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[讨论] _(:з」∠)_ 2015.1.17版聊【战棋游戏机制分析】

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梦石
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发表于 2015-1-17 00:10:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 MeowSnow 于 2015-1-17 00:19 编辑

_(:з」∠)_ 机制分析第二弹来了!
_(:з」∠)_ 大家快大开脑洞的开始做游戏吧!

_(:з」∠)_ 这次的主题是战棋游戏。
_(:з」∠)_ 战棋是建立在回合制基础上而能移动的游戏模式,所以没有比做RM的原创战斗更简单的系统了。

_(:з」∠)_ 这次依然是分析机制,也就是游戏的运行流程为主,所以要把过程细分到事件都可以制作。

_(:з」∠)_ 所以先来解决移动问题。

RM的真主角设为光标(以下称为光标),和一个(多个)主角行走图的事件(以下称为主角)。
第一步,判定主角和光标的距离。
第二步,判断是否光标时候在移动范围外。
第三步,主角设置移动路线,靠近光标。
详细做法测定光标移动范围,设定变量移动范围X和移动范围Y
移动范围X=光标的X轴-主角的X轴
移动范围Y=光标的Y轴-主角的Y轴
如果移动范围X为负数,则,移动范围X×-1(也就是转正值处理),移动范围Y同样处理。
现在加个新变量移动距离=移动范围X+移动范围Y,
当光标与主角的距离小于等于3(只是例子,实际也该用个变量来掌控主角移动范围),按下确定,主角靠近光标三步,当光标和主角距离大于3,移动失效。

移动讲解完成,
显示移动范围用的格子什么的配合读取主角坐标显示图片就行了。

事件做还有个好处是一切障碍都依然可以使用RM的图块来设定~
而且敌人事件只需要设置靠近主角X步,判定主角是不是在其攻击范围并是否触发攻击事件。

_(:з」∠)_ 攻击系统比较简单,就不说了。
_(:з」∠)_ 还有要设置一个回合变量。
等于1时启动公共事件,移动判定(就是上面举例那玩意);等于2时进入攻击判定;等于3时敌人移动;等于4时敌人攻击,然后归0.

_(:з」∠)_ 攻击是小事情啦~大家有什么设计也欢迎如上举例~

炎

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发表于 2015-1-17 00:12:11 | 显示全部楼层
纯粹捣乱加上楠猫元素。

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_(:з」∠)_ 会被版主打屁屁的  发表于 2015-1-17 00:12
神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦
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千纸鹤的魔法

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开拓者贵宾

发表于 2015-1-17 00:14:34 来自手机 | 显示全部楼层
(跪)我看不懂今天的版聊……

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_(:з」∠)_追加了简单机制步骤  发表于 2015-1-17 00:19
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短篇十战斗者组别冠军开拓者贵宾短篇九勇士组亚军

发表于 2015-1-17 00:19:51 | 显示全部楼层
日期出错+看不懂版聊内容怎么办

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_(:з」∠)_ 打开RM试一试就知道啰~都是事件功能~  发表于 2015-1-17 00:27
大家好,这里是晨露的说。请多多指教。
刚入门RM软件制作,请大家多多帮助我哦。
落雪君的欢乐像素教程,欢迎查阅。

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开拓者

发表于 2015-1-17 00:20:27 | 显示全部楼层
昨天的版聊为什么现在加亮了···@三途亚梦  

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_(:з」∠)_ 因为亚萌我的嫁  发表于 2015-1-17 00:27
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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开拓者贵宾

发表于 2015-1-17 08:52:34 | 显示全部楼层
这是6r大乱斗的节奏啊

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= =有种我被戳的感觉……  发表于 2015-1-17 17:59
如果是大乱斗的话,素材混搭的问题会很严重。头像和行走图......  发表于 2015-1-17 09:36
快来点我一下,你会豁然开朗的
喵Kano特制
←开发中……

←暂时弃坑 电脑上资源全没
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开拓者剧作品鉴家

发表于 2015-1-17 09:53:19 | 显示全部楼层
战棋吗,这仅仅是简单的方案。

方案一:
第一步,计算所有敌我双方的速度值,判断并且排列出出行动顺序。
第二步,一些坐标、回合数的初步处理。(数据量略大)
第三步,按列出顺序依次行动。
        1.移动步数根据脚本,每挪一步将值-1(到了零结束,或者用取消键重置坐标)。
        2.移动结束后使用命令(例如,待机、占领(制压)、近距离攻击、远距离攻击;有时候移动后不能远程攻击、使用道具、应急恢复、脱出等等)
        3.执行所需的命令(需要部分脚本支持)
        4.如果行动后满足我方胜利条件,结束循环,进入胜利事件。敌人也是这样,进入失败事件。或者是专有事件。
第四步,按照单位数量循环执行,直到本回合所有单位行动完毕。
第五步,如果没有结束,回滚到第一步。

这是类似于古代封印的战棋模式。

方案二:

第一步,一些坐标、回合数的初步处理,清除行动完毕的标志。(数据量略大)
第二步,我方阵营行动。(可以自由选择要命令的单位)
        选择一个单位,做以下动作:(并行)
        1.移动步数根据脚本,每挪一步将值-1(到了零结束,或者用取消键重置坐标,也可以放弃本单位的命令,转至其它单位)。
        2.移动结束后使用命令(例如,待机、占领(制压)、近距离攻击、远距离攻击;有时候移动后不能远程攻击、使用道具、应急恢复、脱出等等)
        3.执行所需的命令(需要部分脚本支持)
        4.如果行动后满足我方胜利条件,结束循环,进入胜利事件。敌人也是这样,进入失败事件。或者是专有事件。
        5.标记为行动完毕。
        有一个系统选项,可以让我方回合结束等全局命令,进入第三步:(并行)
第三步,其它阵营行动。(可能存在多阵营)
        涉及到电脑AI的设置(需要部分脚本支持)
        其主要原理同我方行动动作流程。
第四步,如果没有结束,回滚到第一步。

这是类似于火焰纹章的战棋模式。

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运否天赋

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开拓者

发表于 2015-1-17 10:05:58 | 显示全部楼层
看不懂版聊内容,如果某日是非日常版聊的话希望可以追加一个日常版聊帖。也就是1天2版聊...

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我很赞同。  发表于 2015-1-17 10:10
讨论游戏系统和游戏周边论点还是周聊合算。  发表于 2015-1-17 10:09
土猫三国开发完成
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开拓者

发表于 2015-1-17 10:17:52 | 显示全部楼层
這種技術性版聊和日常版聊已經有些脫節了。
如果真要加亮的話是不是該為技術性版聊換顏上不同的版聊顏色。

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好達~就不糾結這事了~  发表于 2015-1-17 10:57
难道水区的意义真的就是水吗,那为什么要在RPG制作论坛水,为什么要在保留数据的论坛而不是建个QQ群去水  发表于 2015-1-17 10:47
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 楼主| 发表于 2015-1-17 10:46:02 | 显示全部楼层
长弓巡洋集团 发表于 2015-1-17 09:53
战棋吗,这仅仅是简单的方案。

方案一:

_(:з」∠)_不更详细一些吗,分析机制到最细分的程度,怎样实现近距离攻击和远距离攻击的细分,怎样实现攻击范围的判定。
_(:з」∠)_也不用详细到指定几个变量怎样的顺序判定,不过第一步读取主角坐标第二步读取敌人坐标第三步判定主角和敌人的相对位置这些才好。

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_(:з」∠)_这里开贴讨论的就是那个流程…也不是让你都说,我也是说个移动就下台了啊  发表于 2015-1-17 11:09
篇幅问题,抱歉,施展不开。需要一个很大的流程图。  发表于 2015-1-17 10:50
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