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发表于 2015-7-1 16:41:27
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・{p=n}
n整数、角色画像名把{p=4}加在後面。
例 $001-Fighter01.png → $001-Fighter01{p=4}.png
・パターン(コマ)数拡張
角色画像預設各方向各3格構成、以下把格数改変。
画像名に{p=n}が入っているとコマ数がnになります。
{p=4}XP的行走圖使用。
{p=3}格数和預設相同、但動作方式(下参照)改変。
・行走圖動作方式
VXAce的RTP規格3格、第2格「足を揃えた状態」1・3格「単足出状態」。
預設行走動画
2格 3格 2格 1格 2→3→2→1→2→3→2→
足を揃える 左足を出す 足を揃える 右足を出す 揃 左 揃 右 揃 左 揃
画像名{p=n}入時行走圖動作方式変更、例{p=5}
1→2→3→4→5→1→2→3→4→5→1→
RGSS3_キャラ画像コマ数拡張- #==============================================================================
- # RGSS3_キャラ画像コマ数拡張
- # 2012/07/10公開
- # C Winter (http://ccwinter.blog.fc2.com/)
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Character
- #==============================================================================
- class Sprite_Character < Sprite_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● キャラクターのビットマップを設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_character_bitmap
- self.bitmap = Cache.character(@character_name)
- sign = @character_name[/^[\!\$]./]
- max_pattern = @character_name =~ /{p=(\d+)}/i ? $1.to_i : 3
- if sign && sign.include?('[/fold])
- @cw = bitmap.width / max_pattern
- @ch = bitmap.height / 4
- else
- @cw = bitmap.width / (max_pattern * 4)
- @ch = bitmap.height / 8
- end
- self.ox = @cw / 2
- self.oy = @ch
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 転送元矩形の更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_src_rect
- if @tile_id == 0
- index = @character.character_index
- if @character_name =~ /{p=(\d+)}/i
- max_pattern = $1.to_i
- ori_pattern = 0
- else
- max_pattern = 3
- ori_pattern = 1
- end
- pattern = @character.pattern < max_pattern ? @character.pattern : ori_pattern
- sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
- sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
- self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_CharacterBase
- #==============================================================================
- class Game_CharacterBase
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメパターンの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_anime_pattern
- max_pattern = @character_name =~ /{p=(\d+)}/i ? $1.to_i : 4
- if !@step_anime && @stop_count > 0
- @pattern = @original_pattern
- else
- @pattern = (@pattern + 1) % max_pattern
- end
- end
- end
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