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我这有个,你试试 
战斗图要做成像下面这样的 
 
 
另附脚本 
(原脚本的注释都是英文,我用百度翻译的,有点奇怪)- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
 - #============================================================================== 
 
  
- #==============================================================================
 
 - # * Animated_Sprite                                Scripted by: SiR_VaIlHoR
 
 - #                                                  Edited by: 柳柳
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  A class for animated sprites.
 
 - #==============================================================================
 
  
- #66RPG,超级横版战斗脚本简要说明:
 
  
- #默认情况下,把一张战斗图截成4列,>8行,如果感觉4列4帧的动画还不能满足要求,看
 
 - #def pose(number,frame = 4),更改=4,以及相关部分。
 
 -  
 
 - #战斗图从上到下:前进图,等待图,防御图,挨打图,普通攻击图(默认的武器),施展魔法,
 
 - #倒地不行了,胜利姿势,自定义武器1,自定义武器2……
 
  
- #这个脚本的模型是老外编写的,其中参考了XMXS的一个方法,我添加了一些功能,去掉素材限制。
 
  
- #不同职业拥有的图片数可以不一样,参考工程和录像教学
 
  
- #==============================================================================
 
 - # □ RPG::Class
 
 - #==============================================================================
 
 - module RPG
 
 -   class Class
 
 -     def name
 
 -       name = @name.split(/,/)[0]
 
 -       return name != nil ? name : ''
 
 -     end
 
 -     def name2
 
 -       name = @name.split(/,/)[1]
 
 -       return name != nil ? name : ''
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   class Weapon
 
 -     def name
 
 -       name = @name.split(/,/)[0]
 
 -       return name != nil ? name : ''
 
 -     end
 
 -     def name2
 
 -       name = @name.split(/,/)[1]
 
 -       return name != nil ? name : ''
 
 -     end   
 
 -   end 
 
 - end
 
  
- class Game_Actor
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 更改名称
 
 -   #     name : 新的名称
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def picturephase
 
 -     name = $data_classes[class_id].name2
 
 -     return name != nil ? name : "66RPG"
 
 -   end
 
 - end
 
  
- class Game_Enemy
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 获取名称
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def name
 
 -     name = $data_enemies[@enemy_id].name.split(/,/)[0]
 
 -     return name != nil ? name : ''
 
 -   end
 
 -   def picturephase
 
 -     name = $data_enemies[@enemy_id].name.split(/,/)[1]
 
 -     return name != nil ? name : "66RPG"
 
 -   end 
 
 - end
 
  
- class Animated_Sprite < RPG::Sprite
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #可访问的实例变量。
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  attr_accessor :frames        #动画的帧的数目
 
 -  attr_accessor :delay         # 帧间延迟时间(速度)
 
 -  attr_accessor :frame_width   # 每一帧的宽度
 
 -  attr_accessor :frame_height  # 每一帧的高度
 
 -  attr_accessor :offset_x      # 在第一帧的X坐标
 
 -  attr_accessor :offset_y      # Y的所有帧的坐标
 
 -  attr_accessor :current_frame # 当前的动画帧
 
 -  attr_accessor :moving        # 是精灵移动?
 
  
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # - Initialize an animated sprite
 
 -  #   viewport : Sprite viewport
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def initialize(viewport = nil)
 
 -    super(viewport)
 
 -    @frame_width, @frame_height = 0, 0
 
 -    change    # 一个基本的变化来设置初始变量
 
 -    @old = Graphics.frame_count  # 对于延迟的方法
 
 -    @goingup = true    # 增加动画?(if @rm2k_mode is true)
 
 -    @once = false      # 是动画只播放一次?
 
 -    @animated = true   # 用于停止动画的时候”曾经是真实的
 
 -  end
 
  
-  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # RPG的评论
 
 - #变化源矩形(改变动画)
 
 - #帧:动画的帧的数目
 
 - #延迟:帧延迟,控制动画速度
 
 - # offx:在第一帧的X坐标
 
 - #抉择:Y所有帧的坐标
 
 - # STARTF:动画起始帧
 
 - #一旦:是动画只播放一次?
 
 - # rm2k_mode:动画模式:1-2-3-2如果属实,1-2-3-1假
 
 - #
 
 - #评论cybersam
 
 - #
 
 - #的rm2k_mode不是礼物了…
 
 - #如果你想的话,#特征然后用rm2k或使用RPG的SCRîPT…
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def change(frames = 0, delay = 0, offx = 0, offy = 0,
 
 -             startf = 0, once = false)
 
 -    @frames = frames
 
 -    @delay = delay
 
 -    @offset_x, @offset_y = offx, offy
 
 -    @current_frame = startf
 
 -    @once = once
 
 -    x = @current_frame * @frame_width + @offset_x
 
 -    self.src_rect = Rect.new(x, @offset_y, @frame_width, @frame_height)
 
 -    @goingup = true
 
 -    @animated = true
 
 -  end
 
 -  
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # 更新动画和运动
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update
 
 -    super
 
 -    if self.bitmap != nil and delay(@delay) and @animated
 
 -      x = @current_frame * @frame_width + @offset_x
 
 -      self.src_rect = Rect.new(x, @offset_y, @frame_width, @frame_height)
 
 -        @current_frame = (@current_frame + 1) unless @frames == 0
 
 -        @animated = false if @current_frame == @frames and @once
 
 -        @current_frame %= @frames
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 - # -移动精灵
 
 - # X:对目标点的X坐标
 
 - # Y Y的目标点的坐标
 
 - #速度:运动速度(0 =延迟,1 + =更快)
 
 - #延迟:如果速度是0延迟运动
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def move(x, y, speed = 1, delay = 0)
 
 -    @destx = x
 
 -    @desty = y
 
 -    @move_speed = speed
 
 -    @move_delay = delay
 
 -    @move_old = Graphics.frame_count
 
 -    @moving = true
 
 -  end
 
 -  
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #移动精灵destx和类
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_move
 
 -    return unless @moving
 
 -    movinc = @move_speed == 0 ? 1 : @move_speed
 
 -    if Graphics.frame_count - @move_old > @move_delay or @move_speed != 0
 
 -      self.x += movinc if self.x < @destx
 
 -      self.x -= movinc if self.x > @destx
 
 -      self.y += movinc if self.y < @desty
 
 -      self.y -= movinc if self.y > @desty
 
 -      @move_old = Graphics.frame_count
 
 -    end
 
 -    if @move_speed > 1  # 检查如果精灵无法做到这一点
 
 -      self.x = @destx if (@destx - self.x).abs % @move_speed != 0 and
 
 -                         (@destx - self.x).abs <= @move_speed
 
 -      self.y = @desty if (@desty - self.y).abs % @move_speed != 0 and
 
 -                         (@desty - self.y).abs <= @move_speed
 
 -    end
 
 -    if self.x == @destx and self.y == @desty
 
 -      @moving = false
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #暂停动画,但还是更新运动
 
 - #帧:帧的数目
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def delay(frames)
 
 -    update_move
 
 -    if (Graphics.frame_count - @old >= frames)
 
 -      @old = Graphics.frame_count
 
 -      return true
 
 -    end
 
 -    return false
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #=============================================================================
 
 - #
 
 - #在这里,我们走…
 
 - #这使得SCRîPT很容易实现
 
 - #只需添加一个新的SCRîPT上面的“主要”SCRîPT
 
 - #并将这整件事在那里
 
 - #
 
 - #你可以看到精灵改变代码是从日本SCRîPT
 
 - #所以妖怪变的学分去他们…
 
 - #我编辑这一点,它可以显示更多的精灵和精灵动画
 
 - #和增加了一些其他的东西…接下来的事情是球员的运动…
 
 - #
 
 - #
 
 - #
 
 - #我也是变化的îPt在这î可控硅SCR催化剂…
 
 - #学分这是谁做的这个家伙…
 
 - #
 
 - #▼▲▼xrxs11。0▼▲▼戦闘・バトラーモーション版本。
 
 - #
 
 - #因为这不是用了…它不需要信用卡了…
 
 - #但我会让它在这里因为它帮了我很多…
 
 - #
 
 - #
 
 - #为理念…小姐为我提供了很好的思路
 
 - #,帮了我很多,我没找到一种方法,其中的一些功能…
 
 - #
 
 - #这里更多的信贷来的地方…
 
 - #的RPG的SCRîPT…
 
 - #这里不是整个事情…
 
 - #但有些snipplet你知道女巫时,阅读评论
 
 - #
 
 - #
 
 - #如果你想要# SCRîPT了更多一些…
 
 - #最多的东西是评论…但如果你仍然有问题或
 
 - #建议的话可以联系我
 
 - #
 
 - #如何或在哪里可以联系我…
 
 - #在通过时,电子邮件的http://www.rmxp.net论坛:[email protected]
 
 - #目的:通过#或cych4n或ICQ:73130840
 
 - #
 
 - #记住这是仍在测试阶段…
 
 - #和我要工作在一些其他的添加剂…喜欢的人物动作…
 
 - #但不会加入我们…因为我需要先弄清楚…
 
 - #
 
 - #
 
 - #
 
 - #哦呵呵…在我忘记之前…
 
 - #抱歉为坏的英文…^ - ^ ''''
 
 - #
 
 - #
 
 - #==============================================================================
 
 - #
 
 - #在这里我要告诉你,你需要给你的甜心什么名字
 
 - #战斗的精灵的…
 
 - #
 
 - #好…在这里…因为我使用RPG的运动îPt晶闸管…
 
 - #有很多变化…
 
 - #
 
 - #当你看# SCRîPT你会找到符合的姿势(N)”或“enemy_pose(N)”
 
 - #因为我想我#精灵有不同的精灵…我还添加了一个选项
 
 - #这些…
 
 - #现在如果你#后添加一个数N(N为女巫精灵使用)
 
 - #如8…(“姿势(4,8)”)这将告诉SCRîPT,第四动画
 
 - #有8帧…
 
 - #构成用于球员…和敌人enemy_pose…
 
 - #没有比这更多的…
 
 - #我用我的老精灵数量#…(这一次只有一个精灵……)
 
 - #
 
 - #说明动画精灵…(数字)
 
 - #
 
 - #
 
 - # 0 =移动(在战争中)
 
 - # 1 =备用
 
 - # 2 =辩护
 
 - # 3 =打(攻击)
 
 - # 4 =攻击
 
 - # 5 =使用技能
 
 - # 6 =死亡
 
 - # 7 =胜利的姿势…这个想法是从RPG的…
 
 - #
 
 - #
 
 - #当然这只是代码的开始…
 
 - #所以更多的动画可以实现…
 
 - #但现在这应该是足够的…
 
 - #
 
 - #很多已经改变了这里…现在看起来做的…
 
 - #当然好编辑需要做,所以它看起来和伟大的作品你
 
 - #游戏…
 
 - #
 
 - #
 
 - #
 
 - #第一字符的运动…完成
 
 - #第二字运动中攻击…完成
 
 - #第三字符出现在敌人攻击时…完成
 
 - #
 
 - #第四敌人运动…完成
 
 - #第五运动中攻击敌人…完成
 
 - #第六敌人似乎在敌人攻击时…完成
 
 - #
 
 - #第七每个武器都有自己的动画…完成
 
 - #第八每个技能都有它自己的动画…完成
 
 - #
 
 - #
 
 - #
 
 - #的interisted…我的新项目是一个电影播放器
 
 - #(这实际上起到AVI,指导价格等…
 
 - #却不认为这会很快结束…^ - ^”
 
 - #
 
 - #但我可以试试别的我开始之前的代码,一个…
 
 - #==============================================================================
 
  
-  
 
  
- class Game_Actor < Game_Battler
 
 -  
 
 - #你没有改变你的游戏的演员,让人物schows
 
 - #从侧面…
 
 - #这会为你做的…^ - ^
 
 -  def screen_x
 
 -    if self.index != nil
 
 -      return self.index * 30+ 375
 
 -    else
 
 -      return 0
 
 -    end
 
 -  end
 
  
-  def screen_y
 
 -    return self.index * 45 + 175
 
 -  end
 
 -  
 
 -  def screen_z
 
 -    if self.index != nil
 
 -      return self.index
 
 -    else
 
 -      return 0
 
 -    end
 
 -  end
 
 - end
 
  
 
- # RPG's snipplet...
 
 - class Spriteset_Battle
 
 -  attr_accessor :actor_sprites
 
 -  attr_accessor :enemy_sprites
 
 -  
 
 -  
 
 -  alias original_initialize initialize
 
 -  def initialize
 
 - # _派对@启动游戏_ party.actors.size _ number=元
 
 - #ビューポートを作成
 
 -    @viewport0 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
 
 -    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -    @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
 
 -    @viewport1.z = 50
 
 -    @viewport2.z = 50
 
 -    @viewport3.z = 200
 
 -    @viewport4.z = 5000
 
  
-    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport0)
 
 -    
 
 -    @enemy_sprites = []
 
 -    for enemy in $game_troop.enemies #.reverse
 
 -      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
 
 -    end
 
 -    
 
 -    @actor_sprites = []
 
 -    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2,$game_party.actors[0]))
 
 -    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2,$game_party.actors[1]))
 
 -    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2,$game_party.actors[2]))
 
 -    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2,$game_party.actors[3]))
 
 -    
 
 -    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
 
 -    @picture_sprites = []
 
 -    for i in 51..100
 
 -      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
 
 -        $game_screen.pictures[i]))
 
 -    end
 
 -    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
 
 -    update
 
 -  end
 
 -  
 
 -  
 
 -  
 
 -  alias original_update update
 
 -  def update
 
 -    @viewport1.z = 50 and @viewport2.z = 51 if $actor_on_top == true
 
 -    @viewport1.z = 51 and @viewport2.z = 50 if $actor_on_top == false
 
 -     # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换)
 
 -     @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
 
 -     @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
 
 -     @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
 
 -     @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
 
 -     # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
 
 -     if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
 
 -       @battleback_name = $game_temp.battleback_name
 
 -       if @battleback_sprite.bitmap != nil
 
 -         @battleback_sprite.bitmap.dispose
 
 -       end
 
 -       @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
 
 -       @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 480)
 
 -     end
 
 -     # 刷新战斗者的活动块
 
 -     for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
 
 -       sprite.update
 
 -     end
 
 -     # 刷新天气图形
 
 -     @weather.type = $game_screen.weather_type
 
 -     @weather.max = $game_screen.weather_max
 
 -     @weather.update
 
 -     # 刷新图片活动块
 
 -     for sprite in @picture_sprites
 
 -       sprite.update
 
 -     end
 
 -     # 刷新计时器活动块
 
 -     @timer_sprite.update
 
 -     # 设置画面的色调与震动位置
 
 -     @viewport1.tone = $game_screen.tone
 
 -     @viewport1.ox = $game_screen.shake
 
 -     # 设置画面的闪烁色
 
 -     @viewport4.color = $game_screen.flash_color
 
 -     # 刷新显示端口
 
 -     @viewport1.update
 
 -     @viewport2.update
 
 -     @viewport4.update
 
 -  end
 
 - end
 
 - # end
 
  
- # ==============================================================================
 
 - #精灵战士的服装战斗系统
 
 - # ==============================================================================
 
 - #我们做一些动画和东西…
 
 - #我知道这不是最好的办法…
 
 - #但这是第一次的工作方式,我找到了…
 
 - #这需要正确理解动画作品…
 
 - #如果你想改变一些东西…
 
 - #在这我没有解释太多因为它真的容易,如果你知道你在做什么
 
 - #否则将采取你的时间去了解它,但我想的人
 
 - #试图编辑本就知道他/她做…^ - ^
 
 - #
 
 - #
 
 - #
 
 - #这里我会完全取代“sprite_battler”类…
 
 - #所以如果你已经改变了一些东西在那里你需要改变它在这里就好了
 
 - #(我认为…我没有测试它…所以你了)
 
 - #我标记我只增加——> #
 
 - #什么需要说明的有一个评论…
 
 - #但并不是所有的评论#…
 
 - #所以如果你不知道这意味着什么,或者你只是想知道为什么它是存在的,
 
 - #它做什么,那么你需要联系我或任何人谁明白…^ - ^
 
 - #如何你可以联系我看到上面…在这个SCRîPt的顶部…
 
  
 
- class Sprite_Battler < Animated_Sprite
 
  
-  attr_accessor :battler
 
 -  attr_reader   :index
 
 -  attr_accessor :target_index
 
 -  attr_accessor :frame_width
 
  
 
-  def initialize(viewport, battler = nil)
 
 -    super(viewport)
 
 -    @battler = battler
 
 -    @pattern_b = 0 #
 
 -    @counter_b = 0 #
 
 -    @index = 0     #
 
 -    if @battler != nil
 
 -      tempbitmap = RPG::Cache.battler(@battler.battler_name, @battler.battler_hue)
 
 -      @frame_width = tempbitmap.width/4
 
 -      picturephase = @battler.picturephase
 
 -      if picturephase == "66RPG"
 
 -        @frame_height = tempbitmap.height/8
 
 -      else
 
 -        @frame_height = tempbitmap.height/8
 
 -      end    
 
 -    else
 
 -      @frame_width, @frame_height = 1,1
 
 -    end  
 
 -    # start sprite
 
 -    @battler.is_a?(Game_Enemy) ? enemy_pose(1) : pose(1)
 
 -    @battler_visible = false
 
 -    if $target_index == nil
 
 -      $target_index = 0
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  
 
 -  def index=(index) #
 
 -    @index = index  #
 
 -    update          #
 
 -  end               #
 
 -  
 
 -  def dispose
 
 -    if self.bitmap != nil
 
 -      self.bitmap.dispose
 
 -    end
 
 -    super
 
 -  end
 
 -  
 
 -  def enemy                                             #
 
 -    $target_index += $game_troop.enemies.size
 
 -    $target_index %= $game_troop.enemies.size
 
 -    return $game_troop.enemies[$target_index]           #
 
 -  end                                                   #
 
 -  
 
 -  def actor                                             #
 
 -    $target_index += $game_party.actors.size
 
 -    $target_index %= $game_party.actors.size
 
 -    return $game_party.actors[$target_index]            #
 
 -  end           
 
  
- #==============================================================================
 
 - #这里是RPG的SCRîPT snipplet…
 
 - #我只改变线从这…
 
 - #
 
 - #这里你可以添加更多的精灵了…如果你有更多的…^ - ^
 
 - #==============================================================================
 
 -  def pose(number, frames = 4)
 
 -     case number
 
 -     when 0  # run
 
 -     change(frames, 5, 0, 0, 0)
 
 -     when 1  # standby
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height)
 
 -     when 2 # defend
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 2)
 
 -     when 3 # Hurt, loops
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 3)
 
 -     when 4 # attack no loop
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 4, 0, true)
 
 -     when 5 # skill
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 5)
 
 -     when 6 # death
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 6)
 
 -     when 7 # winning pose
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 7)
 
 -     when 8 # no sprite
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 8)
 
 -     when 9 # no sprite
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 9)
 
 -     when 10 # no sprite
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 10)
 
 -     when 11 # no sprite
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 11)
 
 -     when 12 # no sprite
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 12)
 
 -     when 13 # no sprite
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 13)
 
 -     when 14 # no sprite
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 14)
 
 -     when 15 # no sprite
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 15)
 
 -     when 16 # no sprite
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 16)
 
 -     when 17 # no sprite
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 17)
 
 -     when 18 # no sprite
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 18)
 
 -     when 19 # no sprite
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 19)
 
 -     when 20 # no sprite
 
 -     change(frames, 5, 0, @frame_height * 20)
 
 -     # ...etc.
 
 -    else
 
 -      change(frames, 5, 0, @frame_height * number, 0)
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #变化的敌人的战斗姿态
 
 - #号:姿势数
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def enemy_pose(number ,enemy_frames = 4)
 
 -    case number
 
 -    when 0  # run
 
 -      change(enemy_frames, 5, 0, 0, 0)
 
 -    when 1  # standby
 
 -      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height)
 
 -    when 2 # defend
 
 -      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 2)
 
 -    when 3 # Hurt, loops
 
 -      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 3)
 
 -    when 4 # attack
 
 -      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 4, 0, true)
 
 -    when 5 # skill
 
 -      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 5)
 
 -    when 6 # death
 
 -      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 6)
 
 -    when 7 # no sprite
 
 -      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * 7)
 
 -      # ...etc.
 
 -    else
 
 -      change(enemy_frames, 5, 0, @frame_height * number, 0)
 
 -    end
 
 -  end
 
 - #==============================================================================
 
 - # sniplet end...
 
 - #============================================================================== 
 
 -  
 
 -  
 
 -  def update
 
 -    super
 
 -    
 
 -    if @battler == nil                                                     
 
 -      self.bitmap = nil                                                     
 
 -      loop_animation(nil)                                                   
 
 -      return                                                               
 
 -    end                                                                     
 
 -    if @battler.battler_name != @battler_name or
 
 -       @battler.battler_hue != @battler_hue
 
  
-      @battler_name = @battler.battler_name
 
 -      @battler_hue = @battler.battler_hue
 
 -      self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
 
 -      @width = bitmap.width
 
 -      @height = bitmap.height
 
 -      self.ox = @frame_width / 2
 
 -      self.oy = @frame_height
 
  
-      if @battler.dead? or @battler.hidden
 
 -        self.opacity = 0
 
 -      end
 
 -      self.x =  @battler.screen_x
 
 -      self.y =  @battler.screen_y
 
 -      self.z = @battler.screen_z
 
 -    end
 
  
-    if @battler.damage == nil and
 
 -       @battler.state_animation_id != @state_animation_id
 
 -      @state_animation_id = @battler.state_animation_id
 
 -      loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
 
 -    end
 
  
-    if @battler.is_a?(Game_Actor) and @battler_visible
 
 -      if $game_temp.battle_main_phase
 
 -        self.opacity += 3 if self.opacity < 255
 
 -      else
 
 -        self.opacity -= 3 if self.opacity > 207
 
 -      end
 
 -    end
 
  
-    if @battler.blink
 
 -      blink_on
 
 -    else
 
 -      blink_off
 
 -    end
 
  
-    unless @battler_visible
 
 -      if not @battler.hidden and not @battler.dead? and
 
 -         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
 
 -        appear
 
 -        @battler_visible = true
 
 -      end
 
 -      if not @battler.hidden and
 
 -         (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop) and
 
 -         @battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -        appear
 
 -        @battler_visible = true
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    if @battler_visible
 
 -      if @battler.hidden
 
 -        $game_system.se_play($data_system.escape_se)
 
 -        escape
 
 -        @battler_visible = false
 
 -      end
 
 -      if @battler.white_flash
 
 -        whiten
 
 -        @battler.white_flash = false
 
 -      end
 
 -      if @battler.animation_id != 0
 
 -        animation = $data_animations[@battler.animation_id]
 
 -        animation(animation, @battler.animation_hit)
 
 -        @battler.animation_id = 0
 
 -      end
 
 -      if @battler.damage_pop
 
 -        damage(@battler.damage, @battler.critical)
 
 -        @battler.damage = nil
 
 -        @battler.critical = false
 
 -        @battler.damage_pop = false
 
 -      end
 
 -      if @battler.damage == nil and @battler.dead?
 
 -        if @battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -          $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
 
 -          collapse
 
 -          @battler_visible = false
 
 -        else
 
 -          $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se) unless @dead
 
 -          @dead = true
 
 -          pose(6)
 
 -        end
 
 -      else
 
 -        @dead = false
 
 -      end
 
 -    end                                                                #
 
 -  end
 
 - end
 
  
 
- #==============================================================================
 
 - # Scene_Battle Costum  Battle System
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Battle
 
 -  
 
 -  
 
 -  def update_phase4
 
 -    case @phase4_step
 
 -    when 1
 
 -      update_phase4_step1
 
 -    when 2
 
 -      update_phase4_step2
 
 -    when 3
 
 -      update_phase4_step3
 
 -    when 4
 
 -      update_phase4_step4
 
 -    when 5
 
 -      update_phase4_step5
 
 -    when 6
 
 -      update_phase4_step6
 
 -    when 7
 
 -      update_phase4_step7
 
 -    when 8
 
 -     update_phase4_step8   
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  
 
 -  
 
 -  def make_basic_action_result
 
 -    
 
 -    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -      $actor_on_top = true
 
 -    elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -      $actor_on_top = false
 
 -    end
 
 -    
 
 -    if @active_battler.current_action.basic == 0
 
 - # ============================================================================
 
 - #武器开始…
 
 - # ============================================================================
 
 - #
 
 - # =================================不同武器不同的动画
 
 - #
 
 - #正如你可以看到,这是相当简单的#…
 
 - #如果你想添加一个武器动画列表然后看下面的SCRîPT…
 
 - #,我希望你会发现这是如何工作的…
 
 - #
 
 - #
 
 - #如果不#…
 
 - #这里是这样的…
 
 - #第一件事…
 
 - #只是复制和粘贴”的“@active_battler_enemy.weapon_id = =一致。”
 
 - #只是在最后的“weapon_sprite的…
 
 - #
 
 - #这里的ID是你需要看看你的游戏数据库的数量,站在
 
 - #你的武器的名字是你需要在这里输入的ID…
 
 - #
 
 - #也是一样的怪物的方…^ - ^
 
 - #怪物通常不需要武器…更多的精灵
 
 - #
 
 - #如果你想使用更多#…然后替换“@ weapon_sprite_enemy = 4”
 
 - #这些线…(但是你需要编辑)
 
 - #
 
 - #如果@active_battler.weapon_id = = 1 # <——武器的ID号
 
 - # @ weapon_sprite_enemy = 4 # <——战斗动画
 
 - # elsif @active_battler.weapon_id = = 5 # <——武器的ID号
 
 - # @ weapon_sprite_enemy = 2 # <——战斗动画
 
 - # elsif @active_battler.weapon_id = = 9 # <——武器的ID号
 
 - # @ weapon_sprite_enemy = 0 # <——战斗动画
 
 - # elsif @active_battler.weapon_id = = 13 # <——武器的ID号
 
 - # @ weapon_sprite_enemy = 6 # <——战斗动画
 
 - #其他#
 
 - # @ weapon_sprite_enemy = 4
 
 - #结束
 
 - #
 
 - # =================================结束
 
  
-      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -        if $data_weapons[@active_battler.weapon_id] == nil
 
 -          @weapon_sprite = 4
 
 -        else
 
 -          if $data_weapons[@active_battler.weapon_id].name2 == nil or
 
 -            $data_weapons[@active_battler.weapon_id].name2 == ""
 
 -            @weapon_sprite = 4
 
 -          else
 
 -            @weapon_sprite = $data_weapons[@active_battler.weapon_id].name2.to_i
 
 -          end
 
 -        end
 
 -        
 
 - #怪物部分在这里…^ - ^
 
  
-      else # @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -          @weapon_sprite_enemy = 4
 
 -      end
 
 -        
 
 - #
 
 - #=============================================================================
 
 - # WEAPONS END....
 
 - #=============================================================================
 
 -      
 
 -      
 
 -      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
 
 -      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
 
 -      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -        if @active_battler.restriction == 3
 
 -          target = $game_troop.random_target_enemy
 
 -        elsif @active_battler.restriction == 2
 
 -          target = $game_party.random_target_actor
 
 -        else
 
 -          index = @active_battler.current_action.target_index
 
 -          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
 
 -        end
 
 - #======== 这里是运动和动画的设置…
 
 -          x = target.screen_x - RPG::Cache.battler(@active_battler.battler_name, @active_battler.battler_hue).width/6
 
 -          @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0)
 
 -          @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].move(x, target.screen_y, 10)
 
 - # =========在这里,如果你看看RPG的运动设置,你会看到
 
 - # =========,他以40为动画的速度…
 
 - # =========我东西太快所以我制定了10所以看起来平滑...
 
 -      end
 
 -      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -        if @active_battler.restriction == 3
 
 -          target = $game_party.random_target_actor
 
 -        elsif @active_battler.restriction == 2
 
 -          target = $game_troop.random_target_enemy
 
 -        else
 
 -          index = @active_battler.current_action.target_index
 
 -          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
 
 -        end
 
 - #======= 对于球员同样的事情…^ - ^
 
 -        x = target.screen_x + RPG::Cache.battler(@active_battler.battler_name, @active_battler.battler_hue).width/8
 
 -        @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0)
 
 -        @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].move(x, target.screen_y, 10)
 
 -      end
 
 -      @target_battlers = [target]
 
 -      for target in @target_battlers
 
 -        target.attack_effect(@active_battler)
 
 -      end
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if @active_battler.current_action.basic == 1
 
 -      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -        @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(2) #防御
 
 -      else
 
 -        @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(2) #defence
 
 -      end
 
 -      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
 
 -       @active_battler.current_action.basic == 2
 
 -      @help_window.set_text("逃走", 1)
 
 -      @active_battler.escape
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if @active_battler.current_action.basic == 3
 
 -      $game_temp.forcing_battler = nil
 
 -      @phase4_step = 1
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    
 
 -    if @active_battler.current_action.basic == 4
 
 -      if $game_temp.battle_can_escape == false
 
 -        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
 
 -        return
 
 -      end
 
 -      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
 
 -      update_phase2_escape
 
 -      return
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # skill aktion...
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def make_skill_action_result
 
 -    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
 
 -    unless @active_battler.current_action.forcing
 
 -      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
 
 -        $game_temp.forcing_battler = nil
 
 -        @phase4_step = 1
 
 -        return
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
 
 -    @status_window.refresh
 
 -    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
 
 -    
 
 - # =============================================================================
 
 - #技能的精灵开始
 
 - # =============================================================================
 
 - #这是为武器一样…
 
 - #为人本的第一次
 
 - #看SCRîPT我希望它是很容易理解的…
 
 - #
 
 - #另一个有早期版本的这个SCRîPT他们不需要explenation
 
 - #…我认为…
 
 - #认为改变是线在动画ID给精灵…
 
 - #数后的“姿态”是动画的一致。它为每一个其他的动画以及..
 
 - #如果你有技能,有更多的帧动画…
 
 - #然后插入帧的数量后第一个数字…
 
 - #看来这个…”姿势(5,8)“<<——5是动画…
 
 - # 8是最大帧(这意味着你的动画有8帧……)^ - ^
 
 -    
 
 -    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -      if @skill.name != "one of the skills" # <--skill doesn't exist => all the skills have the skill animation!
 
 -        @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(5) # <-- sprite number
 
 -      end
 
 -    else
 
 -      if @skill.name != "one of the skills" # <-- first skill name
 
 -        @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(5) # <-- sprite number
 
 -      end
 
 -    end
 
 - #=============================================================================
 
 - # SKILL SPRITES END
 
 - #=============================================================================
 
 -    
 
 -    @animation1_id = @skill.animation1_id
 
 -    @animation2_id = @skill.animation2_id
 
 -    @common_event_id = @skill.common_event_id
 
 -    set_target_battlers(@skill.scope)
 
 -    for target in @target_battlers
 
 -      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  #在这里,我们如何使项目使用aktions
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def make_item_action_result
 
 - #对不起我没这方面的工作…
 
 - #因为我没有一个精灵,使用物品的…
 
 - #所以我刚刚添加的备用的精灵在这里…
 
 - #当我得到这个#更多的时间我会尽我所能做的这一个…^ - ^
 
 - #其同上面的…
 
 -    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
 
 -    else
 
 -      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
 
 -    end
 
 -    
 
 -    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
 
 -    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
 
 -      @phase4_step = 1
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if @item.consumable
 
 -      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
 
 -    end
 
 -    @help_window.set_text(@item.name, 1)
 
 -    @animation1_id = @item.animation1_id
 
 -    @animation2_id = @item.animation2_id
 
 -    @common_event_id = @item.common_event_id
 
 -    index = @active_battler.current_action.target_index
 
 -    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
 
 -    set_target_battlers(@item.scope)
 
 -    for target in @target_battlers
 
 -      target.item_effect(@item)
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  
 
 - # ==============================================================================
 
 - #这里了…从RPG的SCRîPT snipplet
 
 - # ==============================================================================
 
 - #这是胜利的姿势…
 
 - #如果你使用我的老习惯水平SCRî接着你需要增加
 
 - #标记线给你“def start_phase5”中的“scene_battle 2”和删除这一…
 
 - # - > = ***** =
 
 - #结束标志,你需要删除…
 
 - #和-> ===== } {
 
 - #标志,你需要复制和粘贴在另一条线…
 
 - #你需要添加在同一位置…
 
  
-  def start_phase5
 
 -    @phase = 5
 
 -    $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
 
 -    $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
 
 -    exp = 0
 
 -    gold = 0
 
 -    treasures = []
 
 -    for enemy in $game_troop.enemies
 
 -      unless enemy.hidden
 
 -        exp += enemy.exp
 
 -        gold += enemy.gold
 
 -        if rand(100) < enemy.treasure_prob
 
 -          if enemy.item_id > 0
 
 -            treasures.push($data_items[enemy.item_id])
 
 -          end
 
 -          if enemy.weapon_id > 0
 
 -            treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
 
 -          end
 
 -          if enemy.armor_id > 0
 
 -            treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
 
 -          end
 
 -        end
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    treasures = treasures[0..5]
 
 -    for i in 0...$game_party.actors.size
 
 -      actor = $game_party.actors[i]
 
 -      @spriteset.actor_sprites[i].pose(7) unless actor.dead? # {=====}
 
 -      if actor.cant_get_exp? == false
 
 -        last_level = actor.level
 
 -        actor.exp += exp
 
 -        if actor.level > last_level
 
 -          @status_window.level_up(i)
 
 -        end
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    $game_party.gain_gold(gold)
 
 -    for item in treasures
 
 -      case item
 
 -      when RPG::Item
 
 -        $game_party.gain_item(item.id, 1)
 
 -      when RPG::Weapon
 
 -        $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
 
 -      when RPG::Armor
 
 -        $game_party.gain_armor(item.id, 1)
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
 
 -    @phase5_wait_count = 100
 
 -  end
 
 - #   =*****=
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #更新运动
 
 - #由于RPG不是用来评论…我要评论它再次…
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_phase4_step3
 
 -    if @active_battler.current_action.kind == 0 and
 
 -       @active_battler.current_action.basic == 0
 
 -       # 在这一个…我们有我们的武器动画…玩家和怪物
 
 -      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -        @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(@weapon_sprite)
 
 -      elsif @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -        @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(@weapon_sprite_enemy)
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    if @animation1_id == 0
 
 -      @active_battler.white_flash = true
 
 -    else
 
 -      @active_battler.animation_id = @animation1_id
 
 -      @active_battler.animation_hit = true
 
 -    end
 
 -    @phase4_step = 4
 
 -  end
 
  
-  def update_phase4_step4
 
 -    # 这是热播的动画…
 
 -    for target in @target_battlers
 
 -      if target.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -        if target.guarding?
 
 -          @spriteset.actor_sprites[target.index].pose(2)
 
 -        else
 
 -          @spriteset.actor_sprites[target.index].pose(3)
 
 -        end
 
 -        elsif target.is_a?(Game_Enemy) and !@active_battler.is_a?(Game_Enemy)
 
 -        if target.guarding?
 
 -          @spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(2)
 
 -        else
 
 -          @spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(3)
 
 -        end
 
 -      end
 
 -      target.animation_id = @animation2_id
 
 -      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
 
 -    end
 
 -    @wait_count = 8
 
 -    @phase4_step = 5
 
 -  end
 
  
-  def update_phase4_step5
 
 -    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
 
 -      @active_battler.slip_damage_effect
 
 -      @active_battler.damage_pop = true
 
 -    end
 
  
-    @help_window.visible = false
 
 -    @status_window.refresh
 
 -    #这里是后卫动画…
 
 -    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
 
 -    else
 
 -      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
 
 -    end
 
 -    for target in @target_battlers
 
 -      if target.damage != nil
 
 -        target.damage_pop = true
 
 -        if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
 
 -          @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
 
 -        else
 
 -          @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
 
 -        end
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    @phase4_step = 6
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_phase4_step6
 
 -    
 
 - #我们询问玩家死亡和是一名球员或敌人…
 
 - #这些线的运行和待机动画的…
 
 -    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.dead?
 
 -      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
 
 -      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(0)
 
 -    elsif !@active_battler.dead?
 
 -      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].move(@active_battler.screen_x, @active_battler.screen_y, 20)
 
 -      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(0)
 
 -    end
 
 -    for target in @target_battlers
 
 -      if target.is_a?(Game_Actor) and !target.dead?
 
 -          @spriteset.actor_sprites[target.index].pose(1)
 
 -        elsif !target.dead?
 
 -          @spriteset.enemy_sprites[target.index].enemy_pose(1)
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    $game_temp.forcing_battler = nil
 
 -    if @common_event_id > 0
 
 -      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
 
 -      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
 
 -    end
 
 -    @phase4_step = 7
 
 -  end
 
  
-  def update_phase4_step7
 
 -    
 
 - #我们询问玩家死亡和是一名球员或敌人…
 
 - #这些线的运行和待机动画的…
 
 -    if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and !@active_battler.dead?
 
 -      @spriteset.actor_sprites[@active_battler.index].pose(1)
 
 -    elsif !@active_battler.dead?
 
 -      @spriteset.enemy_sprites[@active_battler.index].enemy_pose(1)
 
 -    end
 
  
-    $game_temp.forcing_battler = nil
 
 -    if @common_event_id > 0
 
 -      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
 
 -      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
 
 -    end
 
 -    @phase4_step = 1
 
 -  end
 
 -  
 
 - #这是一个额外的…没有这个动画而无法正常工作的。.
 
  
-  def update
 
 -    if $game_system.battle_interpreter.running?
 
 -      $game_system.battle_interpreter.update
 
 -      if $game_temp.forcing_battler == nil
 
 -        unless $game_system.battle_interpreter.running?
 
 -          unless judge
 
 -            setup_battle_event
 
 -          end
 
 -        end
 
 -        if @phase != 5
 
 -          @status_window.refresh
 
 -        end
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    $game_system.update
 
 -    $game_screen.update
 
 -    if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
 
 -      $game_temp.battle_abort = true
 
 -    end
 
 -    @help_window.update
 
 -    @party_command_window.update
 
 -    @actor_command_window.update
 
 -    @status_window.update
 
 -    @message_window.update
 
 -    @spriteset.update
 
 -    if $game_temp.transition_processing
 
 -      $game_temp.transition_processing = false
 
 -      if $game_temp.transition_name == ""
 
 -        Graphics.transition(20)
 
 -      else
 
 -        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
 
 -          $game_temp.transition_name)
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    if $game_temp.message_window_showing
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if @spriteset.effect?
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if $game_temp.gameover
 
 -      $scene = Scene_Gameover.new
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if $game_temp.to_title
 
 -      $scene = Scene_Title.new
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if $game_temp.battle_abort
 
 -      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
 
 -      battle_end(1)
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if @wait_count > 0
 
 -      @wait_count -= 1
 
 -      return
 
 -    end
 
  
-    # 这一战役而持有的球员
 
 -    for actor in @spriteset.actor_sprites
 
 -      if actor.moving
 
 -        return
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    # 这是敌人…
 
 -    for enemy in @spriteset.enemy_sprites
 
 -      if enemy.moving# and $game_system.animated_enemy
 
 -        return
 
 -      end
 
 -    end
 
 -    
 
 -    if $game_temp.forcing_battler == nil and
 
 -       $game_system.battle_interpreter.running?
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    case @phase
 
 -    when 1
 
 -      update_phase1
 
 -    when 2
 
 -      update_phase2
 
 -    when 3
 
 -      update_phase3
 
 -    when 4
 
 -      update_phase4
 
 -    when 5
 
 -      update_phase5
 
 -    end
 
 -  end #==============================================================================
 
 - # 结束的snipplet
 
 - #如果你想评论,在这里只看scene_battle 4…
 
 - #我加了一些评论以来RPG没有添加任何…
 
 - #==============================================================================
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 
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