| 赞 | 168 |
| VIP | |
| 好人卡 | |
| 积分 | 229 |
| 经验 | |
| 最后登录 | 2025-4-1 |
| 在线时间 | 8598 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 22879
- 在线时间
- 8598 小时
- 注册时间
- 2011-12-31
- 回帖
- 3270
|
发表于 2015-12-14 15:30:02
|
显示全部楼层
[fold=技能点]//
// スキルCP制 ver1.01
//
// author yana
//
var Imported = Imported || {};
Imported['ySkillCPSystem'] = 1.01;
/*:
* @plugindesc ver1.01/スキルを装備して使用するシステムを追加します。
* @author Yana
*
* @param Default Skill CP
* @desc スキルに設定するCPの初期値です。
* 0を指定するとセットしていなくても使用できます。
* @default 0
*
* @param Default Skill Set
* @desc アクターのスキルセット数の初期値です。
* @default 3
*
* @param Default CP
* @desc アクターのCPの初期値です。
* @default 5
*
* @param CP Name
* @desc スキル装備画面で使用するCP部分の表示名です。
* @default CP
*
* @param Set Name
* @desc スキル装備画面で使用するセット数部分の表示名です。
* @default セット数
*
* @param LvUp CP Rate
* @desc レベルアップで上昇するCPの値です。
* @default 0.3
*
* @param LvUp Set Rate
* @desc レベルアップで上昇するセット数の値です。
* @default 0.05
*
* @param No Equip Slot Name
* @desc スキルをセットしていないスロットの表示名です。
* @default ---------------------------
*
* @param Set Point Gauge Color1
* @desc セット数のゲージ色1です。
* Window.pngの右下のインデックスで指定します。
* @default 22
*
* @param Set Point Gauge Color2
* @desc セット数のゲージ色2です。
* Window.pngの右下のインデックスで指定します。
* @default 23
*
* @param CP Gauge Color1
* @desc CPのゲージ色1です。
* Window.pngの右下のインデックスで指定します。
* @default 28
*
* @param CP Gauge Color2
* @desc CPのゲージ色2です。
* Window.pngの右下のインデックスで指定します。
* @default 29
*
* @param Add Menu Skill Setting
* @desc メニュー画面にスキル設定の項目を追加するかの設定です。
* true/falseで設定します。
* @default true
*
* @param Menu Skill Setting Title
* @desc メニュー画面に表示するスキル設定の項目名です。
* @default SkillEquip
*
* @param Show Unsettable Skill
* @desc セットしてないスキルをスキル画面に表示するかの設定です。
* true/falseで設定します。
* @default true
*
* @param Unsetting Skill Color
* @desc セットしてないスキルの表示色です。
* Window.pngの右下のインデックスで指定します。
* @default 4
*
* @help------------------------------------------------------
* 注意
* ------------------------------------------------------
*
* このプラグインはPassiveSkillと同時に導入する場合、こちらを下に配置してください。
*
* ------------------------------------------------------
* プラグインコマンド
* ------------------------------------------------------
* ※スペースは必ず半角で入力してください。
*
* ・ID番のアクターのスキル設定シーンを呼び出します。
* IDを省略すると、最後に呼び出されたアクターのスキル設定シーンが呼び出されます。
* スキル設定シーン 呼び出し ID
* SceneSkillEquip call ID
*
* ------------------------------------------------------
* 設定方法
* ------------------------------------------------------
* アクターのメモ欄に
* <初期CP:x>
* <DefaultCP:x>
* のいずれかを記述すると、そのアクターの初期CPをxに設定可能です。
*
* アクターのメモ欄に
* <初期スキルセット数:x>
* <DefaultSkillSet:x>
* のいずれかを記述すると、そのアクターの初期スキルセット数をxに設定可能です。
*
* スキルのメモ欄に
* <CP:x>
* と記述すると、そのスキルのセットに必要なCPをxに設定します。
* また、
* <同時セット不可:x,x,x,x,x>
* <DisableSame:x,x,x,x,x>
* のいずれかを記述すると、そのスキルはxで指定したIDのスキルと同時にセットすることができなくなります。
*
* 武器や防具、クラスやステート、パッシブスキルなどの特徴オブジェクトのメモ欄に、
* <最大CP:x>
* <MaxCP:x>
* のいずれかを記述すると、最大CPをx増加(減少)させる特徴に、
* <スキルセット数:x>
* <AddSetPoint:x>
* のいずれかを記述すると、スキルセット数をx増加(減少)させる特徴にすることが可能です。
*
* ------------------------------------------------------
* 利用規約:特になし。素材利用は自己責任でお願いします。
* ------------------------------------------------------
* 更新履歴:
* ver1.01:
* プラグインコマンドがエラーを出していたバグを修正。
* プラグインコマンドにアクターIDを指定してシーンを呼び出す機能を追加。
* ver1.00:
* 公開。
*/
function Scene_SkillEquip() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
(function(){
var parameters = PluginManager.parameters('SkillCPSystem');
var defaultSkillCP = Number(parameters['Default Skill CP'] || 0);
var defaultSkillSet = Number(parameters['Default Skill Set'] || 3);
var defaultCP = Number(parameters['Default CP'] || 5);
var cpName = String(parameters['CP Name'] || 'CP');
var setName = String(parameters['Set Name'] || 'セット数');
var lvupCPRate = Number(parameters['LvUp CP Rate'] || 0.3);
var lvupSetRate = Number(parameters['LvUp Set Rate'] || 0.05);
var noEquipSlotName = String(parameters['No Equip Slot Name'] || '---------------------------');
var setPointGaugeColor1 = Number(parameters['Set Point Gauge Color1'] || 22);
var setPointGaugeColor2 = Number(parameters['Set Point Gauge Color2'] || 23);
var cpGaugeColor1 = Number(parameters['CP Gauge Color1'] || 28);
var cpGaugeColor2 = Number(parameters['CP Gauge Color2'] || 29);
var addMenuSkillSetting = String(parameters['Add Menu Skill Setting'] || 'true') === 'true';
var menuSkillSettingTitle = String(parameters['Menu Skill Setting Title'] || 'SkillEquip');
var showUnsettableSkill = String(parameters['Show Unsettable Skill'] || 'true') === 'true';
var unsettingSkillColor = Number(parameters['Unsetting Skill Color'] || 4);
var _sCP_GInterpreter_pluginCommand = Game_Interpreter.prototype.pluginCommand;
Game_Interpreter.prototype.pluginCommand = function(command, args) {
_sCP_GInterpreter_pluginCommand.call(this, command, args);
if (command === 'スキル設定シーン' || command === 'SceneSkillEquip') {
switch (args[0]) {
case '呼び出し':
case 'call':
this.callSceneSkillEquip(Math.floor(Number(args[1])));
break;
}
}
};
Game_Interpreter.prototype.callSceneSkillEquip = function(actorId) {
if(actorId > 0){ $gameParty._menuActorId = actorId };
SceneManager.push(Scene_SkillEquip);
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
var _sCP_WMCommand_addOriginalCommands = Window_MenuCommand.prototype.addOriginalCommands;
Window_MenuCommand.prototype.addOriginalCommands = function() {
_sCP_WMCommand_addOriginalCommands.call(this);
if (addMenuSkillSetting){
this.addCommand(menuSkillSettingTitle, 'skillSetting', true);
}
};
var _sCP_SMenu_createCommandWindow = Scene_Menu.prototype.createCommandWindow;
Scene_Menu.prototype.createCommandWindow = function() {
_sCP_SMenu_createCommandWindow.call(this);
this._commandWindow.setHandler('skillSetting', this.commandPersonal.bind(this));
}
var _sCP_SMenu_onPersonalOk = Scene_Menu.prototype.onPersonalOk;
Scene_Menu.prototype.onPersonalOk = function() {
_sCP_SMenu_onPersonalOk.call(this);
if (this._commandWindow.currentSymbol() === 'skillSetting'){
SceneManager.push(Scene_SkillEquip);
}
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Game_Actor.prototype.maxSkillSetPoint = function(){
return Math.floor(this.defaultSkillSet() + ((this._level - 1) * lvupSetRate) + this.supSetPoint());
};
Game_Actor.prototype.maxCP = function(){
return Math.floor(this.defaultCP() + ((this._level - 1) * lvupCPRate) + this.supCP());
};
Game_Actor.prototype.defaultSkillSet = function(){
if (this._defaultSkillSet){ return this._defaultSkillSet }
if ( !this.actor() ){ return 0 }
if( this.actor().meta['初期スキルセット数'] ){ this._defaultSkillSet = Number(this.actor().meta['初期スキルセット数']) }
if( this.actor().meta['DefaultSkillSet'] ){ this._defaultSkillSet = Number(this.actor().meta['DefaultSkillSet']) }
if( !this._defaultSkillSet ){ this._defaultSkillSet = defaultSkillSet }
return this._defaultSkillSet;
};
Game_Actor.prototype.defaultCP = function(){
if ( this._defaultCP ){ return this._defaultCP }
if ( !this.actor() ){ return 0 }
if ( this.actor().meta['初期CP'] ){ this._defaultCP = Number(this.actor().meta['初期CP']) }
if ( this.actor().meta['DefaultCP'] ){ this._defaultCP = Number(this.actor().meta['DefaultCP']) }
if ( !this._defaultCP ){ this._defaultCP = defaultCP }
return this._defaultCP;
};
Game_Actor.prototype.setPoint = function(){
return Math.floor(this.skills().reduce(function(r,skill){
if (!skill.setPoint){ DataManager.initSetPoint(skill) }
return r + skill.setPoint;
},0));
};
Game_Actor.prototype.capPoint = function(){
return Math.floor(this.skills().reduce(function(r,skill){
if (!skill.capPoint){ DataManager.initCapPoint(skill) }
return r + skill.capPoint;
},0));
};
Game_Actor.prototype.supSetPoint = function(){
return this.traitObjects().reduce(function(r,obj){
if (!this._supSetPoint){ DataManager.initCPTrait(obj) };
r += obj._supSetPoint;
return r
}.bind(this),0);
};
Game_Actor.prototype.supCP = function(){
return this.traitObjects().reduce(function(r,obj){
if (!this._supCapPoint){ DataManager.initCPTrait(obj) };
r += obj._supCapPoint;
return r
}.bind(this),0);
};
Game_Actor.prototype.initSettingSkills = function(){
this._settingSkills = new Array;
};
var _sCP_GActor_skills = Game_Actor.prototype.skills;
Game_Actor.prototype.skills = function(){
var skills = _sCP_GActor_skills.call(this);
return skills.reduce(function(r,skill){
if( this.isSettingSkill(skill) ){
r.push(skill);
}
return r
}.bind(this),[]);
};
Game_Actor.prototype.settingSkills = function(){
if (!this._settingSkills){ this.initSettingSkills() }
var result = []
for(var i=0;i<this._settingSkills.length;i++){
var skillId = this._settingSkills
var skill = skillId ? $dataSkills[skillId] : null;
result = skill;
}
return result;
};
Game_Actor.prototype.isSettingSkill = function(skill){
if (!skill.capPoint){ DataManager.initCapPoint(skill) }
if(!this._settingSkills){ this.initSettingSkills() };
return (this._settingSkills.contains(skill.id) || skill.capPoint < 1);
};
Game_Actor.prototype.forceSetSkill = function(index, skill){
if (skill){
this._settingSkills[index] = skill.id;
}else{
this._settingSkills[index] = null;
}
this.refresh();
};
Game_Actor.prototype.setSkill = function(index, skill){
this.forceSetSkill(index,skill);
};
if (Imported['yPassiveSkill']){
var _sCP_GActor_isUsableSkill = Game_Actor.prototype.isUsableSkill;
Game_Actor.prototype.isUsableSkill = function(skill) {
return _sCP_GActor_isUsableSkill.call(this,skill) && this.isSettingSkill(skill);
};
}
Game_Actor.prototype.unsettingSkills = function(){
var result = []
for (var i=0;i<this._skills.length;i++){
if (!this._settingSkills.contains(this._skills)){
var skill = $dataSkills[this._skills];
if (skill.capPoint > 0){ result.push(this._skills) }
}
}
return result;
};
Game_Actor.prototype.canUse = function(skill){
return Game_Battler.prototype.canUse.call(this,skill) && this.isSettingSkill(skill);
};
var _sCP_GActor_learnSkill = Game_Actor.prototype.learnSkill;
Game_Actor.prototype.learnSkill = function(skillId) {
var flag = !this.isLearnedSkill(skillId);
_sCP_GActor_learnSkill.call(this,skillId);
if (flag){
var skill = $dataSkills[skillId];
if (skill.capPoint === 0){ return }
if (!skill.capPoint){ DataManager.initCapPoint(skill) }
if ( (skill.capPoint + this.capPoint()) <= this.maxCP()){
if(!this._settingSkills){ this.initSettingSkills() };
if (this._settingSkills.length < this.maxSkillSetPoint()){
this.setSkill(this._settingSkills.length,skill);
}else if(this._settingSkills.length === this.maxSkillSetPoint() &&
(this._settingSkills.contains(null) || this._settingSkills.contains(undefined))){
var index = this._settingSkills.indexOf(null);
if (index === -1){ index = this._settingSkills.indexOf(undefined) }
this.setSkill(index,skill);
}
}
}
};
var _sCP_GActor_forgetSkill = Game_Actor.prototype.forgetSkill;
Game_Actor.prototype.forgetSkill = function(skillId) {
_sCP_GActor_forgetSkill.call(this,skillId);
var index = this._settingSkills.indexOf(skillId);
console.log(index)
if (index >= 0){ this.setSkill(index,null) }
};
var _sCP_GActor_refresh = Game_Actor.prototype.refresh;
Game_Actor.prototype.refresh = function(){
_sCP_GActor_refresh.call(this);
if (this.capPoint() > this.maxCP()){
for(var i=0;i<this._settingSkills.length;i++){
if (this.capPoint() <= this.maxCP()){ break }
this.setSkill(this._settingSkills.length-1-i,null);
}
}
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
DataManager.initSetPoint = function(skill){
if (!skill.capPoint){ DataManager.initCapPoint(skill) }
var defPoint = skill.capPoint > 0 ? 1 : 0;
skill.setPoint = defPoint;
if (skill.meta['セットポイント']){
skill.setPoint = Number(skill.meta['セットポイント']);
}else if ( skill.meta['setpoint'] ){
skill.setPoint = Number(skill.meta['setpoint']);
}
};
DataManager.initCapPoint = function(skill){
skill.capPoint = skill.meta['CP'] ? Number(skill.meta['CP']) : defaultSkillCP;
};
DataManager.initCPTrait = function(obj){
obj._supSetPoint = 0;
obj._supCapPoint = 0;
if (obj.meta['スキルセット数']){ obj._supSetPoint = Number(obj.meta['スキルセット数']) }
if (obj.meta['AddSetPoint']){ obj._supSetPoint = Number(obj.meta['AddSetPoint']) }
if (obj.meta['最大CP']){ obj._supCapPoint = Number(obj.meta['最大CP']) }
if (obj.meta['MaxCP']){ obj._supCapPoint = Number(obj.meta['MaxCP']) }
};
DataManager.initDisableSame = function(obj){
obj._disableSame = [];
if (obj.meta['同時セット不可'] || obj.meta['DisableSame']){
var ds = obj.meta['同時セット不可'] || obj.meta['DisableSame'];
ds = ds.split(',');
ds.forEach(function(d){ obj._disableSame.push(Number(d)) });
}
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
var _sPC_WSkillList_makeItemList = Window_SkillList.prototype.makeItemList;
Window_SkillList.prototype.makeItemList = function() {
_sPC_WSkillList_makeItemList.call(this);
if ($gameParty.inBattle()){ return }
if (!showUnsettableSkill) { return }
if (this._actor){
var unsettingSkills = this._actor.unsettingSkills();
for(var i=0;i<unsettingSkills.length;i++){
var skill = $dataSkills[unsettingSkills];
if (this.includes(skill)){ this._data.push(skill) }
}
}
};
Window_SkillList.prototype.drawItemName = function(item, x, y, width) {
width = width || 312;
if (item) {
var iconBoxWidth = Window_Base._iconWidth + 4;
this.resetTextColor();
if(!this._actor.isSettingSkill(item)){ this.changeTextColor(this.textColor(unsettingSkillColor)) }
this.drawIcon(item.iconIndex, x + 2, y + 2);
this.drawText(item.name, x + iconBoxWidth, y, width - iconBoxWidth);
}
};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Scene_SkillEquip.prototype = Object.create(Scene_MenuBase.prototype);
Scene_SkillEquip.prototype.constructor = Scene_SkillEquip;
Scene_SkillEquip.prototype.initialize = function() {
Scene_MenuBase.prototype.initialize.call(this);
};
Scene_SkillEquip.prototype.create = function() {
Scene_MenuBase.prototype.create.call(this);
this.createHelpWindow();
this.createStatusWindow();
this.createCPWindow();
this.createSlotWindow();
this.createItemWindow();
this.refreshActor();
};
Scene_SkillEquip.prototype.createStatusWindow = function() {
this._statusWindow = new Window_EquipStatus(0, this._helpWindow.height);
this.addWindow(this._statusWindow);
};
Scene_SkillEquip.prototype.createCPWindow = function() {
var wx = this._statusWindow.width;
var wy = this._helpWindow.height;
var ww = Graphics.boxWidth - this._statusWindow.width;
this._cpWindow = new Window_CP(wx, wy, ww)
this.addWindow(this._cpWindow);
};
Scene_SkillEquip.prototype.createSlotWindow = function() {
var wx = this._statusWindow.width;
var wy = this._helpWindow.height + this._cpWindow.height;
var ww = Graphics.boxWidth - this._statusWindow.width;
var wh = this._statusWindow.height - this._cpWindow.height;
this._slotWindow = new Window_SlotCP(wx, wy, ww, wh);
this._slotWindow.setHelpWindow(this._helpWindow);
this._slotWindow.setStatusWindow(this._statusWindow);
this._slotWindow.setHandler('ok', this.onSlotOk.bind(this));
this._slotWindow.setHandler('cancel', this.popScene.bind(this));
this._slotWindow.setHandler('pagedown', this.nextActor.bind(this));
this._slotWindow.setHandler('pageup', this.previousActor.bind(this));
this.addWindow(this._slotWindow);
this._slotWindow.activate();
this._slotWindow.select(0);
};
Scene_SkillEquip.prototype.createItemWindow = function() {
var wx = 0;
var wy = this._statusWindow.y + this._statusWindow.height;
var ww = Graphics.boxWidth;
var wh = Graphics.boxHeight - wy;
this._itemWindow = new Window_SkillCP(wx, wy, ww, wh);
this._itemWindow.setHelpWindow(this._helpWindow);
this._itemWindow.setStatusWindow(this._statusWindow);
this._itemWindow.setHandler('ok', this.onItemOk.bind(this));
this._itemWindow.setHandler('cancel', this.onItemCancel.bind(this));
this._slotWindow.setItemWindow(this._itemWindow);
this._itemWindow.setSlotWindow(this._slotWindow);
this.addWindow(this._itemWindow);
};
Scene_SkillEquip.prototype.refreshActor = function() {
var actor = this.actor();
this._statusWindow.setActor(actor);
this._slotWindow.setActor(actor);
this._itemWindow.setActor(actor);
this._cpWindow.setActor(actor);
};
Scene_SkillEquip.prototype.onSlotOk = function() {
this._itemWindow.activate();
this._itemWindow.select(0);
};
Scene_SkillEquip.prototype.onItemOk = function() {
SoundManager.playEquip();
this.actor().setSkill(this._slotWindow.index(), this._itemWindow.item());
this._slotWindow.activate();
this._slotWindow.refresh();
this._itemWindow.deselect();
this._itemWindow.refresh();
this._statusWindow.refresh();
this._cpWindow.refresh();
};
Scene_SkillEquip.prototype.onItemCancel = function() {
this._slotWindow.activate();
this._itemWindow.deselect();
};
Scene_SkillEquip.prototype.onActorChange = function() {
this.refreshActor();
this._slotWindow.activate();
};
function Window_CP() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
Window_CP.prototype = Object.create(Window_Base.prototype);
Window_CP.prototype.constructor = Window_CP;
Window_CP.prototype.initialize = function(x, y, width) {
var height = this.lineHeight() + this.standardPadding() * 2;
Window_Base.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
};
Window_CP.prototype.setActor = function(actor) {
this._actor = actor;
this.refresh();
};
Window_CP.prototype.refresh = function() {
if ( !this._actor ){ return }
this.createContents();
var width = this.contentsWidth()/2;
var color1 = this.textColor(setPointGaugeColor1);
var color2 = this.textColor(setPointGaugeColor2);
var color3 = this.textColor(cpGaugeColor1);
var color4 = this.textColor(cpGaugeColor2);
var text1 = setName;
var text2 = cpName;
var text3 = this._actor.setPoint() + '/' + this._actor.maxSkillSetPoint();
var text4 = (this._actor.maxCP() - this._actor.capPoint()) + '/' + this._actor.maxCP();
var rate1 = 1.0 - ((this._actor.maxSkillSetPoint() - this._actor.setPoint()) / this._actor.maxSkillSetPoint());
var rate2 = 1.0 - (this._actor.capPoint() / this._actor.maxCP());
this.drawGauge(0,0,width-16,rate1,color1,color2)
this.drawGauge(width,0,width-16,rate2,color3,color4)
this.drawText(text1,0,0,width);
this.drawText(text3,0,0,width-16,'right');
this.drawText(text2,width,0,width);
this.drawText(text4,width,0,width-16,'right');
};
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
function Window_SlotCP() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
Window_SlotCP.prototype = Object.create(Window_EquipSlot.prototype);
Window_SlotCP.prototype.constructor = Window_SlotCP;
Window_SlotCP.prototype.initialize = function(x, y, width, height) {
Window_EquipSlot.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
};
Window_SlotCP.prototype.maxItems = function() {
return this._actor ? this._actor.maxSkillSetPoint() : 0;
};
Window_SlotCP.prototype.item = function() {
return this._actor ? this._actor.settingSkills()[this.index()] : null;
};
Window_SlotCP.prototype.drawItem = function(index) {
if (this._actor) {
var rect = this.itemRectForText(index);
this.drawItemName(this._actor.settingSkills()[index], rect.x, rect.y,this.contentsWidth()-16);
}
};
Window_SlotCP.prototype.drawItemName = function(item, x, y, width) {
width = width || 312;
if (item) {
var iconBoxWidth = Window_Base._iconWidth + 4;
this.resetTextColor();
this.drawIcon(item.iconIndex, x + 2, y + 2);
this.drawText(item.name, x + iconBoxWidth, y, width - iconBoxWidth);
}else{
this.drawText(noEquipSlotName, x, y, width,'center');
}
};
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
function Window_SkillCP() {
this.initialize.apply(this, arguments);
}
Window_SkillCP.prototype = Object.create(Window_EquipItem.prototype);
Window_SkillCP.prototype.constructor = Window_SkillCP;
Window_SkillCP.prototype.initialize = function(x, y, width,height) {
Window_EquipItem.prototype.initialize.call(this, x, y, width, height);
};
Window_SkillCP.prototype.setSlotWindow = function(window) {
this._slotWindow = window;
};
Window_SkillCP.prototype.makeItemList = function() {
if (this._actor) {
this._data = this._actor._skills.reduce(function(r,skillId) {
var skill = $dataSkills[skillId];
if (this.includes(skill)){ r.push(skill) }
return r;
}.bind(this),[]);
this._data.push(null);
} else {
this._data = [null];
}
};
Window_SkillCP.prototype.isEnabled = function(item) {
if (!item){ return true }
if (!this._actor){ return true }
if (!item._disableSame){ DataManager.initDisableSame(item) }
var sItem = this._slotWindow.item();
var cp = sItem ? sItem.capPoint : 0;
var f1 = (this._actor.maxCP() - (this._actor.capPoint() + item.capPoint - cp)) >= 0;
var f2 = true;
for (var i=0;i<this._actor.settingSkills().length;i++){
if (this._actor.settingSkills()){
var dItem = this._actor.settingSkills();
if (!dItem._disableSame){ DataManager.initDisableSame(dItem) }
if (item._disableSame.contains(dItem.id)){ f2 = false }
if (dItem._disableSame.contains(item.id)){ f2 = false }
}
if (!f2){ break }
}
return f1 && f2;
};
Window_SkillCP.prototype.includes = function(item) {
return !this._actor.isSettingSkill(item);
};
Window_SkillCP.prototype.drawItemNumber = function(item, x, y, width) {
this.drawText(item.capPoint, x, y, width, 'right');
};
Window_SkillCP.prototype.updateHelp = function() {
Window_ItemList.prototype.updateHelp.call(this);
if (this._actor && this._statusWindow) {
var actor = JsonEx.makeDeepCopy(this._actor);
actor.forceSetSkill(this._slotId, this.item());
this._statusWindow.setTempActor(actor);
}
};
}());
[/fold] |
评分
-
查看全部评分
|