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楼主 |
发表于 2015-10-25 23:29:01
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本帖最后由 LBQ 于 2015-10-25 23:30 编辑
kinotrip 发表于 2015-10-25 15:13 
想要压低成本,减少下载等待时间,肯定得设法搞降低流量开销,网络化,章节化的路子
一方面游戏发布前完全 ...
一方面游戏发布前完全扫描排除游戏中不需要的资源,减小上传下载量。这个需要开发一个工具。
不关我事,我限制他们游戏不能超过100MB,同时提供RTP的CDN供他们替换,根本不需要工具进行。另一方面是游戏的资源加载模式做魔改,每个章节包含的地图/角色/甚至怪物和战斗内容只在进入这个章节的时候才做加载。 还好,战斗内容和地图角色MV已经几乎是按需加载了,数据库也不会大过1M吧(单个),绝对不是大问题
最后极限是写一个客户端(app),把不同游戏/不同章节里公用的资源缓存起来,遇到重复的资源就不再下载,每次玩新内容可能只需要下载一些数据和少量罕见的资源就可以。
提供RTP的CDN就完了啊,他们RTP共享一个CDN,这样大部分重用的资源就自动重用了。
结论:
不需要你提到的这些工具 |
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