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脚本说明[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ★ RGSS3_弾幕シューティング Ver0.1a
#==============================================================================
=begin
作者:tomoaky
webサイト:ひきも記 (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)
このプロジェクト、またはスクリプトの一部を利用したことにより
なんらかの損害を被ったとしても作者はその責任を負いません。
RTP素材を加工して作成された画像ファイルを含んでいます、
利用に当たってはツクールwebの利用規約を確認してください。
このスクリプトを導入することで、RPGツクールVXAceを使って
弾幕シューティングっぽいミニゲームが作成できるようになります。
動作に必要な画像(初期設定)
Graphics/System/StgBullet_0.png
Graphics/System/StgEffect_(0 - 3).png
Graphics/System/StgFrame_sample.png
Graphics/System/StgItem.png
Graphics/System/StgNumber.png
使用するゲーム変数(初期設定)
0001, 0016
=== 更新履歴 ===
2012.01.05 Ver0.1a公開
=== 操作方法 ===
弾幕シューティングゲームの操作
方向キー … 移動
Aボタン … 押しながら低速移動
Bボタン … ボム
Cボタン … ショット
=== コマンド一覧 ===
イベントコマンド『スクリプト』を使ってゲームの設定をします。
reset_stg
ステージデータを初期化します、ステージ作成前に必ず1回実行します。
background_stg(frame_name, plane_name, scroll_x = 0, scroll_y = -4)
ステージの背景グラフィックを設定します。
frame_name … フレーム部分の画像ファイル名です(544 * 416)
画像ファイルは Graphics/System フォルダに置きます。
plane_name … シューティング部分の背景画像ファイル名です
画像ファイルは Graphics/Parallaxes フォルダに置きます。
scroll_x … 1フレーム当たりの横スクロール量(省略時 0 ドット)
scroll_y … 1フレーム当たりの縦スクロール量(省略時 -4 ドット)
backmusic_stg(file_name, volume = 100, pitch = 100)
ステージのBGMを設定します。
file_name … BGMのファイル名です。
volume … BGMの音量です(省略時 100)
pitch … BGMのピッチです(省略時 100)
add_stg(pos, type, data = [])
ステージデータを追記します。
pos … データの内容が実行されるタイミングをフレーム単位で指定します
type … データの実行内容をシンボルで指定します
data … データのパラメータを配列で指定します
start_stg
弾幕シューティングゲームを開始します。
=== ステージデータ ===
add_stgコマンドでtype値に指定するシンボル
:clear
プレイヤー以外のすべてのオブジェクトを削除します
data値は必要ありません。
:bullet_clear
すべての弾オブジェクトを削除します
data値は必要ありません。
:stop
出現している敵の数が指定した値以下になるまでステージ進行を止めます。
data値の第一要素に敵の数を指定します。
:end
ゲームを終了します、結果を代入する変数には 1 が代入されます。
:pic
ピクチャを表示します。
data値 = [ピクチャ番号, ファイル名, 原点タイプ, X座標, Y座標,
横方向の拡大率, 縦方向の拡大率, 不透明度, 合成方法]
値はイベントコマンド『ピクチャの表示』と同様です。
:pic_talk
会話シーン用にふたつのピクチャを表示します。
[左側の画像ファイル名, 右側の画像ファイル名, 会話フラグ]
会話フラグが真なら左側が、偽なら右側の画像が半透明で表示されます。
RTPおまけ素材のバストアップ画像(272 * 288)に合わせて作られています。
:pic_clear
表示しているピクチャを削除します。
data値の第一要素に削除対象のピクチャ番号を指定します。
負の値を指定することですべてのピクチャを削除することができます。
:mes
メッセージを表示します。
data値には1行ずつメッセージを指定します。
その他
敵機設定セクションで作成した敵機シンボルを指定することで
敵を出現させることができます。
data値 = [X座標, Y座標, オプション値]
=== 簡易弾幕メソッド ===
敵機設定で利用できる Game_StgEnemy クラスのメソッドです。
type … 弾設定セクションで作成したシンボルを指定します
index … 弾画像の左から何番目を使うかを指定します(省略可)
way … 同時に発射される弾の数を指定します
space … wayが 2 以上のとき、その間隔を指定します
angle … 弾を発射する方向を指定します
width … 弾を発射する方向の範囲を指定します(0 ~ 360)
speed … 弾の移動速度です 1024 で1フレームに1ドット移動します
interval … 弾幕パターン(1ループ)の時間を指定します
space, angle, rad には角度を浮動小数点数で指定してください、
0.0 を右として時計回りに Math::PI * 2 で一回転します。
chain_shot(n, way, space, speed, interval, type, index = 0)
自機狙いn連ショット
wide_shot(n, way, speed, interval, type, index = 0)
自機狙いn連全方位ショット
winder_shot(way, space, angle, width, interval, type, index = 0)
ワインダー
whirl_shot(way, speed, rad, interval, type, index = 0)
回転砲台
rad には砲門の回転速度を指定します
interval には弾発射の間隔(フレーム)を指定します
whip_shot(n, way, space, speed, interval, type, index = 0)
自機狙い鞭ショット
machine_shot(way, space, angle, width, speed, interval, type, index = 0)
ばらまきショット
=end[/pre]
由于是一个系统所以不一个一个搬过来了,应该在其主页上有下载的。
现在我在设置敌机的时候出现了疑问,就是当敌机的hp = 2时,自机子弹设置为[1, 0.0, Math::PI * 3 / 2, 8192, :t1, 1, 10]时,并非射击2次,或者可见子弹为2并击中敌机时,敌机并未被击破,而是需要攻击很长一段时间(或者根本无法击破= =),所以我想知道,自机子弹的攻击力的计算公式…… |
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