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[已经解决] 碧轨地图显示中的位置如何更改呢?

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梦石
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发表于 2014-12-30 03:10:45 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 77767264 于 2014-12-30 03:36 编辑

屏幕快照 2014-12-30 上午2.59.33.png
如图,人物血条什么的都是在左边,qw键在右边,我想把它们对调过来,脚本里我只找到了高度位置的修改,横向位置找不到在哪。。

改后.png

这个是希望达到的效果。。

[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ■ 碧の軌跡っぽいステータス表示
#   @version 0.13 12/01/07
#   @author さば缶
#------------------------------------------------------------------------------
#  マップ画面下にステータスが表示されます
#
#  ■用意するもの
#    Graphics\System の下に Actor_bg1 ~ Actor_bg3
#    Graphics\Faces の下に 顔グラを50%に縮小したファイル "通常のファイル名_s"
#    例 Actor1.png → Actor1_s.png
#    ※このファイルが存在しない場合、プログラムで縮小するため非常に荒くなります
#
#==============================================================================
module Saba
  module KisekiStatus
    # このスイッチがONの場合、ステータスを表示します
    INVISIBLE_SWITCH = 9 #使用开关
   
    # TPを表示する場合、true に設定します。
    SHOW_TP = false
  end
end

class Window_KisekiStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, Graphics.height-window_height+18, Graphics.width, window_height)
    self.opacity = 0
    self.visible = $game_switches[Saba::KisekiStatus::INVISIBLE_SWITCH]
  
    refresh
  end
  def refresh
    @last_hps = []
    @last_mps = []
    @last_tps = []
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    $game_party.battle_members.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの高さを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    item_height+32
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の高さを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_height
    52
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_width
    return 70
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return $game_party.battle_members.size
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.battle_members[index]
    rect = item_rect(index)
   
    #SR Q-Button
    q_bitmap = Cache.system("Q_button")
    contents.blt(484, 20, q_bitmap, q_bitmap.rect)
   
    #SR M-Button
    w_bitmap = Cache.system("W_button")
    contents.blt(444, 20, w_bitmap, w_bitmap.rect)
   
    bg_bitmap = Cache.system("Actor_bg1")
    contents.blt(rect.x, rect.y, bg_bitmap, bg_bitmap.rect)
   
    small_bitmap = Bitmap.new(48, 48)
    begin
      bitmap = Cache.face(actor.face_name + "_s")
    rescue
    end
    if bitmap == nil
      bitmap = Cache.face(actor.face_name)
      face_rect = Rect.new(actor.face_index % 4 * 96, actor.face_index / 4 * 96, 96, 96)
      small_bitmap.stretch_blt(Rect.new(0, 0, 48, 48), bitmap, face_rect)
    else
      small_bitmap.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(actor.face_index % 4 * 48,  actor.face_index / 4 * 48, 48, 48))
    end
    bitmap.dispose
    clear_edge(small_bitmap)
   
    contents.blt(rect.x+2, 2, small_bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 48))
    small_bitmap.dispose
   
    if actor.dead?
      bg_bitmap = Cache.system("Actor_bg1")
      contents.blt(rect.x, rect.y, bg_bitmap, bg_bitmap.rect)
      bg_bitmap = Cache.system("Actor_bg3")
    else
      bg_bitmap = Cache.system("Actor_bg2")
    end
    contents.blt(rect.x, rect.y, bg_bitmap, bg_bitmap.rect)
   
    draw_gauge(rect.x + 47, rect.y+20, 50, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    draw_gauge(rect.x + 42, rect.y+24, 50, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
    if Saba::KisekiStatus::SHOW_TP
      draw_gauge(rect.x + 37, rect.y+28, 50, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
    end
    @last_hps.push(actor.hp_rate)
    @last_mps.push(actor.mp_rate)
    @last_tps.push(actor.tp_rate)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 顔画像の端を消します
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_edge(bitmap)
    22.times  { |i|
      bitmap.clear_rect(0, i, 22 - i, 1)
      bitmap.clear_rect(26 + i, i, 22 - i, 1)
      bitmap.clear_rect(0, i + 26, i, 1)
      bitmap.clear_rect(48 - i, i + 26, i, 1)
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲージの描画
  #     rate   : 割合(1.0 で満タン)
  #     color1 : グラデーション 左端
  #     color2 : グラデーション 右端
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
    fill_w = (width * rate).to_i
    gauge_y = y + line_height - 8
   
    contents.fill_rect(x-2, gauge_y-1, width+4, 4, text_color(15))
    contents.fill_rect(x-1, gauge_y-2, width+2, 6, text_color(15))
    contents.fill_rect(x, gauge_y, width, 2, gauge_back_color)
    contents.gradient_fill_rect(x, gauge_y, fill_w, 2, color1, color2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    if $game_switches[Saba::KisekiStatus::INVISIBLE_SWITCH] == true &&
      ! $game_message.busy? && ! $game_message.visible
      self.visible = true
    else
      self.visible = false
      return
    end
    hps = []
    mps = []
    tps = []
    for actor in $game_party.battle_members
      hps.push(actor.hp_rate)
      mps.push(actor.mp_rate)
      tps.push(actor.tp_rate)
    end

    if @last_hps != hps || @last_mps != mps || @last_tps != tps
      refresh
    end
  end
end

class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全ウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias saba_kiseki_status_create_all_windows create_all_windows
  def create_all_windows
    saba_kiseki_status_create_all_windows
    @kiseki_status_window = Window_KisekiStatus.new
  end
end[/pre]


仿碧轨地图显血.zip (635.75 KB, 下载次数: 98)

nc了,忘了把范例传上来了。。。补上

炎

梦石
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4322
发表于 2014-12-30 03:31:35 | 显示全部楼层
81改为
contents.blt(30, 20, q_bitmap, q_bitmap.rect)
85改为
contents.blt(45, 20, w_bitmap, w_bitmap.rect)
90改为
small_bitmap = Bitmap.new(395, 48)
117改为
draw_gauge(rect.x + 47, rect.y+20, 444, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
118改为
draw_gauge(rect.x + 42, rect.y+24, 444, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
120改为
draw_gauge(rect.x + 37, rect.y+28, 444, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)

点评

哎呀,nc了,忘了传上范例了。。。已经编辑好了~  发表于 2014-12-30 03:37
凭空猜想,没有素材什么都布吉岛。  发表于 2014-12-30 03:34

评分

参与人数 1梦石 +1 收起 理由
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神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦
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