Window_Base.new(0, 0, 640, 64)
    @title_window.contents = Bitmap.new(640 - 32, 64 - 32)
    @title_window.contents.draw_text(4, 0, 320, 32, "魔物图鉴", 0)
    if SHOW_COMPLETE_TYPE != 0
      case SHOW_COMPLETE_TYPE
      when 1
        e_now = $game_party.enemy_book_now
        e_max = $game_party.enemy_book_max
        text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s
      when 2
        comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
        text = comp.to_s + "%"
      when 3
        e_now = $game_party.enemy_book_now
        e_max = $game_party.enemy_book_max
        comp = $game_party.enemy_book_complete_percentage
        text = e_now.to_s + "/" + e_max.to_s + " " + comp.to_s + "%"
      end
      if text != nil
        @title_window.contents.draw_text(320, 0, 288, 32,  text, 2)
      end
    end
    @main_window = Window_MonsterBook.new
    @main_window.active = true
    # インフォウィンドウを作成 (不可視?非アクティブに設定)
    @info_window = Window_MonsterBook_Info.new
    @info_window.z = 110
    @info_window.visible = false
    @info_window.active = false
    @visible_index = 0
    # トランジション実行
    Graphics.transition
    # メインループ
    loop do
      # ゲーム画面を更新
      Graphics.update
      # 入力情報を更新
      Input.update
      # フレーム更新
      update
      # 画面が切り替わったらループを中断
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # ウィンドウを解放
    @main_window.dispose
    @info_window.dispose
    @title_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @main_window.update
    @info_window.update
    if @info_window.active
      update_info
      return
    end
    # メインウィンドウがアクティブの場合: update_target を呼ぶ
    if @main_window.active
      update_main
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (メインウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_main
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @main_window.item == nil or @main_window.show?(@main_window.item) == false
        # ブザー SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @main_window.active = false
      @info_window.active = true
      @info_window.visible = true
      @visible_index = @main_window.index
      @info_window.refresh(@main_window.item)
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (インフォウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_info
    # B ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::B)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      @main_window.active = true
      @info_window.active = false
      @info_window.visible = false
      return
    end
    # C ボタンが押された場合
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 決定 SE を演奏
      #$game_system.se_play($data_system.decision_se)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      loop_end = false
      while loop_end == false
        if @visible_index != 0
          @visible_index -= 1
        else
          @visible_index = @main_window.data.size - 1
        end
        loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
      end
      id = @main_window.data[@visible_index]
      @info_window.refresh(id)
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      loop_end = false
      while loop_end == false
        if @visible_index != @main_window.data.size - 1
          @visible_index += 1
        else
          @visible_index = 0
        end
        loop_end = true if @main_window.show?(@main_window.data[@visible_index])
      end
      id = @main_window.data[@visible_index]
      @info_window.refresh(id)
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
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额,你就看看和你工程里的第84行有什么不一样的,这是经常出现的复制@xxx时经常出现的自动转换

点评

和你这个的84行一样。不明白错在哪。估计是脚本冲突了  发表于 2014-12-21 23:05
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贪吃方1.4
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发表于 2014-12-22 00:18:11 | 显示全部楼层
我可以正常使用
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开拓者

发表于 2014-12-22 22:21:17 | 显示全部楼层
新开一个游戏,别用存档
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