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[已经过期] 帮忙看下这个菜单脚本可不可以把立绘改成行走图

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-11-22 20:43:59 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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#重定义+   不影响纯数值的加法运算
class String  
  alias old_plus +  
  def +(other)  
    self.old_plus(other.to_s)      
  end   
end

#定义抓取menus资料夹中的图档
module Cache
  def self.menu(filename)
    load_bitmap("Graphics/Menus/", filename)
  end
end

class Window_Gold_new < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 物件初始化
  #     x : 视窗X座标
  #     y : 视窗Y座标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 120, WLH + 32)
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 更新内容显示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    self.opacity = 0
    draw_currency_value($game_party.gold, 4, 0, 80)
  end
end

#显示游戏时间
class Window_Time < Window_Base
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 200, WLH + 64)
    self.opacity = 0
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "游戏时间")
    @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate
    hour = @total_sec / 60 / 60
    min = @total_sec / 60 % 60
    sec = @total_sec % 60
    text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(16, 32, 120, 32, text, 2)
end
  def update
    super
    if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec
      refresh
    end
  end
end

#新定义command的创建
class Window_Command_new < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 宣告执行个体变数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :commands                 # 命令
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 物件初始化
  #     width      : 视窗宽度
  #     commands   : 命令字串(阵列)
  #     column_max : 纵栏数(如果大于等于2则横向分布命令条目)
  #     row_max    : 总横行数(0:与命令条目数匹配)
  #     spacing : 条目水准分布时的间距大小
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(width, commands, column_max = 6, row_max = 1, spacing = 12)
    if row_max == 0
      row_max = (commands.size + column_max - 1) / column_max
    end
    super(100, 0, width, row_max * WLH + 32, spacing)
    @commands = commands
    @item_max = commands.size
    @column_max = column_max
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 更新内容显示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 绘制条目
  #     index   : 条目编号
  #     enabled : 可用性标帜,如果为false则半透明化条目绘制。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index, enabled = true)
    rect = item_rect(index)
    rect.x += 4
    rect.width -= 8
    self.contents.clear_rect(rect)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(rect, @commands[index])
  end
end

#绘制整个菜单  包含动态背景图
class Scene_Menu < Scene_Base
  def start
    super
    create_command_window
    @gold_window = Window_Gold_new.new(424, 48)
    @time_window = Window_Time.new(0,36)
    @status_window = Window_MenuStatus.new(0, 140)
    @menu_back = Plane.new   
    @menu_back.bitmap = Cache.menu("Background")
  end
  
  def pre_terminate
    @status_window.close
    @time_window.close
    @gold_window.close
    @command_window.close
    begin
    @status_window.update
    @time_window.update
    @gold_window.update
    @command_window.update
    @menu_back.ox += 1
    Graphics.update
    end until @status_window.openness == 0
  end  
  def terminate
    @command_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @menu_back.dispose
    @status_window.dispose
    @time_window.dispose
  end
  
  def update
    @menu_back.ox += 1
    @command_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    @time_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @status_window.active
      update_actor_selection
    end
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 创建命令视窗
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::status
    s2 = Vocab::skill
    s3 = Vocab::item
    s4 = Vocab::equip
    s5 = Vocab::save
    s6 = "系统"
    @command_window = Window_Command_new.new(444, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    if $game_party.members.size == 0          # 如果无人在队
      @command_window.draw_item(0, false)     # 禁用[状态]
      @command_window.draw_item(1, false)     # 禁用[技能]
      @command_window.draw_item(2, false)     # 禁用[用品]
      @command_window.draw_item(3, false)     # 禁用[整备]
    end
    if $game_system.save_disabled             # 如果禁止存档
      @command_window.draw_item(4, false)     # 禁用[存档]
    end
    @command_window.opacity = 0
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 更新指令选择输入资讯
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      if $game_party.members.size == 0 and @command_window.index < 4
        Sound.play_buzzer
        return
      elsif $game_system.save_disabled and @command_window.index == 4
        Sound.play_buzzer
        return
      end
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 2      # 用品
        $scene = Scene_Item.new
      when 0,1,3  # 技能,整备,状态
        start_actor_selection
      when 4      # 存档
        $scene = Scene_File.new(true, false, false)
      when 5      # 结束游戏
        $scene = Scene_End.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 开始接收主角选择指令输入资讯
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_selection
    @command_window.active = false
    @status_window.active = true
    if $game_party.last_actor_index < @status_window.item_max
      @status_window.index = $game_party.last_actor_index
    else
      @status_window.index = 0
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 停止接收主角选择指令输入资讯
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_selection
    @command_window.active = true
    @status_window.active = false
    @status_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 更新主角选择指令输入资讯
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_actor_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      end_actor_selection
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      $game_party.last_actor_index = @status_window.index
      Sound.play_decision
      case @command_window.index
      when 1  # 技能
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 3  # 整备
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 0  # 状态
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
    end
  end
end

class Scene_Item < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 返回之前的画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(2)
  end
end

#以下几个因重新定义command位置   所以重定义取消时回到的指令位置
class Scene_Equip < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 返回之前的画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(3)
  end
end

class Scene_Status < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 返回之前的画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def return_scene
    $scene = Scene_Menu.new(0)
  end
end

#覆写menustatus的位置&光标等设置
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 物件初始化
  #     x : 视窗X座标
  #     y : 视窗Y座标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 544,276)
    refresh
    self.active = false
    self.index = -1
    self.opacity = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 更新内容显示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = $game_party.members.size
    for actor in $game_party.members
      if actor.index < 2
        if actor.index % 2 == 0
          actor_position_x = 0
        else
          actor_position_x = 250
        end
        actor_position_y = 0
      else
        if actor.index % 2 == 0
          actor_position_x = 140
        else
          actor_position_x = 390
        end
        actor_position_y = 110
      end
      draw_halfbody(actor.face_name,actor.face_index,actor_position_x,actor_position_y)
      if actor.index < 2
        if actor.index % 2 == 0
          actor_position_x = 0
        else
          actor_position_x = 250
        end
        actor_position_y = 0
        x = 100 + actor_position_x
        y = actor_position_y + 40 + WLH / 2
      else
        if actor.index % 2 == 0
          actor_position_x = 0
        else
          actor_position_x = 250
        end
        actor_position_y = 100
        x = 20 + actor_position_x
        y = actor_position_y + 45 + WLH / 2
      end
      draw_actor_name(actor, x + 20, y - WLH + 5)
      draw_actor_level(actor, x , y)
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
      draw_actor_hp(actor, x, y + WLH * 1)
      draw_actor_mp(actor, x, y + WLH * 2)
    end
  end
  
  def draw_halfbody(half_name,half_index, x, y)
      half_name = half_name + "_" + half_index
      bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/Battlers/", half_name)
      rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
      rect.x = 0
      rect.y = 0
      rect.width = 128
      rect.height = 135
      self.contents.blt(x,y,bitmap,rect)
      bitmap.dispose
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * 更新游标绘制
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index < 0               # 无光标
      self.cursor_rect.empty
    elsif @index < @item_max    # 正常状态
      if @index < 2
        if @index % 2 == 0
          actor_position_x = 95
        else
          actor_position_x = 345
        end
        actor_position_y = 22+WLH/2
        self.cursor_rect.set(actor_position_x-10, actor_position_y, 165, 96)
      else
        if @index % 2 == 0
          actor_position_x = 22
        else
          actor_position_x = 272
        end
        actor_position_y = 128+WLH/2
        self.cursor_rect.set(actor_position_x-10, actor_position_y, 165, 96)
      end
    elsif @index >= 100         # 使用者自身
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * 96, contents.width, 96)
    else                        # 全体队员
      if @item_max < 3
        contents_height = 140
        if @item_max == 1
          contents_width = 177
        else
          contents_width = contents.width
        end
        self.cursor_rect.set(0, 0, contents_width, contents_height )
      else
        contents_height = 244
        self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, contents_height)
      end
    end
  end
end
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