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[已经解决] 求8帧行走图制作方法

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梦石
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发表于 2015-7-1 15:09:44 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 cc623925 于 2015-7-1 15:13 编辑

就像这样 霹雳奇侠传_0008__005独眼龙-3.gif
我自己做的只有3帧,走起来像瘸子一样。很难看。求大神指点,不用8方向,4方向就够了。
梦石
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开拓者

发表于 2015-7-1 15:34:33 | 显示全部楼层
在发这个问题之前可以试着搜索一下,我觉得这个应该能帮到你。
https://rpg.blue/thread-343005-1-1.html
不过也正好因为你这个问题我顺着也找到好脚本,所以这次多多手分享这个链接。
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梦石
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发表于 2015-7-1 16:41:27 | 显示全部楼层
・{p=n}
n整数、角色画像名把{p=4}加在後面。
例 $001-Fighter01.png → $001-Fighter01{p=4}.png


・パターン(コマ)数拡張
角色画像預設各方向各3格構成、以下把格数改変。
画像名に{p=n}が入っているとコマ数がnになります。
{p=4}XP的行走圖使用。
{p=3}格数和預設相同、但動作方式(下参照)改変。


・行走圖動作方式
VXAce的RTP規格3格、第2格「足を揃えた状態」1・3格「単足出状態」。
預設行走動画

 2格    3格    2格    1格    2→3→2→1→2→3→2→
足を揃える 左足を出す 足を揃える 右足を出す 揃 左 揃 右 揃 左 揃



画像名{p=n}入時行走圖動作方式変更、例{p=5}
1→2→3→4→5→1→2→3→4→5→1→


RGSS3_キャラ画像コマ数拡張
  1. #==============================================================================
  2. # RGSS3_キャラ画像コマ数拡張
  3. # 2012/07/10公開
  4. # C Winter (http://ccwinter.blog.fc2.com/)
  5. #==============================================================================

  6. #==============================================================================
  7. # ■ Sprite_Character
  8. #==============================================================================
  9. class Sprite_Character < Sprite_Base
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● キャラクターのビットマップを設定
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def set_character_bitmap
  14.     self.bitmap = Cache.character(@character_name)
  15.     sign = @character_name[/^[\!\$]./]
  16.     max_pattern = @character_name =~ /{p=(\d+)}/i ? $1.to_i : 3
  17.     if sign && sign.include?('[/fold])
  18.       @cw = bitmap.width / max_pattern
  19.       @ch = bitmap.height / 4
  20.     else
  21.       @cw = bitmap.width / (max_pattern * 4)
  22.       @ch = bitmap.height / 8
  23.     end
  24.     self.ox = @cw / 2
  25.     self.oy = @ch
  26.   end
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # ● 転送元矩形の更新
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def update_src_rect
  31.     if @tile_id == 0
  32.       index = @character.character_index
  33.       if @character_name =~ /{p=(\d+)}/i
  34.         max_pattern = $1.to_i
  35.         ori_pattern = 0
  36.       else
  37.         max_pattern = 3
  38.         ori_pattern = 1
  39.       end
  40.       pattern = @character.pattern < max_pattern ? @character.pattern : ori_pattern
  41.       sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
  42.       sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
  43.       self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  44.     end
  45.   end
  46. end
  47. #==============================================================================
  48. # ■ Game_CharacterBase
  49. #==============================================================================
  50. class Game_CharacterBase
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # ● アニメパターンの更新
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   def update_anime_pattern
  55.     max_pattern = @character_name =~ /{p=(\d+)}/i ? $1.to_i : 4
  56.     if !@step_anime && @stop_count > 0
  57.       @pattern = @original_pattern
  58.     else
  59.       @pattern = (@pattern + 1) % max_pattern
  60.     end
  61.   end
  62. end
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 楼主| 发表于 2015-7-1 17:00:49 | 显示全部楼层
tseyik 发表于 2015-7-1 16:41
・{p=n}
n整数、角色画像名把{p=4}加在後面。
例 $001-Fighter01.png → $001-Fighter01{p=4}.png

多谢,不过还是看不明白。比如我手里有人物上下左右走图,各8帧。在PS中创建多大的图将全部素材放入?四行八列?
我现在做的都是4行3列的。

具体该怎么做

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8帧就是四行八列  发表于 2015-7-1 18:43
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 楼主| 发表于 2015-7-2 08:49:35 | 显示全部楼层
龙和许也 发表于 2015-7-1 15:34
在发这个问题之前可以试着搜索一下,我觉得这个应该能帮到你。
https://rpg.blue/thread-343005-1-1.htm ...

$沙人畏.png
您好,这是我做的行走图,具体要怎么做才能有8帧的效果。拜托了

点评

你的素材首先要是8帧的=。=如果是制作素材方面的问题请去素材求助区求助。  发表于 2015-7-2 11:58
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