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本帖最后由 dongdongdjh 于 2017-10-12 15:20 编辑
遇敌有20%几率出现精英怪物,
怪物名前会带有【精英】字样。
精英的能力值、经验、掉落金币、掉落物品概率是普通怪物的1.2倍。
[fold=图片一]
[/fold]
[fold=图片二]
[/fold]
[fold=图片三]
[/fold]
[fold]
[pre lang="JavaScript"]
//=============================================================================
// EliteEnemy.js
//=============================================================================
/*:
* @plugindesc Elite Enemy Ver 1.06
* @author Morpho(dongdongDJH)
*
*
* @param EliteEnemySwitch
* @desc 控制是否会出现精英的开关(默认关闭)。
* @default
*
* @param EliteEnemyTitle
* @desc 精英前缀
* @default 【精英】
*
* @param EliteEnemyChances
* @desc 生成精英的几率
* @default 20
*
* @param EliteEnemyAdditionParamBase
* @desc 精英能力加成值
* @default 1.2
*
* @param EliteEnemyAdditionExp
* @desc 精英经验加成值
* @default 1.2
*
* @param EliteEnemyAdditionGold
* @desc 精英金币加成值
* @default 1.2
*
* @param EliteEnemyAdditionDropItemRate
* @desc 精英物品掉率加成值
* @default 1.2
*
* @help
* 备注含有NoElite的不会生成精英
* 现在可以在enemies的备注栏单独设置精英的各项数值了。
* 格式:<elite:生成精英几率,精英能力加成值,精英经验加成值,精英金币加成值,物品掉落率加成值>
* 例:<elite:30,1.2,1.3,1.1,2>
*
*/
(function() {
var Morpho_EliteEnemy_parameters = PluginManager.parameters('EliteEnemy');
var Morpho_EliteEnemy_Switch = Number(Morpho_EliteEnemy_parameters['EliteEnemySwitch']);
var Morpho_EliteEnemy_Title = String(Morpho_EliteEnemy_parameters['EliteEnemyTitle']);
var Morpho_EliteEnemy_Chances = Number(Morpho_EliteEnemy_parameters['EliteEnemyChances'] || 20);
var Morpho_EliteEnemy_AdditionParamBase = Number(Morpho_EliteEnemy_parameters['EliteEnemyAdditionParamBase'] || 1.2);
var Morpho_EliteEnemy_AdditionExp = Number(Morpho_EliteEnemy_parameters['EliteEnemyAdditionExp'] || 1.2);
var Morpho_EliteEnemy_AdditionGold = Number(Morpho_EliteEnemy_parameters['EliteEnemyAdditionGold'] || 1.2);
var Morpho_EliteEnemy_AdditionDropItemRate = Number(Morpho_EliteEnemy_parameters['EliteEnemyAdditionDropItemRate'] || 1.2);
Game_Enemy.prototype.initMembers = function() {
Game_Battler.prototype.initMembers.call(this);
this._enemyId = 0;
this._letter = '';
this._plural = false;
this._screenX = 0;
this._screenY = 0;
this._elite = false;
};
Game_Enemy.prototype.initialize = function(enemyId, x, y) {
Game_Battler.prototype.initialize.call(this);
if (Math.random() * 100 < this.eliteEnemyChances(enemyId) && this.onElite()) {
this._elite = true;
};
this.setup(enemyId, x, y);
};
Game_Enemy.prototype.onElite = function() {
var sw = Morpho_EliteEnemy_Switch;
if (sw) {
return $gameSwitches.value(sw);
} else {
return true;
};
};
Game_Enemy.prototype.isElite = function() {
if (this.enemy().note.match('NoElite') != null) {
return false;
} else {
if (this._elite == true) {
return true;
} else {
return false;
};
};
};
Game_Enemy.prototype.originalName = function() {
return (this.isElite() ? Morpho_EliteEnemy_Title : '') + this.enemy().name;
};
Game_Enemy.prototype.eliteEnemyChances = function(enemyId) {
if ($dataEnemies[enemyId].meta.elite) {
return Number($dataEnemies[enemyId].meta.elite.split(",")[0] || Morpho_EliteEnemy_Chances);
} else {
return Morpho_EliteEnemy_Chances;
};
};
Game_Enemy.prototype.eliteEnemyAPB = function() {
if (this.enemy().meta.elite) {
return Number(this.enemy().meta.elite.split(",")[1] || Morpho_EliteEnemy_AdditionParamBase);
} else {
return Morpho_EliteEnemy_AdditionParamBase;
};
};
Game_Enemy.prototype.eliteEnemyAE = function() {
if (this.enemy().meta.elite) {
return Number(this.enemy().meta.elite.split(",")[2] || Morpho_EliteEnemy_AdditionExp);
} else {
return Morpho_EliteEnemy_AdditionExp;
};
};
Game_Enemy.prototype.eliteEnemyAG = function() {
if (this.enemy().meta.elite) {
return Number(this.enemy().meta.elite.split(",")[3] || Morpho_EliteEnemy_AdditionGold);
} else {
return Morpho_EliteEnemy_AdditionGold;
};
};
Game_Enemy.prototype.eliteEnemyADIR = function() {
if (this.enemy().meta.elite) {
return Number(this.enemy().meta.elite.split(",")[4] || Morpho_EliteEnemy_AdditionDropItemRate);
} else {
return Morpho_EliteEnemy_AdditionDropItemRate;
};
};
Game_Enemy.prototype.paramBase = function(paramId) {
return parseInt(this.enemy().params[paramId] * (this.isElite() ? this.eliteEnemyAPB() : 1));
};
Game_Enemy.prototype.exp = function() {
return parseInt(this.enemy().exp * (this.isElite() ? this.eliteEnemyAE() : 1));
};
Game_Enemy.prototype.gold = function() {
return parseInt(this.enemy().gold * (this.isElite() ? this.eliteEnemyAG() : 1));
};
Game_Enemy.prototype.dropItemRate = function() {
return (($gameParty.hasDropItemDouble() ? 2 : 1) * (this.isElite() ? this.eliteEnemyADIR() : 1));
};
}());
[/pre]
[/fold]
版本更新至1.02 ,
修复了可能出现显示名字与实际情况不符的Bug;
添加了可以在插件管理器内修改精英出现几率和加成值的功能
该插件目前基本完成。( ^ω^)
版本更新至Ver 1.03
1.添加功能:能力值,经验,掉落金币,物品掉落率的加成率分别设定。
2.添加功能:可用开关设定是否出现精英。
PS:我的锅,插件里面敲错一个大小写导致物品掉落时报错,已紧急修复,感谢反馈BUG。
版本更新至Ver 1.04
添加功能:出默认精英出现率及加成值外,可自定义不同怪物的相关数值,具体设置方法见插件帮助。
如有bug,谢谢反馈。
PS:修复更改写法后一段语句的次序导致怪物HP异常的Bug。感谢反馈BUG。
Ver 1.05
优化功能:开关参数不填写,则默认开启精英插件。
Ver 1.06
优化功能:有人反映前缀【精英】太Low,所以加入了前缀自定义。
EliteEnemyVer1.06.7z
(1.29 KB, 下载次数: 814, 售价: 1 星屑)
EleteEnemy的扩展插件 EliteEnemyPlugins.js,
该插件需EleteEnemy.js支持,加载在EleteEnemy.js之后。
如图所示:
精英会显示不同的色调。
标准版,如图所示:
[fold]
[/fold]
标准版链接:
EliteEnemyPlugins(标准版).7z
(569 Bytes, 下载次数: 185, 售价: 1 星屑)
兼容AnimatedSVEnemies版,如图所示:
[fold]
[/fold]
兼容AnimatedSVEnemies版链接:
EliteEnemyPlugins(兼容AnimatedSVEnemies版).7z
(732 Bytes, 下载次数: 80, 售价: 1 星屑)
新增:精英体型略有增大。
标准附加体型差异版,如图所示:
[fold]
[/fold]
标准版链接:
EliteEnemyPlugins(标准,Size版).7z
(722 Bytes, 下载次数: 80, 售价: 1 星屑)
兼容AnimatedSVEnemies附加体型差异版,如图所示:
[fold]
[/fold]
兼容AnimatedSVEnemies附加体型差异版链接:
EliteEnemyPlugins(兼容ASVE,Size版).7z
(931 Bytes, 下载次数: 69, 售价: 1 星屑)
新增:兼容YEP_X_AnimatedSVEnemies版。
兼容YEP_X_AnimatedSVEnemies版,链接:
EliteEnemyPlugins(兼容YEP版).7z
(854 Bytes, 下载次数: 90, 售价: 1 星屑)
兼容YEP_X_AnimatedSVEnemies附加体型差异版,链接:
EliteEnemyPlugins(兼容YEP,Size版).7z
(1.03 KB, 下载次数: 394, 售价: 1 星屑)
该插件不再更新,目前优化套装脚本中!!!
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