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[已经解决] 如何让「区域扩充脚本」中跳跃前先集合队列成员?

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梦石
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R考场第七期纪念奖

发表于 2015-5-25 23:47:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

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队伍成员超过1人时,使用区域扩充来跳跃的话就会使成员在后面不跟上来 。
有什么办法在脚本中加上些什么,能够让区域跳跃前先集合队列成员吗?
(若仅集合队列成员依然会使成员不跟上来,有办法让跳跃前先集合队伍,然后关闭队伍行进,跳跃,再打开队伍行进吗?)

[fold=区域扩充脚本,跳跃在30~31行][pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  管理地图的类。拥有卷动地图以及判断通行度的功能。
#   本类的实例请参考 $game_map 。
#    添加内容:添加读取地图备注内容并更改一部分通行判定。alias:2个,新定义:2个
#==============================================================================

class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #     map_id : マップ ID
  #     enable : 所属レイヤーの変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias region_effect_setup setup
  def setup(map_id)
    @encountwalk_region = {}
    @passagechange_region = {}
    @canjump_region = {}
    @region_switch = {}
    @forcemove_region = {}
    @move_diag_region = {}
    region_effect_setup(map_id)
    @map.note.each_line{|line|
    case line
    when /\<(?:遇敌步数更改|ENCOUNTWALK_REGION)[ ]**(\d+)(?:\,(\d+))*\>/
      @encountwalk_region[$1.to_i] = $2 == nil ? 0 : $2.to_i
    when /\<(?:更改通行区域|PASSAGECHANGE_REGION)[ ]*(\d+)(?:\,(\d+))*\>/
      push_passage_region($1.to_i,$2)
    when /\<(?:可跳跃区域|JUMP_REGION)[ ]*(\d+)(?:\,([2468]+))*\>/
      push_jump_region($1.to_i,$2)
    when /\<(?:区域开关|REGION_SWITCH)[ ]*(\d+)(?:\,(\d+))*\>/
      @region_switch[$1.to_i] = $2.to_i
    when /\<(?:强制移动区域|FORCEMOVE_REGION)[ ]*(\d+)(?:\,([2468]+))*\>/
      @forcemove_region[$1.to_i] = $2.to_i
    when /\<(?:斜向移动|MOVE_DIAG)[ ]*(\d+)(?:\,([28]+))\>/
      @move_diag_region[$1.to_i] = $2.to_i
    end
    }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 添加通行区域
  #--------------------------------------------------------------------------
  def push_passage_region(region_id,direction)
    directions = []
    if direction
      direction.scan(/./){|d|
      case d
      when /2/
        directions.push(0x0001)
      when /4/
        directions.push(0x0002)
      when /6/
        directions.push(0x0004)
      when /8/
        directions.push(0x0008)
      end
      }
    end
    @passagechange_region[region_id] = directions
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 添加跳跃区域
  #--------------------------------------------------------------------------
  def push_jump_region(region_id,direction)
    directions = []
    if direction
      direction.scan(/./){|d|
      case d
      when /2/
        directions.push(2)
      when /4/
        directions.push(4)
      when /6/
        directions.push(6)
      when /8/
        directions.push(8)
      end
      }
    else
      directions = [2,4,6,8]
    end
    @canjump_region[region_id] = directions
  end
  alias region_change_check_passage check_passage
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通行检查
  #     alias:添加区域通行判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_passage(x, y, bit)
    change = @passagechange_region[region_id(x,y)]
    return change.include?(bit) if change
    return region_change_check_passage(x,y,bit)
  end
  attr_reader :encountwalk_region
  attr_reader :canjump_region
  attr_reader :region_switch
  attr_reader :forcemove_region
  attr_reader :move_diag_region
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理玩家人物的类。拥有事件启动的判定、地图的卷动等功能。
#   本类的实例请参考 $game_player 。
#    添加内容:添加有关移动的处理内容。 alias:3个 新定义:3个
#==============================================================================

class Game_Player < Game_Character
  alias _Kine_no_encount_region_encounter_progress_value encounter_progress_value
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取遇敌进行值
  #     alias:在结果添加区域遇敌值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encounter_progress_value
    value = _Kine_no_encount_region_encounter_progress_value
    v2 = $game_map.encountwalk_region[region_id]
    value = v2 if v2
    value
  end
  alias jump_move_by_input move_by_input
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 由方向键移动
  #     alias:添加强制移动区域与跳跃处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_by_input
    @input_jump = false
    return if force_move_by_region
    jump_move_by_input
    unless @move_succeed
      jump_by_input(Input.dir4)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 由方向键跳跃
  #--------------------------------------------------------------------------
  def jump_by_input(d)
    return if d == 0
    x1 = $game_map.x_with_direction(@x,d)
    y1 = $game_map.y_with_direction(@y,d)
    x2 = $game_map.x_with_direction(x1,d)
    y2 = $game_map.y_with_direction(y1,d)
    if can_jump?(x1,x2,y1,y2,d)
      jump(x2 - @x,y2 - @y)
      @input_jump = true
      @move_succeed = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 可以跳跃?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_jump?(x1,x2,y1,y2,d)
    return false unless movable?
    return false unless [2,4,6,8].any?{|di| map_passable?(x2,y2,di)}
    return false if $game_map.canjump_region[$game_map.region_id(x1,y1)] == nil
    return false unless $game_map.canjump_region[$game_map.region_id(x1,y1)].include?(d)
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 由区域强制移动
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_move_by_region
    return false if !movable? || $game_map.interpreter.running?
    if $game_map.forcemove_region.include?(region_id)
      move_straight($game_map.forcemove_region[region_id])
      return true
    end
    return false
  end
  alias region_switch_update update
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #     alias:添加区域开关控制内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    last_region_id = region_id
    region_switch_update
    if last_region_id != region_id
      $game_map.region_switch.each{|k,v|
        $game_switches[v] = region_id == k
      }
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_CharacterBase
#------------------------------------------------------------------------------
#  管理地图人物的基本类。是所有地图人物类的共通父类。拥有坐标、图片等基本信息。
#==============================================================================

class Game_CharacterBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 径向移动
  #     d       : 方向(2,4,6,8)
  #     turn_ok : 是否可以改变方向
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias move_diag_region_move_straight move_straight
  def move_straight(d, turn_ok = true)
    if $game_map.move_diag_region.keys.include?(region_id)
      if [4,6].include?(d)
        x2 = $game_map.round_x_with_direction(@x,d)
        d2 = $game_map.move_diag_region[region_id]
        [d2,10-d2].collect{|yd| $game_map.round_y_with_direction(@y,yd)}.each do |y2|
          if $game_map.region_id(x2,y2) == region_id
            vert = d
            horz = y2 - @y > 0 ? 2 : 8
            return move_diagonal(vert,horz)
          end
        end
      end
    end
    move_diag_region_move_straight(d,turn_ok)
  end
end
[/pre][/fold]
用头画头像,用脚写脚本

无限の剣制

梦石
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开拓者贵宾

发表于 2015-5-28 21:14:09 | 显示全部楼层
这段脚本插入在 区域扩充脚本的下面,(新建一个脚本页
  1. class Game_Player < Game_Character
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 跳跃
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def jump(x_plus, y_plus)
  6.     super(x_plus, y_plus); followers.each{|f|f.jump(x - f.x, y - f.y)}
  7.   end
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 由方向键跳跃
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def jump_by_input(d)
  12.     return if d == 0
  13.     x1 = $game_map.x_with_direction(@x,d)
  14.     y1 = $game_map.y_with_direction(@y,d)
  15.     x2 = $game_map.x_with_direction(x1,d)
  16.     y2 = $game_map.y_with_direction(y1,d)
  17.     followers.gather if can_jump?(x1,x2,y1,y2,d) && !followers.gather?
  18.     if can_jump?(x1,x2,y1,y2,d)
  19.       jump(x2 - @x,y2 - @y)
  20.       @input_jump = true
  21.       @move_succeed = true
  22.     end
  23.   end
  24. end
复制代码

点评

谢谢!实测有效~  发表于 2015-5-28 21:53

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参与人数 2星屑 +10 梦石 +1 收起 理由
taroxd + 1 认可答案
KB.Driver + 10 最多只能给这么多了呢……

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