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[搬运汉化] 【汉化】Yanfly系列--ATB战斗系统及其扩展系统插件

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梦石
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发表于 2016-1-6 13:53:15 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 bennett01 于 2016-1-6 14:04 编辑

   
---------------------------------------------写在前面---------------------------------------------------------

   哔哔哔,大家好,别看我是论坛新人,但是还有什么比拥有一颗热爱RPG的心更重要的呢?所以不要在乎我的论坛等级,还是把焦点多放在我发帖子的内容上吧。

   本次的汉化工作是正好我开始投入RMMV的制作当中,正好正在研究Yanfly大神的系列插件,然后又正好发现了66论坛,又正好看到了 @沧笙 的汉化整合帖子,所以就自告奋勇的联系了 @沧笙

   表示愿意为插件汉化工作尽一份力,由于时间有限,所以采取了领任务的方式从沧笙同学那里领取了第一批ATB战斗系统及其扩展插件的汉化工作。

   所以第一弹放出的就是这两个插件啦,后续的整合工作就交给沧笙同学了,我单独发帖只是因为如果写到沧笙同学的回复里面,是不是就骗不到大家的回复了呢?才没有啦!就是为了独立出来看起来会更便捷一点。

   至于精华和回复神马的!那都是浮云啊!浮云啊!浮云啊!嗯,重要的事情说三遍。
   ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------

  第一个插件YEP_X_BattleSysATB.js 在RPG中呈现动态的战斗模式!

[fold=以下为插件配置参数的翻译]//=============================================================================
// Yanfly Engine Plugins - Battle System - Active Turn Battle
// YEP_X_BattleSysATB.js
// 本插件文件名:YEP_X_BattleSysATB.js
// ---翻译 by 抖M俱乐部的 SmithJiong/bennett01/SOAP 转载请感谢我! 没错上面三个都是我!
//=============================================================================
//        以下部分为 载入插件后的部分参数功能说明
//=============================================================================
* @plugindesc v1.17 (前置插件 YEP_BattleEngineCore.js) 增加 ATB (动态
* 回合战斗系统) 到你的RPG游戏中!
* @开发大神 Yanfly Engine Plugins
* PS:要启动ATB战斗系统,需要在BattleEngineCore(战斗核心)插件中,将Defaut System 参数选项修改为atb即可。
*
* @param ---ATB 动态回合战斗系统 基本设置---
* @default
*
* @param Per Tick
* @desc This is how much speed is gained per tick.
* Per Tick--行动槽填充速度的基本单位,
* 默认为单位敏捷,也支公式。
* @default user.agi
*
*
* @param Initial Speed
* @desc  最初行动值,这个数值决定了战斗开始时,你的行动槽从哪个位置开始,默认为0,即从头开始。
* 如果设置为2000,而最大值通过计算为10000,那么回合开始时你的行动槽将会从20%处开始。
* @default 0
*
* @param Full Gauge
* @desc The target speed for an ATB gauge to be full.
* This is a formula processed as an eval.
* param Full Gauge - 行动槽值,这个值满了以后角色将会开始行动。
* 默认值取5000或者最高敏战斗单位的敏捷值*100中的最大值,
* 你也可以自己写公式。
* @default Math.max(5000, BattleManager.highestBaseAgi() * 100)
*
* @param Charge Gauge
* @desc The wind-up time after selecting an action.
* This is a formula processed as an eval.
* param Charge Gauge - 咏唱条值,同行动槽,
* 不过该槽是选择完技能以后-释放技能以前的等待条,俗称咏唱条。
* 默认值为2000或者最高敏战斗单位的敏捷值*20中的最大者,
* 你也可以自己写公式。
* @default Math.max(2000, BattleManager.highestBaseAgi() * 20)
*
* @param Pre-Emptive Bonuses
* @desc How much of the ATB bar do you want filled up for an
* ATB pre-emptive bonus from 0 to 1.
* 然而不懂这个什么功能
* @default 0.8
*
* @param Surprise Bonuses
* @desc How much of the ATB bar do you want filled up for an
* ATB surprise bonus from 0 to 1.
* 然而不懂这个什么功能
* @default 0.8
*
*
* @param ---Escape---  逃跑
* @default
*
* @param Escape Ratio
* @desc How ATB calculates escape ratios.
* Default: 0.5 * $gameParty.agility() / $gameTroop.agility()
* 该项用于设置逃跑几率,默认逃跑成功率为:
* 我方敏捷/敌方敏捷 * 50%,可以自己修改。
* @default 0.5 * $gameParty.agility() / $gameTroop.agility()
*
* @param Fail Escape Boost
* @desc Each time the player fails escape, increase the success
* rate by this much. Default: 0.025
* 玩家每次逃跑失败后增加成功率,
* 默认每次增加2.5%,如增加50%就改成0.5。
* @default 0.025
*
* @param ---Turn--- 行动
* @default
*
* @param Full Turn
* @desc This is how many ticks to equal a full battle turn.
* This is a formula processed as an eval.
* 这个选项定义了充满行动槽需要的时间单位,
* 简单的说该通过调整这个值可以改变动态战斗节奏,
* 通常来说这个值越低速度就越慢。默认值为每次填充
* 200或单位最低敏*8中的最小值。
* @default Math.min(200, BattleManager.lowestBaseAgi() * 8)
*
* @param Flash Enemy
* @desc Flash enemies when they start charging their skills?
* NO - false     YES - true
* 敌人使用技能时是否闪烁,开启设true 关闭设false 默认开启
* @default true
*
* @param ---Rubberband--- 弹性设置
* @default
*
* @param Enable Rubberband
* @desc This is an auto-balance mechanic for AGI.
* Disable - false     Enable - true
* 启用这个选项来让系统自动平衡ATB系统的有关AGI的配置
* 避免出现设置不当造成的人物或怪物变成植物人等现象。
* @default true

*
* @param Minimum Speed
* @desc If rubberbanding is enabled, what is the minimum
* speed increase? This is a formula.
* 弹性系统被启用时,定义最小战斗速度的公式。
* @default 0.5 * BattleManager.highestBaseAgi()
*
* @param Maximum Speed
* @desc If rubberbanding is enabled, what is the maximum
* speed increase? This is a formula.
* 弹性系统被启用时,定义最小战斗速度的公式。
* @default 1.5 * BattleManager.highestBaseAgi()
*
* @param ---Sound--- 音效
* @default
*
* @param Ready Sound
* @desc This is the sound played when the battler is ready.
* 战斗单位准备行动时的音效
* @default Decision1
*
* @param Ready Volume
* @desc This is the volume of the ready sound.
* 准备行动音效的音量
* @default 90
*
* @param Ready Pitch
* @desc This is the pitch of the ready sound.
* 准备行动音效的音高
* @default 120
*
* @param Ready Pan
* @desc This is the pan of the ready sound.
* 准备行动音效的位相
* @default 0
*
* @param ---Options--- 其他设置
* @default
*
* @param ATB Speed Text
* @desc Text used for ATB speed in options window.
* 设置窗口中设置ATB系统速度选项的文本文字
* @default ATB Speed
*
* @param Default ATB Speed
* @desc Default speed at which the gauges fill up.
* ATB战斗速度选项1-10 1最慢 10最快 默认10
* 1 - slowest     10 - fastest
* @default 10
*
* @param ---Windows--- 窗口
* @default
*
* @param Lock Status Window
* @desc While ATB is active, lock the status window from moving?
* ATB系统激活时,是否锁定状态窗口。true锁定,false不锁定。
* OFF - false     ON - true
* @default true
*
* @param Gauge Style
* @desc This is the style of the ATB gauges:
* 行动槽类型0-不显示 1-人物名字前方 2-人物名字右方
* 0 - None     1 - Under Name     2 - Right Side
* @default 1
*
* @param Gauge Text
* @desc If style 2 is used, this is the text displayed.
* 如果使用了类型2所显示的行动槽名称。
* @default Turn
*
* @param Gauge Text Align
* @desc If style 2 is used, this is the text alignment.
* 如果使用了类型2字体格式 left-居左 center-居中 right-靠右
* left     center     right
* @default center
*
* @param ATB Gauge Color 1
* @desc The 1st gauge color of the ATB gauge as it loads up.
* 第一动槽的颜色
* @default 13
*
* @param ATB Gauge Color 2
* @desc The 2nd gauge color of the ATB gauge as it loads up.
* 第二行动槽的颜色
* @default 5
*
* @param Slow Gauge Color 1
* @desc 1st gauge color of the ATB gauge if actor is slowed.
* 第一行动槽被减速效果影响时的颜色
* @default 12
*
* @param Slow Gauge Color 2
* @desc 2nd gauge color of the ATB gauge if actor is slowed.
* 第二行动槽被减速效果影响后的颜色
* @default 4
*
* @param Fast Gauge Color 1
* @desc 1st gauge color of the ATB gauge if actor is hasted.
* 第一行动槽被加速后的颜色
* @default 26
*
* @param Fast Gauge Color 2
* @desc 2nd gauge color of the ATB gauge if actor is hasted.
* 第二行动槽被加速后的颜色
* @default 27
*
* @param Stop Gauge Color 1
* @desc 1st gauge color of the ATB gauge if actor is stopped.
* 第一行动槽被停止后的颜色
* @default 7
*
* @param Stop Gauge Color 2
* @desc 2nd gauge color of the ATB gauge if actor is stopped.
* 第二行动槽被停止后的颜色
* @default 8
*
* @param Full Gauge Color 1
* @desc The 1st gauge color of the ATB gauge when full.
* 第一行动槽充满后的颜色
* @default 14
*
* @param Full Gauge Color 2
* @desc The 2nd gauge color of the ATB gauge when full.
* 第二动槽充满后的颜色
* @default 6
*
* @param Charge Gauge Color 1
* @desc The 1st gauge color of the ATB gauge when charging.
* 第一咏唱条的颜色
* @default 2
*
* @param Charge Gauge Color 2
* @desc The 2nd gauge color of the ATB gauge when charging.
* 第二咏唱条的颜色
* @default 10
*
* @help[/fold]                        

[fold=以下为插件的帮助和说明文档] * ============================================================================
* Introduction-关于本插件的介绍
* ---翻译 by 抖M俱乐部的 SmithJiong/bennett01/SOAP
* 转载请感谢我! 没错上面三个都是我!
* ============================================================================
*
* The Battle System - Active Turn Battle plugin is an extension plugin for
* Yanfly Engine Plugins' Battle Engine Core. This extension plugin will not
* work without the main plugin.
*
* To use the ATB system, go to the Battle Engine Core plugin and change the
* 'Default System' setting in the parameters to 'atb'.
*
* The Active Turn Battle system functions in such where battlers will have a
* new gauge in battle functioning as their turn gauge. As time goes by without
* anything happening such as actions, menu selection, etc, the gauge fills up.
* Once it is full, the battler can commit to an action.
*
* After committing to an action, the battler charges the skill before using it
* in battle to either attack an enemy, heal an ally, etc. Upon finishing the
* action, the gauge drains to empty and the battler must charge it up again.
*
* This is a battle system where agility plays an important factor in the
* progress of battle where higher agility values give battlers more advantage
* and lower agility values give battlers less advantage.
*
* The Battle System - Active Turn Battle是一个基于Yanfly大神Battle Engine Core插件的拓展插件,
* 所以它无法脱离核心战斗插件独立工作,安装时务必将该插件放置于战斗核心插件-Battle Engine Core下方,
* 要启用ATB战斗系统,请在战斗核心插件的配置中,将Default System 选项由dtb修改为atb即可。
*
* ATB战斗系统是一个出色的动态战斗系统,它给角色定义了一个行动槽,当行动槽填充时,角色不能进行任何操作,
* 只有行动槽充满时,才可以进行相关操作如攻击、技能等等,行动后清空行动槽,当行动槽再次充满后,角色才可进行下一次行动。
* 角色选择技能以后,会进入第二阶段行动槽填充,通常被成为咏唱时间条的填充,第二阶段行动槽填满后,角色才会释放技能。
* 这种经典的战斗系统被很频繁用到了如最终幻想系列等很多游戏当中,这也使得传统RPG原本枯燥的回合战斗变得更加紧张、刺激和有趣味,
* 使用本系统,将使回合战斗中的更多战术和策略技能的设计研发成为可能。
*
* ATB战斗系统使各角色的敏捷属性不再是花瓶,敏捷将直接决定角色的出手顺序和出手速度,
* 通常来说敏捷高的角色比敏捷低的角色更具备优势,前提是你不要弄个负敏神兽出来...
*
* ============================================================================
* Plugin Commands 插件命令
* ============================================================================
*
* To change your battle system to Active Turn Battle if it isn't the default
* battle system, you can use the following Plugin Command:
*
* Plugin Command:
*   setBattleSys ATB      Sets battle system to Active Turn Battle.
*   setBattleSys DTB      Sets battle system to Default Turn Battle.
*
* Using the above Plugin Commands, you can toggle between the Default Battle
* System and Active Turn Battle!
*
* 你可以使用下面的命令在游戏内事件里调用插件命令,来更改当前游戏的战斗系统:
*
* 插件命令:
*   setBattleSys ATB      将战斗模式改为 ATB 动态回合战斗系统.
*   setBattleSys DTB      将战斗模式改为 DTB 默认回合战斗系统.
*
* 使用这个命令可以实现游戏对战斗模式的实时切换。
* ============================================================================
* Notetags 注释命令
* ============================================================================
*
* The following are notetags that pertain to and affect the ATB system.
* 以下为影响的ATB系统的相关注释命令
*
* Skill and Item Notetags:
* 技能与道具注释
*
*   <ATB Help>
*   text
*   text
*   </ATB Help>
*   For those planning on using multiple battle systems, sometimes you may
*   have your skills perform differently while using ATB. If so, using this
*   notetag will allow skills and items to display different help text while
*   ATB is enabled.
*   这个命令可以给技能或道具添加专有的ATB说明信息,即如果启用了ATB战斗系统,
*   则在技能/道具说明中显示<ATB Help>中的text文字说明,如果使用DTB系统,则显示默认说明。
*
*   <ATB Speed: x>
*   <ATB Charge: x>
*   <ATB Gauge: x>
*   Usable only during ATB. This sets the target's current speed or charge to
*   x. If 'speed' or 'charge' is used, it will only affect those gauges while
*   in the respective phase. If 'gauge' is used, it will affect either.
*   仅在ATB模式启用时可用。可以将目标单位的ATB行动值-speed、
*   咏唱值-Charge、综合值-Gauge的设置为一个固定数值。简单解释:
*   speed参数-决定了行动阶段行动槽的值
*   Charge参数-咏唱阶段的行动槽的值
*   Gauge参数-这个参数会同时影响以上两个阶段的行动槽值
*   例子:道具注释中写上<ATB Speed: 1000> 即表示使用该道具后,目标的行动槽值将被设置为1000
*   你要注意的是,如果你的行动槽值已经积攒到了10000,使用该道具后,将被置于1000,相当于减速,如果为0则反之。
*
*   <ATB Speed: x%>
*   <ATB Charge: x%>
*   <ATB Gauge: x%>
*   Usable only during ATB. This sets the target's current speed or charge to
*   x% of the whole gauge. If 'speed' or 'charge' is used, it will only affect
*   those gauges while in the respective phase. If 'gauge' is used, it will
*   affect either.
*   参照上面的命令,你可以将具体的X数值更换为百分比,这样ATB系统将根据行动槽最大值
*   来计算你要实现的具体数值大小
*   例子:道具注释中写明<ATB Charge: 50%> 表示该道具使用后咏唱槽数值将被设置为50%,如果目标未咏唱,则不生效。
*   如果目标咏唱超过50%,则将被强制重置为50%,相当于减速,如果为0反之。
*
*   <ATB Speed: +x>   or   <ATB Speed: -x>
*   <ATB Charge: +x>  or   <ATB Charge: -x>
*   <ATB Gauge: +x>   or   <ATB Gauge: -x>
*   Usable only during ATB. This increases or decreases the target's current
*   speed or charge by x. If 'speed' or 'charge' is used, it will only affect
*   those gauges while in the respective phase. If 'gauge' is used, it will
*   affect either.
*   同上,你可以将x参数上加入+号或者-号来表示在当前行动槽基础上增加或者减少,这个命令通常被用于加速/减速道具或技能的设计。
*   例子:<ATB Gauge: +50%>  
*
*   <ATB Speed: +x%>   or   <ATB Speed: -x%>
*   <ATB Charge: +x%>  or   <ATB Charge: -x%>
*   <ATB Gauge: +x%>   or   <ATB Gauge: -x%>
*   Usable only during ATB. This increases or decreases the target's current
*   speed or charge by x% of the whole gauge. If 'speed' or 'charge' is used,
*   it will only affect those gauges while in the respective phase. If 'gauge'
*   is used, it will affect either.
*   同上,你同样可以把增加减少数值修改为百分比。
*
*   <After ATB: x>
*   <After ATB: x%>
*   This will set the skill/item user's ATB speed value to x or x%. If 'x' is
*   used, this will be the exact ATB value. If x% is used, this will be the
*   percentage of the ATB gauge that it will be at.
*   顾名思义,你可以在道具和技能注释中加入这个命令,标识使用该道具或技能后,对使用者行动槽的影响。
*   因为使用技能或道具后,行动槽必定会被清空,所以+/-就没有意义了,你要把X替换为数值或百分比。
*   例子:我在电光火石这个技能的注释中加入了<After ATB: 50%>这个命令,表示我使用电光火石技能后,
*   使用者的回合结束后,行动槽将从50%处开始增加,相当于下回合行动更快速了,是不是很吊?
*
*   <ATB Interrupt>
*   <ATB Interrupt: x%>
*   This will give the skill the ability to interrupt and cancel out the
*   target's current action while it is in the charging phase. If the 'x%'
*   notetag version is used, it will have a x% chance of success.
*   这个命令比较强悍,就是打断!没错,Iterrupt命令会在对进入咏唱条的角色使用后生效,打断对方目标咏唱,
*   清空目标行动槽。如果你使用了百分比参数,则表示有多少百分比的几率成功。
*   例子:我在小石头这个道具的注释命令中添加了<ATB Interrupt: 50%>这个命令,表示当我使用这个道具后,
*   目标如果正在咏唱,则有50%概率被打断,技能释放失败。如果目标没有在咏唱,则道具无效。
*
*   <Cannot ATB Interrupt>
*   This causes the skill to be unable to be interrupted and prevent the
*   battler's ATB to reset.
*   当然你可以在技能中加入<Cannot ATB Interrupt>这个注释,表示该技能无法被打断,
*   如果有这个命令,任何带有打断命令的技能和道具都不会对这个技能生效了,请叫我BOSS
*
* Actor, Class, Enemy, Weapon, Armor, and State Notetags:
*   下面这些命令可以用在角色、职业、敌人、武器、护甲和状态注释命令中,不要用错地方哦
*
*   <ATB Start: +x>
*   <ATB Start: +x%>
*   Usable only during ATB. This will give the actor, class, enemy, weapon,
*   armor, or state the property of starting battle with X ATB Speed or X% of
*   the ATB gauge filled up.
*   上面的命令可以让你在回合开始时,获得行动槽的加成,x为数值或者百分比。第一回合结束后,行动槽将从0开始计算。
*   例子:哈罗德的角色注释中我加入了<ATB Start: +20%>命令,表示哈罗德每次战斗开始时行动槽都会从20%开始计算,而不是0
*   在第一回合之后,哈罗德的行动槽恢复正常,与其他角色一样从0开始。
*
*   <ATB Turn: +x>
*   <ATB Turn: +x%>
*   Usable only during ATB. This will give the actor, class, enemy, weapon,
*   armor, or state the property of starting a turn with X ATB Speed or X% of
*   the ATB gauge filled up.
*   这个命令表示每个回合的行动槽获得行动力加成,x为数值或者百分比。包括第一回合在内的每一个回合,行动槽都会从X或x%开始计算。
*   例子:我在时魔法师的职业注释中加入了<ATB Turn: +50%>这个命令,然后我把玛莎转职成了时魔法师,但是悲剧的小明还是黑魔法师
*   所以小明的行动槽每回合是从头开始计算的,而玛莎美女每回合的行动力都是从50%处开始计算,所以,玛莎比小明更快,此题得证。
*
* ============================================================================
* Lunatic Mode - Conditional ATB Speed and Conditional ATB Charge
* 狂人模式已开启?Lunatic这个单词我并不熟..然而我也不是二次元党,
* 据说二次元可以把这个词儿翻译成萝莉..
* ============================================================================
*
* For those who have a bit of JavaScript experience and would like to have
* more unique ways of performing ATB speed and charge changes, you can use the
* following notetags:
* 等等,上面那些基本命令已经满足不了你的编程小心脏了吗?我们为您提供了可以在注释区域混合JavaScript脚本拓展
* 命令的专用模式已经开启,Lunatic Mode 可以让你在注释命令区间内按你们的想法设置条件和触发器,前提是,你要懂
* 这方面的技术。喂喂,懂脚本什么的(说我吗?)应该都懂点点E文吧,不懂的我翻了这段有啥意义吗?好纠结...掀桌
*
* Skill and Item Notetags:
*   技能和道具命令
*   <Target ATB Eval>
*   speed = x;
*   charge = x;
*   </Target ATB Eval>
*   You can omit speed and/or charge. Whatever you set 'speed' to will change
*   the ATB speed of the target. If the target is charging, 'charge' will
*   cause the target's charge to change to that value. To make things more
*   simple, 'max' will be the full gauge value.
*   不同于直接的<ATB Speed/Charge/Gauge>命令,这段命令的格式如上,你可以在注释区的Lunatic Mode中
*   使用更复杂的语句和公式定义speed charge参数,也支持if else while for等javascript脚本命令。
*
*   Here is an example:
*   给一个例子:
*
*   <Target ATB Eval>
*   speed = target.hp / target.mhp * max;
*   charge = target.hp / target.mhp * max;
*   </Target ATB Eval>
*   The above code will set the user's current ATB gauge to position equal to
*   the target's HP ratio. If the target has 25% HP, the ATB gauge will go to
*   25% full for the target.
*   上面这段代码实现了speed和charge按照目标单位的hp和最大hp的百分比进行修改,即目标血越少行动条填充的越多。
*   延伸一点,你也可以使用触发器,使用if target.hp < target.mhp * 30% 这种条件来决定这个技能什么时候可以被触发。
*
*   --- --- --- --- ---
*
*   <After ATB Eval>
*   speed = x;
*   </After ATB Eval>
*   This is the ATB set after the user has used the skill/item and the custom
*   ATB amount you want the user to be at after. 'max' be the value of the
*   full gauge value. Whatever you set 'speed', the user's ATB speed value
*   will change to that much:
*   这个命令类似于<Afer ATB> 可以让你设计动作完毕后,该动作对角色行动槽的影响,当然你也可以设计的很复杂。
*
*   Here is an example:
*   例子君出现了:
*
*   <After ATB Eval>
*   speed = user.mp / user.mmp  ;
*   </After ATB Eval>
*   The above code will set the user's ATB gauge after using the skill/item to
*   equal the user's MP ratio. If the user has 25% MP, the ATB gauge will go
*   to 25% full for the user.
*   上面的代码实现了按照人物MP最大百分比来加成施法后行动条的回复量的功能。
*
*   --- --- --- --- ---
*
*   <ATB Interrupt Eval>
*   interrupt = true;
*   </ATB Interrupt Eval>
*   This will allow you to set custom conditions for interrupting a target.
*   Keep in mind that even though it is a custom condition, it still requires
*   the target to be in the charging phase for the interrupt to work. By
*   setting 'interrupt = true', the target will be interrupted.
*   打断,没什么好说的,加入各种触发器和公式命令都是可以的。
*
*   Here is an example:
*   例子君出现了:
*
*   <ATB Interrupt Eval>
*   if (user.hp > target.hp) {
*      interrupt = true;
*   }
*   </ATB Interrupt Eval>
*   The above code will state that if the user has more HP than the target,
*   the target will be interrupted.
*   上面的命令实现了当使用者的当前hp大于目标的hp时,打断才能成功。
*   给一个延伸的例子,通常我们想要给打断技能一个固定几率,然后增加一个附加值
*   比如,默认50%的概率
*
* ============================================================================
* Yanfly Engine Plugins - Battle Engine Extension - Action Sequence Commands
* 下面部分的命令将会与Battle Engine带来的基础Action行为密切相关,在学习命令时
* 建议先去Battle Engine插件中掌握如何使用Action Sequence的相关命令和内容
* ============================================================================
*
* You can make use of these extra ATB related action sequences.
* 本插件提供了更多的关于atb系统的action sequences命令,快把他们加入到你的
* 技能和战斗中来吧。
*
*=============================================================================
* ATB CHARGE: target, X
* ATB CHARGE: target, X%
* ATB CHARGE: targets, +X
* ATB CHARGE: targets, +X%
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* Usable only for ATB. Sets the target's ATB charge to X or X%. This only
* applies when the target is in the ATB charge phase. This will not affect
* the user to prevent mechanical issues.
* 上面的命令参照charge咏唱条的设定,不过你可以把targets更换为其他值了,
* 具体请参照action sequence的帮助文件
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* Usage Example: atb charge: targets, +5000
*                atb charge: target, -50%
*=============================================================================
*
*=============================================================================
* ATB GAUGE: target, X
* ATB GAUGE: target, X%
* ATB GAUGE: targets, +X
* ATB GAUGE: targets, +X%
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* Usable only for ATB. Sets the target's ATB speed or charge (whichever the
* user is currently filling up) to X or X%. This only. This will not affect
* the user to prevent mechanical issues.
* 参照Gauge设置,针对speed和charge两个参数同时生效。
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* Usage Example: atb gauge: targets, +5000
*                atb gauge: target, -50%
*=============================================================================
*
*=============================================================================
* ATB INTERRUPT: target
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* Usable only for ATB. If the target is in the charging phase, interrupt it.
* 打断命令,没什么好说的,用sequence系统可以做成群体打断,全体打断,打断自己人,好开心
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* Usage Example: atb interrupt: targets
*=============================================================================
*
*=============================================================================
* ATB SPEED: target, X
* ATB SPEED: target, X%
* ATB SPEED: targets, +X
* ATB SPEED: targets, +X%
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* Usable only for ATB. Sets the target's ATB speed to X or X%. This only
* applies when the target is filling up its ATB gauge. This will not affect
* the user to prevent mechanical issues.
* 参照speed参数设置,你可以实现更多目标
*- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
* Usage Example: atb speed: targets, +5000
*                atb speed: target, -50%
*=============================================================================
*
* ============================================================================
* Changelog-更新日志,我就不翻译了-。-!!最后转载请在感谢名单中纪念我!
* ============================================================================
*
* Version 1.17:
* - Made a mechanic change so that turn 0 ends immediately upon battle start
* rather than requiring a full turn to end.
*
* Version 1.16:
* - Added a fail safe setting up ATB Charges when the Cannot Move restriction
* is imposed upon an actor.
*
* Verison 1.15:
* - Implemented a Forced Action queue list. This means if a Forced Action
* takes place in the middle of an action, the action will resume after the
* forced action finishes rather than cancels it out like MV does.
*
* Version 1.14:
* - Added a speed position check for Instant Casts to maintain order position.
*
* Version 1.13:
* - Fixed a bug that doesn't update state turns properly.
* - Removed 'Turn Structure parameter' as it goes against the nature of a
* Tick-Based battle system.
*
* Version 1.12:
* - Added speed rebalance formulas for tick-based systems (innate).
*
* Version 1.11:
* - Fixed a bug that would still allow battlers to perform actions even if the
* actions got sealed midway through charging the action.
*
* Version 1.10:
* - Fixed a bug that would cause AutoBattlers to stall if they got added into
* the party mid-battle.
*
* Version 1.09:
* - Mechanic change for states that update on Action End to end at the end of
* a battler's turn instead of at the start.
*
* Version 1.08a:
* - Fixed a bug that crashed the game when enemies were confused.
* - Preparation for Enemy ATB Gauges.
*
* Version 1.07:
* - Added 'Flash Enemy' to plugin parameters to flash the enemy once when it
* starts charging a skill.
*
* Version 1.06:
* - Added pre-emptive and surprise attack mechanic plugin parameters!
*
* Version 1.05:
* - Fixed a bug with Forced Actions locking out the battle.
*
* Version 1.04:
* - Added the 'Per Tick' parameter for you to adjust the formula that governs
* the speed rate at which the ATB gauge fills up.
*
* Version 1.03:
* - Fixed a bug that caused the ATB Gauge appear slow with maxed AGI.
*
* Version 1.02c:
* - Fixed a bug with the ATB GAUGE and ATB CHARGE action sequences.
* - Fixed a bug with battlers still getting a turn after the battle is over.
* - Fixed a bug that prevented escaping.
* - Added math fail safes for calculating ATB charging.
*
* Version 1.01:
* - Fixed a bug with escaping causing battlers to go into infinite lock.
* - Fixed a bug with multiple victory messages.
* - Added fail safe to prevent infinite charging.
* - Added <Cannot ATB Interrupt Notetag>.
*
* Version 1.00:
* - It's doooooooone![/fold]


[fold=插件汉化版本文件]

=http://pan.baidu.com/s/1qXn13BI]

提取码:iea9[/fold]

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 楼主| 发表于 2016-1-6 13:54:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 bennett01 于 2016-1-6 14:05 编辑

第二个插件YEP_X_VisualATBGauge.js 给你敌人也加上动态战斗行动槽吧!

[fold=插件参数说明] * @plugindesc v1.01 (Requires YEP_BattleSysATB.js) Provides a visible ATB
* gauge for your enemies!
* @plugindesc v1.01 (前置插件 YEP_BattleSysATB.js) 可以显示敌人的行动槽!
* ---翻译 by 抖M俱乐部的 SmithJiong/bennett01/SOAP 转载请感谢我! 没错上面三个都是我!
* @param Show Gauges
* @desc Show individual gauges?
* 是否显示行动槽?
* NO - false     YES - true
* 显示-true 不显示-false
* @default true
*
* @param Minimum Gauge Width
* @desc This is the minimum width in pixels for ATB Gauges.
* ATB行动槽的最小像素宽度,增加这个值会加宽行动槽。
* @default 144
*
* @param Always Show
* @desc Always show ATB Gauge or hide them during actions?
* 是否一直显示ATB行动槽,如果选择隐藏,则行动槽只会在行动时显示
* HIDE - false     SHOW - true
* 隐藏-false 显示-true
* @default true
*
* @param Gauge Position
* @desc Where do you wish to show the ATB gauge?
* 行动槽显示在敌人的上方或下方位置的选择。
* BELOW - false     ABOVE - true
* 下方-false 上方-true
* @default false
*
* @param Y Buffer
* @desc How much do you wish to shift the gauge Y position?
* 行动槽的Y轴偏移量,调整这个值会改变行动槽距离目标图片的空隙大小。
* @default -32
*
* @param Use Thick Gauges
* @desc Use the thick gauges provided by this plugin?
* 不知道啥用,还没测试,总之不重要。
* Default - false     Thick - true
* @default true
*
* @help[/fold]

[fold=插件帮助和介绍] * ============================================================================
* Introduction--帮助文件及介绍
* ---翻译 by 抖M俱乐部的 SmithJiong/bennett01/SOAP
* 转载请感谢我! 没错上面三个都是我!
* ============================================================================
*
* This plugin requires YEP_BattleEngineCore and YEP_X_BattleSysATB.
* Make sure this plugin is located under YEP_BattleEngineCore and
* YEP_X_BattleSysATB in the plugin list.
* 本插件需要YEP_BattleEngineCore和YEP_X_BattleSysATB两个前置插件
* 请确保启用该插件时,将其放置于上述两个插件下边。
*
* This plugin will show the ATB Gauge for enemies if the current battle system
* is ATB. The gauges can be shown either below or above the enemies.
* 本插件将会在ATB战斗模式下,在你敌人的上方或下方显示ATB行动槽。
*
* ============================================================================
* Notetags-注释命令
* ============================================================================
*
* The following are some notetags you can use to adjust the appearance of
* the enemy's ATB Gauge.
* 下面的注释命令会帮助你进一步定制本插件的功能。
*
* Enemy Notetags:
* 敌人界面的注释命令,不要用错地方:
*   <Show ATB Gauge> -- 打开行动槽显示
*   <Hide ATB Gauge> -- 关闭行动槽显示
*   This will cause the ATB Gauge to be shown or hidden ignoring the default
*   settings found in the parameters.
*   这个命令将开启或关闭敌人的ATB行动槽显示,让你可以自己控制。
*
*   <ATB Gauge Width: x> -- 调整行动槽的宽度
*   This allows you to set the enemy's ATB Gauge width to x instead of having
*   it match the enemy's battler graphic width.
*   你可以自定义该敌人行动槽的宽度,这通常用于你的敌人绘图不规则,而行动槽
*   规格统一导致的显示奇葩问题,比如你可以给史莱姆等小型单位设定更小的行动槽,
*   使其看起来更美观一点。
*
* ============================================================================
* Changelog-更新日志
* ============================================================================
*
* Version 1.01:
* - Fixed a graphical issue to synchronize the opacity value with battlers!
*
* Version 1.00:
* - Finished Plugin![/fold]

下载连接与楼上相同!
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 楼主| 发表于 2016-1-6 13:54:44 | 显示全部楼层
沙发?都是我的!
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发表于 2016-1-6 14:06:37 | 显示全部楼层
YEP_X_VisualATBGauge汉化内容都是方块- -;
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发表于 2016-1-6 14:19:06 | 显示全部楼层
第一个插件进入战斗出现maximum call stake size exceeded,求解。
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 楼主| 发表于 2016-1-6 14:19:50 | 显示全部楼层
梧桐晔语 发表于 2016-1-6 14:06
YEP_X_VisualATBGauge汉化内容都是方块- -;

纳尼?是帖子内的方块了 还是下载文件的内容方块了?(σ゚д゚)σ
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发表于 2016-1-6 14:24:29 | 显示全部楼层
bennett01 发表于 2016-1-6 14:19
纳尼?是帖子内的方块了 还是下载文件的内容方块了?(σ゚д゚)σ

下载文件中,第二个插件
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 楼主| 发表于 2016-1-6 14:26:26 | 显示全部楼层
梧桐晔语 发表于 2016-1-6 14:19
第一个插件进入战斗出现maximum call stake size exceeded,求解。

先用原版吧 汉化版可能没法用.... 我把网盘的插件换成原版了 等我再测试一下汉化版
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发表于 2016-1-6 14:41:02 | 显示全部楼层
咋能做战旗类游戏呢
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 楼主| 发表于 2016-1-6 14:52:07 | 显示全部楼层
ll3354 发表于 2016-1-6 14:41
咋能做战旗类游戏呢

好像有专门的SLG插件,不知道MV上有了没 记得以前XP和VX上是有的 但是最烦的就是做NPC的AI 简直会烦到死 不建议1个人做这种游戏...太恶心了
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