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[已经解决] Yanfly的戰鬥結算腳本,想把物品獲得的選擇光標拿掉

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梦石
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发表于 2015-8-19 16:18:03 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 御之嵐 于 2015-8-19 16:19 编辑

RT

標題敘述可能有些難理解
後面附圖說明一下

Yanfly 的結算腳本(Victory Aftermath)
在最後物品獲得的顯示地方
未命名.jpg
他是這樣的形式
會有光標可以去做移動

但它的功能也只有移動
沒有其他多餘的功能
感覺有點雞肋_(:з」∠)_
所以想把它拿掉

我知道這個腳本很長很多
所以我自己也稍微研究了一下
挑出了可能的地方
約莫 100多
Window_VictorySpoils
  1. #==============================================================================
  2. # ¡ Window_VictorySpoils
  3. #==============================================================================

  4. class Window_VictorySpoils < Window_ItemList
  5.   
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # initialize
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   def initialize
  10.     super(0, fitting_height(1), Graphics.width, window_height)
  11.     self.z = 200
  12.     hide
  13.   end
  14.   
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # window_height
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   def window_height
  19.     return Graphics.height - fitting_height(4) - fitting_height(1)
  20.   end
  21.   
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # spacing
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def spacing; return 32; end
  26.   
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # make
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   def make(gold, drops)
  31.     @gold = gold
  32.     @drops = drops
  33.     refresh
  34.     select(0)
  35.     activate
  36.   end
  37.   
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # make_item_list
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def make_item_list
  42.     @data = [nil]
  43.     items = {}
  44.     weapons = {}
  45.     armours = {}
  46.     @goods = {}
  47.     for item in @drops
  48.       case item
  49.       when RPG::Item
  50.         items[item] = 0 if items[item].nil?
  51.         items[item] += 1
  52.       when RPG::Weapon
  53.         weapons[item] = 0 if weapons[item].nil?
  54.         weapons[item] += 1
  55.       when RPG::Armor
  56.         armours[item] = 0 if armours[item].nil?
  57.         armours[item] += 1
  58.       end
  59.     end
  60.     items = items.sort { |a,b| a[0].id <=> b[0].id }
  61.     weapons = weapons.sort { |a,b| a[0].id <=> b[0].id }
  62.     armours = armours.sort { |a,b| a[0].id <=> b[0].id }
  63.     for key in items; @goods[key[0]] = key[1]; @data.push(key[0]); end
  64.     for key in weapons; @goods[key[0]] = key[1]; @data.push(key[0]); end
  65.     for key in armours; @goods[key[0]] = key[1]; @data.push(key[0]); end
  66.   end
  67.   
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # draw_item
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def draw_item(index)
  72.     item = @data[index]
  73.     rect = item_rect(index)
  74.     reset_font_settings
  75.     if item.nil?
  76.       draw_gold(rect)
  77.       return
  78.     end
  79.     rect.width -= 4
  80.     draw_item_name(item, rect.x, rect.y, true, rect.width - 24)
  81.     draw_item_number(rect, item)
  82.   end
  83.   
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   # draw_gold
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   def draw_gold(rect)
  88.     text = Vocab.currency_unit
  89.     draw_currency_value(@gold, text, rect.x, rect.y, rect.width)
  90.   end
  91.   
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # draw_item_number
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def draw_item_number(rect, item)
  96.     number = @goods[item].group
  97.     if $imported["YEA-AdjustLimits"]
  98.       contents.font.size = YEA::LIMIT::ITEM_FONT
  99.       text = sprintf(YEA::LIMIT::ITEM_PREFIX, number)
  100.       draw_text(rect, text, 2)
  101.     else
  102.       draw_text(rect, sprintf(":%s", number), 2)
  103.     end
  104.   end
  105.   
  106. end # Window_VictorySpoils
复制代码


不知道那個功能是不是在這裡面就是了
只看得懂裡面一些簡單的東西
但還是不知道從何下手

還請大家稍微提點一下

如果他的作法本身就是會有選擇光標
而要拿掉選擇光標就必須全部打掉從建的話ლ(゚Д゚ლ)
那就維持這樣好了
以免勞煩大家,造成困擾

總之還請幫忙解惑
謝謝_(:з」∠)_

无限の剣制

梦石
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开拓者贵宾

发表于 2015-8-19 16:32:54 | 显示全部楼层
用 unselect 和 deactivate
  1. class Window_VictorySpoils < Window_ItemList
  2.   
  3.   alias vip150819_initialize initialize
  4.   def initialize
  5.    vip150819_initialize
  6.     unselect
  7.     deactivate
  8.   end
  9. end
复制代码
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梦石
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 楼主| 发表于 2015-8-19 16:46:03 | 显示全部楼层
VIPArcher 发表于 2015-8-19 16:32
用 unselect 和 deactivate未测试


沒有效果的說
但是感謝你的提點
我剛剛自己解決了

雖然方法有點蠢就是了

看到你的腳本裡面有用到 unselect
我就想到了 之前問了防止選錯的問題
於似乎就搜尋了select
在裡面找到了
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # make
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def make(gold, drops)
  5.     @gold = gold
  6.     @drops = drops
  7.     refresh
  8.     select(0)
  9.     activate
  10.   end
复制代码
然後就把它改成這樣了
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # make
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   def make(gold, drops)
  5.     @gold = gold
  6.     @drops = drops
  7.     refresh
  8.     unselect
  9.     #select(0)
  10.    # activate
  11.   end
复制代码
目前在使用上沒有其他後遺症
也不知道之後會不會有就是了_(:з」∠)_


非常感謝你的幫忙ლ(・ω・ლ)
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