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[已经解决] 求助,这个加点脚本怎么换人,和人物扩张脚本一起用

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梦石
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开拓者

发表于 2016-1-31 21:01:31 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 yang1zhi 于 2016-1-31 21:09 编辑

这两个脚本怎么结合在一起。
一起使用后只有主角可以加点。切换人物无效。

看脚本,应该是把$game_party.actors都改成$game_party.waiting_actors
但是没用

只要出战人物能加点就好,待机的保留


试出来了


加点脚本[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================


# 脚本使用设定:

LEVEL_UP_POINT = 3  # 每升一级所增加的点数
LEVEL_UP_VARIABLE = 100  # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
                         # 默认情况 = 100,
                         # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
                         # 3号角色的加点数存于103号变量。
                         # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数

# 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
                        
# 使用方法介绍:

# 本脚本不会取代原猩?豆δ埽?皇且桓龈郊庸δ堋?BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
# 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
# 1-99级全部等于一个相同数值就行了。

# 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
# 默认都是0号

# 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
# 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new

# 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG

#==============================================================================
# ■ Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
#  一般的命令选择行窗口。(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 项目有效化
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def able_item(index)
    draw_item(index, normal_color)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理角色的类。(再定义)
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改 EXP
  #     exp : 新的 EXP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp=(exp)
    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
    # 升级
    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
      @level += 1
      # 增加4点可自由分配的点数
      $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
      # 学会特技
      for j in $data_classes[@class_id].learnings
        if j.level == @level
          learn_skill(j.skill_id)
        end
      end
    end
    # 降级
    while @exp < @exp_list[@level]
      @level -= 1
    end
    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
        @ap = [@hp, self.maxhp].min

    @sp = [@sp, self.maxsp].min
    @mp = [@sp, self.maxsp].min
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 HP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
    if $temp_hp == 0
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
    else
      maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
      self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
      self.contents.font.color = normal_color      
      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
      if $temp_hp >=0
        self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
      else
        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
      end
      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘 SP
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     width : 描画目标的宽
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
    if $temp_sp == 0
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
    else
      maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
      self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
      self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
      self.contents.font.color = normal_color      
      self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
      if $temp_sp >=0
        self.contents.font.color = Color.new(255, 128, 128, 255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
      else
        self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
        self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
      end
      self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     type  : 能力值种类 (0~4)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)   
    # 定义数字颜色
    lvup = normal_color
    upcolor = Color.new(255, 128, 128, 255)
    self.contents.font.color = normal_color   
    case type
    when 0
      parameter_name = $data_system.words.str
      parameter_value = actor.str
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
      if $temp_str != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_str >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 1
      parameter_name = $data_system.words.dex
      parameter_value = actor.dex
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
      if $temp_dex != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_dex >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 2
      parameter_name = $data_system.words.agi
      parameter_value = actor.agi
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
      if $temp_agi != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_agi >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 3
      parameter_name = $data_system.words.int
      parameter_value = actor.int
      parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
      if $temp_int != 0
        lvup = upcolor
        self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
        if $temp_int >= 0
          self.contents.font.color = lvup
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
        else
          self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
          self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
        end        
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
      end
    when 4
      parameter_name = "剩余点数"
      parameter_value = $point
      if $point != 0
        lvup = upcolor
      end
    end   
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)   
    if type != 4
      self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
    end  
    self.contents.font.color = lvup
    self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
    self.contents.font.color = normal_color        
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示升级状态窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 512, 320)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
    draw_actor_level(@actor, 96, 32)
    draw_actor_state(@actor, 96, 64)   
    draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
    draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
    draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 320, 640, 160)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
    if @test != text1
      @test = text1
    else
      return
    end   
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
    if text2 != nil
      self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
    end
    self.contents.font.size -= 4
    if text3 != nil
      self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
    end
    if text4 != nil
      self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
    end
    self.contents.font.size += 4
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理升级画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Lvup
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor_index : 角色索引
  #     menu_index : 选项起始位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
    @actor_index = actor_index
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    s1 = "HP上升"
        s2 = "MP上升"

    s3 = $data_system.words.str+"上升"
    s4 = $data_system.words.dex+"上升"
    s5 = $data_system.words.agi+"上升"
    s6 = $data_system.words.int+"上升"
    s7 = "确认"
    s8 = "重置"
    @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7, s8])
    @command_window.index = @menu_index
    # 获取角色
    @actor = $game_party.actors[@actor_index]
    # 将角色的剩余点数带入
    $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
    # 初始化临时量
    $temp_str = 0
    $temp_dex = 0
    $temp_agi = 0
    $temp_int = 0
    $temp_hp = 0
    $temp_sp = 0
    #=========================================================================
    # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
    #  (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
    #=========================================================================
    # 每提升一次力量,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @str_hp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少HP
    @str_sp = 0     # 每提升一次力量附加提升多少SP
    @str_dex = 0    # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
    @str_agi = 0    # 每提升一次力量附加提升多少速度
    @str_int = 0    # 每提升一次力量附加提升多少魔力
    @str_str = 5    # 每提升一次力量附加提升多少力量
    #=========================================================================
    # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @dex_hp = 0     # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
    @dex_sp = 0     # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
    @dex_str = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
    @dex_agi = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
    @dex_int = 0    # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
    @dex_dex = 5    # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
    #=========================================================================
    # 每提升一次速度,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @agi_hp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少HP
    @agi_sp = 0     # 每提升一次速度附加提升多少SP
    @agi_str = 0    # 每提升一次速度附加提升多少力量
    @agi_dex = 0    # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
    @agi_int = 0    # 每提升一次速度附加提升多少魔力
    @agi_agi = 5    # 每提升一次速度附加提升多少速度
    #=========================================================================
    # 每提升一次魔力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @int_hp = 0     # 每提升一次魔力附加提升多少HP
    @int_sp = 0    # 每提升一次魔力附加提升多少SP
    @int_str = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少力量
    @int_dex = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
    @int_agi = 0   # 每提升一次魔力附加提升多少速度
    @int_int = 5   # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
    #=========================================================================
    # 每提升一次体力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @hp = 10       # 每提升一次体力提升多少HP
    @sp = 0       # 每提升一次体力提升多少SP
    @hp_str = 0   # 每提升一次体力提升多少力量
    @hp_dex = 0   # 每提升一次体力提升多少速度
    @hp_agi = 0   # 每提升一次体力提升多少灵巧
    @hp_int = 0   # 每提升一次体力提升多少魔力   
        #=========================================================================
    # 每提升一次体力,提升多少附加能力
    #=========================================================================
    @ap = 0       # 每提升一次体力提升多少HP
    @mp = 10       # 每提升一次体力提升多少SP
    @hp_str = 0   # 每提升一次体力提升多少力量
    @hp_dex = 0   # 每提升一次体力提升多少速度
    @hp_agi = 0   # 每提升一次体力提升多少灵巧
    @hp_int = 0   # 每提升一次体力提升多少魔力   

    # 定义说明文字
    @text_hp_sc = "HP可以延长生存的时间!"
        @text_hp_sc = "MP可以增加技能次数!"

    @text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击和物理技能的威力!"
    @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高攻击的命中率和必杀!"
    @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高回避、命中、逃跑成功率!"
    @text_int_sc = $data_system.words.int + "可以提高魔法的效果,可以增加1点魔法!"
    @text_save = "保存分配情况并返回游戏"
    @text_reset= "重新分配能力点数"
    @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
    @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
    @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
    @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
    @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
    @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
    @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
    s_disable
    # 生成状态窗口
    @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
    @lvup_window.x = 128
    @lvup_window.y = 0   
    # 生成帮助窗口并初始化帮助文本
    @help_window = Window_Lvup_Help.new   
    # 执行过渡
    Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @lvup_window.dispose
    @help_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
    s_disable
    @lvup_window.update
    #=============================================================
    # 按下 B 键的情况下
    #=============================================================
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    #=============================================================
    # 按下 C 键的情况下
    #=============================================================
    if Input.trigger?(Input::C)      
      if @command_window.index == 6
          # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 将角色的剩余点数带回
        $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
        # 将角色点数实际加上
        @actor.str += $temp_str
        @actor.dex += $temp_dex
        @actor.agi += $temp_agi
        @actor.int += $temp_int
        @actor.maxhp += $temp_hp
        @actor.maxsp += $temp_sp
        # 切换到地图画面
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      if @command_window.index == 7
          # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          # 将角色的剩余点数带入
        $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]   
          # 初始化临时量
        $temp_str = 0
        $temp_dex = 0
        $temp_agi = 0
        $temp_int = 0
        $temp_hp = 0
        $temp_sp = 0
        @lvup_window.refresh
        return
      end
      if $point == 0
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      case @command_window.index
      when 0
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_hp += @hp
        $temp_sp += @sp
        $temp_str += @hp_str
        $temp_dex += @hp_dex
        $temp_agi += @hp_agi
        $temp_int += @hp_int
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
              when 1
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_hp += @ap
        $temp_sp += @mp
        $temp_str += @hp_str
        $temp_dex += @hp_dex
        $temp_agi += @hp_agi
        $temp_int += @hp_int
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return

      when 2
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_str += @str_str
        $temp_hp += @str_hp
        $temp_sp += @str_sp
        $temp_dex += @str_dex
        $temp_agi += @str_agi
        $temp_int += @str_int
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      when 3
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_dex += @dex_dex
        $temp_hp += @dex_hp
        $temp_sp += @dex_sp
        $temp_str += @dex_str
        $temp_agi += @dex_agi
        $temp_int += @dex_int
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      when 4
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_agi += @agi_agi
        $temp_hp += @agi_hp
        $temp_sp += @agi_sp
        $temp_str += @agi_str
        $temp_dex += @agi_dex
        $temp_int += @agi_int
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      when 5
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $temp_int += @int_int
        $temp_hp += @int_hp
        $temp_sp += @int_sp
        $temp_str += @int_str
        $temp_dex += @int_dex
        $temp_agi += @int_agi
        $point -= 1
        @lvup_window.refresh
        s_disable
        return
      end
    end
    #=============================================================
    # 什么都没有按下的情况
    #=============================================================
    case @command_window.index   
    when 0  # 增加HP
      temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
          when 1  # 增加MP
      temptext1 = @text_hp + @ap.to_s + "点   " + @text_str + @hp_str.to_s + "点   " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @mp.to_s + "点   " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点   " + @text_int + @hp_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)

    when 2  # 增加力量
      temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点   " + @text_str + @str_str.to_s + "点   " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点   " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 3  # 增加灵巧
      temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点   " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点   " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 4  # 增加速度
      temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点   " + @text_str + @agi_str.to_s + "点   " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点   " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 5  # 增加魔力
      temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点   " + @text_str + @int_str.to_s + "点   " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
      temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点   " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点   " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
      @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
    when 6 # 保存设定
      @help_window.lvup_text(@text_save)
    when 7 # 点数重置
      @help_window.lvup_text(@text_reset)     
    end
    #=============================================================
    # 按下R与L换人的情况
    #=============================================================      
    if Input.trigger?(Input::R)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至下一位角色
      @actor_index += 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
      return
    end
    # 按下 L 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::L)
      # 演奏光标 SE
      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      # 移至上一位角色
      @actor_index += $game_party.actors.size - 1
      @actor_index %= $game_party.actors.size
      # 切换到别的状态画面
      $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
      return
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 选项明暗判断
  #--------------------------------------------------------------------------
  def s_disable
    # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
    if $point == 0
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
      @command_window.disable_item(4)
      @command_window.disable_item(5)

    else
      @command_window.able_item(0)
      @command_window.able_item(1)      
      @command_window.able_item(2)
      @command_window.able_item(3)
      @command_window.able_item(4)
      @command_window.able_item(5)
      
    end
  end
end

#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#============================================================================== [/pre]


人物扩张脚本[pre lang="ruby"]# 赠品:人物扩张脚本
# 窗口界面部分来自 桜雅 在土 XRXS26
module BFS_Setting
  # 待机人物是否获得经验
  BACKWARD_EXP_GAINABLE = false
  # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小(建议不要使用)
  MENU_STATUS_STRETCH   = false
  # 进入键
  MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT
  # 离开键
  MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  
  # 可更换角色最小编号
  MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0
  # 不能待机的角色编号
  FORCETOBATTLE_ACTORS         = [1]  
  # 不能加入战斗的角色编号
  UMBATTLABLE_ACTORS           = []   
  # 不能移动的角色编号
  UNMOVABLE_ACTORS             = []
  # 列数
  COLUMN_MAX = 1
  # 光标高度
  CURSOR_HEIGHT = 96
  # 一行的高度
  LINE_HEIGHT = 116
end
class Game_Temp
  attr_accessor :friends_need_refresh
  alias rwkz_ini initialize
  def initialize
    rwkz_ini
    @friend_need_refresh = false
  end
end
class Scene_Map
  alias rwkz_main main
  def main
    if $game_temp.friends_need_refresh
      BFS_Friends.delete_all_friends
      BFS_Friends.prepare_for_transferring
      $game_temp.friends_need_refresh = false
    end
    rwkz_main
  end
end
class Game_Party
  attr_accessor :waiting_actors
  def gain_exp(exp)
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      if actor.cant_get_exp? == false
        actor.exp += exp
      end
    end
    if BFS_Setting::BACKWARD_EXP_GAINABLE
      for i in 0...$game_party.waiting_actors.size
        actor = $game_party.waiting_actors
        if actor.cant_get_exp? == false
          actor.exp += exp
        end
      end
    end
  end
  alias rk initialize
  def initialize
    rk
    @waiting_actors = []
  end
  def remove_actor(actor_id)
    if @actors.size == 1
      p "数据库中的角色数量会变为0,为了游戏的正常运行,请不要这样做。"
      p "因此,系统可能会忽略此次操作,见谅"
      p "如有特殊情况,请在脚本中删除这段文字"
      return
    end
    switch_leader if actor_id == $game_party.actors[0].id
    if @actors.include?($game_actors[actor_id])
      @actors.delete($game_actors[actor_id])
      if @waiting_actors != []
        waiting_leader = @waiting_actors[0]
        @waiting_actors.delete_at(0)
        @actors.push(waiting_leader)
      end
    else
      if @waiting_actors.include?($game_actors[actor_id])
        @waiting_actors.delete($game_actors[actor_id])
      else
        return
      end
    end
    friend_party_update
    BFS_Friends.delete_all_friends
    BFS_Friends.prepare_for_transferring
    $game_player.refresh
    $scene.spriteset.dispose
    $scene.spriteset = Spriteset_Map.new
    $scene.hud_update
  end
  def add_actor(actor_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    unless @actors.include?(actor) or @waiting_actors.include?(actor)
      if @actors.size < $game_variables[1]
        @actors.push(actor)
        $game_player.refresh
        friend_party_update
        BFS_Friends.add(actor_id)
        $scene.spriteset.dispose
        $scene.spriteset = Spriteset_Map.new
        BFS_Friends.weapon_recheck
      else
        if @waiting_actors.size < $game_variables[2]
          @waiting_actors.push(actor)
        end
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
#     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Cursor2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, w, h)
    super(x, y, h, w)
    # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
    @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
    @xrxsc2_window.opacity = 0
    @xrxsc2_window.active = false
    @xrxsc2_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 第二カーソルの設置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index2
    return @xrxsc2_window.index
  end
  def index2=(index)
    @xrxsc2_window.index = index
    if index == -1
      @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
    else
      @xrxsc2_window.x = self.x
      @xrxsc2_window.y = self.y
      @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    super
    # 補助ウィンドウの oy を更新
    pre_oy = @xrxsc2_window.oy
    @xrxsc2_window.oy = self.oy
    @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @xrxsc2_window.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ X, Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(n)
    super
    @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
  end
  def y=(n)
    super
    @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
  end
end
# ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS_Cursor2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :column_max             # 列数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    h = 480
    if MENU_STATUS_STRETCH
      h = $game_variables[1] * 116 + 16
    end
    super(0, 0, 480, h)
    h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 1 ページに表示できる行数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    if MENU_STATUS_STRETCH
      return $game_variables[1]          # 戦闘パーティ最大数
    else
      return [$game_variables[1], 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
    return self.oy / LINE_HEIGHT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    super
    self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    super
    unless @index < 0
      y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
      self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
  include BFS_Setting
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update update
  def update
    # インデックスを保存
    @status_index = @status_window.index
    # 呼び戻す
    xrxs26ax_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update_command update_command
  def update_command
    # 呼び戻す
    xrxs26ax_update_command
    # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
    if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
       @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
       if $game_map.map_id  == 6
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # カーソル位置を記憶
      @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
      # 入れ替えウィンドウへ移行
      @command_window.active = false
      @command_window.index = -1
      @status_window.active = true
      @status_window.index = 0
    else
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update_status update_status
  def update_status
    # 呼び戻す
    if @command_window.index != -1
      xrxs26ax_update_status
      return
    end
    # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
    if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
        @status_window.index2 == -1 and
        @status_index%@status_window.column_max == 0)
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # コマンドウィンドウをアクティブにする
      @command_window.active = true
      @command_window.index = 0
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # B ボタンが押されたとき
    if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
      @status_window.index = @status_window.index2
      @status_window.index2 = -1
      return
    end
    # 決定キーが押されたとき
    if Input.trigger?(Input::C)
      if @status_window.index2 == -1
        if UNMOVABLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index].id)
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # メンバーの入れ替え一人目の決定
        @status_window.index2 = @status_window.index
      else
        if UNMOVABLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index].id)
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
        if (@status_window.index < $game_variables[1] or
            @status_window.index2 < $game_variables[1]) and
           (UMBATTLABLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index].id) or
            UMBATTLABLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index2].id))
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
        if (@status_window.index >= $game_variables[1] or
            @status_window.index2 >= $game_variables[1]) and
           (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index].id) or
            FORCETOBATTLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index2].id))
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
        actor2 = @status_window.all_actors[@status_window.index]
        actor = @status_window.all_actors[@status_window.index2]
        @status_window.all_actors[@status_window.index2] = actor2
        @status_window.all_actors[@status_window.index] = actor
        $game_party.actors.clear
        $game_party.waiting_actors.clear
        for i in 0...@status_window.all_actors.size
          if i < $game_variables[1]
            $game_party.actors.push(@status_window.all_actors)
          else
            $game_party.waiting_actors.push(@status_window.all_actors)
          end
        end
        $game_temp.friends_need_refresh = true
        @status_window.index = @status_window.index2
        @status_window.index2 = -1
        $game_party.friend_party_update
        # プレイヤーをリフレッシュ
        $game_player.refresh
        # ステータスウィンドウをリフレッシュ
        @status_window.refresh
      end
      return
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include BFS_Setting
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :newitem_window
  attr_reader   :all_actors
  attr_reader   :bottomkeyhelp_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_initialize initialize
  def initialize
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_initialize
    # 寄生してウィンドウを作成
    # ボトルキーヘルプウィンドウ
    @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new
    @bottomkeyhelp_window.visible = false
    # 設定変更
    self.height   = 448
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @all_actors = $game_party.actors + $game_party.waiting_actors
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = @all_actors.size
    @column_max = 2
    y = ($game_variables[1]+1)/2 * 64 + 28
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "参战")
    self.contents.draw_text(4, y, 92, 28, "休息")
    for i in 0...@all_actors.size
      x = 64 + i%2 * 224
      y = i/2 *  72 + 24
      actor = @all_actors
      if i >= $game_variables[1]
        y += 32
        self.contents.font.color = disabled_color
        self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
      else
        draw_actor_name(actor   , x     , y     )
      end
      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64)
      draw_actor_level(actor  , x + 94, y     )
      draw_actor_hp(actor     , x, y + 16)
      draw_actor_sp(actor     , x, y + 32)
      draw_actor_state(actor  , x, y + 48)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @bottomkeyhelp_window.update
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @bottomkeyhelp_window.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
      y = @index/2 * 72 + 28
      if @index >= $game_variables[1]
        y += 32
      end
      self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_update update
  def update
    # 登録
    if @bottomkeyhelp_window.nil?
      @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window
      @bottomkeyhelp_window.visible = true
      set_keyhelp1
    end
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_update_command update_command
  def update_command
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_update_command
    # 入れ替え移行キーが押されたとき
    if @command_window.index == -1 and @status_window.active
      set_keyhelp2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_update_status update_status
  def update_status
    # 保存
    last_index = @status_window.index2
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_update_status
    #
    if last_index != @status_window.index2
      # 一人目を選択した場合
      if @status_window.index2 >= 0
        set_keyhelp3
      else
        set_keyhelp2
      end
    end
    # 戻った場合
    unless @status_window.active
      set_keyhelp1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ キーヘルプを設定 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_keyhelp1
    @bottomkeyhelp_window.clear
    @bottomkeyhelp_window.add("B","关闭本窗口")
    @bottomkeyhelp_window.add("C","确定")
    @bottomkeyhelp_window.add("→","人物顺序调整")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ キーヘルプを設定 2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_keyhelp2
    @bottomkeyhelp_window.clear
    @bottomkeyhelp_window.add("←,B","返回")
    @bottomkeyhelp_window.add("C","第一个人物确定")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ キーヘルプを設定 3
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_keyhelp3
    @bottomkeyhelp_window.clear
    @bottomkeyhelp_window.add("B","返回")
    @bottomkeyhelp_window.add("C","第二个人物确定")
  end
end



#==============================================================================
# □ Window_BottomKeyHelp
#------------------------------------------------------------------------------
#     画面下で操作説明をする透明なウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BottomKeyHelp < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 432, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ クリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    self.contents.clear
    @now_x = 608
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add(key, explanation)
    # 計算
    self.contents.font.size = 20
    x  = self.contents.text_size(key).width
    self.contents.font.size = 16
    x += self.contents.text_size(explanation).width + 8
    @now_x -= x
    # 描写
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, key, 0)
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, explanation, 2)
    # 余白
    @now_x -= 32
  end
end

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