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[已经过期] 求一个装备随机属性的插件啊~

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发表于 2015-11-7 10:31:51 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 玄机子 于 2015-11-7 13:03 编辑

求一个装备随机属性的插件啊~拜托了,有这个就有做下去的动力。| ω・´)
[IMG][/IMG] ================================== 寂寥宁静雅致之心 ================================== mahoro-matic mirclecompany http://www.mday.com.cn/
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发表于 2015-11-7 10:48:37 | 显示全部楼层
随机什么属性?
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 楼主| 发表于 2015-11-7 10:52:58 | 显示全部楼层
汪汪 发表于 2015-11-7 10:48
随机什么属性?

之前XP 和VA都有的那种随机属性脚本,比如攻击力 防御力 敏捷 啥的随机(o゚ω゚o)

点评

囧 就是装备的随机属性啊.......  发表于 2015-11-7 13:03
没见过这种脚本T_T,好像都是装备的随机属性  发表于 2015-11-7 12:48
现在就发发现MV比较有趣,后面打算业余弄个来玩。  发表于 2015-11-7 12:19
谢谢 那个是很久以前做的了 :)  发表于 2015-11-7 12:19
LZ是做神州伏魔经的那位大神吗?好期待你新的作品啊o(∩_∩)o  发表于 2015-11-7 12:05
[IMG][/IMG] ================================== 寂寥宁静雅致之心 ================================== mahoro-matic mirclecompany http://www.mday.com.cn/
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发表于 2015-11-8 15:22:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 汪汪 于 2015-11-8 16:29 编辑

[fold=
随便胡编乱造的,,
额额额,因为不知道装备随机属性是什么效果,所以就弄了个修改保存物品武器防具
预计bug...n多....然后看起来一点也不好用
修改全局变量的修改方式,就是不知道怎么完美恢复全局变量到预设
]


  1. //=============================================================================
  2. // bcsj.js
  3. //=============================================================================
  4. /*:
  5. * @plugindesc 保存相应物品
  6. * @author wangwang
  7. * @param i_id
  8. * @desc 储存物品数据的变量
  9. * @default 101
  10. * @param w_id
  11. * @desc 储存武器数据的变量
  12. * @default 102
  13.   *@param a_id
  14. * @desc 储存防具数据的变量
  15. * @default 103
  16. */

  17. (function() {
  18.         var parameters = PluginManager.parameters('bcsj');
  19.     var i_id = Number(parameters['i_id'] || 101);
  20.     var w_id = Number(parameters['w_id'] || 102);
  21.     var a_id = Number(parameters['a_id'] || 103);
  22.     var cc = [i_id,w_id,a_id]

  23.    
  24.     //设置物品武器装备
  25.     set_i = function(id,xm,val){
  26.             if ($dataItems[id]){
  27.                     $dataItems[id][xm]=val
  28.             return Set_itembase(id,0,xm,val)
  29.             }
  30.             return false
  31.             
  32.     }
  33.     set_w = function(id,xm,val){
  34.             if ($dataWeapons[id]){
  35.                     $dataWeapons[id][xm]=val
  36.             return Set_itembase(id,1,xm,val)
  37.             }
  38.             return false
  39.     }
  40.     set_a = function(id,xm,val){
  41.             if ($dataArmors[id]){
  42.                    $dataArmors[id][xm]=val
  43.             return Set_itembase(id,2,xm,val)
  44.         }
  45.         return false
  46.     }
  47.     Set_itembase = function(id,type,xm,val){
  48.                 var cc_id = cc[type];
  49.                 if (!$gameVariables[cc_id]){$gameVariables[cc_id]=new Object()}
  50.                 if ($gameVariables[cc_id][id]){
  51.                         if(xm){$gameVariables[cc_id][id][xm] = val};
  52.                 }else {
  53.                         $gameVariables[cc_id][id]=new Object()
  54.                         if(xm){$gameVariables[cc_id][id][xm] = val};
  55.                 }
  56.                 return true
  57.     }

  58.    
  59.     var _DataManager_extractSaveContents =
  60.             DataManager.extractSaveContents;
  61.     DataManager.extractSaveContents = function(contents) {
  62.         _DataManager_extractSaveContents.call(this, contents);
  63.             if ($gameVariables[i_id]){
  64.                     for (iid in $gameVariables[i_id]) {
  65.                             for( xm in $gameVariables[i_id][iid]) {
  66.                                     if (xm =='damage'){
  67.                                             for (nr in $gameVariables[i_id][iid][xm]){
  68.                                                     $dataItems[iid]['damage'][nr] = $gameVariables[i_id][iid][xm][nr]
  69.                                             }
  70.                                     }else if (xm == 'effects'){
  71.                                             for (nr1 in $gameVariables[i_id][iid][xm]){
  72.                                                     $dataItems[iid][xm][nr1] = {code:0 , dataId: 0, value1:0,value2: 0 }
  73.                                                     for (nr2 in $gameVariables[i_id][iid][xm][nr1]){
  74.                                                             $dataItems[iid][xm][nr1][nr2] = $gameVariables[i_id][iid][xm][nr1][nr2]
  75.                                                     }  
  76.                                             }
  77.                                 }else {$dataItems[iid][xm] = $gameVariables[i_id][iid][xm]}
  78.                             }
  79.                     }
  80.             }
  81.                      
  82.             if ($gameVariables[a_id]){
  83.                     for (iid in $gameVariables[a_id] ){   
  84.                             for( xm in $gameVariables[a_id][iid]) {
  85.                                     if (xm == 'params'){
  86.                                             for (nr in $gameVariables[a_id][iid][xm]){
  87.                                                     $dataArmors[iid][xm][nr] = $gameVariables[a_id][iid][xm][nr]
  88.                                             }
  89.                                     }else if(xm == 'traits'){
  90.                                             for (nr1 in $gameVariables[a_id][iid][xm]){
  91.                                                     $dataArmors[iid][xm][nr1] ={code: 0,dataId:0,value:0}
  92.                                                     for(nr2 in $gameVariables[a_id][iid][xm][nr1]){
  93.                                                             $dataArmors[iid][xm][nr1][nr2]=$gameVariables[a_id][iid][xm][nr1][nr2]
  94.                                                     }
  95.                                             }
  96.                                     }else {$dataArmors[iid][xm] = $gameVariables[a_id][iid][xm]}
  97.                         }
  98.                         }
  99.                 }
  100.                 if ($gameVariables[w_id]){
  101.                         for (iid in $gameVariables[w_id]){
  102.                                 for( xm in $gameVariables[w_id][iid]) {
  103.                                         if (xm == 'params'){
  104.                                                 for (nr in $gameVariables[w_id][iid][xm]){
  105.                                                         $dataWeapons[iid][xm][nr] = $gameVariables[w_id][iid][xm][nr]
  106.                                             }
  107.                                         }else if(xm == 'traits'){
  108.                                             for (nr1 in $gameVariables[w_id][iid][xm]){
  109.                                                         $dataWeapons[iid][xm][nr1] ={code:0,dataId:0,value:0}
  110.                                                         for(nr2 in $gameVariables[w_id][iid][xm][nr1]){
  111.                                                                 $dataWeapons[iid][xm][nr1][nr2]=$gameVariables[w_id][iid][xm][nr1][nr2]
  112.                                                         }
  113.                                                 }
  114.                                         }else {$dataWeapons[iid][xm]= $gameVariables[w_id][iid][xm]}
  115.                                 }
  116.                     }
  117.                 }
  118.     }         

  119. /* 胡写的..
  120.     DataManager.createGameObjects = function() {

  121.     //恢复基础数据
  122.     DataManager.loadDatabase
  123.        
  124.     $gameTemp          = new Game_Temp();
  125.     $gameSystem        = new Game_System();
  126.     $gameScreen        = new Game_Screen();
  127.     $gameTimer         = new Game_Timer();
  128.     $gameMessage       = new Game_Message();
  129.     $gameSwitches      = new Game_Switches();
  130.     $gameVariables     = new Game_Variables();
  131.     $gameSelfSwitches  = new Game_SelfSwitches();
  132.     $gameActors        = new Game_Actors();
  133.     $gameParty         = new Game_Party();
  134.     $gameTroop         = new Game_Troop();
  135.     $gameMap           = new Game_Map();
  136.     $gamePlayer        = new Game_Player();       
  137.     };
  138. */
  139. Game_Interpreter.prototype.command354 = function() {
  140.     SceneManager.goto(Scene_Boot);
  141.     return true;
  142. };

  143. Scene_GameEnd.prototype.commandToTitle = function() {
  144.     this.fadeOutAll();
  145.     SceneManager.goto(Scene_Boot);
  146. };

  147. //转到标题场景
  148. Scene_Gameover.prototype.gotoTitle = function() {
  149.     SceneManager.goto(Scene_Boot);
  150. };







  151. })();





  152. /*


  153. //武器  
  154. //防具与武器 大致相同改成set_a 就好.. (wtypeId) 那里 不同
  155. set_w(1,'name','巨剑')  //名称
  156. set_w(1,'description','这是巨剑的介绍')
  157. set_w(1,'animationId', 5)//动画id
  158. set_w(1,'wtypeId', 0)//武器类型  防具类型  atypeId 0开始
  159. set_w(1,'etypeId', 1)//装备类型  武器默认1  防具 2 开始
  160. set_w(1,'iconIndex ', 97)//图标id
  161. set_w(1,'price', 100)//价格
  162. set_w(1,'note', "注释")//注释

  163. //参数是一个数组
  164. //设置参数变更 (完全变更)   
  165. set_w(1,'params', [
  166. 100,  //hp
  167. 200,  //mp
  168. 300,  //攻击
  169. 400, //防御
  170. 500,  //m攻击
  171. 600, //m防御
  172. 700, //敏捷
  173. 800 //运气
  174. ])
  175. //设置参数(部分)
  176. canshu = $dataWeapons[1]['params']
  177. canshu[1] = 100
  178. set_w(1,'params', canshu)

  179. //设置特性方法 特性是一个数组 ,包含的是对象
  180. texing = $dataWeapons[1]['traits']  //获得特性数组    $dataArmors
  181. texing[0]   //第一个特性
  182. //如果设置第一个特性
  183. //结合数据库
  184. texing[0].code = 11
  185. //元素率11,减益率12,状态率14,状态拒绝15
  186. //参数 21,额外参数22,特殊参数23
  187. //攻击元素31 ,状态32,速度33,次数34
  188. //添加技能类型41,封存技能类型42,添加技能43,封存技能44
  189. //装备武器类型51,装备防具类型52,锁定装备53,封存装备54,装备槽类型55
  190. //动作次数61,特殊标记62,崩塌效益63,队伍能力64
  191. //选项
  192. texing[0].dataId = 0
  193. // 以下为开始值
  194. //元素率1,减益率0,状态率1,状态拒绝1
  195. //参数 0 额外参数0,特殊参数0
  196. //攻击元素1 ,状态1,速度0,次数0
  197. //添加技能类型1,封存技能类型1,添加技能1,封存技能1
  198. //动作次数0,特殊标记0,崩塌效益0,队伍能力0
  199. //数值
  200. texing[0].value = 1 // 比例 ,数值 ,或 默认1
  201. //添加一个特性对象   
  202. tx = {
  203. code: 11,dataId:0,value:1
  204. }
  205. texing[texing.length]= tx
  206. //设置特性
  207. set_w(1,'traits', texing)  
  208. //物品
  209. set_i(1,'animationId','41')//动画id
  210. set_i(1,'consumable', true ) // //可消耗?
  211. set_i(1,'hitType', 0 )  //打击类型 0开始
  212. set_i(1,'description',  "介绍"  )
  213. set_i(1,'iconIndex', 176) //图标id
  214. set_i(1,'id', 1)  //id
  215. set_i(1,'itypeId', 1) //物品种类 1开始
  216. set_i(1,'name', "药水") //名称
  217. set_i(1,'note',"注释" )//注释
  218. set_i(1,'scope', 0  )//范围  0开始
  219. set_i(1,'speed', 0 )//速度
  220. set_i(1,'repeats',1 ) //重复
  221. set_i(1,'successRate',100 ) //成功率
  222. set_i(1,'tpGain',0 )//tp获得
  223. set_i(1,'occasion', 0) //场合 0开始
  224. set_i(1,'price', 50)  //价格



  225. //设置伤害  伤害是一个对象.
  226. shanghai =  $dataItems[id]['damage']  //获得伤害
  227. //要改哪个就设置哪个
  228.   shanghai.critical = false  //是否暴击
  229.   shanghai.elementId = 0     //元素  -1开始
  230.   shanghai.formula ="0"      //公式
  231.   shanghai.type = 0          //类型 0开始
  232.   shanghai.variance= 20      //变化
  233. set_i(1,'damage', shanghai )

  234. //创建新的伤害  
  235. sh = {critical:false,  //是否暴击
  236.   elementId: 0 ,    //元素  -1开始
  237.   formula:"0"  ,    //公式
  238.   type: 0    ,      //类型 0开始
  239.   variance: 20 ,  //变化
  240. }
  241. set_i(1,'damage', sh )




  242. //设置效果 效果是一个数组

  243. xiaoguo =  $dataItems[id]['effects'] //获取效果数组
  244. //设置一个效果
  245. xiaoguo[0]//第一个效果

  246.   xiaoguo[0].code = 11
  247.   //恢复hp 11 mp 12 ,tp 13         
  248.   //增加状态 21   消除状态 22  
  249.   //31 添加增益效果 32 添加减益效果 33 删除增益效果 34 删除减益
  250.   //41 特殊效果 42 增长  43学习技能  44公共事件
  251.   xiaoguo[0].dataId= 0  
  252.   //恢复hp  mp  tp  默认0
  253.   //增加状态   消除状态 0开始
  254.   // 添加增益效果 添加减益效果   删除增益效果  删除减益  0开始
  255.   // (特殊效果 默认 0) (增长 0 开始 )(学习技能种类 1开始 ) (公共事件 1 开始)
  256.   xiaoguo[0].value1= 0  
  257.    //hp 比例  mp 比例 .tp 值
  258.    //增加状态   消除状态  比例
  259.   //(添加增益效果 场景段) ( 添加减益效果 场景段 ) (删除增益效果  删除减益值 默认为 1)

  260.   // (特殊效果 默认 1)(增长 值 ) ( 学习技能 公共事件默认 1 )
  261.   xiaoguo[0].value2= 0   
  262.   //hp 值 mp 值
  263.   //之于的都默认 0

  264. //添加一个效果
  265. xg ={code:  21 , dataId: 0  , value1: 0.5 , value2: 0 }
  266. xiaoguo[xiaoguo.length] = xg

  267. set_i(1,'effects',xiaoguo)


  268. */










复制代码
[/fold]




[fold=随便胡编乱造的,,
不修改全局变量的方法了....bug更多且效率很低
]

  1. //=============================================================================
  2. // bcsj.js
  3. //=============================================================================
  4. /*:
  5. * @plugindesc 保存相应物品
  6. * @author wangwang
  7. *
  8. * @param i_id
  9. * @desc 储存物品数据的变量
  10. * @default 101
  11. * @param w_id
  12. * @desc 储存武器数据的变量
  13. * @default 102
  14.   *@param a_id
  15. * @desc 储存防具数据的变量
  16. * @default 103
  17. */

  18. (function() {
  19.         var parameters = PluginManager.parameters('bcsj');
  20.     var i_id = Number(parameters['i_id'] || 101);
  21.     var w_id = Number(parameters['w_id'] || 102);
  22.     var a_id = Number(parameters['a_id'] || 103);
  23.     var cc = [i_id,w_id,a_id]
  24.     //设置物品武器装备
  25.     set_i = function(id,xm,val){
  26.             if ($dataItems[id]){
  27.             return Set_itembase(id,0,xm,val)
  28.             }
  29.             return false
  30.             
  31.     }
  32.     set_w = function(id,xm,val){
  33.             if ($dataItems[id]){
  34.             return Set_itembase(id,1,xm,val)
  35.             }
  36.             return false
  37.     }
  38.     set_a = function(id,xm,val){
  39.             if ($dataItems[id]){
  40.             return Set_itembase(id,2,xm,val)
  41.         }
  42.         return false
  43.     }
  44.     Set_itembase = function(id,type,xm,val){
  45.                 var cc_id = cc[type];
  46.                 if (!$gameVariables[cc_id]){$gameVariables[cc_id]=new Object()}
  47.                 if ($gameVariables[cc_id][id]){
  48.                         if(xm){$gameVariables[cc_id][id][xm] = val};
  49.                 }else {
  50.                         $gameVariables[cc_id][id]=new Object()
  51.                         if(xm){$gameVariables[cc_id][id][xm] = val};
  52.                 }
  53.                 return true
  54.     }

  55.     //获得物品武器装备

  56.     get_i = function(id){
  57.             return Get_itembase(id,0)
  58.     }
  59.     get_w = function(id){
  60.             return Get_itembase(id,1)
  61.     }
  62.     get_a = function(id){
  63.             return Get_itembase(id,2)
  64.     }
  65.    
  66.     //获取物品武器装备
  67.     Get_itembase = function(id,type){
  68.             var itemobject = Get_Itembasedata(id,type)
  69.             var cc_id = cc[type];
  70.             if (itemobject && $gameVariables[cc_id] && $gameVariables[cc_id][id]){
  71.                     for( xm in $gameVariables[cc_id][id]) {
  72.                         itemobject[xm] = $gameVariables[cc_id][id][xm]
  73.                 }
  74.                 
  75.         }
  76.         return itemobject
  77.     }   
  78.     //获取物品武器装备基础数据
  79.     Get_Itembasedata = function(i_id,type){
  80.             switch (type) {
  81.                     case 0 :                //物品
  82.                         var wp = Get_jichu_i(i_id)  
  83.                             for( xm in $dataItems[i_id]) {
  84.                                     if (xm =='damage'){
  85.                                             for (nr in $dataItems[i_id][xm]){
  86.                                                     wp['damage'][nr] = $dataItems[i_id][xm][nr]
  87.                                             }
  88.                                     }else if (xm == 'effects'){
  89.                                             for (nr1 in $dataItems[i_id][xm]){
  90.                                                     wp[xm][nr1] = {code:0 , dataId: 0, value1:0,value2: 0 }
  91.                                                     for (nr2 in $dataItems[i_id][xm][nr1]){
  92.                                                             wp[xm][nr1][nr2] = $dataItems[i_id][xm][nr1][nr2]
  93.                                                     }  
  94.                                             }
  95.                                     }else {wp[xm] = $dataItems[i_id][xm]}
  96.                         }
  97.                             return wp
  98.                     case 1 :        //武器
  99.                         var wq = Get_jichu_w(i_id)
  100.                             for( xm in $dataWeapons[i_id]) {
  101.                                     if (xm == 'params'){
  102.                                             for (nr in $dataWeapons[i_id][xm]){
  103.                                                     wq[xm][nr] = $dataWeapons[i_id][xm][nr]
  104.                                             }
  105.                                     }else if(xm == 'traits'){
  106.                                             for (nr1 in $dataWeapons[i_id][xm]){
  107.                                                     wq[xm][nr1] ={code:0,dataId:0,value:0}
  108.                                                     for(nr2 in $dataWeapons[i_id][xm][nr1]){
  109.                                                             wq[xm][nr1][nr2]=$dataWeapons[i_id][xm][nr1][nr2]
  110.                                                     }
  111.                                             }
  112.                                     }else {wq[xm]= $dataWeapons[i_id][xm]}
  113.                         }
  114.                         return wq
  115.                     case 2 :                //防具
  116.                 var fj = Get_jichu_a(i_id)
  117.                             for( xm in $dataArmors[i_id]) {
  118.                                     if (xm == 'params'){
  119.                                             for (nr in $dataArmors[i_id][xm]){
  120.                                                     fj[xm][nr] = $dataArmors[i_id][xm][nr]
  121.                                             }
  122.                                     }else if(xm == 'traits'){
  123.                                             for (nr1 in $dataArmors[i_id][xm]){
  124.                                                     fj[xm][nr1] ={code: 0,dataId:0,value:0}
  125.                                                     for(nr2 in $dataArmors[i_id][xm][nr1]){
  126.                                                             fj[xm][nr1][nr2]=$dataArmors[i_id][xm][nr1][nr2]
  127.                                                     }
  128.                                             }
  129.                                     }else {fj[xm] = $dataArmors[i_id][xm]}
  130.                         }
  131.                         return fj
  132.             }
  133.     }
  134.     //获取物品空白副本
  135.         Get_jichu_i =function (i_id) {
  136.             var wp ;
  137.             if ($dataItems[i_id]){
  138.                 wp = {
  139.                     animationId: 0,consumable: true,description: '',hitType: 0,iconIndex: 0,id: 0,itypeId: 1,name: '',note: '',occasion: 0,price: 0,repeats: 1,scope: 0,speed: 0,successRate: 100,tpGain: 0
  140.                     };
  141.                     wp.meta = new Object();
  142.                     wp.effects =[];
  143.                     wp.damage = {critical:false,elementId: 0 ,  formula:'0'  ,type: 0  ,variance: 20 }
  144.             }
  145.                 return wp
  146.         }
  147.             
  148.     //获取武器空白副本
  149.     Get_jichu_w = function (i_id) {
  150.             var wq ;
  151.             if ($dataWeapons[i_id]){
  152.                 wq= {
  153.                     animationId: 0,description: "",etypeId: 1,iconIndex: 0,id: 0,name: "",price: 0,wtypeId: 0
  154.                     };
  155.                     wq.meta = new Object();
  156.                     wq.params =[0,0,0,0,0,0,0,0];
  157.                     wq.traits =[];
  158.             }
  159.                 return wq
  160.         }
  161.         //获取防具空白副本
  162.     Get_jichu_a = function (i_id) {
  163.             var fj ;
  164.             if ($dataArmors[i_id]){
  165.                 fj= {
  166.                     atypeId: 0,description: "",etypeId: 2,iconIndex: 0,id: 0,name: "",note: "",price: 0
  167.                     };
  168.                     fj.meta = new Object();
  169.                     fj.params =[0,0,0,0,0,0,0,0];
  170.                     fj.traits =[];
  171.             }
  172.                 return fj
  173.         }

  174.             Game_Item.prototype.object = function() {
  175.                     if (this.isSkill()) {
  176.                         return $dataSkills[this._itemId];
  177.                     } else if (this.isItem()) {
  178.                         return get_i(this._itemId);
  179.                     } else if (this.isWeapon()) {
  180.                         return get_w(this._itemId);
  181.                     } else if (this.isArmor()) {
  182.                         return get_a(this._itemId);;
  183.                     } else {
  184.                         return null;
  185.                     }
  186.             }

  187.                 Game_Enemy.prototype.itemObject = function(kind, dataId) {
  188.                     if (kind === 1) {
  189.                         return get_i(dataId);
  190.                     } else if (kind === 2) {
  191.                         return get_w(dataId);
  192.                     } else if (kind === 3) {
  193.                         return get_a(dataId);
  194.                     } else {
  195.                         return null;
  196.                     }
  197.                 };
  198.                 Game_Party.prototype.items = function() {
  199.                     var list = [];
  200.                     for (var id in this._items) {
  201.                         list.push(get_i(id));
  202.                     }
  203.                     return list;
  204.                 };
  205.                 Game_Party.prototype.weapons = function() {
  206.                     var list = [];
  207.                     for (var id in this._weapons) {
  208.                         list.push(get_w(id));
  209.                     }
  210.                     return list;
  211.                 };
  212.                 Game_Party.prototype.armors = function() {
  213.                     var list = [];
  214.                     for (var id in this._armors) {
  215.                         list.push(get_a(id));
  216.                     }
  217.                     return list;
  218.                 };
  219.                
  220.                 Window_ShopBuy.prototype.makeItemList = function() {
  221.                     this._data = [];
  222.                     this._price = [];
  223.                     this._shopGoods.forEach(function(goods) {
  224.                         var item = null;
  225.                         switch (goods[0]) {
  226.                         case 0:
  227.                             item = get_i(goods[1]);
  228.                             break;
  229.                         case 1:
  230.                             item = get_w(goods[1]);
  231.                             break;
  232.                         case 2:
  233.                             item = get_a(goods[1]);
  234.                             break;
  235.                         }
  236.                         if (item) {
  237.                             this._data.push(item);
  238.                             this._price.push(goods[2] === 0 ? item.price : goods[3]);
  239.                         }
  240.                     }, this);
  241.                 };
  242. })();



  243. /*


  244. //武器  
  245. //防具与武器 大致相同改成set_a 就好.. (wtypeId) 那里 不同
  246. set_w(1,'name','巨剑')  //名称
  247. set_w(1,'description','这是巨剑的介绍')
  248. set_w(1,'animationId', 5)//动画id
  249. set_w(1,'wtypeId', 0)//武器类型  防具类型  atypeId 0开始
  250. set_w(1,'etypeId', 1)//装备类型  武器默认1  防具 2 开始
  251. set_w(1,'iconIndex ', 97)//图标id
  252. set_w(1,'price', 100)//价格
  253. set_w(1,'note', "注释")//注释

  254. //参数是一个数组
  255. //设置参数变更 (完全变更)   
  256. set_w(1,'params', [
  257. 100,  //hp
  258. 200,  //mp
  259. 300,  //攻击
  260. 400, //防御
  261. 500,  //m攻击
  262. 600, //m防御
  263. 700, //敏捷
  264. 800 //运气
  265. ])
  266. //设置参数(部分)
  267. canshu = get_w(1)['params']
  268. canshu[1] = 100
  269. set_w(1,'params', canshu)

  270. //设置特性方法 特性是一个数组 ,包含的是对象
  271. texing = get_w(1)['traits']  //获得特性数组
  272. texing[0]   //第一个特性
  273. //如果设置第一个特性
  274. //结合数据库
  275. texing[0].code = 11
  276. //元素率11,减益率12,状态率14,状态拒绝15
  277. //参数 21,额外参数22,特殊参数23
  278. //攻击元素31 ,状态32,速度33,次数34
  279. //添加技能类型41,封存技能类型42,添加技能43,封存技能44
  280. //装备武器类型51,装备防具类型52,锁定装备53,封存装备54,装备槽类型55
  281. //动作次数61,特殊标记62,崩塌效益63,队伍能力64
  282. //选项
  283. texing[0].dataId = 0
  284. // 以下为开始值
  285. //元素率1,减益率0,状态率1,状态拒绝1
  286. //参数 0 额外参数0,特殊参数0
  287. //攻击元素1 ,状态1,速度0,次数0
  288. //添加技能类型1,封存技能类型1,添加技能1,封存技能1
  289. //动作次数0,特殊标记0,崩塌效益0,队伍能力0
  290. //数值
  291. texing[0].value = 1 // 比例 ,数值 ,或 默认1
  292. //添加一个特性对象   
  293. tx = {
  294. code: 11,dataId:0,value:1
  295. }
  296. texing[texing.length]= tx
  297. //设置特性
  298. set_w(1,'traits', texing)  
  299. //物品
  300. set_i(1,'animationId','41')//动画id
  301. set_i(1,'consumable', true ) // //可消耗?
  302. set_i(1,'hitType', 0 )  //打击类型 0开始
  303. set_i(1,'description',  "介绍"  )
  304. set_i(1,'iconIndex', 176) //图标id
  305. set_i(1,'id', 1)  //id
  306. set_i(1,'itypeId', 1) //物品种类 1开始
  307. set_i(1,'name', "药水") //名称
  308. set_i(1,'note',"注释" )//注释
  309. set_i(1,'scope', 0  )//范围  0开始
  310. set_i(1,'speed', 0 )//速度
  311. set_i(1,'repeats',1 ) //重复
  312. set_i(1,'successRate',100 ) //成功率
  313. set_i(1,'tpGain',0 )//tp获得
  314. set_i(1,'occasion', 0) //场合 0开始
  315. set_i(1,'price', 50)  //价格



  316. //设置伤害  伤害是一个对象.
  317. shanghai =  get_i(1)['damage']  //获得伤害
  318. //要改哪个就设置哪个
  319.   shanghai.critical = false  //是否暴击
  320.   shanghai.elementId = 0     //元素  -1开始
  321.   shanghai.formula ="0"      //公式
  322.   shanghai.type = 0          //类型 0开始
  323.   shanghai.variance= 20      //变化
  324. set_i(1,'damage', shanghai )

  325. //创建新的伤害  
  326. sh = {critical:false,  //是否暴击
  327.   elementId: 0 ,    //元素  -1开始
  328.   formula:"0"  ,    //公式
  329.   type: 0    ,      //类型 0开始
  330.   variance: 20 ,  //变化
  331. }
  332. set_i(1,'damage', sh )




  333. //设置效果 效果是一个数组

  334. xiaoguo = get_w(1)['effects'] //获取效果数组
  335. //设置一个效果
  336. xiaoguo[0]//第一个效果

  337.   xiaoguo[0].code = 11
  338.   //恢复hp 11 mp 12 ,tp 13         
  339.   //增加状态 21   消除状态 22  
  340.   //31 添加增益效果 32 添加减益效果 33 删除增益效果 34 删除减益
  341.   //41 特殊效果 42 增长  43学习技能  44公共事件
  342.   xiaoguo[0].dataId= 0  
  343.   //恢复hp  mp  tp  默认0
  344.   //增加状态   消除状态 0开始
  345.   // 添加增益效果 添加减益效果   删除增益效果  删除减益  0开始
  346.   // (特殊效果 默认 0) (增长 0 开始 )(学习技能种类 1开始 ) (公共事件 1 开始)
  347.   xiaoguo[0].value1= 0  
  348.    //hp 比例  mp 比例 .tp 值
  349.    //增加状态   消除状态  比例
  350.   //(添加增益效果 场景段) ( 添加减益效果 场景段 ) (删除增益效果  删除减益值 默认为 1)

  351.   // (特殊效果 默认 1)(增长 值 ) ( 学习技能 公共事件默认 1 )
  352.   xiaoguo[0].value2= 0   
  353.   //hp 值 mp 值
  354.   //之于的都默认 0

  355. //添加一个效果
  356. xg ={code:  21 , dataId: 0  , value1: 0.5 , value2: 0 }
  357. xiaoguo[xiaoguo.length] = xg

  358. set_i(1,'effects',xiaoguo)
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护国公

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 楼主| 发表于 2015-11-8 17:28:56 | 显示全部楼层
汪汪 发表于 2015-11-8 15:22
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随便胡编乱造的,,
额额额,因为不知道装备随机属性是什么效果,所以就弄了个修改保存物品武器防具

额 总之非常感谢你( ^ω^)
[IMG][/IMG] ================================== 寂寥宁静雅致之心 ================================== mahoro-matic mirclecompany http://www.mday.com.cn/
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