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[已经过期] 新人 求问XP怎样导入开场动画

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发表于 2015-3-3 02:30:19 | 显示全部楼层 |阅读模式

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RT 插入视频 在选择新游戏后播放
求问视频格式和插入方法
如需脚本也请告诉我(
非常感谢!
梦石
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发表于 2015-3-3 12:42:50 | 显示全部楼层
动画。。。。XP不能吧
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 楼主| 发表于 2015-3-3 14:00:45 | 显示全部楼层
573932914 发表于 2015-3-3 12:42
动画。。。。XP不能吧

谢谢                                             
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发表于 2015-3-3 14:20:31 | 显示全部楼层
要導入影片的話,這裡有一個方法
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=04918&snA=20313
連結不知道看不看的到,所以我複製在下方

先放這個檔案到遊戲位置 http://www.mediafire.com/download.php?8cwdn15dax6e9bu
(當然是解壓出來)
腳本編輯器插入新腳本
名稱打 RMFlash (不確定是不是必要)
在右邊內容貼下面的資料

[pre lang="ruby"]class String

CP_ACP = 0
CP_UTF8 = 65001

def u2s
m2w = Win32API.new("kernel32", "MultiByteToWideChar", "ilpipi", "i")
w2m = Win32API.new("kernel32", "WideCharToMultiByte", "ilpipipp", "i")

len = m2w.call(CP_UTF8, 0, self, -1, nil, 0)
buf = "\0" * (len*2)
m2w.call(CP_UTF8, 0, self, -1, buf, buf.size/2)

len = w2m.call(CP_ACP, 0, buf, -1, nil, 0, nil, nil)
ret = "\0" * len
w2m.call(CP_ACP, 0, buf, -1, ret, ret.size, nil, nil)

return ret
end

def s2u
m2w = Win32API.new("kernel32", "MultiByteToWideChar", "ilpipi", "i")
w2m = Win32API.new("kernel32", "WideCharToMultiByte", "ilpipipp", "i")

len = m2w.call(CP_ACP, 0, self, -1, nil, 0);
buf = "\0" * (len*2)
m2w.call(CP_ACP, 0, self, -1, buf, buf.size/2);

len = w2m.call(CP_UTF8, 0, buf, -1, nil, 0, nil, nil);
ret = "\0" * len
w2m.call(CP_UTF8, 0, buf, -1, ret, ret.size, nil, nil);

return ret
end

def s2u!
self[0, length] = s2u
end

def u2s!
self[0, length] = u2s
end

end

class Bitmap

RtlMoveMemory_pi = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'pii', 'i')
RtlMoveMemory_ip = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'ipi', 'i')

def address
buffer, ad = "xxxx", object_id * 2 + 16
RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4); ad = buffer.unpack("L")[0] + 8
RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4); ad = buffer.unpack("L")[0] + 16
RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4); return buffer.unpack("L")[0]
end

end

class RMFlash

API_NEW = Win32API.new("RMFlash", "_new", "piil", "l")
API_UPDATE = Win32API.new("RMFlash", "_update", "l", "v")
API_FREE = Win32API.new("RMFlash", "_free", "l", "v")
API_PLAYING = Win32API.new("RMFlash", "_is_playing", "l", "i")
API_PAUSE = Win32API.new("RMFlash", "_pause", "l", "v")
API_RESUME = Win32API.new("RMFlash", "_resume", "l", "v")
API_BACK = Win32API.new("RMFlash", "_back", "l", "v")
API_REWIND = Win32API.new("RMFlash", "_rewind", "l", "v")
API_FORWARD = Win32API.new("RMFlash", "_forward", "l", "v")
API_CURFRAME = Win32API.new("RMFlash", "_cur_frame", "l", "i")
API_TOTALFRAME = Win32API.new("RMFlash", "_total_frames", "l", "i")
API_GOTOFRAME = Win32API.new("RMFlash", "_goto_frame", "li", "v")
API_GETLOOP = Win32API.new("RMFlash", "_get_loop", "l", "i")
API_SETLOOP = Win32API.new("RMFlash", "_set_loop", "li", "v")
API_CLEARALL = Win32API.new("RMFlash", "_clear_all", "v", "v")
API_VALID = Win32API.new("RMFlash", "_valid", "l", "i")
API_SENDMSG = Win32API.new("RMFlash", "_send_message", "liii", "l")

CUR_PATH = Dir.pwd

def self.get_version

end

def self.clear_all
API_CLEARALL.call
end

def self.load(name, width, height, v = nil)
new("#{CUR_PATH}/#{name}".u2s, width, height, v)
end

attr_reader :valid

def initialize(flash_name, flash_width, flash_height, viewport = nil)
@sprite = Sprite.new(viewport)
@sprite.bitmap = Bitmap.new(flash_width, flash_height)
@value = API_NEW.call(flash_name, flash_width, flash_height, @sprite.bitmap.address)
@loop = API_GETLOOP.call(@value) > 0
@valid = API_VALID.call(@value) > 0
end

def viewport
@sprite.viewport
end

def update
API_UPDATE.call(@value)
end

def dispose
API_FREE.call(@sprite.bitmap.address)
end

def playing?
API_PLAYING.call(@value) > 0
end

def pause
API_PAUSE.call(@value)
end

def resume
API_RESUME.call(@value)
end

def back
API_BACK.call(@value)
end

def rewind
API_REWIND.call(@value)
end

def forward
API_FORWARD.call(@value)
end

def current_frame
API_CURFRAME.call(@value)
end

def total_frames
API_TOTALFRAME.call(@value)
end

def goto_frame(goal_frame)
API_GOTOFRAME.call(@value, goal_frame)
end

def x
@sprite.x
end

def x=(v)
@sprite.x = v
end

def y
@sprite.y
end

def y=(v)
@sprite.y = v
end

def z
@sprite.z
end

def z=(v)
@sprite.z = v
end

def width
@sprite.bitmap.width
end

def height
@sprite.bitmap.height
end

def loop?
@loop
end

def loop=(v)
if @loop != v
@loop = v
API_SETLOOP.call(@value, v)
end
end

def msg_to_flash(msg, wParam, lParam)
return API_SENDMSG.call(@value, msg, wParam, lParam)
end

# 例
WM_MOUSEMOVE = 0x0200

def make_long(a, b)
return (a & 0xffff ) | (b & 0xffff) << 16
end

def on_mouse_move(x, y)
return msg_to_flash(WM_MOUSEMOVE, 0, make_long(x, y))
end

end

module Kernel

alias origin_exit exit unless method_defined? :exit

def exit(*args)
RMFlash.clear_all
origin_exit(*args)
end

end

#fls = RMFlash.load("2.swf", 640, 480)

#while true
# Graphics.update
# Input.update
# fls.update
# break if Input.trigger?(13)
#end
#fls.dispose

#exit

=begin
class RMFlash
API_NEW = Win32API.new("RMFlash", "_new", "piil", "l")
API_UPDATE = Win32API.new("RMFlash", "_update", "l", "v")
API_FREE = Win32API.new("RMFlash", "_free", "l", "v")
#def self.new(*args)
# obj = super(*args)
# obj.send :initialize, *args
# obj
#end

def initialize(flashname, fw, fh)

end

end

RMFlash.new
exit
=end[/pre]

在
new("#{CUR_PATH}/#{name}".u2s, width, height, v)
的
#{CUR_PATH}/  
和
#{name}
之間插入一個路徑
可以改變放影片檔的地方
例如
new("#{CUR_PATH}/move/#{name}".u2s, width, height, v)
就是遊戲資料夾的move資料夾
-----
使用方式是在遊戲中
於地圖上或是公用事件插入下面腳本 (2014/05/25)
[pre lang="ruby"]fls = RMFlash.load("goldom.swf",544,416)
fls.x = 0
fls.y = 0
fls.loop = 0
while true
Graphics.update
Input.update
fls.update
break if !fls.playing?
break if Input.trigger?(Input::B)
end
fls.dispose[/pre]
[pre lang="ruby"]$scene = Scene_Map.new[/pre]
$scene = Scene_Map.new 加了是為了解決影片畫面會滯留的問題
而 (Input::A) 是說按下 A鍵 取消播放
可依照設計者的狀況做更改

AvB_2.swf 是影片檔名` 可改成自己要用的
但是副檔名一律要是swf
640,480 是解析度(顯示的大小)
fls.x = 0   fls.y = 0   是顯示時候的x軸y軸起點
如果要讓遊戲開頭放op
在腳本編輯器的main裡面加入這個腳本 或是 新建一個腳本
這個腳本只使用swf檔
可用格式工廠進行轉檔

來源: 66RPG
協助: 釣到一隻猴子

(猴子兄 都不知道在忙啥阿)
另外我想有些從xp開始玩的人應該會對vx只有544*416 有點不習慣
以下是66rpg看到的擴展方法

在main里加入Graphics.resize_screen(640,480)  ......... (放begin的上面就好)
Spriteset_Map 裡面修改 "viewport.new" 的数值(544,416修改为640,480)
Game_Map:
@margin_x = (width - 這邊改20
@margin_y = (height - 這邊改15
@display_y = [@display_y + distance, (height - 改15
@display_x = [@display_x + distance, (width - 改20

"-" 的後面一定要空一格

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