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梦石
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发表于 2015-12-31 10:33:32 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 y967 于 2015-12-31 11:30 编辑

1,地图上显示了一张图片盖住了对话框里的半身像,如何让对话框里的半身像显示在图片上面

用的6R对话脚本

[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示文章、选择项等信息的窗口。
#==============================================================================
#
# 系统默认控制符:
# \\:显示"\"这个符号
# \c[0-7]:更改颜色
# \g:显示金钱窗口
# \n[1]:显示1号角色的姓名
# \v[7]:显示7号变量的值
#
# 加强控制符(除非含义不同,否则命令不区分大小写):
# \A:头像及姓名框靠左排列
# \a:头像及姓名框靠右排列
#
# \b[50]:空50象素
#
# \d[4]:空4个字节(2个汉字)的位置
#
# \F[001]:在对话显示头像“Graphics/battlers/66rpg_001_f.png”
# \f[1]:在对话中显示1号角色的头像,没有的话同\F[1]效果
#
# \h[12]:改用12号字
#
# \i:下一行从这个位置开始
#
# \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
# \l[1]:在左边显示1号角色的半身像,没有的话同\L[1]效果
# \Lk:清除左边的图像
# 使用半身像功能将把对话框固定在屏幕下方,无视\p和[显示文章选项]的设定
#
# \m[李逍遥]:用默认颜色(颜色0)显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名
# \m2[\n[1]]:用颜色2显示1号主角的姓名方框
#
# \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)
#
# 地图画面
# \p[-1]:对话框全屏显示
# \p:本事件上方出现对话框,如果上方空间不够则出现在下方
# \p[0]:主人公上方(或下方)出现对话框
# \p[1]:对话框出现在1号事件的上方(或下方)
# \p[-2]:恢复系统的对话框位置
# 用正数参数使用\p功能时,会自动调整对话框的大小和位置
#
# 战斗画面
# \p[-1]:对话框最小化并居中显示
# \p[0-3]:我方战斗者上方出现对话框
# \p[4-11]:敌方战斗者上方出现对话框
# \p[-2]:恢复系统的对话框位置
# 用不是-2的参数使用\p功能时,会自动调整对话框的大小和位置
#
# \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
# \r[1]:在右边显示1号角色的半身像,没有的话同\R[1]效果
# \Rk:清除右边的图像
# 使用半身像功能将把对话框固定在屏幕下方,无视\p和[显示文章选项]的设定
#
# \s:关闭打字效果
# \s[0-9]:打字速度设定,越大越慢
#
# \t:显示游戏时间窗口
#
# \u[rrggbb]:直接以十六进制指定颜色,注意这里会把透明度重设为255
#
# \v[7:3]:显示7号变量的值,不足3位的话补零
# \v[a7]:显示7号防具的图标和名称
# \v[c7]:显示7号职业的名称
# \v[e7]:显示7号属性的名称
# \v[i7]:显示7号道具的图标和名称
# \v[m7]:显示7号地图的名称
#         (注:需配合$data_maps加载使用)
# \v[n7]:显示7号角色的名称(和\n[7]重复,主要功能在下面)
# \v[n7:7]:显示7号角色的灵巧,参数0-13分别表示等级、EXP、HP、SP、MaxHP、MaxSP
#           力量、灵巧、速度、魔力、攻击、防御、魔防、回避
# \v[s7]:显示7号特技的图标和名称
# \v[t7]:显示7号状态的名称
# \v[v7]:显示7号事件的名称,v0为显示本事件名称
# \v[w7]:显示7号武器的图标和名称
#
# \w[20]:等待20帧(1秒)后自动关闭窗口
#
# \x[20]:本行之后文字定位到第20列,已超宽的话忽略
#
# \z[20]:打字到这里时停顿20帧,关闭打字效果的话忽略
#
#==============================================================================
# 如果游戏加密请将以下内容解除注释
# $encrypted = true
# 如果要使用地图名显示功能请将以下内容解除注释
  $data_maps = load_data("Data/MapInfos.rxdata")
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化状态
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(80, 304, 480, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.visible = false
    self.z = 197
    @fade_in = false
    @fade_out = false
    @contents_showing = false
    @cursor_width = 0
    self.active = false
    self.index = -1
    @popchar = -2
    @alignment = true
    @wait_count = 0
    @type_speed = 0
    @type_wait = 0
    @text_buffer = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    terminate_message
    $game_temp.message_window_showing = false
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.dispose
    end
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理信息结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate_message
    self.active = false
    self.pause = false
    self.index = -1
    self.contents.clear
    # 清除显示中标志
    @contents_showing = false
    # 呼叫信息调用
    if $game_temp.message_proc != nil
      $game_temp.message_proc.call
    end
    # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
    $game_temp.message_text = nil
    $game_temp.message_proc = nil
    $game_temp.choice_start = 99
    $game_temp.choice_max = 0
    $game_temp.choice_cancel_type = 0
    $game_temp.choice_proc = nil
    $game_temp.num_input_start = 99
    $game_temp.num_input_variable_id = 0
    $game_temp.num_input_digits_max = 0
    # 开放金钱窗口
    if @gold_window != nil
      @gold_window.dispose
      @gold_window = nil
    end
    # 开放时间窗口
    if @playtime_window != nil
      @playtime_window.dispose
      @playtime_window = nil
    end
    # 开放姓名窗口
    if @name_window != nil
      @name_window.dispose
      @name_window = nil
    end
    if @name_airtext != nil
      @name_airtext.dispose
      @name_airtext = nil
    end
    # 开放角色图片
    if @right_picture != nil and @right_keep == true
      @right_picture.dispose
    end
    if @left_picture != nil and @left_keep == true
      @left_picture.dispose
    end
    @face_bitmap = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 初期化
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = Font.default_size
    x = y = max_x = max_y = @indent = lines = 0
    @left_keep = @right_keep = false
    @face_indent = 0
    @opacity = 80
    @cursor_width = 0
    @wait_set = 0
    face = nil
    if $game_temp.choice_start == 0
      x = 8
    end
    if $game_temp.message_text != nil
      text = $game_temp.message_text
      
      # 变量的替换
      begin
        last_text = text.clone
        text.gsub!(/\\[Vv]\[([ACEIMNSTVWaceimnstvw]?)([0-9]+)[:]?([0-9]*)\]/) {
          convert_value($1, $2.to_i, $3)
        }
      end until text == last_text
      
      # 显示后等待的判定
      if (/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/.match(text)) != nil
        @wait_set = $1.to_i * 2 - 1
        text.gsub!(/\\[Ww]\[([0-9]+)\]/) { "" }
      end
      
      # 文字位置的判定
      if (/\\[Pp]\[([-0-9]+)\]/.match(text))!=nil then
        @popchar = $1.to_i
        if @popchar == -1 and not $game_temp.in_battle
          x = @indent = 48
          y = 4
        end
        text.gsub!(/\\[Pp]\[([-0-9]+)\]/) { "" }
        if $game_temp.in_battle
          if @popchar >= 4
            @alignment = true
          else
            @alignment = false
          end
        end
      elsif (/\\[Pp]/.match(text))!=nil then
        @popchar = 1000
        text.gsub!(/\\[Pp]/) { "" }
      end
      
      #——对齐设置
      if (/\\([Aa])/.match(text))!=nil then
        if $1 == "A"
          @alignment = true
        else
          @alignment = false
        end
        text.gsub!(/\\([Aa])/) { "" }
      end
      
      #——头像设置
      if (/\\([Ff])\[(.+?)\]/.match(text))!=nil then
        face = "66rpg_" + $2 + "_f.png"
        if $1 == "f" and $game_actors[$2.to_i] != nil
          face = $game_actors[$2.to_i].battler_name + "_f.png"
        end
        if $encrypted or FileTest.exist?("Graphics/Battlers/#{face}")
          @face_bitmap = Bitmap.new("Graphics/Battlers/#{face}")
          if @alignment
            @face_indent = 128
            x += @face_indent
          end
        else
          @face_bitmap = nil
        end
        text.gsub!(/\\([Ff])\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      
      #——左半身像设置
      if (/\\([Ll])\[(.+?)\]/.match(text))!=nil then
        face = "66rpg_" + $2 + "_h.png"
        if $1 == "l" and $game_actors[$2.to_i] != nil
          face = $game_actors[$2.to_i].battler_name + "_h.png"
        end
        if $encrypted or FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{face}")
          if @left_picture != nil
            @left_picture.dispose
          end
          @left_picture = Sprite.new
          @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{face}")
          @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
          @left_picture.x = 0
          @left_picture.mirror = true
          @popchar = -2
          text.gsub!(/\\([Ll])\[(.*?)\]/) { "" }
        end        
      end
      
      #——右半身像设置
      if (/\\([Rr])\[(.+?)\]/.match(text))!=nil then
        face = "66rpg_" + $2 + "_h.png"
        if $1 == "r" and $game_actors[$2.to_i] != nil
          face = $game_actors[$2.to_i].battler_name + "_h.png"
        end
        if $encrypted or FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{face}")
          if @right_picture != nil
            @right_picture.dispose
          end
          @right_picture = Sprite.new
          @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{face}")
          @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
          @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
          @popchar = -2
          text.gsub!(/\\([Rr])\[(.*?)\]/) { "" }
        end
      end
      if (/\\[Rr][Kk]/.match(text)) != nil
        @right_keep = true
        text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
      end
      if (/\\[Ll][Kk]/.match(text)) != nil
        @left_keep = true
        text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
      end
      
      # 替换人物姓名
      text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
        $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
      end
      
      # 显示人物姓名
      name_window_set = false
      if (/\\[Mm]([0-9]*?)\[(.+?)\]/.match(text)) != nil
        name_window_set = true
        if $1 == ""
          color = 0
        else
          color = $1.to_i
        end
        if color >= 0 and color <= 7
          name_color = color
        end
        name_text = $2
        text.gsub!(/\\[Mm]([0-9]*?)\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      
      # 打字效果设定
      if (/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/.match(text)) != nil
        @type_speed = [$1.to_i, 9].min
        text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "" }
      # 关闭打字效果
      elsif (/\\[Ss]/.match(text))!=nil then
        @type_speed = -1
        text.gsub!(/\\[Ss]/) { "" }
      end
      
      # 窗口位置计算
      if @popchar >= 0 or (@popchar == -1 and $game_temp.in_battle)
        # 浮于事件上方的情况
        max_x = 16
        # 获得行数
        textlines = text.split(/\n/)
        cy = max_y = textlines.size
        for i in 0..max_y - 1
          line = plain_text(textlines)
          if line == ""
            cy -= 1
            next
          end
          cx = contents.text_size(line).width
          if i >= $game_temp.choice_start and $game_temp.choice_start > 0
            cx += 16
          end
          # 获得最大宽度
          max_x = cx if cx > max_x
        end
        # 计算宽度和高度
        max_y = cy if cy < max_y
        max_y = [max_y, 1].max
        self.width = max_x + 32 + @face_indent
        self.width += 16 if $game_temp.choice_start == 0
        # 右边有头像的情况宽度再加 128
        self.width += 128 if @face_bitmap != nil and not @alignment
        max_x += 8 if $game_temp.choice_start == 0
        # 有输入数值的情况下增加一行并调整宽度
        if $game_temp.num_input_variable_id > 0
          max_y += 1
          dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
          cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
          dummy_bitmap.dispose
          cx = cursor_width * $game_temp.num_input_digits_max + 16
          max_x = cx if cx > max_x
        end
        self.height = max_y * 32 + 32
        # 有头像的情况高度定为 160
        self.height = [self.height, 160].max if @face_bitmap != nil
      # 不是浮于事件上方的情况
      else
        max_x = self.width - 32 - @face_indent
        self.height = [text.split(/\n/).size * 32 + 32, 160].max
      end
      
      # 绘制窗体样式
      reset_window
      
      # 姓名框
      if name_window_set
        w = self.contents.text_size(name_text).width + 16
        xn = @alignment ? self.x : self.x + self.width - w
        if self.y < 20
          if @popchar >= 0
            self.y += self.height + 48 if @popchar >= 0
          else
            self.y = 36
          end
        end
        yn = self.y - 20
        @name_window = Window_Name.new(xn, yn, w)
        @name_window.z = self.z + 1
        @name_airtext = Window_AirText.new(xn + 8, yn + 8, name_text, name_color)
        @name_airtext.z = self.z + 2
        @name_window.back_opacity = self.back_opacity
      end
      
      # 逐字打印文本
      text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
      text.gsub!(/\\[Tt]/) { "\003" }
      text.gsub!(/\\[Uu]\[([0-9A-Fa-f]{6})\]/) { "\004[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Xx]\[([0-9]+)\]/) { "\005[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Zz]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
      text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
      text.gsub!(/\\[Dd]\[([0-9]+)\]/) { "\027[#{$1}]" }
      start_x = @indent + @face_indent
      @text_buffer = []
      c_wait = 0

      while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
        if c == "\000"
          c = "\\"
        end
        if c == "\001"
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            if @type_speed < 0
              self.contents.font.color = text_color(color)
            else
              @text_buffer.push([nil, -1, text_color(color)])
            end
          end
          next
        end
        if c == "\002"
          if @gold_window == nil
            @gold_window = Window_Gold.new
            @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
            if $game_temp.in_battle
              @gold_window.y = 192
            else
              @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @gold_window.opacity = self.opacity
            @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          next
        end
        if c == "\003"
          if @playtime_window == nil
            @playtime_window = Window_PlayTime.new
            @playtime_window.x = 80
            if $game_temp.in_battle
              @playtime_window.y = 192
            else
              @playtime_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
            end
            @playtime_window.opacity = self.opacity
            @playtime_window.back_opacity = self.back_opacity
          end
          next
        end
        if c == "\004"
          text.sub!(/\[([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})([0-9A-Fa-f]{2})\]/, "")
          if @type_speed < 0
            self.contents.font.color = Color.new($1.to_i(16), $2.to_i(16), $3.to_i(16), 255)
          else
            @text_buffer.push([nil, -1, Color.new($1.to_i(16), $2.to_i(16), $3.to_i(16), 255)])
          end
          next
        end
        if c == "\005"
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          tab = ($1.to_i - 1) * self.contents.text_size("0").width
          x = start_x + tab if x < start_x + tab
          next
        end
        
        if c == "\022"
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          c_wait += $1.to_i
          next
        end
      
        if c == "\023"
          @indent = x
          next
        end
        if c == "\024"
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          if @type_speed < 0
            self.contents.font.color.alpha = [[0, $1.to_i].max, 255].min
          else
            color = self.contents.font.color.clone
            color.alpha = [[0, $1.to_i].max, 255].min
            @text_buffer.push([nil, -1, color])
          end
          next
        end
        if c == "\025"
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
          if @type_speed >= 0
            @text_buffer.push([nil, -1, self.contents.font.size])
          end
          next
        end
        if c == "\026"
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          x += $1.to_i
          next
        end
        if c == "\027"
          text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          x += $1.to_i * self.contents.text_size("0").width
          next
        end

        if c == "\030"
          text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
          if @type_speed < 0
            self.contents.blt(x , y * line_height + 4, RPG::Cache.icon($1),
              Rect.new(0, 0, 24, 24))
          else
            @text_buffer.push([Rect.new(x, y * line_height + 4, 24, 24),
              c_wait, RPG::Cache.icon($1)])
            c_wait = @type_speed
          end
          x += 24
          next
        end
        if c == "\n"
          if x == start_x and (@popchar != -2 and not $game_temp.in_battle)
            $game_temp.choice_start -= 1
            lines -= 1
            y -= 1
          end
          if lines >= $game_temp.choice_start
            @cursor_width = [@cursor_width, x - @face_indent].max
          end
          lines += 1
          y += 1
          start_x = @face_indent + @indent
          x = start_x
          if lines >= $game_temp.choice_start
            x += 8
          end
          next
        end
        # 描绘文字
        c_width = self.contents.text_size(c).width
        c_height = line_height
        if @type_speed < 0
          self.contents.draw_text(x, c_height * y, c_width, c_height, c)
        else
          @text_buffer.push([Rect.new(x, c_height * y, c_width, c_height),
            c_wait, c])
          c_wait = @type_speed
        end
        x += c_width
      end
      @type_wait = @text_buffer[0][1] if @text_buffer.size > 0
    end
    if @type_speed < 0 and $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 渐变的情况下
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    # 打字的情况下
    if @text_buffer.size > 0
      # 按键跳过打字
      if Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
        type_next_char until @text_buffer.size == 0
        return
      end
      # 等待打字延时
      if @type_wait > 0
        @type_wait -= 1
      end
      # 传送位图
      if @type_wait <= 0
        type_next_char
      end
      return
    end
    # 输入数值的情况下
    if @input_number_window != nil
      if @input_number_window.contents_opacity < 255
        @input_number_window.contents_opacity += 24
        return
      end
      @input_number_window.update
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
          @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        # 释放输入数值窗口
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    # 显示信息中的情况下
    if @contents_showing
      # 如果不是在显示选择项中就显示暂停标志
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 确定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        terminate_message
      end
      # 时间窗口可见的情况下
      if @playtime_window != nil
        @playtime_window.update
      end
      # 等待中的情况下
      if @wait_count > 0
        @wait_count -= 1
        if @wait_count == 0
          terminate_message
        end
      end
      return
    end
    # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      refresh
      Graphics.frame_reset
      @wait_count = 0
      if @wait_set != 0
        @wait_count = @wait_set
      end
      self.visible = true
      if @type_speed < 0
        self.contents_opacity = 0
        @fade_in = true
      else
        self.contents_opacity = 255
      end
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity = 0
      end
      return
    end
    # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    case parameter
    when 1000 # 本事件
      return $game_system.map_interpreter.get_character(0)
    when 0 # 角色
      return $game_player
    else # 其他事件
      return $game_system.map_interpreter.get_character(parameter)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置窗口位置与不透明度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    # 位置判定
    if $game_temp.in_battle
      if @popchar >= 4
        x = $game_troop.enemies[@popchar - 4].screen_x - self.width / 2
        y = $game_troop.enemies[@popchar - 4].screen_y - self.height - 100
        self.x = [[x, 0].max, 640 - self.width].min
        self.y = [y, 16].max
      elsif @popchar >= 0
        x = $game_party.actors[@popchar].screen_x - self.width / 2
        y = $game_party.actors[@popchar].screen_y - self.height - 100
        self.x = [[x, 0].max, 640 - self.width].min
        self.y = [y, 16].max
      elsif @popchar == -1
        self.x = 320 - self.width / 2
        self.y = 192 - self.height / 2
      elsif @popchar == -2
        self.y = 16
      end
    else
      if @popchar >= 0
        events = $game_map.events
        if events != nil
          character = get_character(@popchar)
          if character != nil
            x = [[character.screen_x - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
            y = character.screen_y - 48 - self.height
            y = character.screen_y if y < 4
            y = [y, 476 - self.height].min
            self.x = x
            self.y = y
          else
            @popchar = -2
          end
        end
      elsif @popchar == -1
        self.x = -4
        self.y = -4
        self.width = 648
        self.height = 488
      else
        case $game_system.message_position
        when 0 # 上
          self.y = 16
        when 1 # 中
          self.y = [240 - self.height / 2, 16].max
        when 2 # 下
          self.y = [[304, 464 - self.height].min, 16].max
        end
        if (@left_picture != nil and not @left_keep) or
          (@right_picture != nil and not @right_keep)
          self.y = [[304, 464 - self.height].min, 16].max
        end
        self.x = 80
        if @face_bitmap == nil
          self.width = 480
        else
          self.width = 600
          self.x -= 60
        end
      end
    end
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    if @face_bitmap != nil
      if @alignment
        self.contents.blt(16, 16, @face_bitmap, Rect.new(0, 0, 96, 96))
      else
        self.contents.blt(self.contents.width - 112, 16, @face_bitmap,
          Rect.new(0, 0, 96, 96))
      end
      @face_bitmap.dispose
      @face_bitmap = nil
    end
    if @popchar == -1 and not $game_temp.in_battle
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 0
    elsif $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
      self.back_opacity =160
    else
      self.opacity = 0
      self.back_opacity = 160
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行高
  #--------------------------------------------------------------------------
  def line_height
    if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
      return 32
    else
      return self.contents.font.size * 15 / 10
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 纯文本变换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def plain_text(text)
    plain = text.clone
    plain.gsub!(/\\\\/) { "\\" }
    plain.gsub!(/\\[CcGgTtUuOoHhIiZz]+(\[([0-9A-Fa-f]+)\])*/) { "" }
    plain.gsub!(/\030\[(.*?)\]/) { " " * (24.0 / self.contents.font.size * 2).ceil }
    plain.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { " " * ($1.to_f / self.contents.font.size * 2).ceil }
    plain.gsub!(/\\[Dd]\[([0-9]+)\]/) { " " * $1.to_i}
    plain.gsub!(/^.*?\\[Xx]\[([0-9]+)\]/) { " " * ($1.to_i - 1)}
    return plain
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● \V 变换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_value(option, index, width)
    option == nil ? option = "" : nil
    option.downcase!
    case option
      when "a"
        unless $data_armors[index].name == nil
          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
        end
      when "c"
        unless $data_classes[index] == nil
          r = $data_classes[index].name
        end
      when "e"
        unless $data_system.elements[index] == nil
          r = $data_system.elements[index]
        end
      when "i"
        unless $data_items[index].name == nil
          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
        end
      when "m"
        unless $data_maps == nil or $data_maps[index].name == nil
          r = $data_maps[index].name
        end
      when "n"
        unless $game_actors[index] == nil
          case width
          when "0"
            r = $game_actors[index].level
          when "1"
            r = $game_actors[index].exp
          when "2"
            r = $game_actors[index].hp
          when "3"
            r = $game_actors[index].sp
          when "4"
            r = $game_actors[index].maxhp
          when "5"
            r = $game_actors[index].maxsp
          when "6"
            r = $game_actors[index].str
          when "7"
            r = $game_actors[index].dex
          when "8"
            r = $game_actors[index].agi
          when "9"
            r = $game_actors[index].int
          when "10"
            r = $game_actors[index].atk
          when "11"
            r = $game_actors[index].pdef
          when "12"
            r = $game_actors[index].mdef
          when "13"
            r = $game_actors[index].eva
          else
            r = $game_actors[index].name
          end
        end
      when "s"
        unless $data_skills[index].name == nil
          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
        end
      when "t"
        unless $data_states[index] == nil
          r = $data_states[index].name
        end
      when "v"
        unless $game_map == nil or index < 0 or
          $game_system.map_interpreter.get_character(index) == nil
          r = $game_system.map_interpreter.get_character(index).name
        end
      when "w"
        unless $data_weapons[index].name == nil
          r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
        end
      else
        if width != ""
          r = sprintf("%0#{width}d", $game_variables[index])
        else
          r = $game_variables[index]
        end
    end
    r == nil ? r = "" : nil
    return r
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新光标矩形
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index >= 0
      n = $game_temp.choice_start + @index
      self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 28 + 0, @cursor_width, 28)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 打印下一个字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def type_next_char
    c = @text_buffer.shift
    rc = c[0]
    case c[2]
    when Bitmap
      self.contents.blt(rc.x, rc.y, c[2], c[2].rect)
    when Color
      self.contents.font.color = c[2]
    when Integer
      self.contents.font.size = c[2]
    else
      self.contents.draw_text(rc, c[2])
    end
    if @text_buffer.size > 0
      @type_wait = @text_buffer[0][1]
      type_next_char if @type_wait == -1
    else
      if $game_temp.choice_max > 0
        @item_max = $game_temp.choice_max
        self.active = true
        self.index = 0
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Name
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示对话人姓名的窗口。
#==============================================================================

class Window_Name < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, width)
    super(x, y, width, 40)
    self.contents = nil
    self.back_opacity = 160
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_AirText
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示对话人姓名的文字。
#==============================================================================

class Window_AirText < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, designate_text, color)
    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    w = self.contents.width
    h = self.contents.height
    if color.is_a?(Integer)
      self.contents.font.color = text_color(color)
    else
      self.contents.font.color = color
    end
    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
# 在 Game_Map 类的内部使用。
#==============================================================================

class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 事件名字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name
    return @event.name
  end
end[/pre]

2,技能命中公式为,

# 第二命中判定
      eva = 18 * self.dex / user.dex + self.eva
      hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100

如何让使用者的灵巧大于被作用对象的灵巧的时候,第2命中为100%,不考虑回避修正
退隐....

素材区好人

梦石
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超评测参与极短28参与极短27参与极短26参与极短25参与极短24参与极短23参与极短22参与极短21参与

发表于 2015-12-31 11:11:15 | 显示全部楼层
1,打开脚本编辑器,找到Window_Message的分类,看到脚本的第15行
slef.z后面的数值改到197或以下看看可以吗

点评

有用,但只是对话框覆盖了图片,对话框里的半身像没有覆盖图片,我用的是6R对话脚本,补发一下  发表于 2015-12-31 11:28
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梦石
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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

发表于 2015-12-31 13:24:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 cinderelmini 于 2015-12-31 13:27 编辑

>1脚本里找【@left_picture.x】和【@right_picture.x】,
在下面加上【@left_picture.z = 】和【@right_picture.z = 】就是了。

>2
  1. # 第二命中判定
  2. if user.dex > self.dex
  3. hit = 100
  4. else
  5.       eva = 18 * self.dex / user.dex + self.eva
  6.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  7. end
  8.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  9.       hit_result = (rand(100) < hit)
  10.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  11.       effective |= hit < 100
复制代码

点评

好的,多谢,两个都解决了,谢谢....  发表于 2015-12-31 16:31

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