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[讨论] _(:з」∠)_ 2015-01-11星期日版聊【ACT游戏机制分析】

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发表于 2015-1-11 00:33:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 MeowSnow 于 2015-1-11 01:24 编辑

_(:з」∠)_ 闲来无事我也抢个版聊……
_(:з」∠)_ 今天来集思广益一下怎么用RM设计ACT游戏吧。
_(:з」∠)_ ACT是说街机上的那种ACT,真正的ACT,不是按快捷键放技能的ARPG。

_(:з」∠)_ 虽然直接用AGM可能更好……不过就是来发散思维一下怎么用RM做吧。
_(:з」∠)_ 最好是纯事件能做的,开这个主题的讨论并不是脚本设计的集思广益,而是实现ACT系统的步骤分解,展示一下大家对ACT运行机制的理解,由于是简单直接到街机风的ACT,也可以说就是大家对游戏运行机制的理解,并不是要聊复杂或者技术,就是要理解和分解到最简单,每个步骤甚至都能用事件完成。
_(:з」∠)_ 机制这个词是临时从桌游那里借来的,大概意思就是怎样给游戏订制规则,实现某个效果(系统)的运作步骤分解的意思,比如范例如下。
[fold=_(:з」∠)_范例想法也就是LZ的想法]
连击系统:首先要有连击系统,实现方式是添加一个变量,每攻击一次变量+1,变量等于0、1、2时攻击播放不同的动画,等于3时归零。

判定区域:一般纯事件做ARPG也会设置几个变量来读取主角和敌人的X、Y值,这个可以设计复杂一点,结合用更大的行走图,不过也不需要精确到格斗游戏的区间判定,还是以格子大略判定,
比如主角为原点(0,0),普通攻击范围为(2,2)至(1,1),蹲下攻击范围为(1,1)(2,0),只是说貌似听起来很高端,总之看例图:
攻击区间1.png 就是这么简单的攻击区间判定系统。[/fold]
_(:з」∠)_就是来聊些这样的思路吧,连击和攻击判定应该可以说是ACT的核心部分,被我抢了,其他系统交给楼下发挥。

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参与人数 3星屑 +233 收起 理由
马莉露丽 + 11 靠北今天的版聊怎么这么高深www.
三途亚梦 + 122 要这个数!
VIPArcher + 100 落雪大触饶命,窝只是个渣渣。Σ( ゚д゚).

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发表于 2015-1-11 00:39:56 | 显示全部楼层
无论用事件还是脚本 rm做出的act游戏都不尽人意……
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 楼主| 发表于 2015-1-11 00:44:13 | 显示全部楼层
天使喝可乐 发表于 2015-1-11 00:39
无论用事件还是脚本 rm做出的act游戏都不尽人意……

_(:з」∠)_那就是因为没有人分析过ACT需要的系统也就是ACT机制不是么?
_(:з」∠)_只是简单的做了些按攻击播放动画面对的怪被攻击,按技能播放动画的网游手感ARPG的东西。
_(:з」∠)_开这个讨论就是想见识一下大家对ACT机制的理解,和集思广益构建ACT手感的系统需要的部件极其实现方式。
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开拓者

发表于 2015-1-11 00:50:13 | 显示全部楼层
哇槽!,今天的版聊让我有点压力!
算了,我还是来卖个萌好了~
{:4_113:}

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_(:з」∠)_回去玩龙与地下城毁灭之塔和暗黑秘影去  发表于 2015-1-11 01:00
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闇吼者の災悪眷族

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发表于 2015-1-11 00:50:59 | 显示全部楼层
这个系统应该是很好做的。
场景可以直接远景图走,也有ULDS这样高大上的东西。

问题一果然还是“优化”。
RM在运行机理上并不太适合做ACT,并行事件达到一定的数量很容易掉帧。
能解决这个问题的话其它就是一些体力活了。

体力活中最闹心的果然还是令人忧郁的判定啊,敌人的体积不统一也肯定是个麻烦事。
(主要还不是单位之间的体积碰撞,重点是被击体积。)

关于落雪你提供的说明图片的话。
普通攻击的正确范围应该是“同人物的脚同y轴的前两格”才对吧。
玩家的实际体积其实只有脚上那一格而已吧。

所以单位的被击体积(高矮胖瘦)其实真是个挺麻烦的问题……

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_(:з」∠)_你贩剑吗?  发表于 2015-1-11 02:37
w(゚Д゚)w 从来都是自己没有的才是最好的!人类这种生物就是这么jian!  发表于 2015-1-11 02:22
_(:з」∠)_出现了,传说中“胸大还真是肩膀酸啊”的傲娇理论!  发表于 2015-1-11 01:49
w(゚Д゚)w 你的重点错了!说实在的,“对象”这个事物对于年轻的逐梦者来说很容易成为负担。生活这道坎儿可不好对付。  发表于 2015-1-11 01:25
_(:з」∠)_呔,你这可恶的高富帅只是想秀成双入对的现充生活而已吧!切,看好一定会有大量黑色长发少女投入我的怀抱的!  发表于 2015-1-11 01:17
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青铜编剧史诗剧作家剧作品鉴家

发表于 2015-1-11 00:51:08 | 显示全部楼层
自从做了逐梦以后,整个人脑子都变迟钝了……

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_(:з」∠)_流水不腐,户枢不蠹!  发表于 2015-1-11 01:05
_(:з」∠)_我是说我的脑子都已经快转不动了……  发表于 2015-1-11 01:00
_(:з」∠)_不是ARPG是ACT!  发表于 2015-1-11 00:59
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超评测评委开拓者短篇七成年组季军

发表于 2015-1-11 00:53:40 | 显示全部楼层
那么 落雪说的其实是格斗类ACT游戏吧?
那么血条系统什么都其实简单到没朋友 所以重点还是对战部分
并没有太理解乃说的“机制”…… 但如果要做此类游戏的话 首先应该实现很扎实的碰撞判断 就rm来说 或者可以用特效去弥补
总之 在视觉上不能露出破绽 不能让玩家不明白“为何这一击没中” “为何这都算打中”
有了优秀的判定 才巩固了游戏规则圈 其它东西才能展开
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 楼主| 发表于 2015-1-11 00:59:18 | 显示全部楼层
三途亚梦 发表于 2015-1-11 00:50
这个系统应该是很好做的。
场景可以直接远景图走,也有ULDS这样高大上的东西。

_(:з」∠)_行走图用平均90px高度的,主角和敌人都尽量模块化设计成可以填充到格子里的,这样用32的格子来决定判定应该足以保证精准,毕竟这个ACT用的精准不是FTG用精准,
_(:з」∠)_这里强调时间的是为了宣传分解到最简单和鼓励大家思考运行机制,开工做的时候亚萌帮我脚本化呗~
_(:з」∠)_最后画图的时候确实忘了考虑事件本身只占一格……那就只能用状态判定高度了呢,主角状态为站立时攻击蹲下或者小四敌人强制miss什么的~

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_(:з」∠)_不过距离可以直接读取主角和敌人的X轴来判定~用状态判定高度的话,三轴移动的横版也变轻松了呢~  发表于 2015-1-11 01:08
优化部分我可做不了啦。虽然能通过模仿实现一些系统,但是我现在还几乎没有识别代码效率的技能点呢。  发表于 2015-1-11 01:05
“状态”的确是一个可行的思路,用开关就可以有效的操作玩家人物的体位,对“很矮”或者“浮空”的敌人造成正确的伤害。  发表于 2015-1-11 01:02

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三途亚梦 + 30 “状态”是一个绝佳的手段。

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爪子

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发表于 2015-1-11 01:02:15 | 显示全部楼层
_(:з」∠)_这个问题太高端了...

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_(:з」∠)_那就玩回去通5遍三国志赤壁之战去  发表于 2015-1-11 01:06
个人坑《凝聚的祈愿》更新日记
网瘾少女的领域-Lofter
一时骂人一时爽,一直骂人一直爽^o^
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 楼主| 发表于 2015-1-11 01:03:12 | 显示全部楼层
天使喝可乐 发表于 2015-1-11 00:53
那么 落雪说的其实是格斗类ACT游戏吧?
那么血条系统什么都其实简单到没朋友 所以重点还是对战部分
并没有 ...

_(:з」∠)_虽然我这里是FTG和ACT完全分明也很反感把ACT称为格斗的叫法的……
_(:з」∠)_不过要是这样能帮助理解就先这么称呼吧……
_(:з」∠)_这里的机制是从手游桌游里引用的,大概就是某个效果(或说系统也就是我范例里的那两个东西一类的东西)的运作步骤分解的意思。

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_(:з」∠)_时间就像海绵里的水,少陪会妹子马上就有了!  发表于 2015-1-11 02:28
w(゚Д゚)w 我现在连玩游戏都戒了,看书都来不及,怎么可能去重温街机啊……虽然有机会重温一定会重温一遍的。  发表于 2015-1-11 02:24
_(:з」∠)_闲了也重温一下嘛…模拟器这么流畅…最近我还特喜欢一部唤作落日骑士的横版射击。  发表于 2015-1-11 01:42
可能是记忆美化吧,印象里感觉惩罚者主角组的动作帧数特别高。  发表于 2015-1-11 01:39
_(:з」∠)_不过动作系数倒是遵循2代最优定理,战国传承我也觉的手感最好的是2代,惩罚者也位于优化快打旋风又不如之后那么浮华的好手感~  发表于 2015-1-11 01:34
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