楼主: cinderelmini

[这里程序] 【有偿】<椎名君的UI脚本委托屋>

[复制链接]
梦石
0
星屑
2116
在线时间
950 小时
注册时间
2015-7-16
回帖
692

开拓者

发表于 2016-3-29 00:06:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 duzine 于 2016-3-29 00:08 编辑

商店有賣幫人修腳本的嗎?

已經困擾幾個月,訪問原作者也無果
可以的話,我願意付出大量經驗
拜託了  (順便感謝大大平日相助

mode7 與反lag腳本衝突,只要開啟飛船或3D功能就會發生
這兩個腳本都是無法割捨的重要腳本,反lag是當下唯一能解決lag問題,對我遊戲兼容度最高的
而mode7已經深根遊戲了,不可拋棄

BUG.rar (1.49 MB, 下载次数: 61)

点评

經驗要怎麼付呢? 沒付過不太清楚0w0 1V夠嗎?  发表于 2016-3-29 23:21
太神奇了! 真的成功了,太感謝了 (話說有關作者們的私事,我也不是很清楚,就先這樣吧  发表于 2016-3-29 23:19
這我不清楚...但是他個人私下跟我直接講他不喜歡mode7作者作的腳本  发表于 2016-3-29 23:14
完全想不出任何别的理由这么做……这脚本的作者是不是真的和MODE7的作者有仇………………  发表于 2016-3-29 16:28
然后逐行去查…………发现了一个可怕的事实…………反lag脚本440~453注释掉吧…………  发表于 2016-3-29 16:27
[神性领域扩张:扩张神性领域]
说了等于没说.
回复

使用道具 举报

漾夕☽星化残月☾

梦石
0
星屑
8604
在线时间
3858 小时
注册时间
2015-5-12
回帖
2021

剧作品鉴家

发表于 2016-3-21 10:12:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 御曹司 于 2016-3-21 19:59 编辑

那个、您好。

请问有没有方法、让RMVA的
“无法使用(没有对应装备、被禁用)的技能在战斗的技能栏里面无法显示“
最好菜单中还是能显示...不过不显示也无所谓
我试着仿照
[pre lang="ruby"]class Game_BattlerBase
  alias ast_20141004 added_skill_types
  def added_skill_types
    ast_20141004.delete_if &method(:skill_type_sealed?)
  end
end[/pre]
写但是失败了...


原来应该 class Window_BattleSkill < Window_SkillList

class Window_BattleSkill < Window_SkillList
    def include?(item)
    item && item.stype_id == @stype_id && !@actor.skill_sealed?(item.id) && @actor.skill_wtype_ok?(item)       
    end
end
就可以了,,,

非常感谢[某位[ 大大的其实是完全攒写指导。
话说这个也许能加到五行脚本里?  

点评

不知道用了啥奇怪的黑科技……总之正常的话只要搬了draw_item_name然后在方法内部使用change_color还是没啥问题的……  发表于 2016-3-21 21:08
判定必杀倒不是大问题。问题是修改颜色的时候和现有脚本冲突太厉害  发表于 2016-3-21 21:06
然后只需要把Window_Base里面的draw_item_name方法搬过来就可以了吧……  发表于 2016-3-21 21:04
嘛~查了一下脚本,总之。。不管啥。。在技能列表窗口里,draw技能的时候,使用【if skill.damage.critical】可以判断是否可以必杀。  发表于 2016-3-21 21:03
研究了一下\和颜色定义有关的脚本有点太多太杂,,,还是弃了吧。。。打扰了  发表于 2016-3-21 21:01
回复

使用道具 举报

梦石
1
星屑
22078
在线时间
4885 小时
注册时间
2014-12-22
回帖
1509

开拓者

发表于 2016-3-17 11:33:44 | 显示全部楼层
虽然知道不要代入头像,但是无论何时都觉得lz说话(配上头像)真是好温柔啊(っ´ω`c)
嗯我想委托一个,不知道可不可以~
[va]
委托:在选择敌人的时候,对应敌人的战斗图闪烁。
说明:我用的默认的战斗。在选择敌人名字的时候,希望对应的敌人战斗图可以闪烁。
附加内容:如果能顺带自定义闪烁方式就更好了~(我想改个颜色,当然我自己再定义一遍也可以啦不过反正都委托了嘛嘿嘿~

这个我在站内找到过脚本,不过那个版本有bug,提问后也没解决,我自己解决不了_(:з」∠)_
以前的帖子在这里lz参考?(当然不参考也行?) https://rpg.blue/thread-381568-1-1.html
没用外站的脚本(比如Atelier-Rgss)是因为我就是用的默认战斗完全不需要辣么多附加的功能,而辣么多附加功能我插进去了又不用我觉得亏得慌干脆就不用了(喂

点评

效果很好啊,反正是很符合我预想的啦~感谢~  发表于 2016-3-17 21:57
唔……虽然只弄成一闪一闪的。。弄不到那种持续闪出来又淡化掉的那种…………  发表于 2016-3-17 21:05
天啊这么快我都还没做好心理准备!已查收,好用~我本来只想统一改个色而已,居然还有每个怪单独设定这么高级的功能,太先进了XDDD超级感谢!  发表于 2016-3-17 14:42
代码是肝好贴日志了。。不过点评里不能连传送门……请直接戳窝脑袋进空间里然后进日志页Ctrl+C……  发表于 2016-3-17 14:27
没问题~我不急的>v<  发表于 2016-3-17 12:05
回复

使用道具 举报

【欧皇】

梦石
3
星屑
2055
在线时间
1004 小时
注册时间
2013-8-19
回帖
3040

开拓者

发表于 2016-3-16 21:14:38 | 显示全部楼层
cinderelmini 发表于 2016-3-6 22:31

好吧求给个现成的Scenc_Eq那啥
我自己改的出现了两个不正常的地方
深深感受到自己的无能QAQ

点评

29L已放代码→_→  发表于 2016-3-18 14:03
如果只按你那个改不改scenc会出现光标位置错误,如,看起来光标移动到了头防具处,实际上按下去出现的装备列表是盾的。  发表于 2016-3-18 12:02
请自己动手新建个工程然后照着29L那样改……  发表于 2016-3-16 22:00
QQ:2223942063
Q群:365819625
贪吃方1.4
回复

使用道具 举报

鼬痴汉

梦石
29
星屑
3401
在线时间
1300 小时
注册时间
2010-4-24
回帖
919

短篇十吟唱者组别亚军开拓者

发表于 2016-3-12 17:46:59 | 显示全部楼层
UI废的新坑菜单打包完成啦~
本人脚本废,写的兼容性爆差的脚本都平安无事兼容了。
工时应该是三天。

QQ截图20160312174250.png
QQ截图20160312174259.png
QQ截图20160312174315.png
QQ截图20160312174332.png
QQ截图20160312174350.png
QQ截图20160312174358.png
QQ图片20160312174435.png

评分

参与人数 2星屑 +267 收起 理由
欧买歌 + 1 200.00……吓到我了
cinderelmini + 266 TUT~感谢光临…………

查看全部评分

回复

使用道具 举报

梦石
1
星屑
472
在线时间
120 小时
注册时间
2016-3-6
回帖
63
发表于 2016-3-12 00:18:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 square320 于 2016-3-12 00:29 编辑

楼主好人,这次我来你店里求助咯~因为想麻烦你帮我写篇脚本= =

委托内容:简单的称号系统
这个称号系统没别的作用,纯收集向。不附加任何属性。只是可以通过窗口查看自己已经收集了多少个称号。
然后下面是界面布局= = 我给标出来了~(布局只要添加一个指令和一个窗口就行了...)

QQ图片20160311234221.png

像这样,在左边的指令框里添加“称号”选项
当玩家选择称号选项后,再选择要查看的角色,便会从屏幕右边跳出一个窗口,窗口大小参照我在图中用红笔框出来的那部分。而这个窗口就是用来显示该角色迄今为止获得的所有成就。选择其中一个成就再按确定后便能装备它(只是这些成就没有任何附加属性,纯粹玩玩儿的= =)

大体上的思路就是这样= = 至于具体流程...就是每当玩家完成特定事件后就会强制更换新称号(事件中设定),然后系统就会将这个新称号记录下来。玩家若是想更换称号的话可以通过“称号”指令进行更改。(尽管称号这玩意儿并没有什么用...)

以上,拜托啦

额...对了,还有个请求= = 不过这个更简单...只是单纯的想加一个窗口...原因只是因为我觉得系统默认的角色设置里面,那个说明栏太小了,能写的东西有限..所以我想换个更大的窗口来显示人物说明= =

具体做法是...

QQ图片20160312000942.png

这是人物的状态界面= = 绿框是说明栏1,这个不变

新增说明框2,框的大小参照我图中红框标出来的部分= = 然后设置成人物状态界面下再按一次确定键就会从屏幕右边跳出说明框2,上面能显示更多的内容= =

就这些,每次都麻烦你真是有点不好意思~

这里先谢谢咯~至于2项委托的报酬,您可以私信我说哈~

点评

已经完成,查收私信。  发表于 2016-3-12 19:46
OK~接下来了~完成之后私信见~  发表于 2016-3-12 13:49
R
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
9716
在线时间
2775 小时
注册时间
2008-9-5
回帖
3458

开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

 楼主| 发表于 2016-3-6 22:31:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 cinderelmini 于 2016-3-18 14:02 编辑
欧买歌 发表于 2016-3-6 19:38
嗯大触你好ORZ我又来破事问了
2014年学的脚本现在基本全都忘光光了
想把装备界面的攻击力,魔法防御以及武 ...


QQ截图20160306223021.png
QQ截图20160307131912.png

[fold=【代码】]

  1. class Window_EquipRight < Window_Selectable
  2.   def initialize(actor)
  3.     super(272, 64, 368, 192 - 32)        #(高度减掉1行)
  4.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  5.     @actor = actor
  6.     refresh
  7.     self.index = 0
  8.   end
  9.   def refresh
  10.     self.contents.clear
  11.     @data = []
  12.     #@data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
  13.     @data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
  14.     @data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
  15.     @data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
  16.     @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
  17.     @item_max = @data.size
  18.     self.contents.font.color = system_color
  19.     #self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
  20.     self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.armor1)
  21.     self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor2)
  22.     self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor3)
  23.     self.contents.draw_text(5, 32 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor4)
  24.     #draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0)
  25.     draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0)
  26.     draw_item_name(@data[1], 92, 32 * 1)
  27.     draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2)
  28.     draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 3)
  29.   end
  30. end

  31. class Window_EquipItem < Window_Selectable
  32.   def refresh
  33.     if self.contents != nil
  34.       self.contents.dispose
  35.       self.contents = nil
  36.     end
  37.     @data = []
  38.     # 添加可以装备的武器            (去掉武器)
  39. =begin
  40.     if @equip_type == 0
  41.       weapon_set = $data_classes[@actor.class_id].weapon_set
  42.       for i in 1...$data_weapons.size
  43.         if $game_party.weapon_number(i) > 0 and weapon_set.include?(i)
  44.           @data.push($data_weapons[i])
  45.         end
  46.       end
  47.     end
  48. =end
  49.     # 添加可以装备的防具
  50. #    if @equip_type != 0                (去掉index为0的判定)
  51.       armor_set = $data_classes[@actor.class_id].armor_set
  52.       for i in 1...$data_armors.size
  53.         if $game_party.armor_number(i) > 0 and armor_set.include?(i)
  54. #          if $data_armors[i].kind == @equip_type-1      (不用-1了)
  55.           if $data_armors[i].kind == @equip_type
  56.             @data.push($data_armors[i])
  57.           end
  58.         end
  59.       end
  60. #    end
  61.     # 添加空白
  62.     @data.push(nil)
  63.     # 生成位图、描绘全部项目
  64.     @item_max = @data.size
  65.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
  66.     for i in 0...@item_max-1
  67.       draw_item(i)
  68.     end
  69.   end
  70. end


  71. class Window_EquipLeft < Window_Base
  72.   def initialize(actor)
  73.     super(0, 64, 272, 192 - 64)   #(高度减掉两行也就是64)
  74.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  75.     @actor = actor
  76.     refresh
  77.   end
  78.   def refresh
  79.     self.contents.clear
  80.     draw_actor_name(@actor, 4, 0)
  81.     draw_actor_level(@actor, 4, 32)
  82.     #                          (y坐标减掉32)
  83.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 96 - 32, 1)
  84.     if @new_pdef != nil
  85.       self.contents.font.color = system_color
  86.       self.contents.draw_text(160, 96 - 32, 40, 32, "→", 1)
  87.       self.contents.font.color = normal_color
  88.       self.contents.draw_text(200, 96 - 32, 36, 32, @new_pdef.to_s, 2)
  89.     end
  90. =begin
  91.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 64, 0)
  92.     draw_actor_parameter(@actor, 4, 128, 2)
  93.     if @new_atk != nil
  94.       self.contents.font.color = system_color
  95.       self.contents.draw_text(160, 64, 40, 32, "→", 1)
  96.       self.contents.font.color = normal_color
  97.       self.contents.draw_text(200, 64, 36, 32, @new_atk.to_s, 2)
  98.     end
  99.     if @new_mdef != nil
  100.       self.contents.font.color = system_color
  101.       self.contents.draw_text(160, 128, 40, 32, "→", 1)
  102.       self.contents.font.color = normal_color
  103.       self.contents.draw_text(200, 128, 36, 32, @new_mdef.to_s, 2)
  104.     end
  105. =end
  106.   end
  107. end



  108. class Scene_Equip
  109.   def update_item
  110.     # 按下 B 键的情况下
  111.     if Input.trigger?(Input::B)
  112.       # 演奏取消 SE
  113.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  114.       # 激活右侧窗口
  115.       @right_window.active = true
  116.       @item_window.active = false
  117.       @item_window.index = -1
  118.       return
  119.     end
  120.     # 按下 C 键的情况下
  121.     if Input.trigger?(Input::C)
  122.       # 演奏装备 SE
  123.       $game_system.se_play($data_system.equip_se)
  124.       # 获取物品窗口现在选择的装备数据
  125.       item = @item_window.item
  126.       # 变更装备                           (index+1才是防具位置开始)
  127.       @actor.equip(@right_window.index + 1, item == nil ? 0 : item.id)
  128.       # 激活右侧窗口
  129.       @right_window.active = true
  130.       @item_window.active = false
  131.       @item_window.index = -1
  132.       # 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
  133.       @right_window.refresh
  134.       @item_window.refresh
  135.       return
  136.     end
  137.   end
  138. end
复制代码
[/fold]

点评

↑↑↑↑ 0123并没有任何问题……  发表于 2016-3-7 13:20
纠正错误,44~47行最右边的0123应该改成1234才显示正常  发表于 2016-3-7 12:10
脚本截图好评  发表于 2016-3-7 11:03
回复

使用道具 举报

【欧皇】

梦石
3
星屑
2055
在线时间
1004 小时
注册时间
2013-8-19
回帖
3040

开拓者

发表于 2016-3-6 19:38:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 欧买歌 于 2016-3-6 20:58 编辑

嗯大触你好ORZ我又来破事问了
2014年学的脚本现在基本全都忘光光了
想把装备界面的攻击力,魔法防御以及武器去掉
我试着去改,却改成了这样,武器不知道怎么完美去掉……
QQ截图20160306193039.png








QQ截图20160306205628.png

我这又是错哪里了ORZ

点评

↓44~47行  发表于 2016-3-6 22:11
@data后面中括号里的1234也改成0123  发表于 2016-3-6 22:11
默认脚本【Window_EquipRight】的31,38,43去掉,然后把38以下算坐标的1234都改成0123。  发表于 2016-3-6 20:44
QQ:2223942063
Q群:365819625
贪吃方1.4
回复

使用道具 举报

【欧皇】

梦石
3
星屑
2055
在线时间
1004 小时
注册时间
2013-8-19
回帖
3040

开拓者

发表于 2016-3-3 17:10:51 | 显示全部楼层

点评

已完成,传送门贴内已交货,后续问题到传送门贴内交流,此楼已结。  发表于 2016-3-6 17:57
好吧……那前两条可以做到吗……实在不行只有第二条也行  发表于 2016-3-6 11:10
肥肠包谦……这需求难度太大~行走图描边本身就是高科技,外加还得混合各种换装图像……请恕本渣渣做不到…………  发表于 2016-3-3 19:22
QQ:2223942063
Q群:365819625
贪吃方1.4
回复

使用道具 举报

梦石
0
星屑
4230
在线时间
2671 小时
注册时间
2012-3-1
回帖
680
发表于 2016-3-2 23:31:31 | 显示全部楼层
不知不覺隔壁的工程量好大……

点评

2333~窝毕竟只是个渣渣,开店什么的完全在作死~  发表于 2016-3-2 23:34
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

Powered by Discuz! X5.0 © 2001-2026 Discuz! Team.

在本版发帖返回顶部