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楼主: MeowSnow
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[讨论] _(:з」∠)_ 2015-01-11星期日版聊【ACT游戏机制分析】

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Lv3.寻梦者 (版主)

梦石
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青铜编剧史诗剧作家剧作品鉴家

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发表于 2015-1-11 01:22:50 | 只看该作者
来认真回帖了。如果是像拳皇这类,首先咱看一下系统:
1.血条和能量条
    很容易搞定,但是如果基于纯事件制作的话会有损FPS。目前纯事件血条显示系统我暂时找不到优化方法。
2.攻击判定
    大概像LZ说的一样,但纯事件同时面临判断繁杂,若行走图身高在32×64以外的话,考虑上玩家跳跃时被击,就需要判定至少两个以上的格子。虽然关于攻击判定有优化手段,但是技能多起来也不能保证游戏流畅。
3.连击系统
    变量判断,定时清零,没啥好说的。
4.组合键攻击
    横版格斗基本都有组合键技能吧,比如↓→A,↓←B什么什么的,这个就有点难办了。我粗略思考后的思路是:给每一个组合技能设置一个专有计时器,实时监控按键并计时,在正确按下其中一步组合键的时候将计时器清零,某变量+1,当该变量大于N(组合键个数)时就发动技能并将该变量清零。如果按下了其他按键或者计时器大于一定时间,也会将该变量清零,当然了,技能不会发动。
5.玩家的被击僵直
    这个也是难搞的东西,你要确保被击僵直时人物不动……等等……我好像想到了什么……次奥……早知道当初做逐梦的时候做一个实时监测敌人控制DEBUFF的系统,只要有其中一个控制效果就打开僵直开关,那样我就不必要弄那么多事件页惹……
6.操作手感
    RM走方格手感较差,此问题需要脚本辅助,大家都懂的,不再多说。
7.素材
    讨论了这么多没有足够的素材你说个波斯猫?!

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参与人数 1星屑 +50 收起 理由
三途亚梦 + 50 传统街机ACT实现起来效率应该是可行的.

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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2015-1-11 01:30:34 | 只看该作者
H·H·Y 发表于 2015-1-11 01:22
来认真回帖了。如果是像拳皇这类,首先咱看一下系统:
1.血条和能量条
    很容易搞定,但是如果基于纯事件 ...

_(:з」∠)_虽然我的观点是FTG和ACT完全分明,也很反感把ACT称为格斗的叫法的……
_(:з」∠)_不过要是这样能帮助理解就算了,来个↓→A,↓←B明显概念混淆太严重吧!
_(:з」∠)_回去给我通10遍恐龙世纪、龙与地下城暗黑秘影、三国志赤壁之战、战国传承、忍者棒球、惩罚者啊啊啊啊啊啊啊啊
_(:з」∠)_僵直不是算好每种状态下该停顿XX帧然后用公共事件解决就行了吗。
_(:з」∠)_手感方面已经解释了用大尺寸行走图,32的方格并不是不能接受。
_(:з」∠)_素材的话,最近在做全动画战斗,大概就是这种感觉的素材……

_(:з」∠)_劳纸还不如直接做清版ACT嗷嗷嗷!

点评

_(:з」∠)_那就去玩啊…好好体验后你对游戏的审美会上升不止一个档次的。  发表于 2015-1-11 01:47
你说的那些游戏我一个都没玩过……  发表于 2015-1-11 01:46
_(:з」∠)_又不是秀素材贴,是ACT机制讨论帖~  发表于 2015-1-11 01:35
另外,僵直的解决办法也可以直接采用“体位状态”在特定的开关开启时禁用掉玩家的按键输入就很好解决。另外还可以扩展出强制受身什么的。  发表于 2015-1-11 01:34
_(:з」∠)_我只是拿横版格斗来举个例子。没有组合技的ACT我也玩过啊……刺客信条什么的(姑且没有那么多↓→A,↓←B什么的吧)……  发表于 2015-1-11 01:34
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发表于 2015-1-11 01:37:04 | 只看该作者
还是乖乖的鸟脚本吧,要那么多怪功能的话……

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我要拿汽油箱和火棒!!烧死现充!  发表于 2015-1-11 02:14
_(:з」∠)_因为亚萌是成双入对过着现充生活的高富帅  发表于 2015-1-11 02:10
为啥是2啊?  发表于 2015-1-11 01:53
_(:з」∠)_乱笑,亚萌是222!  发表于 2015-1-11 01:52
亚萌233,那天才吐槽过他的名……  发表于 2015-1-11 01:49
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Lv3.寻梦者

闇吼者の災悪眷族
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发表于 2015-1-11 02:18:37 | 只看该作者
我再提一些有关机制的内容,作为补充回复。

传统的街机ACT果然还是要那种清爽的手感。
要的是“摁一下是一下”这种简明扼要的将操作和动画效果精妙地结合在一起的打击感。
这应该是核心,其它的都要建立在这个基础上进行探讨。

那么就说一下可以引入的其它机制:

其一:强制受身。

受身动作也就是在玩家受到敌人的攻击后而进入“僵直”、“浮空”、“倒地”等状态时所能采取的特殊动作。
在传统的街机ACT中虽然有类似费血型的“强制无敌攻击”(小时候俗称为“转”),这样的功能。
但是在现在看来并不是一个理想的“受身动作”。

理想的受身我认为应该是:
在倒地的时候向前或向后进行翻滚;
在浮空的时候恢复到可以正常操作的姿态;
在僵直中放出替身术(类似于 忍术·替身术 的感觉)。

实现方法:还是沿用落雪在之前的楼层中提到的“状态”,使用开关来激活可以进行这些“受身动作”的开关。
另外再结合真正的“人物状态”来设置冷却时间,这样就不能在短时间内连续替身或者空中受身了。

其二:连击派生。

简单的理解就是在普通攻击第一下命中后,可以使用不同的按键组合,派生出不同的攻击动作。
(注意还是要坚守“摁一下是一下”的操作感)
举例说就是:
Z键可以完成一连串的普通攻击连击,A键没有自己的默认功能。
在Z键首次攻击命中后,A键可以作为攻击派生的动作键被开关激活。
然后持续摁A键从原本的普通攻击连击变成擒抱攻击或者背摔。
实现方法也基本上还是那一套的思路。

其三:互动道具。

功能就不必多说了。
这个应该是RM中想要实现效果,制作起来十分繁琐的一个东西。
但是想要实现起来并不困难:
简单的说就是玩家人物在拾取特定道具的时候改变玩家的行走图,打开特定的开关,启动另一套攻击动作。
麻烦的就是素材的需求量会增加很多。

先想到这三点,如果有其它的想法再额外作补充吧。

点评

嗯,很明显对于个人或者小团队来说,一个街机ACT更加有实际,也更加讨喜。  发表于 2015-1-11 14:57
_(:з」∠)_没有……所以这贴也有希望大家都能分析怎么制作系统啊,比如范例我是举例了的  发表于 2015-1-11 14:03
你如果有这样的事件收藏的话,麻烦分享一下~要是没有就不用了~  发表于 2015-1-11 13:42
啊!对,就是那个鲁蛋实况著名的“沉默的小镇2”的类似风格,感觉蛮好玩的~,不知道有没有人弄出这种纯事件?  发表于 2015-1-11 13:40
毕竟我一直在想能不能做出类似“沉默的小镇”的游戏风格。平面的,可以射击和近距离攻击敌人。  发表于 2015-1-11 13:36
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2015-1-11 02:27:04 | 只看该作者
三途亚梦 发表于 2015-1-11 02:18
我再提一些有关机制的内容,作为补充回复。

传统的街机ACT果然还是要那种清爽的手感。

_(:з」∠)_耗血无敌确实不是好设定,不过也是那个时代能支持的最好的设定了嘛~
_(:з」∠)_两键组合招式不就是三国无双的系统么,我倒是不太喜欢太强调招式的做法,
我认为好手感应该给玩家的选择不在攻击,而在对应攻击,
需要强化的是闪避,防御,反击这些功能,虽然三国无双也有这些功能,却完全不是重点,无双的太过强调招式也未免是割草的感觉,
_(:з」∠)_应该给玩家更多闪避和防御的选择,构成鬼泣那样攻防有序的手感,我觉的ACT应该操作简单但是攻防有序,虽然强调攻防,但是并不是格斗游戏的微操和华丽连招。
_(:з」∠)_最后互动也和无双式招式一起砍了~感觉萌萌哒~

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_(:з」∠)_那不是传说中的热血跳跃吗  发表于 2015-1-11 02:39
w(゚Д゚)w 我理解的两键组合是“同时摁下两个键”来着……  发表于 2015-1-11 02:38
_(:з」∠)_“XXXX”“XXAA”“XXXA”“XAAX”这些不就是两键组合么,不是无双那样规律的C1、C2、C3、C4而已么  发表于 2015-1-11 02:36
_(:з」∠)_用更多变的操作反应来解决视觉疲劳~比如魔界村大触视频那种恰到好处的跳跃攻击,几乎看不出这是个只能跳跃攻击的游戏!  发表于 2015-1-11 02:35
w(゚Д゚)w 等等,我说的不是两键组合啦,是有“XXXX”“XXAA”“XXXA”“XAAX”这样的类似格斗游戏操作啦。  发表于 2015-1-11 02:34
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Lv4.逐梦者 (版主)

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开拓者剧作品鉴家

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发表于 2015-1-11 02:51:09 | 只看该作者
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2015-1-11 02:59 编辑

冲刺和跳跃攻击不可少 ^XX >>XX >>^XX什么的… (好吧 艾尔之光玩多了

人物动作(冲刺/跳跃)的判定和延伸的连技 还有敌人在冲刺/跳跃/背向己方的时候被攻击的伤害加成可以考虑下 然后…建议Z键普攻 X键重击/远距

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_(TwT」∠)_这不还都是玩法呢,参考主楼范例讲下怎么实现这样的系统呗  发表于 2015-1-11 03:06
_(:з」∠)_讨论机制啊,从制作的角度讲,不是从玩家的角度提要求!  发表于 2015-1-11 02:53

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Lv2.观梦者

千纸鹤的魔法少女

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开拓者贵宾

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发表于 2015-1-11 03:13:20 | 只看该作者
看到如此高深的版聊,马莉吓得打开了codecademy开始学代码

我实在是不适合想太复杂的问题,脑子容易短路……试过几次在思考人类起源和人的躯体是不是脑子的宿主之类的问题时大脑短路……

(跑题自重)

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_(:з」∠)_被拒就好好想想怎么处理语言啊,比如我一开始就说是讨论,问大家对机制的理解,而不是莫名其妙的我就是专业人士,专业手法就得是XX这样做。  发表于 2015-1-11 11:44
_(:з」∠)_并不高深呀  发表于 2015-1-11 11:23
我的这类版聊题目也不少,但是审核被拒。= =  发表于 2015-1-11 08:48
↖这家伙今天还没画画还敢上论坛
开了一个RMMV的坑,不知道什么时候能填完
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Lv2.观梦者

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发表于 2015-1-11 08:49:48 | 只看该作者
如果ACT和RPG结合起来,会怎么样呢

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沙盘类里是有的,我没记错的话CDDA是没有等级的才对。  发表于 2015-1-11 16:07
_(:з」∠)_虽然我也觉的RPG不一定需要等级的,可是就是没人把无等级机制的RPG做好过。  发表于 2015-1-11 15:58
w(゚Д゚)w PRG也不是非得采用等级制吧。  发表于 2015-1-11 15:34
_(:з」∠)_可能一旦导入升级机制就会破坏ACT那种简单清爽的手感吧。  发表于 2015-1-11 11:17
_(:з」∠)_这样说来真正有能媲美ACT游戏的ACT系统从没在RPG中出现过,虽然我也觉得是能兼容的,事实就是没人做过。  发表于 2015-1-11 11:17
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黄金编剧

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发表于 2015-1-11 13:27:02 | 只看该作者
第一优先确保的是ACT平滑的操作体验
这方面包括优化与按键判定等问题,还有硬直机制、被弹判定、声效动画等
还有各种微妙的判定区域,比如体型巨大但有的部分不好划分判定格的区域,以及很小的敌人与部分攻击动画间错开的问题
(当然这个可以约束敌人素材规格以避免
(好像都是废话

(题外话,如果ACT不限于横版的话,目前在做的工程也算是ACT+ARPG{:2_270:}

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_(:з」∠)_多样化这点深得我心,不过多样的同时必须保证精简  发表于 2015-1-11 16:31
ACT相比ARPG,应该是更注重战斗行动的多样化与策略化?  发表于 2015-1-11 16:14
_(:з」∠)_不限横版,只是一四方向就比较偏向ARPG的感觉,虽然也觉的ACT和RPG不冲突,不过就是没人给RPG做到过ACT规格的ACT系统,残念。  发表于 2015-1-11 14:06
简化 高效 简约 便捷,为用户体验而思考。
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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-1-11 13:35:25 | 只看该作者
渣渣路过,我什么都不会。

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这不是MSN大哥吗?  发表于 2015-1-11 14:22
骗人×v×,明明就是充满欲望的,抽着烟的,SM怪蜀黍~,我知道你最喜欢把优雅的黑色长发少女调教成你的母狗~  发表于 2015-1-11 14:15
_(:з」∠)_且慢!为啥我就变SM大哥了,我是身心纯洁等待优雅的黑色长发少女的年轻优秀的青年啊!  发表于 2015-1-11 14:11
SM大哥,呆会我们就把他扔到河里喂食人鱼~  发表于 2015-1-11 14:09
_(:з」∠)_你是在演示你签名里说的那种人吗~  发表于 2015-1-11 14:06
我最讨厌不承认自己是大触的大触,明明很厉害还不承认,恶意卖萌,这种人就应该扔到河里喂食人鱼!!!
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