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[已经解决] 能否制作这样的一个角色?

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发表于 2016-1-20 23:38:55 | 显示全部楼层 |阅读模式

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出现在队伍中,但是无需玩家控制,战斗的时候自动执行脚本或者事件设定的内容(比如不停地释放某技能,或者50%几率攻击50%几率防御)

这样的角色要怎么制作?

点评

搜索AI 有2个一个自动化战斗脚本 自己找一下就好了  发表于 2016-1-21 04:51

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 楼主| 发表于 2016-1-21 18:51:33 | 显示全部楼层
@jiushiainilip19  找到脚本了,但是并不是我想要的,脚本写的都是“自动战斗”
我想要的是这样:战斗的时候我方队伍有3人上场,但是只有两个人受我的控制,第三个人自动战斗

点评

可能你找的不对 有2个AI脚本 有一个是可以直接设置的 我如果找到在发出来  发表于 2016-1-21 22:34
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发表于 2016-1-21 22:36:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 jiushiainilip19 于 2016-1-22 23:02 编辑

[pre lang="ruby"]
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  AI模块
#==============================================================================

class  Game_Battler
  attr_accessor :marks
end
class Game_Actor < Game_Battler
  AI = [2] # 需要自动攻击的角色编号

           # 物理攻击倾向指数 魔法攻击倾向指数 防御指数 什么都不做指数
  Action_Index = [50,  60, 20]

  IQ = 80 # 智商设定,90为标准值,IQ越高,越优先攻击生命值少,防御力小的
  Hp_Mark = [30,-10] # 生命值评分标准,[生命值最低的得分,步进值(负)]
  Df_Mark = [20,-10] # 防御值评分标准,[防御值最低的得分,步进值(负)]

  EQ = 80 # 情商设定,90为标准值,EQ越高,越优先使用对应魔法(属性有效度为准),
  def make_action
    $game_troop.enemies.each{|i|i.marks=50}
    $game_party.actors.each{|i|i.marks=50}
    # 先确认动作
    index = Action_Index
    skills = self.skills.inject([]){|a,b|a<<b if skill_can_use?(b);a}
    index[1] = 0 if skills == []
    index[0] *= IQ/90.0;index[1] *= IQ/90.0;index[1] *= EQ/90.0
    index[0].to_i;index[1].to_i
    all = index.inject(0){|a,b|a+b}.to_i
    value = rand(all)
    action = 0 # 默认攻击
    for i in 0...index.size
      if i > value
        action = i
        break
      else
        value -= index
      end
    end
    # 目前动作为 action
    case action
    when 0 # 攻击
      # 智商检查
      enemies = $game_troop.enemies.inject([]){|a,b|a<<b if !b.hp0?;a}
      # 评分
      enemies.sort!{|a,b|a.hp<=>b.hp}
      for i in 0...enemies.size
        enemies.marks += (Hp_Mark[0] + i*Hp_Mark[1])*IQ/90
      end
      # 防御检查
      enemies.sort!{|a,b|a.pdef<=>b.pdef}
      for i in 0...enemies.size
        enemies.marks += (Df_Mark[0] + i*Df_Mark[1])*IQ/90
      end
      # 确认目标
      value = rand(enemies.inject(0){|a,b|a+b.marks})
      tag = nil
      for i in enemies
        if i.marks > value
          tag = i
          break
        else
          value -= i.marks
        end
      end
      # 目标确认 tag
      @current_action.kind = 0
      @current_action.basic = 0
      return @current_action.target_index = 0 unless tag
      @current_action.target_index = $game_troop.enemies.index(tag)
    when 1 # 魔法
      # 魔法分类,对敌/对己(加持)/附着状态/解除状态
      @current_action.kind = 0
      return @current_action.basic = 1 if skills == []
      @current_action.kind = 1
      # 随机技能
      @current_action.skill_id = skills[rand(skills.size)]
      # 确认对象
      scope = $data_skills[@current_action.skill_id].scope
      @current_action.target_index = 0
      case @scope
      when 1 # 敌单体
        # 智商检查
        enemies = $game_troop.enemies.inject([]){|a,b|a<<b if !b.hp0?;a}
        # 属性有效度评分
        table = [0,50,25,10,0,-10,-20]
        for i in 0...enemies.size
          enemies.marks += enemies.element_ranks[@current_action.skill_id]
        end
        # 确认目标
        value = rand(enemies.inject(0){|a,b|a+b.marks})
        tag = nil
        for i in enemies
         if i.marks > value
            tag = i
            break
          else
            value -= i.marks
          end
        end
        @current_action.target_index = $game_troop.enemies.index(tag) if tag
      when 3
        # 智商检查
        enemies = game_party.actors.inject([]){|a,b|a<<b if !b.hp0?;a}
        # 属性有效度评分
        table = [0,50,25,10,0,-10,-20]
        for i in 0...enemies.size
          enemies.marks += enemies.element_ranks[@current_action.skill_id]
        end
        # 确认目标
        value = rand(enemies.inject(0){|a,b|a+b.marks})
        tag = nil
        for i in enemies
         if i.marks > value
            tag = i
            break
          else
            value -= i.marks
          end
        end
        @current_action.target_index = game_party.actors.index(tag) if tag
      end
    when 2 # 防御
      @current_action.basic = 0
      @current_action.basic = 1
    end
  end
end
class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转到输入下一个角色的命令
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_next_actor
    # 循环
    begin
      # 角色的明灭效果 OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 最后的角色的情况
      if @actor_index == $game_party.actors.size-1
        # 开始主回合
        start_phase4
        return
      end
      # 推进角色索引
      @actor_index += 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
  end until @active_battler.inputable?
  # $$$$$$$$$$$$$$
    if Game_Actor::AI.include?(@active_battler.id)
      #AI同伴
      @actor_command_window.active = false
      @actor_command_window.visible = false
      @active_battler.make_action
      phase3_next_actor
    else
      # 设置角色的命令窗口
      phase3_setup_command_window
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转向前一个角色的命令输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_prior_actor
    # 循环
    begin
      # 角色的明灭效果 OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 最初的角色的情况下
      if @actor_index == 0
        # 开始同伴指令回合
        start_phase2
        return
      end
      # 返回角色索引
      @actor_index -= 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
    end until @active_battler.inputable?
    # 设置角色的命令窗口
    if Game_Actor::AI.include?(@active_battler.id)
      #AI同伴
      phase3_prior_actor
    else
      phase3_setup_command_window
    end
  end
end[/pre]
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 楼主| 发表于 2016-1-22 21:31:59 | 显示全部楼层
jiushiainilip19 发表于 2016-1-21 22:36
脚本如下:我一翻就找到了!!!

这个脚本怎么用啊?是粘贴到Game_Actor里面吗?

还有,第29行有错误啊     SyntaxError
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发表于 2016-1-22 23:04:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 jiushiainilip19 于 2016-1-22 23:08 编辑
wdh88666 发表于 2016-1-22 21:31
这个脚本怎么用啊?是粘贴到Game_Actor里面吗?

还有,第29行有错误啊     SyntaxError ...


楼上已经更换了 应该是复制的时候发生了错误导致了代码掉了许多
现在已经没问题了 是直接插在 Main前
原帖地址:http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... p;page=1#pid1995436

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 楼主| 发表于 2016-1-23 20:31:16 | 显示全部楼层
jiushiainilip19 发表于 2016-1-22 23:04
楼上已经更换了 应该是复制的时候发生了错误导致了代码掉了许多
现在已经没问题了 是直接插在 Main前
原 ...

这个脚本可以达成我的目标了,可还是有个问题需要请教一下
脚本第13、14行
           # 物理攻击倾向指数 魔法攻击倾向指数 防御指数 什么都不做指数
  Action_Index = [100,0, 0,0]
这个指数是什么意思?没看懂,我设置成0了照样会使用魔法
如果我想让这个角色80%概率攻击20%概率使用特技,无其他动作,应该怎么修改脚本?
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