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水月·镜花
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故事是为机制服务的 不管你想讲的故事有多引人入胜 机制失败,游戏就失败了 因为对于玩家来说,如果游戏本身不够好玩,没人会在乎你要讲的故事
所以在做游戏的时候,我从来不会优先考虑故事,而是保证游戏中的核心机制(如战斗)是可行(好玩)的
JRPG之所以会衰落,也许就是因为在“怎么让游戏讲好这个故事”上面下的功夫太少了 抛开其他问题不谈,单从JRPG游戏中最流行的回合制战斗上讲 回合制真的是让游戏讲好一个故事的最优机制吗?
我不能否认回合制存在的价值,毕竟有时候当你终于挨到下班拖着自己疲惫不堪的身躯回到家一头栽倒在沙发上的时候,你可能不会想去突突突,反而想找几个简单的任务做做,填填进度条,按几个按钮然后看看技能动画 但是如果你有能力,下次选择回合制的时候请仔细想一想:这种战斗模式是不是真的能够更好的满足玩家玩JRPG时的期望?
闇吼者の災悪眷族
H·H·Y 发表于 2015-6-3 13:20 1.至少我填的坑全都是优先选择非回合制。 2.在选择非回合制模式的战斗时更优先的是要考虑自身能否实现,不 ...
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如果把信任做成勋章,会不会看起来就像这样呢?(获奖作品:《魔女之夏》)
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来,倾听下我的思念吧……[在2016年寒假活动『剧情大挑战』中获得季军]
你仰望夜空,那是我的故事的璀璨……[在2017年寒假活动『剧情大挑战Ⅱ』中获得亚军]
写评论什么的超开心的![为2017年寒假活动『剧情大挑战Ⅱ』撰写有效评测3篇及以上]
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