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[已经过期] 物品合成脚本,修改后效果无法达成,在线等,挺急的

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梦石
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发表于 2015-9-13 04:35:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 老王的忧郁 于 2015-9-13 14:37 编辑

我想在游戏中,将物品合成制作成需要【制作熟练度】的效果,
问题1、
我在脚本中添加了两组代码,其中,@increment = increment #熟练度增量 可以正确的增加到我指定的熟练度变量中,

    而配方的@need = need #熟练度需求却无法正确运行。如今可以合成物品,丹没法正确判断,是否达到配方要求的熟练度
问题2、
QQ截图20150913042143.png
配方中的熟练度需求和熟练度增长的数值,无法真确的显示在数据页面
class Game_Recipe
  attr_reader :ingredients  #需要的材料定义
  attr_reader :quantities   #需要的材料数量
  attr_reader :result       # 获得物品编号
  attr_reader :result_type  # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  attr_reader :ingredient_types # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  attr_reader :craft_type  # 获得成品分类
  attr_reader :need #熟练度需求      【老王添加】
  attr_reader :increment #熟练度的增长  【老王添加】

def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type, need, increment=0)
    #初始化(成分,成分_类型,数量,成品,成品_种类,成品_分类= 0)
    @ingredients = ingredients   #成分赋值
    @ingredient_types = ingredient_types #成分种类赋值
    @quantities = quantities  #成分数量
    @result = result  #成品赋值
    @result_type = result_type #成品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    @craft_type = craft_type # 获得成品分类
    @need = need #熟练度需求赋值
    @increment = increment #熟练度增量赋值
  end



[pre lang="ruby" line="0"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
# 欢迎访问www.66RPG.com
# 梦想世界,在你手中
#==============================================================================  
#
#  玄色修改第700行为 $scene = Scene_Menu.new(0) 按ESC返回主菜单界面
#  如果要返回地图,则改回$scene = Scene_Map.new
#
#
#Sample master list for crafting script (物品分类增强版) v1.1
# written by Deke
# 增强:叶子
#
# 12-30-2005 v1.0
# 8-17-2006 v1.1
# 修正了返回界面时不显示成品的BUG
# 修正了材料大于8个不显示的BUG
# 描绘物品美化
# 自动检测能否合成
#============================================================================================
# 简介:
# 这是一个很不错的合成物品系统,可以通过游戏的过程,不断学习可以合成的
# 物品方法。
# ------
# 增强版补充说明:
# 在这个增强版中,可以对成品进行手动分类。
# 成品增加了一个分类属性。
# 这个分类纯粹是按自己的意愿,没有规定第几类必须是什么。
# 召唤特定分类的界面,就只会看到特定分类的成品。
#
# 例如:
# 使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),
# 出来的界面就只会显示成品分类为1的东西
# 同样道理,使用脚本$scene = Scene_Craft.new(2),
# 出来的界面就只会显示成品分类为2的东西
#
# 如果使用脚本$scene = Scene_Craft.new或$scene = Scene_Craft.new(0)来召唤界面
# 就可以看到所有成品。
#
# 注意:不要弄混淆“成品种类”和“成品分类”
# 成品种类是指成品是普通物品(0),防具(1)或武器(2)
# 成品分类是指此物品的自定义分类
#
#
# 使用方法:
# 1、召唤界面:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(分类的数字)
# 例如:使用脚本$scene = Scene_Craft.new(1),出来分类1的界面
#
# 2、学习合成:$game_party.learn_recipe(合成项目)
#
#  2.1、其实这个脚本可以使同一成品有不同配方
#
#    就这样说可能解释得不清楚,先来解释一下脚本学习配方的原理:
#    $game_party.learn_recipe(合成项目)的处理过程并不是直接学习这个配方,
#    而是在配方库中找到和合成项目成品相同的配方。
#
#    如果配方库中有两个配方成品相同的话,配方版本就变得重要。
#    $game_party.learn_recipe(合成项目,配方版本)
#    配方版本为1的话,学到的配方就是@recipe_list[xx]中与合成项目成品相同且数字最小的配方
#    配方版本为2的话,学到的配方就是数字第二小的配方
#    在上面这个脚本语句中,不填配方版本的话就默认为1
#
#  2.2、忘记配方:$game_party.forget_recipe(合成项目)
#   2.21、同样道理,这个语句也可以写配方版本
#    $game_party.forget_recipe(合成项目,配方版本)
#    配方版本定义见2.1
#
#  2.3、配方版本不能乱填!例如游戏中某一个配方的成品是唯一的,与所有其它配方的成品都不相同
#   那么学习的时候就不用填配方版本。
#   如果这时在配方版本填了2的话,就有可能学不到或者忘不了(-_-||)
#   
#
# 3、合成定义:
# 这个合成脚本可以定义两种合成物品。一种是预先定义好了的,就像下面这样,
# 直接写在这里就可以,另一种是在学习之前现场定义。
#
# 4、举例
#  4.1、学会recipe_list[1]定义的合成:$game_party.learn_recipe($game_temp.recipe_list[1])
#       注意,一行如果输入不下,在(的后面或[的后面按回车换行,否则可能出错
#
#  4.2、在游戏中临时定义一种合成,让玩家学会。使用事件中的脚本如下,   
#  脚本:
#    材料 = [$game_variables[1],$game_variables[2]]  #——材料编号是变量1、2的编号
#    材料种类 = [0,0]                                #——材料是物品
#    材料数量 = [$game_variables[3],$game_variables[4]]  #——需要材料数量是变量3、4的编号
#    成品 = $game_variables[5]                       #——获得结果编号是5
#    成品种类 = 1                                    #——成品是防具类
#    成品分类 = 1                                    #——这一项不写的话默认为0
#    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类,成品分类))
#    上面这条语句的成品分类这一项不写也行,这样它就默认为0了。
#    (也就是此物品没有分类,不会在分类菜单中出现)
#    省略成品分类的脚本语句可以像下面这样写:
#    $game_party.learn_recipe(Game_Recipe.new(材料,材料种类,材料数量,成品,成品种类))
#
#===========================================================================================
class Game_Temp
  attr_reader :recipe_list  #吸引读者的配方列表
  alias crafting_temp_initialize initialize  #别名 临时初始化
  def initialize  #初始化
    crafting_temp_initialize  #制作初始化
    @recipe_list=[]   #配方表
    get_recipe_list   #获得配方表
  end  
  def get_recipe_list    #配方表设定
    ##########################################################################
    # 1 号合成物品设定  成品分类:1 (药品)
    ##########################################################################
    # 小还丹 = 16号LV1草X2+17号LV2草X1
    材料 = [16, 17]             # 需要材料的数据库编号
    材料种类 = [0, 0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    材料数量 = [2, 1]         # 需要材料的数量
    成品 = 52                  # 获得物品编号
    成品种类 = 0              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    成品分类 = 1              # 获得成品分类
    熟练度需求 = 0
    熟练度增长 = 10
    @recipe_list[52] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)

    ##########################################################################
    # 2 号合成物品设定 武器 成品分类:2
    ##########################################################################
    # 剑
    材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
    材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
    成品 = 1                  # 获得物品编号
    成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    成品分类 = 2              # 获得成品分类
    熟练度需求 = 0
    熟练度增长 = 10
    @recipe_list[1] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)

    材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
    材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
    成品 = 2                  # 获得物品编号
    成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    成品分类 = 2              # 获得成品分类
    熟练度需求 = 200
    熟练度增长 = 22
    @recipe_list[2] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)

    #刀
    材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
    材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
    成品 = 6                  # 获得物品编号
    成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    成品分类 = 2              # 获得成品分类
    熟练度需求 = 0
    熟练度增长 = 10
    @recipe_list[6] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)

    材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
    材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
    成品 = 7                 # 获得物品编号
    成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    成品分类 = 2              # 获得成品分类
    熟练度需求 = 220
    熟练度增长 = 44
    @recipe_list[7] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)

    #棍
    材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
    材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
    成品 = 11                  # 获得物品编号
    成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    成品分类 = 2              # 获得成品分类
    熟练度需求 = 0
    熟练度增长 = 10
    @recipe_list[11] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)

    材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
    材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
    成品 = 12                  # 获得物品编号
    成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    成品分类 = 2              # 获得成品分类
    熟练度需求 = 150
    熟练度增长 = 66
    @recipe_list[12] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)

    #指
    材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
    材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
    成品 = 16                  # 获得物品编号
    成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    成品分类 = 2              # 获得成品分类
    熟练度需求 = 0
    熟练度增长 = 10
    @recipe_list[16] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)

    材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
    材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
    成品 = 17                  # 获得物品编号
    成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    成品分类 = 2              # 获得成品分类
    熟练度需求 = 160
    熟练度增长 = 77
    @recipe_list[17] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)

    #奇门
    材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
    材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
    成品 = 21                 # 获得物品编号
    成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    成品分类 = 2              # 获得成品分类
    熟练度需求 = 0
    熟练度增长 = 10
    @recipe_list[21] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)

    材料 = [11]          # 需要材料的数据库编号
    材料种类 = [0]      # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    材料数量 = [5]      # 需要材料的数量
    成品 = 22                  # 获得物品编号
    成品种类 = 2              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    成品分类 = 2              # 获得成品分类
    熟练度需求 = 120
    熟练度增长 = 10
    @recipe_list[22] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)

    ##########################################################################
    # 3 号合成物品设定  织造   成品分类:3
    ##########################################################################
    #帽
    材料 = [26]            # 需要材料的数据库编号
    材料种类 = [0]         # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    材料数量 = [10]         # 需要材料的数量
    成品 = 26                 # 获得物品编号
    成品种类 = 1              # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    成品分类 = 3              # 获得成品分类
    熟练度需求 = 0
    熟练度增长 = 10
    @recipe_list[26] = Game_Recipe.new(材料,材料种类, 材料数量,成品,成品种类,成品分类,熟练度需求,熟练度增长)
    end # of get_recipe_list method  结束对配方的设定
end # of updates to Game_Temp Class  更新配方表结束

#================================
# CRAFTING PROGRAM
#----------------------------------------------------------------
#-written by Deke
#-yes_no window code created by Phsylomortis
#----------------------------------------------------------------
#================================

#updates to Game_Party class  对game_party类更新

class Game_Party
  
  attr_accessor       :recipes
  
  alias crafting_party_initialize initialize
  
  def initialize
    crafting_party_initialize
    @recipes=[]
  end
  
  #----------------------------------------------------------------------
  def know?(recipe, version = 1)     #系统理解配方的;
    unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
      recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
    end
    return $game_party.recipes.include?(recipe)
  end
  
#----------------------------------------------------------------------
  def learn_recipe(recipe , version = 1)  #配方学习的类
    unless recipe.is_a?(Game_Recipe)
      recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
    end
    if recipe.is_a?(Game_Recipe)
      unless know?(recipe)
        @recipes.push(recipe)
      end
    end
  end
  
#----------------------------------------------------------------------
  def forget_recipe(recipe , version = 1) #遗忘配方的类
    if !recipe.is_a?(Game_Recipe)
      recipe = get_recipe_from_master_list(recipe, version)
    end
    if recipe.is_a?(Game_Recipe)
      for i in 0...@recipes.size
        if recipe == @recipes
          index = i
          break
        end
      end
      if index != nil
        @recipes.delete(@recipes[index])
      end
    end
  end
  
#----------------------------------------------------------------------
  def get_recipe_from_master_list(item, version)
    index = nil
    for i in 0...$game_temp.recipe_list.size
      if item[0] == $game_temp.recipe_list.result and item[1] ==$game_temp.recipe_list.result_type
        version -= 1
        if version == 0
          index = i
          break
        end
      end
    end
    if index.is_a?(Integer)
      return ($game_temp.recipe_list[index])
    else
      return false
    end
  end
  
end # of Game_Party updates

#================================
class Game_Recipe

  attr_reader :ingredients  #需要的材料  定义
  attr_reader :quantities   #需要的材料数量
  attr_reader :result       # 获得物品编号
  attr_reader :result_type  # 获得物品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  attr_reader :ingredient_types # 需要材料的种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
  attr_reader :craft_type  # 获得成品分类
  attr_reader :need #熟练度需求      【老王添加】
  attr_reader :increment #熟练度的增量  【老王添加】
#----------------------------------------------------------------------
  def initialize( ingredients, ingredient_types, quantities, result, result_type, craft_type, need, increment=0)
    #初始化(成分,成分_类型,数量,成品,成品_种类,成品_分类= 0)
    @ingredients = ingredients   #成分赋值
    @ingredient_types = ingredient_types #成分种类赋值
    @quantities = quantities  #成分数量
    @result = result  #成品赋值
    @result_type = result_type #成品种类,0是普通物品,1是防具,2是武器
    @craft_type = craft_type # 获得成品分类
    @need = need #熟练度需求赋值  【老王添加】
    @increment = increment #熟练度增量赋值 【老王添加】
  end

#----------------------------------------------------------------------
  def name  #配方名称
    case @result_type #分别属于成品种类
      when 0
        name = $data_items[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于物品类
      when 1
        name = $data_armors[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于武器类
      when 2
        name = $data_weapons[@result].name #配方名称来源于成品的名称,属于防具类
    end
    return name
  end
  
#----------------------------------------------------------------------

  def item #成品物品
    case @result_type
      when 0
        item = $data_items[@result] #成品物品编号等于 物品编号
      when 1
        item = $data_armors[@result] #成品物品编号等于 武器编号
      when 2
        item = $data_weapons[@result] #成品物品编号等于 防具编号
    end
    return item
  end

#----------------------------------------------------------------------
  def have #初始化,用于判断配方所需材料是否齐全
    have_all = true #材料齐全
    for i in 0...@ingredients.size
      case @ingredient_types
        when 0
          if $game_party.item_number(@ingredients) < @quantities and $game_variables[751] < @need
            have_all=false
          end
        when 1
          if $game_party.armor_number(@ingredients) < @quantities and $game_variables[754] < @need
            have_all=false
          end
        when 2
          if $game_party.weapon_number(@ingredients) < @quantitiesand $game_variables[753] < @need
            have_all=false
          end
      end
    end
    return have_all
  end

#----------------------------------------------------------------------
  def decrement #初始化材料的消耗数量
    for i in 0...@ingredients.size
      case @ingredient_types
      when 0
        $game_party.lose_item(@ingredients, @quantities)
      when 1
        $game_party.lose_armor(@ingredients, @quantities)
      when 2
        $game_party.lose_weapon(@ingredients, @quantities)
      end
    end
  end

#----------------------------------------------------------------------
  def make #初始化  物品合成
    if have #如果材料齐全
      case @result_type #根据成品种类制造
      when 0 #物品
        if @craft_type  == 7 #如果成品的自定义类型为  7
        $game_party.gain_item(@result, 10) #获得这样的成品 10个
        elsif @craft_type  == 4 #如果成品的自定义类型为  4
        $game_party.gain_item(@result, 5) ##获得这样的成品 5个
        else
        $game_party.gain_item(@result, 1)
        $game_variables[751] += @increment
        end
      when 1 #武器
        $game_party.gain_armor(@result, 1)
        $game_variables[754] += @increment
      when 2 #防具
        $game_party.gain_weapon(@result, 1)
        $game_variables[753] += @increment
      end
      decrement
    end
  end
  
#----------------------------------------------------------------------
  def == (recipe)
    if recipe.is_a?(Game_Recipe)
      equal = true
      if recipe.ingredients != self.ingredients
        equal = false
      end
      if recipe.ingredient_types != self.ingredient_types
        equal = false
      end
      if recipe.quantities != self.quantities
        equal = false
      end
      if recipe.result != self.result
        equal=false
      end
      if recipe.result_type != self.result_type
        equal = false
      end
      if recipe.need != self.need  #老王添加
        equal = false
      end
    else
      equal = false
    end
    return equal
  end
  
end # of Game_Recipe class

#===================================

class Window_Craft < Window_Selectable
  attr_reader :data #声明数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(craft_type=0)
    @craft_type = craft_type
    super(0, 64-64, 240, 416+64)
    @column_max = 1
    refresh
    self.index = 0
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  def recipe
    return @data[self.index]
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 0...$game_party.recipes.size
       #@craft_type为0时就显示全部物品
       #不为0时就显示对应物品
      if @craft_type == 0
        @data.push($game_party.recipes)
      elsif $game_party.recipes.craft_type == @craft_type
        @data.push($game_party.recipes)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
      self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"]
      self.contents.font.size = 18 # = 18
      for i in 0...@item_max
        x = 16
        y = i * 32
        able = true
        for ingredient in 0...@data.ingredients.size
          case @data.ingredient_types[ingredient]
          when 0
            count = $game_party.item_number(@data.ingredients[ingredient])
          when 1
            count = $game_party.armor_number(@data.ingredients[ingredient])
          when 2
            count = $game_party.weapon_number(@data.ingredients[ingredient])
          end
          if count < @data.quantities[ingredient]
            able = false
            break
          end
        end
        draw_item_name(@data.item, x, y, able)
      end
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  #def draw_item(index)
  #  recipe = @data[index]
  #  self.contents.font.color = recipe.have ? normal_color : disabled_color
  #  x = 16
  #  y = index * 32
  #  self.contents.draw_text(x , y, self.width-32, 32, recipe.name, 0)
  #end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘物品名
  #     item : 物品
  #     x    : 描画目标 X 坐标
  #     y    : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_name(item, x, y, able = true)
    if item == nil
      return
    end
    if !able
      self.contents.font.color = disabled_color
    end
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
    self.contents.font.color = normal_color
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    current_recipe = recipe
    if current_recipe.is_a?(Game_Recipe)
    case current_recipe.result_type
      when 0
        item = $data_items[current_recipe.result]
        #description = $data_items[current_recipe.result].description
      when 1
        item = $data_armors[current_recipe.result]
        #description = $data_armors[current_recipe.result].description
      when 2
        item = $data_weapons[current_recipe.result]
        #description = $data_weapons[current_recipe.result].description
      end
    else
      #description = ""
    end
    @help_window.set_text(item)
    #校正帮助窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x-64,self.y+16,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
    # @help_window.set_text(description)
    @help_window.update
  end
  
end # of Window_Craft

#=======================================
class Window_CraftResult < Window_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(240, 64-64, 400, 184+64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"] # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface :

$defaultfonttype
    self.contents.font.size = 18 # = 20
    @result = nil
    @type = nil
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    case @type
      #玄:修改显示方式,分散度和命中为隐藏数值,不显示
      when 0
        item = $data_items[@result]
        #if item.recover_hp_rate > item.recover_hp
          #hp_string = "生命回复率:"
          #hp_stat = item.recover_hp_rate
       # else
          hp_string = "生命回复量:"
          hp_stat = item.recover_hp
        #end
        #if item.recover_sp_rate > item.recover_sp
          #sp_string = "真气回复率:"
          #sp_stat = item.recover_sp_rate
        #else
          sp_string = "真气回复量:"
          sp_stat = item.recover_sp
        #end
        @strings = [hp_string, sp_string, "护甲:" , "气防:", "生命回复率:", "真气回复率:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"]
        @stats = [hp_stat, sp_stat, item. pdef_f, item.mdef_f, item.recover_hp_rate, item.recover_sp_rate,@need.to_s,@increment.to_s,$game_variables[751],$game_party.item_number(@result)]
        @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      when 1
        item = $data_armors[@result]
        @strings = ["护甲:", "气防:", "回避修正:", "力道增加:", "招式增加:",
                       "身法增加:", "内力增加:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"]
        @stats = [item.pdef, item.mdef, item.eva, item.str_plus, item.dex_plus,item.agi_plus, item.int_plus,@need.to_s,@increment.to_s,$game_variables[754],$game_party.armor_number(@result) ]
        @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      when 2
        item = $data_weapons[@result]
        @strings =["攻击力:", "护甲:", "气防:", "力道增加:", "招式增加:",
                    "身法增加:", "内力增加:","熟练度需求:","熟练度增长:","熟练度:"]
        @stats = [item.atk, item.pdef, item.mdef, item.str_plus, item.dex_plus,item.agi_plus, item.int_plus,@need,@increment,$game_variables[753],$game_party.weapon_number(@result) ]
        @bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
      end
    for i in 0...@strings.size
      x = i%2 * 184
      y = i /2 *28 +32
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x,y,100, 28,@strings)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x + 110, y, 45, 28, @stats.to_s)
    end
    self.contents.blt(0, 0, @bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
    self.contents.font.color= normal_color
    self.contents.draw_text(40, 0, 300, 28, "待合成物品的现有数量:")
    self.contents.font.color = system_color
    count = @stats[@stats.size - 1].to_s
    self.contents.draw_text(294, 0, 45, 28, count )
  end

#----------------------------------------------------------------------
  def set_result(result , type)
    @result = result
    @type = type
    refresh
  end

end #of Window_CraftResult

#=======================================
class Window_CraftIngredients < Window_Base

  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(240, 248, 400, 232)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"] # = $fontface.is_a?(String) ? $fontface :

$defaultfonttype
    self.contents.font.size = 18 # = 20
    @ingredients = []
    @types = []
    @quantities = []
    @item = nil
    @count = 0
    @counter = 0
    @real_oy = 0
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @counter = 0
    self.contents.clear
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, @ingredients.size * 26)
    for i in 0...@ingredients.size
      case @types
      when 0
        @item = $data_items[@ingredients]
        @count = $game_party.item_number(@ingredients)
      when 1
        @item = $data_armors[@ingredients]
        @count = $game_party.armor_number(@ingredients)
      when 2
        @item = $data_weapons[@ingredients]
        @count = $game_party.weapon_number(@ingredients)
      end
      y = i *26
      self.contents.blt(0, y, RPG::Cache.icon(@item.icon_name), Rect.new(0, 0, 24, 24), 255)
      self.contents.font.color = @count >= @quantities ? normal_color : disabled_color
      self.contents.draw_text(30, y, 280, 28, @item.name)
      self.contents.draw_text(300, y, 45, 28, @quantities.to_s)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(245, y, 45, 28, @count.to_s )     
    end
  end
      
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_ingredients(ingredients , types, quantities)
    @ingredients = ingredients
    @types = types
    @quantities = quantities
    refresh
    if @ingredients.size > 7
      self.oy = -52
      @real_oy = 0
    else
      self.oy = 0
    end
  end

  def update
    super
    @counter += 1
    if @ingredients.size > 7 and @counter > 30
      @real_oy = (@real_oy + 1) % ((@ingredients.size - 3) * 26)
      self.oy = @real_oy - 52
    end
  end
   
end # of Window_CraftIngredients

#======================================
class Scene_Craft

  #--------------------------------------------------------------------------
  # @craft_type:物品种类,0就是全部
  def initialize(craft_type=0,craft_index=0)
    @craft_index=craft_index
    @craft_type = craft_type
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    @craft_window = Window_Craft.new(@craft_type)
    @craft_window.index=@craft_index
    @confirm_window = Window_Base.new(120, 188, 400, 64)
    @confirm_window.contents = Bitmap.new(368, 32)
    @confirm_window.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"]
    @confirm_window.contents.font.size = 20
    @help_window = Window_Help_Self.new #Window_Help.new
    @craft_window.help_window = @help_window
    @result_window=Window_CraftResult.new
    @ingredients_window=Window_CraftIngredients.new
    if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话
      @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
      @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
                                                          @craft_window.recipe.ingredient_types,
                                                          @craft_window.recipe.quantities)
    end
    @yes_no_window = Window_Command.new(100, ["确定", "放弃"])
    @confirm_window.visible = false
    @confirm_window.z = 1500
    @yes_no_window.visible = false
    @yes_no_window.active = false
    @yes_no_window.index = 1
    @yes_no_window.x = 270
    @yes_no_window.y = 252
    @yes_no_window.z = 1500
    @label_window = Window_Base.new(450,200,190,52)
    @label_window.contents=Bitmap.new(@label_window.width - 32,@label_window.height - 32)
    @label_window.contents.font.size=20
    @label_window.contents.font.color = @label_window.normal_color
    @label_window.contents.font.name = ["黑体", "楷体", "宋体"]
    @label_window.contents.draw_text(0, 0, @label_window.contents.width, 20, "  现有   需要")
    Graphics.transition
    loop do
      Graphics.update
      Input.update
      update
      if $scene != self
        break
      end
    end
    Graphics.freeze
    @help_window.dispose
    @craft_window.dispose
    @result_window.dispose
    @ingredients_window.dispose
    @confirm_window.dispose
    @yes_no_window.dispose
    @label_window.dispose
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    @craft_window.update
    @ingredients_window.update
    if @craft_window.active
      update_craft
      return
    end
    if @yes_no_window.active
      confirm_update
      return
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_craft
    if Input.dir4 != 0
      if @craft_window.data.size > 0 #本类窗口物品大于0的话
        @result_window.set_result(@craft_window.recipe.result, @craft_window.recipe.result_type)
        @ingredients_window.set_ingredients(@craft_window.recipe.ingredients,
                                                           @craft_window.recipe.ingredient_types,
                                                           @craft_window.recipe.quantities)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      if @craft_type <= 4 #玄:普通铸造、织造回到菜单,强化回到地图
      $scene = Scene_Menu.new(0) #按下B键返回主菜单
     else
      $scene = Scene_Map.new  #按下B键返回地图
      end
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C) and $game_party.recipes.size != 0
      @recipe = @craft_window.recipe
      if @recipe != nil
        if @recipe.have
          @yes_no_window.active = true
          @craft_window.active = false
        else
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
      else
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
    end
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  def confirm_update
    @craft_index = @craft_window.index
    @confirm_window.visible = true
    @confirm_window.z = 1500
    @yes_no_window.visible = true
    @yes_no_window.active = true
    @yes_no_window.z = 1500
    @yes_no_window.update
    string = "合成 " + @recipe.name + "?"
    cw = @confirm_window.contents.text_size(string).width
    center = @confirm_window.contents.width/2 - cw /2
    unless @drawn
      @confirm_window.contents.draw_text(center, 0, cw, 30, string)
      @drawn = true
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @yes_no_window.index == 0
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @recipe.make
        $game_system.se_play($data_system.save_se)
        $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
      else
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
        $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::B)
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      $scene=Scene_Craft.new(@craft_type,@craft_index)
    end
  end

end # of Scene_Craft

#==============================================================================
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#============================================================================== [/pre]
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 楼主| 发表于 2015-9-13 14:36:35 | 显示全部楼层
各位大神,必要无视我好吗,在线等,挺急的
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