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[已经过期] 对于队友AI模块脚本的一个问题

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梦石
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发表于 2015-2-24 15:31:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我想让它在24号开关打开时才生效,该怎么弄呢?
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  AI模块
#==============================================================================

class  Game_Battler
  attr_accessor :marks
end
class Game_Actor < Game_Battler
  AI = [1,2,3,4] # 需要自动攻击的角色编号

           # 物理攻击倾向指数 魔法攻击倾向指数 防御指数 什么都不做指数
  Action_Index = [50,50]

  IQ = 90 # 智商设定,90为标准值,IQ越高,越优先攻击生命值少,防御力小的
  Hp_Mark = [30,-10] # 生命值评分标准,[生命值最低的得分,步进值(负)]
  Df_Mark = [20,-10] # 防御值评分标准,[防御值最低的得分,步进值(负)]

  EQ = 90 # 情商设定,90为标准值,EQ越高,越优先使用对应魔法(属性有效度为准),
  def make_action
    $game_troop.enemies.each{|i|i.marks=50}
    $game_party.actors.each{|i|i.marks=50}
    # 先确认动作
    index = Action_Index
    skills = self.skills.inject([]){|a,b|a<<b if skill_can_use?(b);a}
    index[1] = 0 if skills == []
    index[0] *= IQ/90.0;index[1] *= IQ/90.0;index[1] *= EQ/90.0
    index[0].to_i;index[1].to_i
    all = index.inject(0){|a,b|a+b}.to_i
    value = rand(all)
    action = 0 # 默认攻击
    for i in 0...index.size
      if i > value
        action = i
        break
      else
        value -= index
      end
    end
    # 目前动作为 action
    case action
    when 0 # 攻击
      # 智商检查
      enemies = $game_troop.enemies.inject([]){|a,b|a<<b if !b.hp0?;a}
      # 评分
      enemies.sort!{|a,b|a.hp<=>b.hp}
      for i in 0...enemies.size
        enemies.marks += (Hp_Mark[0] + i*Hp_Mark[1])*IQ/90
      end
      # 防御检查
      enemies.sort!{|a,b|a.pdef<=>b.pdef}
      for i in 0...enemies.size
        enemies.marks += (Df_Mark[0] + i*Df_Mark[1])*IQ/90
      end
      # 确认目标
      value = rand(enemies.inject(0){|a,b|a+b.marks})
      tag = nil
      for i in enemies
        if i.marks > value
          tag = i
          break
        else
          value -= i.marks
        end
      end
      # 目标确认 tag
      @current_action.kind = 0
      @current_action.basic = 0
      return @current_action.target_index = 0 unless tag
      @current_action.target_index = $game_troop.enemies.index(tag)
    when 1 # 魔法
      # 魔法分类,对敌/对己(加持)/附着状态/解除状态
      @current_action.kind = 0
      return @current_action.basic = 1 if skills == []
      @current_action.kind = 1
      # 随机技能
      @current_action.skill_id = skills[rand(skills.size)]
      # 确认对象
      scope = $data_skills[@current_action.skill_id].scope
      @current_action.target_index = 0
      case @scope
      when 1 # 敌单体
        # 智商检查
        enemies = $game_troop.enemies.inject([]){|a,b|a<<b if !b.hp0?;a}
        # 属性有效度评分
        table = [0,50,25,10,0,-10,-20]
        for i in 0...enemies.size
          enemies.marks += enemies.element_ranks[@current_action.skill_id]
        end
        # 确认目标
        value = rand(enemies.inject(0){|a,b|a+b.marks})
        tag = nil
        for i in enemies
         if i.marks > value
            tag = i
            break
          else
            value -= i.marks
          end
        end
        @current_action.target_index = $game_troop.enemies.index(tag) if tag
      when 3
        # 智商检查
        enemies = game_party.actors.inject([]){|a,b|a<<b if !b.hp0?;a}
        # 属性有效度评分
        table = [0,50,25,10,0,-10,-20]
        for i in 0...enemies.size
          enemies.marks += enemies.element_ranks[@current_action.skill_id]
        end
        # 确认目标
        value = rand(enemies.inject(0){|a,b|a+b.marks})
        tag = nil
        for i in enemies
         if i.marks > value
            tag = i
            break
          else
            value -= i.marks
          end
        end
        @current_action.target_index = game_party.actors.index(tag) if tag
      end
    when 2 # 防御
      @current_action.basic = 0
      @current_action.basic = 1
    end
  end
end
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转到输入下一个角色的命令
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_next_actor
    # 循环
    begin
      # 角色的明灭效果 OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 最后的角色的情况
      if @actor_index == $game_party.actors.size-1
        # 开始主回合
        start_phase4
        return
      end
      # 推进角色索引
      @actor_index += 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  end until @active_battler.inputable?
  # $$$$$$$$$$$$$$
    if Game_Actor::AI.include?(@active_battler.id)
      #AI同伴
      @actor_command_window.active = false
      @actor_command_window.visible = false
      @active_battler.make_action
      phase3_next_actor
    else
      # 设置角色的命令窗口
      phase3_setup_command_window
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转向前一个角色的命令输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_prior_actor
    # 循环
    begin
      # 角色的明灭效果 OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 最初的角色的情况下
      if @actor_index == 0
        # 开始同伴指令回合
        start_phase2
        return
      end
      # 返回角色索引
      @actor_index -= 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
    end until @active_battler.inputable?
    # 设置角色的命令窗口
    if Game_Actor::AI.include?(@active_battler.id)
      #AI同伴
      phase3_prior_actor
    else
      phase3_setup_command_window
    end
  end
end
[/pre]
qliphoth.exe 中的 0x1i-666 确认到未处理的异常。

写入位置 0x00-000 时发生访问冲突。

您想忽略此错误并尝试继续吗? <Y/N>...[ ]

===CARNAGE===

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着doo活lfe远永rif就g吃n子i果r的b树o命t生t摘又n手a伸w他怕d恐n在a现
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