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[已经解决] 如何将菜单中许多选项整合在一个里面

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发表于 2015-8-1 18:05:28 | 显示全部楼层 |阅读模式

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例如,菜单里有一个“打造”选项,打造选项里又包含“武器”、“防具”、“饰品”,这三个子选项。
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发表于 2015-8-1 19:00:54 | 显示全部楼层
首先你要新建一个command_window,例如
  1. def create_command_window2
  2.     @command_window2 = Window_Command.new(160,["武器","防具","饰品"])
  3. end
复制代码
然后基于菜单的命令:
  1. case @command_window.index
  2.    when 0
  3.     $scene = Scene_Item.new
  4.    when 1
  5.    ...
  6.    when xx  #你的打造选项
  7.      @command_window.active = false
  8.      @command_window2.visible = true
  9.      @command_window2.active = true
  10.    ....
  11. end
复制代码
然后你慢慢照着@command_window的样式来写吧,这个并不难。
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 楼主| 发表于 2015-8-1 21:09:51 | 显示全部楼层
梦无笙 发表于 2015-8-1 19:00
首先你要新建一个command_window,例如然后基于菜单的命令:然后你慢慢照着@command_window的样式来写吧, ...

大致的意思明白了……可是会弹出这样的错误

error.png

代码如下,:

[pre lang="ruby"] #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成命令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    s6 = Vocab::game_end
    s7 = "打造"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6,s7])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # 如果队伍为空
      @command_window.draw_item(0, false)     # 无效化物品选项
      @command_window.draw_item(1, false)     # 无效化技能选项
      @command_window.draw_item(2, false)     # 无效化装备选项
      @command_window.draw_item(3, false)     # 无效化状态选项
    end
    if $game_system.save_disabled             # 如果禁止存档
      @command_window.draw_item(4, false)     # 无效化存档选项
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 原创部分
  #--------------------------------------------------------------------------

def create_command_window2
    @command_window2 = Window_Command.new(160,["武器","防具","饰品"])
end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新命令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      

    case @command_window.index
      when 0      # 物品
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # 技能、装备、状态
        start_actor_selection
      when 4      # 存档
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # 结束游戏
       $scene = Scene_End.new
      when 6      # 打造
      @command_window.active = false
      @command_window2.active = true
      @command_window2.visible = true
    end
  end
end[/pre]
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发表于 2015-8-1 21:27:20 | 显示全部楼层
请调用方法
脚本开始的部分:
  1. def start
  2.    super
  3.    create_command_window
  4.    create_command_window2
  5.    ......
  6. end
复制代码

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可以了 3Q  发表于 2015-8-2 11:08
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 楼主| 发表于 2015-8-2 15:56:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 火烧兔子的马甲 于 2015-8-2 16:44 编辑
梦无笙 发表于 2015-8-1 21:27
请调用方法
脚本开始的部分:


还有一个小小的问题,弹出来的窗口会被挡住

a.png

# 感觉好难
# 再问下去太麻烦你了
# 直接修改Scene_End也能实现一样的效果(只是丑了一点)
# 虽然预期的效果没能实现,但还是学到了一些脚本知识,非常感谢
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发表于 2015-8-2 18:36:20 | 显示全部楼层
@command_window2.z = 10
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 楼主| 发表于 2015-8-2 20:05:30 | 显示全部楼层
梦无笙 发表于 2015-8-2 18:36
@command_window2.z = 10


z = 101时问题解决,但还是存在问题,“打造”选项按确定会直接跳到子菜单when 0 的地方。

# Scene_End临时替代其他脚本

g.png

h.png

f.png
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发表于 2015-8-2 23:12:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 梦无笙 于 2015-8-2 23:28 编辑

你这样写是不对的,你等着。
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令窗口光标初始位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    #-------------------------------------------
    create_command_window2
    @command_window2.x = 160
    @command_window2.y = 150
    @command_window2.z = 101
    @command_window2.active = false
    @command_window2.visible = false
    #-------------------------------------------
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold.new(0, 360)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(160, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    @command_window.dispose
    #-------------------------------------------
    @command_window2.dispose
    #-------------------------------------------
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @command_window.update
    #-------------------------------------------
    @command_window2.update
    #-------------------------------------------
    @gold_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    #-------------------------------------------
    elsif @command_window2.active
      update_command_selection2
    #-------------------------------------------
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成命令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::item
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::equip
    s4 = Vocab::status
    s5 = Vocab::save
    #-------------------------------------------
    s6 = "打造"
    #-------------------------------------------
    s7 = Vocab::game_end
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # 如果队伍为空
      @command_window.draw_item(0, false)     # 无效化物品选项
      @command_window.draw_item(1, false)     # 无效化技能选项
      @command_window.draw_item(2, false)     # 无效化装备选项
      @command_window.draw_item(3, false)     # 无效化状态选项
    end
    if $game_system.save_disabled             # 如果禁止存档
      @command_window.draw_item(4, false)     # 无效化存档选项
    end
  end
  #-------------------------------------------
  def create_command_window2
    @command_window2 = Window_Command.new(160,["武器","防具","饰品"])
  end
  #-------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新命令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 0      # 物品
        $scene = Scene_Item.new
      when 1,2,3  # 技能、装备、状态
        start_actor_selection
      when 4      # 存档
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # 打造
        @command_window.active = false
        @command_window2.active = true
        @command_window2.visible = true
      when 6      # 结束游戏
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #-------------------------------------------
  def update_command_selection2
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @command_window2.active = false
      @command_window2.visible = false
      @command_window.active = true
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      Sound.play_decision
      case @command_window2.index
      when 0
    #    $scene = 调用武器打造的代码行
      when 1
    #    $scene = 调用防具打造的代码行
      when 2
    #    $scene = 调用饰品打造的代码行
      end         
    end
  end
  #-------------------------------------------
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 角色选择开始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 角色选择结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 角色选择更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # 技能
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装备
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 状态
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end
[/pre]

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多谢了!!  发表于 2015-8-3 10:16

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