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[已经过期] 关于换人脚本的两个问题

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2015-6-21 09:15:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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= =各位我这里有几个问题很想请教一下,不知道各位大神能不能帮忙解答?
先附上换人脚本:
module LimBattlePlug

# 队伍最大人数
MaxPartySize = 8

# 出战人数
MaxBattlerSize = 1

# 换人语句
WordChangeBattler = "换人"

# 换人时播放的动画
AnimationChangeBattler = 26

end

class Game_BattleAction
  attr_accessor :change_to_battler
  # 初始化
  alias lbp_initialize initialize
  def initialize
    lbp_initialize
    @change_to_battler = 0
  end
  # 欲更换角色编号
  def set_change_battler
    @kind = 3
  end
  # 判断行动是否为更换角色
  def is_change_battler?
    return (@kind == 3)
  end
end

class Game_Party
  include LimBattlePlug
  attr_reader :actors2
  alias lpb_initialize initialize
  def initialize
    lpb_initialize
    @actors2 = []
  end
  # 角色加入
  def add_actor(actor_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
      @actors.push(actor)
      $game_player.refresh
    end
  end
  # 设置战斗的角色
  def set_actor_to_battle
    @actors2 = []
    @actors.each do |actor|
      @actors2.push(actor)
    end
    @actors = []
    @actors2.each do |actor|
      @actors.push(actor)
      break if @actors.size == MaxBattlerSize
    end
  end
  # 还原战斗的角色
  def set_actor_to_normal
    @actors = []
    @actors2.each do |actor|
      @actors.push(actor)
    end
  end
  # 获取角色id数组
  def get_actors_id
    id = []
    @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
    return id
  end
  # 获取角色id数组
  def get_actors2_id
    id = []
    @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    return id
  end
  # 兑换角色
  def change_actor(index,id)
    @actors[index] = $game_actors[id]
  end
  # 全灭判定
  def all_dead?
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      return false
    end
    # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    for actor in @actors2
      if actor.hp > 0
        return false
      end
    end
    for actor in @actors
      if actor.hp > 0
        return false
      end
    end
    # 全灭
    return true
  end
  # 其他角色
  def other_actors
    actors = []
    @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    return actors
  end
  # 角色位置互换
  def change_actor_pos(id1,id2)
    actor_id = []
    @actors.each do |actor|
      actor_id.push(actor.id)
    end
    return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    id1_index = id2_index = -1
    (0...actor_id.size).each do |i|
      if actor_id == id1
        id1_index = i
      elsif actor_id == id2
        id2_index = i
      end
    end
    temp_actor = @actors[id1_index]
    @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    @actors[id2_index] = temp_actor
  end
end

class Window_Actor < Window_Selectable
  # 初始化
  def initialize
    super(0,64,640,256)
    self.back_opacity = 160
    refresh
    self.index = -1
    self.active = false
  end
  # 刷新
  def refresh
    @item_max = $game_party.actors2.size
    @data = []
    $game_party.actors.each do |actor|
      @data.push(actor)
    end
    $game_party.actors2.each do |actor|
      @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    end
    if self.contents != nil
      self.contents.clear
      self.contents = nil
    end
    self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    x = 4
    y = 0
    @data.each do |actor|
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
      rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
      self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
      draw_actor_name(actor,x+36,y)
      draw_actor_state(actor,156,y)
      draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
      draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
      if $game_party.actors.include?(actor)
        self.contents.font.color = text_color(1)
        cword = "出战"
      else
        self.contents.font.color = text_color(0)
        cword = "待战"
      end
      self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
      y += 32
    end
  end
  # 获取当前角色编号
  def actor_id
    return @data[self.index].id
  end
  # 刷新帮助
  def update_help
    @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
                          "" : @data[self.index].name)
  end
end

class Scene_Battle
  include LimBattlePlug
  # 初始化
  def initialize
    $game_party.set_actor_to_battle
  end
  # 主处理
  def main
    # 初始化战斗用的各种暂时数据
    $game_temp.in_battle = true
    $game_temp.battle_turn = 0
    $game_temp.battle_event_flags.clear
    $game_temp.battle_abort = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 初始化战斗用事件解释器
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    # 准备队伍
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    # 生成角色命令窗口
    s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    s4 = $data_system.words.item
    s5 = WordChangeBattler
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    @actor_command_window.y = 128
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 生成其它窗口
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.back_opacity = 160
    @help_window.visible = false
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @message_window = Window_Message.new
    # 生成活动块
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
    # 初始化等待计数
    @wait_count = 0
    # 执行过渡
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
    end
    # 开始自由战斗回合
    start_phase1
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 刷新地图
    $game_map.refresh
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @actor_command_window.dispose
    @party_command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @message_window.dispose
    if @skill_window != nil
      @skill_window.dispose
    end
    if @item_window != nil
      @item_window.dispose
    end
    if @actor_window != nil
      @actor_window.dispose
    end
    if @result_window != nil
      @result_window.dispose
    end
    # 释放活动块
    @spriteset.dispose
    # 标题画面切换中的情况
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 淡入淡出画面
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil
    end
  end
  # 战斗结束
  alias lpb_battle_end battle_end
  def battle_end(n)
    lpb_battle_end(n)
    $game_party.set_actor_to_normal
  end
  # 开始回合3
  alias lbp_start_phase3 start_phase3
  def start_phase3
    @changed_battler_id = []
    lbp_start_phase3
  end
  # 刷新角色命令回合画面
  def update_phase3
    # 敌人光标有效的情况下
    if @enemy_arrow != nil
      update_phase3_enemy_select
    # 角色光标有效的情况下
    elsif @actor_arrow != nil
      update_phase3_actor_select
    # 特技窗口有效的情况下
    elsif @skill_window != nil
      update_phase3_skill_select
    # 物品窗口有效的情况下
    elsif @item_window != nil
      update_phase3_item_select
    elsif @actor_window != nil
      update_phase3_battler_select
    # 角色指令窗口有效的情况下
    elsif @actor_command_window.active
      update_phase3_basic_command
    end
  end
  # 角色基本命令
  def update_phase3_basic_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 转向前一个角色的指令输入
      phase3_prior_actor
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 角色指令窗口光标位置分之
      case @actor_command_window.index
      when 0  # 攻击
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 1
        # 开始选择特技
        start_skill_select
      when 2  # 防御
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 1
        # 转向下一位角色的指令输入
        phase3_next_actor
      when 3  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 2
        # 开始选择物品
        start_item_select
      when 4 # 换人
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @active_battler.current_action.set_change_battler
        start_battler_select
      end
      return
    end
  end
  # 开始角色选择
  def start_battler_select
    @actor_window = Window_Actor.new
    @actor_window.active = true
    @actor_window.index = 0
    @actor_window.help_window = @help_window
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
  # 结束角色选择
  def end_battler_select
    @actor_window.dispose
    @actor_window = nil
    @help_window.visible = false
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
  end
  # 刷新角色选择
  def update_phase3_battler_select
    @actor_window.visible = true
    @actor_window.update
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      end_battler_select
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      actor_id = @actor_window.actor_id
      if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
         $game_actors[actor_id].dead? or
         @changed_battler_id.include?(actor_id)
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
      @changed_battler_id.push(actor_id)
      end_battler_select
      phase3_next_actor
      return
    end
  end
  # 行动方动画
  def update_phase4_step3
    if @active_battler.current_action.is_change_battler?
      @animation1_id = AnimationChangeBattler
      @target_battlers = []
    end
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # 移至步骤 4
    @phase4_step = 4
  end
  # 对象方动画
  def update_phase4_step4
    if @active_battler.current_action.is_change_battler?
      actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
      actor2_id = @active_battler.id
      (0...$game_party.actors.size).each do |i|
        if $game_party.actors.id == actor2_id
          $game_party.change_actor(i,actor1_id)
          @active_battler = $game_actors[actor1_id]
          @status_window.refresh
        end
      end
    end
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end
  # 公共事件
  def update_phase4_step6
    @target_battlers.each do |target|
      if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
         !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
        @actor_window = Window_Actor.new
        @actor_window.index = 0
        @actor_window.active = true
        @actor_window.help_window = @help_window
        actor_id = -1
        loop do
          Graphics.update
          Input.update
          @actor_window.update
          if Input.trigger?(Input::C)
            actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
            if actor.dead? or
               (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
                target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
               $game_party.actors.include?(actor)
              $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
            else
              actor_id = actor.id
            end
          end
          break if actor_id >= 0
        end
        @actor_window.visible = false
        @actor_window.dispose
        @actor_window = nil
        @help_window.visible = false
        (0...$game_party.actors.size).each do |i|
          if $game_party.actors.id == target.id
            $game_party.change_actor(i,actor_id)
            @status_window.refresh
          end
        end
      end
    end
    # 清除强制行动对像的战斗者
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
end

class Window_MenuStatus
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.actors.size
    for i in 0...$game_party.actors.size
      x = 4
      y = i * 32
      actor = $game_party.actors
      bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
      rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
      self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
      draw_actor_name(actor, x+36, y)
      draw_actor_state(actor, x + 136,y)
      draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
      draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    end
  end
  def update_cursor_rect
    super
  end
end



问题:1.为什么当背包有2个及以上角色而出战角色死亡的时候会卡死?应该怎么修复?能把修复的脚本发一下吗?



          2.为什么换人脚本会和地图作为战斗背景的脚本冲突?虽然换人脚本没有问题,但地图作为战斗背景的脚本却出了问题,应该怎么修复?能把修复的脚本发一下吗?


以下是地图作为战斗背景的脚本:
#===============================================================
# 本脚本来自www.66rpg.com
# 功能:对于没有设置战斗背景的地图,直接用地图做战斗背景
#===============================================================
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理地图画面活动块和元件的类。本类在
# Scene_Map 类的内部使用。
#==============================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(flag = false)
   # 生成显示端口
   @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
   @viewport2.z = 200
   @viewport3.z = 5000
   # 生成元件地图
   @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
   @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
   for i in 0..6
     autotile_name = $game_map.autotile_names
     @tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
   end
   @tilemap.map_data = $game_map.data
   @tilemap.priorities = $game_map.priorities
   # 生成远景平面
   @panorama = Plane.new(@viewport1)
   @panorama.z = -1000
   # 生成雾平面
   @fog = Plane.new(@viewport1)
   @fog.z = 3000
   unless flag
     # 生成角色活动块
     @character_sprites = []
     for i in $game_map.events.keys.sort
       sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events)
       @character_sprites.push(sprite)
     end
     @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
   end
   # 生成天气
   @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
   # 生成图片
   @picture_sprites = [48]
   for i in 1..50
     @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
       $game_screen.pictures))
   end
   # 生成计时器块
   @timer_sprite = Sprite_Timer.new
   # 刷新画面
   update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose(flag = false)
   # 释放元件地图
   @tilemap.tileset.dispose
   for i in 0..6
     @tilemap.autotiles.dispose
   end
   @tilemap.dispose
   # 释放远景平面
   @panorama.dispose
   # 释放雾平面
   @fog.dispose
   unless flag
     # 释放角色活动块
     for sprite in @character_sprites
       sprite.dispose
     end
   end
   # 释放天候
   @weather.dispose
   # 释放图片
   for sprite in @picture_sprites
     sprite.dispose
   end
   # 释放计时器块
   @timer_sprite.dispose
   # 释放显示端口
   @viewport1.dispose
   @viewport2.dispose
   @viewport3.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   # 远景与现在的情况有差异发情况下
   if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
      @panorama_hue != $game_map.panorama_hue
     @panorama_name = $game_map.panorama_name
     @panorama_hue = $game_map.panorama_hue
     if @panorama.bitmap != nil
       @panorama.bitmap.dispose
       @panorama.bitmap = nil
     end
     if @panorama_name != ""
       @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
     end
     Graphics.frame_reset
   end
   # 雾与现在的情况有差异的情况下
   if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
     @fog_name = $game_map.fog_name
     @fog_hue = $game_map.fog_hue
     if @fog.bitmap != nil
       @fog.bitmap.dispose
       @fog.bitmap = nil
     end
     if @fog_name != ""
       @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
     end
     Graphics.frame_reset
   end
   # 刷新元件地图
   @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
   @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
   @tilemap.update
   # 刷新远景平面
   @panorama.ox = $game_map.display_x / 8
   @panorama.oy = $game_map.display_y / 8
   # 刷新雾平面
   @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
   @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
   @fog.opacity = $game_map.fog_opacity
   @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
   @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
   @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
   @fog.tone = $game_map.fog_tone
   if @character_sprites != nil
     # 刷新角色活动块
     for sprite in @character_sprites
       sprite.update
     end
   end
   # 刷新天候图形
   @weather.type = $game_screen.weather_type
   @weather.max = $game_screen.weather_max
   @weather.ox = $game_map.display_x / 4
   @weather.oy = $game_map.display_y / 4
   @weather.update
   # 刷新图片
   for sprite in @picture_sprites
     sprite.update
   end
   # 刷新计时器块
   @timer_sprite.update
   # 设置画面的色调与震动位置
   @viewport1.tone = $game_screen.tone
   @viewport1.ox = $game_screen.shake
   # 设置画面的闪烁色
   @viewport3.color = $game_screen.flash_color
   # 刷新显示端口
   @viewport1.update
   @viewport3.update
end
end
#===============================================================
class Scene_Battle
alias battleback_map_main main
def main
@battleback_sprite = Spriteset_Map.new(true)
battleback_map_main
@battleback_sprite.dispose(true)
end
end
#===============================================================
# 申请者:张永;脚本作者:bluefool 改进人:亿万星辰  完美化:IKKI
#===============================================================

点评

你想问啥啊?  发表于 2015-6-21 21:48

Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2015-6-22 10:38:12 | 只看该作者

问题:1.为什么当背包有2个及以上角色而出战角色死亡的时候会卡死?应该怎么修复?能把修复的脚本发一下吗?



          2.为什么换人脚本会和地图作为战斗背景的脚本冲突?虽然换人脚本没有问题,但地图作为战斗背景的脚本却出了问题,应该怎么修复?能把修复的脚本发一下吗?
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