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楼主: RyanBern
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[原创发布] 【重制】66RPG对话加强 - 211012

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发表于 2022-8-8 12:31:20 | 只看该作者
好怀旧呀……经典6R通用对话加强
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发表于 2022-8-8 12:32:26 | 只看该作者
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发表于 2022-8-12 00:08:37 | 只看该作者
前几天使用的时候,发现了一个连按小BUG
就是 如果启动了 【空格显示全部对话】
在与【决定建】触发的事件的NPC对话的时候,第一句话一定会全部显示(应该是出现连续判定了)

建议给552 行之后update里的空格判定加一个@wait_count变量判定吧,然后每次对话框初始化一下@wait_count~~ 避免偶尔出现的连按情况
if @wait_count <= 0
    # [空格键]跳过描绘
    if $game_switches[Write_Skip] && Input.trigger?(Input::C)
      @write_skip = true
    end
else
@wait_count -= 1
end

点评

然后,能不能添加一个功能 : \p[-2] 显示在当前事件上方;这样复制事件的时候就不用一个个改\p[]了~~ (^ 6 ^)  发表于 2022-8-16 11:31

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发表于 2022-8-16 13:08:14 | 只看该作者
冒昧地连个帖~~~

我加了一个 \p[x] 的功能    就是对话的时候,会自动识别当前事件,将对话框显示在当前事件上面
这样一来,就方便事件的复制了!(偷懒是第一生产力)
小测试了一下,目前能正常运行——应该是有一些BUG的....毕竟"x"是字符串,可能有些地方的判定还是整数没改过来

修改的部分我用 # ●●●【p[x]】   标注了,方便返工修改

添加 \p[x
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发表于 2022-12-22 18:45:39 | 只看该作者
怎么办,好喜欢这个脚本的功能,唯一美中不足的就是气泡框的样式,要是能像fuki或是月夜响荡曲里面的气泡样式就更好了。
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发表于 2022-12-28 12:12:50 | 只看该作者
感谢楼主
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