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[搬运汉化] 搬運一些插件

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发表于 2015-11-24 21:26:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 tseyik 于 2015-12-10 17:15 编辑

やな
https://twitter.com/yanatsuki_
更新版本發佈頁
http://www6.atwiki.jp/pokotan/pages/3.html
技能CP
SkillCPSystem
被動技能
PassiveSkill
条件付系列1.02
ConditionallyCore(必要核心)
ConditionallyAddEffect条件付追加効果
ConditionallyChangeSkill条件付変化技能/道具
ConditionallyDrop条件付掉落道具
TermsOfSkillUse技能使用条件
MV用プラグイン.rar (25.91 KB, 下载次数: 354)

入手インフォメーションver1.02
CommonPopupCore(必要核心)
AnimationMapName地圖名
PopupMessage文章
GetInformation道具入手
入手インフォメーションver1.02.zip (4.21 KB, 下载次数: 407)
汎用ポップアップシリーズ―.zip (12.97 KB, 下载次数: 318)
150528162402e54ec3f2f14cf5.png

点评

Twitter上発表,很難列明毎個文章,不過トリアコンタン開始移到https://github上 但やな並没一個固定網址(當新版本推出後,旧版本載失効)  发表于 2015-11-25 11:37
是不是应该注明出处呢  发表于 2015-11-25 10:59

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 楼主| 发表于 2015-11-24 21:31:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 tseyik 于 2016-2-2 21:33 编辑

トリアコンタン
插件MIT配布、自由利用、改変、再配布可。
The MIT License (MIT)
http://opensource.org/licenses/mit-license.php
最新版插件在以下(38個@2016-2-3日)
https://t.co/itUSLYy0bH (https://github.com)
RPGMakerMV-master.zip (35.2 KB, 下载次数: 206)
説明 Description of plugins
1.  [CustomizeConfigDefault.js](https://raw.githubusercontent.co ... izeConfigDefault.js)  
Options設定可能  

2.  [TitleNewGameOnly.js](https://raw.githubusercontent.co ... TitleNewGameOnly.js)  
標題画面選択肢をニューゲームのみにします。  

3.  [TimerStopEventRunning.js](https://raw.githubusercontent.co ... StopEventRunning.js)  
事件中処理中時間停止。  

4.  [NearEventSensor.js](https://raw.githubusercontent.co ... /NearEventSensor.js)  
近向存在事件感知 反白。  

5.  [MapRapid.js](https://raw.githubusercontent.co ... /master/MapRapid.js)  
等候排除;地圖処理高速化。  

6.  [MultiTilemap.js](https://raw.githubusercontent.co ... ter/MultiTilemap.js)  
複数のタイルマップを一つのイベントで表現できるようになります。  

7.  [GridScrollMap.js](https://raw.githubusercontent.co ... er/GridScrollMap.js)  
マップ画面のスクロールを固定化し、画面外に出ることでスクロールする方式に変更します。  

8.  [DTextPicture.js](https://raw.githubusercontent.co ... ter/DTextPicture.js)  
提供指定文字列圖片化生成指令。  

9.  [AnotherNewGame.js](https://raw.githubusercontent.co ... r/AnotherNewGame.js)  
タイトル画面のウィンドウの一番下に、もう一つのニューゲームを追加します。  

10. [DWindow.js](https://raw.githubusercontent.co ... V/master/DWindow.js)  
空視窗画面上表示。  
Plugin that Make Dynamic Window  

11. [BattleActorFaceVisibility.js](https://raw.githubusercontent.co ... orFaceVisibility.js)  
戦闘中、コマンド選択ウィンドウの上に顔グラフィックが表示されるようになります。  

12. [FarewellToArms.js](https://raw.githubusercontent.co ... r/FarewellToArms.js)  
戦闘を自主的に放棄して敗北扱いで終了する「投降」コマンドが使えるようになります。  

13. [PictureCallCommon.js](https://raw.githubusercontent.co ... ictureCallCommon.js)  
圖片指定公用事件。(  ChangeMapTouchPolicy.js必要)
When clicked picture, call common event.  

14. [ChangeMapTouchPolicy.js](https://raw.githubusercontent.co ... geMapTouchPolicy.js)  
マップをタッチした際の移動の仕方を4種類から自由に変更できます。  
Plugin that change policy of 'map touch'  

15. [AdjustPictureGraphical.js](https://raw.githubusercontent.co ... PictureGraphical.js)  
イベントコマンドのテスト時に、ピクチャの表示位置をドラッグ&ドロップで微調整できます。  
Plugin that adjust picture to graphica

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 楼主| 发表于 2015-11-25 09:21:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 tseyik 于 2015-11-25 09:32 编辑

Sensor SelfSwitch 3.1.1
http://mvplugins.com/plugin/Lyson/Sensor%20SelfSwitch
[fold=Sensor SelfSwitch 3.1.1]//=========================================================
// Sensor SelfSwitch
// Sensor SelfSwitch.js
// Version: 3.1.1
//=========================================================

var Imported = Imported || {};
Imported.LSensor = true;

var Lyson = Lyson || {};
Lyson.Sensor = Lyson.Sensor || {};

/*:
* @author Lyson
* @plugindesc Allows events to flip a self switch when a
* player is in range.
* <Sensor SelfSwitch>
*
* @param Event Self Switch
* @desc The self switch for event tags.
* A, B, C, or D
* @default D
*
* @param Comment Self Switch
* @desc The self switch for comment tags.
* A, B, C, or D
* @default D
*
* @param Blackout Region
* @desc The region number that will stop the selfswitch.
* Number between 1 and 255
* @default
*
* @param Blackout Variable
* @desc Set Blackout Region to be the a variable number.
* NO - false, YES - true
* @default false
*
* @param Blackout Switch
* @desc Set Blackout Region to trigger by a switch (set below).
* NO - false, YES - true
* @default false
*
*
* @param Blackout Switch Number
* @desc Set the number of the switch to trigger the Blackout Region.
* This will not be used unless Blackout Switch is set to YES.
* @default
*
* @help
* =============================================================================
* What does it do?
* =============================================================================
*
* This plugin activates a self switch when a player is in a certain proximity
* of an event. It uses a notetag in the note of the event to set the proximity.
*
* =============================================================================
* Usage
* =============================================================================
*
* In the plugin parameters, set the self switch to be triggered on the event
* when a player enters the range. Options are A, B, C, and D. Default is D.
*
* Event tags provide 2 way functionality, they will turn off the switch when
* the player leaves the event's range.
*
* Comment tags only provide 1 way switching, they will NOT turn off the Self
* Switch when the player leaves the event's range.
*
* The value of Blackout Region is the number of the region where you want the
* sensor to be ineffectual.
* When Blackout Variable is true, Blackout Region is the variable number whose
* value contains the desired region number, anything other than a number set
* to the variable will most likely cause errors.
*
* When Blackout Switch is true and the switch (set in Blackout Switch Number)
* is off, the region established for Blackout Region will not alter the
* funcitons of the sensor. When it is ON the established region will prevent
* triggering the self switch.
*
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* Notetags
* -----------------------------------------------------------------------------
*
* These notetags go in the note box for the event or in a comment on an event
* page.
*
*    <Sensor: x>
*
* Where x is the number of tiles away that the selfswitch will be triggered.
*
*
*    <SensorLV: x>
*
* This makes it so that the selfswitch will only be triggered in a straight
* line in the direction the event is facing.
* Where x is the number of tiles away that the selfswitch will be triggered.
*
*    <SensorVar: x>
*
* This makes it so that the selfswitch range is set to the value of variable
* x.
* Where x is the number of tiles away that the selfswitch will be triggered.
*
*    <SensorLVar: x>
*
* This makes it so that the selfswitch will only be triggered in a straight
* line in the direction the event is facing, and the range is set by
* variable x.
* Where x is the number of tiles away that the selfswitch will be triggered.
*
*    <SensorCV: x>
*
* This makes it so that the selfswitch will be triggered in a cone, the
* direction the event is looking.
* Where x is the number of tiles away the cone extends.
*
*    <SensorCVar: x>
*
* This makes it so that the selfswitch will be triggered in a cone, the
* direction the event is looking and the range is set by variable x.
* Where x is the number of tiles away the cone extends.
*
*    <SensorRV: x, y>
*
* This makes it so that the selfswitch will only be triggered in a
* rectangular line in the direction the event is facing.
* Where x is the number of tiles to both sides of the event's looking
* direction, and y is the number of tiles away that the selfswitch will be
* triggered.
*
*    <SensorRVar: x, y>
*
* This makes it so that the selfswitch will only be triggered in a
* rectangular line in the direction the event is facing.
* Where x is the number of variable whose value is the number of tiles to
* both sides of the event's looking direction, and y is the number of
* variable whose value is the number of tiles away that the selfswitch will be
* triggered.
* Additionally, putting a ! in front of either number uses the number given
* instead of a variable.
*
* -----------------------------------------------------------------------------
* Special Thanks to Gilles!
* ----------------------------------------------------------------------------
* =============================================================================
*/


Lyson.Parameters = $plugins.filter(function (plugin) { return plugin.description.indexOf('<Sensor SelfSwitch>') != -1; })[0].parameters;
Lyson.Param = Lyson.Param || {};

Lyson.Param.SelfSwitch = String(Lyson.Parameters['Event Self Switch']);
Lyson.Param.CommentSwitch = String(Lyson.Parameters['Comment Self Switch']);
Lyson.Param.RegionBlock = Number(Lyson.Parameters['Blackout Region']);
Lyson.Param.blockVariable = String(Lyson.Parameters['Blackout Variable']);
Lyson.Param.blockSwitch = String(Lyson.Parameters['Blackout Switch']);
Lyson.Param.blockSwitchNum = Number(Lyson.Parameters['Blackout Switch Number']);
Lyson.Sensor.playerMoved = false;

Lyson.Sensor.Game_Event_setupPage = Game_Event.prototype.setupPage;
Game_Event.prototype.setupPage = function () {
    Lyson.Sensor.Game_Event_setupPage.call(this);
    this.setupSensor();
};

Game_Event.prototype.setupSensor = function () {
    this._sensorRange = 0;
    this._sensorWidth = 0;
};

Lyson.Sensor.Game_Event_update = Game_Event.prototype.update;
Game_Event.prototype.update = function () {
    Lyson.Sensor.Game_Event_update.call(this);
    this.updateSensor();
};

Game_Event.prototype.updateSensor = function () {
    if (this._erased) return;
    if (!this._sensorRange) { this._sensorRange = 0 };
    if (!this._sensorWidth) { this._sensorWidth = 0 };
    if (this._sensorRange < 0) return;
    Lyson.Sensor.playerMoved = $gamePlayer.isMoving();
    if (!Lyson.Sensor.playerMoved) return;
    Lyson.Sensor.processEventNotetags.call(this);
    Lyson.Sensor.proccessPageComments.call(this);
};

Lyson.Sensor.processEventNotetags = function () {
    if (!$dataMap) {
        return;
    }
    var event = this.event();
    if (event.note) {
        var note1 = /<(?:SENSOR):[ ](\d+)>/i;
        var note2 = /<(?:SENSORVAR):[ ](\d+)>/i;
        var note3 = /<(?:SENSORLV):[ ](\d+)>/i;
        var note4 = /<(?:SENSORLVAR):[ ](\d+)>/i;
        var note5 = /<(?:SENSORCV):[ ](\d+)>/i;
        var note6 = /<(?:SENSORCVAR):[ ](\d+)>/i;
        var note7 = /<(?:SENSORRV):[ ](\d+),[ ](\d+)>/i;
        var note8 = /<(?:SENSORRVAR):[ ](!?)(\d+),[ ](!?)(\d+)>/i;

        var notedata = event.note.split(/(?:>)[ ]/);
        for (var i = 0; i < notedata.length; i++) {
            var tag = notedata;
            if (tag.match(note1)) {
                this._sensorRange = parseInt(RegExp.$1);
                Lyson.Sensor.basicSensor.call(this);
                return;
            }
            if (tag.match(note2)) {
                this._sensorRange = $gameVariables.value(parseInt(RegExp.$1));
                Lyson.Sensor.basicSensor.call(this);
                return;
            }
            if (tag.match(note3)) {
                this._sensorWidth = 0;
                this._sensorRange = parseInt(RegExp.$1);
                Lyson.Sensor.rectSensor.call(this);
                return;
            }
            if (tag.match(note4)) {
                this._sensorWidth = 0;
                this._sensorRange = $gameVariables.value(parseInt(RegExp.$1));
                Lyson.Sensor.rectSensor.call(this);
                return;
            }
            if (tag.match(note5)) {
                this._sensorRange = parseInt(RegExp.$1);
                Lyson.Sensor.coneSensor.call(this);
                return;
            }
            if (tag.match(note6)) {
                this._sensorRange = $gameVariables.value(parseInt(RegExp.$1));
                Lyson.Sensor.coneSensor.call(this);
                return;
            }
            if (tag.match(note7)) {
                this._sensorWidth = parseInt(RegExp.$1);
                this._sensorRange = parseInt(RegExp.$2);
                Lyson.Sensor.rectSensor.call(this);
                return;
            }
            if (tag.match(note8)) {
                this._sensorWidth = $gameVariables.value(parseInt(RegExp.$2));
                if (RegExp.$1 === "!") { this._sensorWidth = parseInt(RegExp.$2); }
                this._sensorRange = $gameVariables.value(parseInt(RegExp.$4));
                if (RegExp.$3 === "!") { this._sensorRange = parseInt(RegExp.$4); }
                Lyson.Sensor.rectSensor.call(this);
                return;
            }
        }
    }
};

Lyson.Sensor.proccessPageComments = function () {
    if (!$dataMap) {
        return;
    }

    var list;
    if (!this.page()) { list = this.event().pages[0]; } else { list = this.page().list; };

    var note1 = /<(?:SENSOR):[ ](\d+)>/i;
    var note2 = /<(?:SENSORVAR):[ ](\d+)>/i;
    var note3 = /<(?:SENSORLV):[ ](\d+)>/i;
    var note4 = /<(?:SENSORLVAR):[ ](\d+)>/i;
    var note5 = /<(?:SENSORCV):[ ](\d+)>/i;
    var note6 = /<(?:SENSORCVAR):[ ](\d+)>/i;
    var note7 = /<(?:SENSORRV):[ ](\d+),[ ](\d+)>/i;
    var note8 = /<(?:SENSORRVAR):[ ](!?)(\d+),[ ](!?)(\d+)>/i;

    var tag;
    for (var i = 0; i < list.length; i++) {
        if (list.code === 108 || list.code === 408) {
            tag = list.parameters[0];
                if (tag.match(note1)) {
                    this._sensorRange = parseInt(RegExp.$1);
                    Lyson.Sensor.basicSensor.call(this, 'comm');
                    return;
                }
                if (tag.match(note2)) {
                    this._sensorRange = $gameVariables.value(parseInt(RegExp.$1));
                    Lyson.Sensor.basicSensor.call(this, 'comm');
                    return;
                }
                if (tag.match(note3)) {
                    this._sensorWidth = 0;
                    this._sensorRange = parseInt(RegExp.$1);
                    Lyson.Sensor.rectSensor.call(this, 'comm');
                    return;
                }
                if (tag.match(note4)) {
                    this._sensorWidth = 0;
                    this._sensorRange = $gameVariables.value(parseInt(RegExp.$1));
                    Lyson.Sensor.rectSensor.call(this, 'comm');
                    return;
                }
                if (tag.match(note5)) {
                    this._sensorRange = parseInt(RegExp.$1);
                    Lyson.Sensor.coneSensor.call(this, 'comm');
                    return;
                }
                if (tag.match(note6)) {
                    this._sensorRange = $gameVariables.value(parseInt(RegExp.$1));
                    Lyson.Sensor.coneSensor.call(this, 'comm');
                    return;
                }
                if (tag.match(note7)) {
                    this._sensorWidth = parseInt(RegExp.$1);
                    this._sensorRange = parseInt(RegExp.$2);
                    Lyson.Sensor.rectSensor.call(this, 'comm');
                    return;
                }
                if (tag.match(note8)) {
                    this._sensorWidth = $gameVariables.value(parseInt(RegExp.$2));
                    if (RegExp.$1 === "!") { this._sensorWidth = parseInt(RegExp.$2); }
                    this._sensorRange = $gameVariables.value(parseInt(RegExp.$4));
                    if (RegExp.$3 === "!") { this._sensorRange = parseInt(RegExp.$4); }
                    Lyson.Sensor.rectSensor.call(this, 'comm');
                    return;
                }
        }
    }
};

Lyson.Sensor.basicSensor = function (c) {
    var selfs = Lyson.Sensor.selfSwitch;
    if (c === 'comm') var selfs = Lyson.Sensor.selfSwitchC;
    if (Lyson.Sensor.regionBlock()) { selfs.call(this, false); return; };

    var inRange = Math.abs(this.deltaXFrom($gamePlayer.x));
    inRange += Math.abs(this.deltaYFrom($gamePlayer.y));

    if (inRange <= this._sensorRange) {
        selfs.call(this, true);
    } else {
        selfs.call(this, false);
    };

};

Lyson.Sensor.rectSensor = function (c) {
    var selfs = Lyson.Sensor.selfSwitch;
    if (c === 'comm') var selfs = Lyson.Sensor.selfSwitchC;
    if (Lyson.Sensor.regionBlock()) { selfs.call(this, false); return; };
    var trigger = false;

    var absY = Math.abs(this.deltaYFrom($gamePlayer.y));
    var absX = Math.abs(this.deltaXFrom($gamePlayer.x));
    var sensor = this._sensorRange;
    var sWidth = this._sensorWidth;
    var sensorNeg = 0 - sensor;
    var dir = this.direction();

    if ((dir === 2 || dir === 8)) {
        var inFront = this.deltaYFrom($gamePlayer.y);
        if (absX <= sWidth) {
            if (dir === 8) {
                if (inFront <= sensor && inFront > 0) trigger = true;
            } else {
                if (inFront >= sensorNeg && inFront < 0) trigger = true;
            };
        };
    } else {
        var inFront = this.deltaXFrom($gamePlayer.x);
        if (absY <= sWidth) {
            if (dir === 4) {
                if (inFront <= sensor && inFront > 0) trigger = true;
            } else {
                if (inFront >= sensorNeg && inFront < 0) trigger = true;
            };
        };
    };
    selfs.call(this, trigger);
};

Lyson.Sensor.coneSensor = function (c) {
    var selfs = Lyson.Sensor.selfSwitch;
    if (c === 'comm') { var selfs = Lyson.Sensor.selfSwitchC }
    if (Lyson.Sensor.regionBlock()) { selfs.call(this, false); return; };
    var trigger = false;

    var absY = Math.abs(this.deltaYFrom($gamePlayer.y));
    var absX = Math.abs(this.deltaXFrom($gamePlayer.x));
    var sensor = this._sensorRange;
    var sensorNeg = 0 - sensor;
    var coneL = this.deltaXFrom($gamePlayer.x) - absY;
    var coneR = this.deltaXFrom($gamePlayer.x) + absY;
    var coneU = this.deltaYFrom($gamePlayer.y) - absX;
    var coneD = this.deltaYFrom($gamePlayer.y) + absX;
    var dir = this.direction();
    if ((dir === 2 || dir === 8)) {
        var inFront = this.deltaYFrom($gamePlayer.y);
        if (coneU >= 0 && dir === 8) {
            if (inFront <= sensor && inFront > 0) trigger = true;
        } else if (coneD <= 0 && dir === 2) {
            if (inFront >= sensorNeg && inFront < 0) trigger = true;
        };
    } else {
        var inFront = this.deltaXFrom($gamePlayer.x);
        if (coneL >= 0 && dir === 4) {
            if (inFront <= sensor && inFront > 0) trigger = true;
        } else if (coneR <= 0 && dir === 6) {
            if (inFront >= sensorNeg && inFront < 0) trigger = true;
        };
    };
    selfs.call(this, trigger);
};

Lyson.Sensor.regionBlock = function () {
    var blockedRegion;
    if (Lyson.Param.RegionBlock > 0) { blockedRegion = Lyson.Param.RegionBlock };
    if (Lyson.Param.blockVariable === 'true') { blockedRegion = $gameVariables.value(Lyson.Param.RegionBlock) };

    if (Lyson.Param.blockSwitch === 'true') {
        if ($gameSwitches.value(Lyson.Param.blockSwitchNum) !== true) { return false; };
    };

    if ($gamePlayer.regionId() === blockedRegion) { return true; } else { return false; };
};

Lyson.Sensor.selfSwitch = function (selfs) {
    $gameSelfSwitches.setValue([this._mapId, this._eventId, Lyson.Param.SelfSwitch], selfs);
};

Lyson.Sensor.selfSwitchC = function (selfs) {
    $gameSelfSwitches.setValue([this._mapId, this._eventId, Lyson.Param.CommentSwitch], selfs);
};
// End of File[/fold]
Image001.png
Image002.png
這個插件,當玩者接近該事件打開自用開關。
明雷/巡邏用
notetags在附註中記述
*    <Sensor: x>
* 範圍x觸發
*
*    <SensorVar: x>
* 範圍変数x觸發
*
*    <SensorLV: x>
* 範圍x(事件正面)觸發
*
*    <SensorLVar: x>
* 
*
*    <SensorCV: x>
* 範圍x(錐)(事件正面)觸發
*
*    <SensorCVar: x>
*
*
*    <SensorRV: x, y>
* 範圍xy(四辺形)(事件正面)觸發
*
*    <SensorRVar: x, y>
*
*

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抱歉可以教一下這個插件怎麼用嗎? 完全看不懂作者的說明 TAT  发表于 2016-8-30 22:15
http://pan.baidu.com/s/1i4R5IBV Demo  发表于 2016-4-1 11:12
直接放脚本出错……请帮忙下载 DOME 我这边打不开网页 http://forums.rpgmakerweb.com/index.php?/topic/48715-sensor-selfswitch/  发表于 2016-3-31 19:15
球附件  发表于 2015-11-28 10:30

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发表于 2015-11-25 10:56:13 | 显示全部楼层
PopupMessage在?

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やな的Twitter  发表于 2015-11-25 11:25
好吧,谢谢。请问出处在哪  发表于 2015-11-25 11:06
這並不是漫画式的對話視窗,而是和得失物提示差不多方式,效果如一楼Hello這様  发表于 2015-11-25 11:02
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 楼主| 发表于 2015-11-25 15:25:29 | 显示全部楼层
RPGツクールMV プラグイン素材備忘録(随時更新)
http://yuwakas.blog.shinobi.jp/Entry/310/
擬似吹き出し(作動不安定、開発中。)
Image004.png
Image005.png
Image006.png

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太帅了!  发表于 2015-11-25 17:27

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发表于 2015-11-28 01:08:31 | 显示全部楼层
畅游居然翻不过去……可以求一下
CommonPopupCore(必要核心)
AnimationMapName地圖名
PopupMessage文章
这几个js吗……

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非常感谢!  发表于 2015-11-28 19:38
補回了汎用ポップアップシリーズ―  发表于 2015-11-28 19:29
压缩包里只有GetInformation.js,插入打开后没效果……  发表于 2015-11-28 18:58
入手インフォメーションver1.02.zip就是了  发表于 2015-11-28 09:54
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发表于 2015-11-28 08:47:03 | 显示全部楼层
13. [PictureCallCommon.js](https://raw.githubusercontent.co ... ictureCallCommon.js)  
14. [ChangeMapTouchPolicy.js](https://raw.githubusercontent.co ... geMapTouchPolicy.js)  

大神,这两个插件好像是一起用的吧?我在新工程里面测试了一下完全没有效果,请问这个要怎么设置?或者。。。大神你放出来一个范例?我现在很需要这个图片响应鼠标类似的插件
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 楼主| 发表于 2015-11-28 09:53:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 tseyik 于 2016-4-30 16:51 编辑
RM无节操小分队 发表于 2015-11-28 08:47
13. (https://raw.githubusercontent.co ... ictureCallCommon.js)  
14. [ChangeMapTouchPolicy.js](https ...


先順序安上二種插件
1:用普通方法顕示圖片
2:在事件使用插件命令
Image002.png

命令解説

P_CALL_CE [圖片ID] [公用事件ID] [模式]
例 P_CALL_CE 1 1 1
模式有5個
1:点撃圖片
2:右鍵点撃圖片
3:圖片上長押
4:鼠標在圖片上
5:鼠標離開圖片

P_CALL_CE_REMOVE [圖片ID]
解除関連

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大佬大佬,这个只有编号为1的图片才有效果也只是第一个公共事件的效果,其他编号的图片和公共事件设置了耶没用呀....求救c⌒っ゚Д゚)っ  发表于 2020-1-2 17:43
找到错误的地方了,文件名打错一个英文。。。。。  发表于 2015-11-28 10:40
是的啊,3,我就是打开一个新工程,也是不能点击地图行走了  发表于 2015-11-28 10:35
応該不會;脚本參数是1才會無効,我記得預設是3, *1:“地圖觸摸”無效 *2:'地圖觸摸“變成簡單的(移動一步) *3:'地圖觸摸“趨於正常(默認策略) *4:'地圖觸摸“過大(自動跟踪到指針)   发表于 2015-11-28 10:14
还有一个小问题,使用这个插件后,就不能点击地面自动走路了,这个要怎么解决?  发表于 2015-11-28 10:02
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 楼主| 发表于 2015-12-3 12:09:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 tseyik 于 2015-12-3 12:15 编辑

Hudell
Free for commercial and non commercial use.
免費用於商業和非商業用途。
https://github.com/Hudell/mv-plugins
Image004.png
脚本不小
就介紹Orange燈光脚本Orange Lighting
比較不會拖慢(卡)
Image001.png

Image002.png
Image003.png
Image006.png
脚本共四個
核心
Image007.png
主角
Image008.png
事件

日夜脚本兼用(使用Orange日夜脚本時)
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开拓者

发表于 2015-12-10 05:19:05 | 显示全部楼层
求问……现在是否有敌人战斗图动态插件,用于模拟敌人呼吸、晃动效果的?

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我注释了,应该是不行,而且YEP主页链接进这个脚本是not found,只有你的这个beta链接能用……还是等等吧  发表于 2015-12-11 01:48
我没试过,不过看说明需要使用注释写参数  发表于 2015-12-11 01:43
YEP这个还真确实满足了动态敌人的需求!但是这脚本本该支持敌人使用我方Sideview图像的功能似乎失败了?  发表于 2015-12-11 01:36
你用yep的话,yanfly自己写了一个 http://yanfly.moe/beta/YEP_X_AnimatedSVEnemies.js  发表于 2015-12-10 21:32
谢谢两位!  发表于 2015-12-10 11:11
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