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[已经过期] 侧视战斗如何让怪物也动起来

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发表于 2015-12-11 22:52:18 | 显示全部楼层 |阅读模式

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侧视战斗如何让怪物也动起来? 侧视战斗怪物是始终不动的,只是闪一下而已,能不能让怪物也动一下呢
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发表于 2015-12-11 23:02:48 | 显示全部楼层
有敌人动态战斗脚本,问题是你够素材有吗?可以让敌人像角色一样,同样素材也要需要角色那样的全套,敌人的素材,MV里面只是图片而已

点评

额。。那个动作插件  发表于 2015-12-11 23:14
那个脚本用动作帧可以控制么?  发表于 2015-12-11 23:14
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 楼主| 发表于 2015-12-24 00:10:56 | 显示全部楼层
只要怪物摇一下就可以了,不用跑动。可以做到吗
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发表于 2015-12-24 00:12:22 | 显示全部楼层
phc999 发表于 2015-12-24 00:10
只要怪物摇一下就可以了,不用跑动。可以做到吗

参考我汉化的yanfly插件中的战斗插件
任性的什么也不写
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发表于 2015-12-24 00:53:09 | 显示全部楼层
phc999 发表于 2015-12-24 00:10
只要怪物摇一下就可以了,不用跑动。可以做到吗

装YEP的sideview animated enemies (需要battlecore)什么都不设置就能实现你说的功能了
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发表于 2015-12-24 09:17:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 tseyik 于 2015-12-24 09:29 编辑

http://himeworks.com/category/mv-plugins/
Sideview Actor Enemies   

https://atelierrgss.wordpress.com/rmv-battler-motion/
RMV – Battler Motion(無需素材,只需在Note中寫上効果如Motion Action: X(X=1~7))

這種挿件其實有不小
叧一個
[fold]//
//  エネミー息遣い ver1.00
//
// author yana
//

var Imported = Imported || {};
Imported['EnemyBreathing'] = 1.00;

/*:
* @plugindesc エネミーを上に伸ばしたり、横に伸ばしたり、反転させたりします。
* @author Yana
*
* @param Breath Frequency
* @desc 息継ぎの頻度です。
* 設定フレーム毎にリズム配列を1つ進めます。
* @default 10
*
* @param Breath Rhythem
* @desc 息継ぎのリズムの配列です。
* 数値xExpansionX(Y)の値だけ縮み(伸び)ます。
* @default 0,0,1,2,3,4,5,5,4,3,2,1
*
* @param ExpansionX
* @desc X方向の縮む値です。
* @default 0.005
*
* @param ExpansionX
* @desc Y方向の伸びる値です。
* @default 0.005
*
* @param Enemy Size
* @desc エネミーのランダムサイズ補正です。
* +-この値%分だけ、初期サイズがランダムに変化します。
* @default 10
*
* @help プラグインコマンドはありません。
* ------------------------------------------------------
* 利用規約:特になし。素材利用は自己責任でお願いします。
* ※エネミーの反転はサイドビューでは発生しません。
* ------------------------------------------------------
* 更新履歴:
* ver1.00:
* 公開
*/

(function(){
       
        var parameters = PluginManager.parameters('EnemyBreathing');
        var breathFrequency = Number(parameters['Breath Frequency'] || 10);
        var breathRhythem = String(parameters['Breath Rhythem'] || '0,0,1,2,3,4,5,5,4,3,2,1').split(',');
        var expansionX = Number(parameters['ExpansionX'] || 0.005);
        var expansionY = Number(parameters['ExpansionY'] || 0.005);
        var enemySize = Number(parameters['Enemy Size'] || 10);
       
        var _eBreath_SBattler_initMembers = Sprite_Battler.prototype.initMembers;
        Sprite_Battler.prototype.initMembers = function(){
                _eBreath_SBattler_initMembers.call(this);
                this._settedBreathMembers = false;
        };
       
        Sprite_Battler.prototype.setBreathMembers = function(){
                this._breathFrame = Math.randomInt(100);
                this._zX = 1.0;
                this._zY = 1.0;
                this._rX = 1.0;
                if (!this.note().match(/<サイズ変更なし>/)){
                        var sizeTune = this.note().match(/<サイズ補正([+-]\d+)%>/) ? RegExp.$1 : 0;
                        this._zX = 1.0 + (Math.randomInt(enemySize * 2) - enemySize + Number(sizeTune)) * 0.01;
                        this._zY = this._zX;
                }
                console.log(this.note().match(/<反転なし>/),$gameSystem.isSideView())
                if (!this.note().match(/<反転なし>/) && !$gameSystem.isSideView()){
                        this._rX = Math.randomInt(2) === 0 ? -this._rX : 1.0;
                }
                this._settedBreathMembers = true;
        };
       
        Sprite_Battler.prototype.note = function(){
                if (this._battler && this._battler.isEnemy()){ return this._battler.enemy().note }
                return '';
        };
       
        var _eBreath_SBattler_updatePosition = Sprite_Battler.prototype.updatePosition;
        Sprite_Battler.prototype.updatePosition = function(){
                _eBreath_SBattler_updatePosition.call(this);

                if (this._battler && this._battler.isEnemy()){
                        if (!this._settedBreathMembers){ this.setBreathMembers() }
                        if (!this.note().match(/<動作なし>/)){
                                var f = Math.floor(Graphics.frameCount/breathFrequency) + this._breathFrame;
                                var r = breathRhythem;
                                var sX = this._zX - (expansionX * Number(r[f % r.length]));
                                var sY = this._zY + (expansionY * Number(r[f % r.length]));
                                this.scale = new Point(sX * this._rX, sY);
                        }
                }
        };
       
}());
[/fold]
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 楼主| 发表于 2015-12-25 15:13:04 | 显示全部楼层
这些插件在哪下载,怎么安装。 最后写的那些代码放在哪里
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