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梦石
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开拓者

发表于 2016-2-11 10:04:54 | 显示全部楼层 |阅读模式

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这是在Game_Battler 1修改的部分
[pre lang="ruby"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # 卐 获取等级
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level
    n = [[base_level + @level_plus, 1].max, 100].min
    #for i in @states
    #  n *= $data_states.level_rate / 100.0
    #end
    n = [[Integer(n), 1].max, 100].min
    return n
  end[/pre]

这是在Game_Battler修改的部分
[pre lang="ruby"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 应用特技效果
  #     user  : 特技的使用者 (battler)
  #     skill : 特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_effect(user, skill)
    # 清除会心一击标志
    self.critical = false
    # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
    # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
    if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
       ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
      # 过程结束
      return false
    end
    # 清除有效标志
    effective = false
    # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
    effective |= skill.common_event_id > 0
    # 第一命中判定
    hit = skill.hit
    #if skill.atk_f > 0
      #hit *= user.hit / 100
    #end
    hit_result = (rand(100) < hit)
    # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
    effective |= hit < 100
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 计算威力
      power = skill.power# + user.atk * skill.atk_f / 100
      if power > 0
        case skill.atk_f
          when 1
            power *= (user.level * 0.4 + 2) * user.str / self.pdef / 50 + 2
          when 2
            power *= (user.level * 0.4 + 2) * user.int / self.mdef / 50 + 2
        end
      #  power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
      #  power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
      #  power = [power, 0].max
      end
      # 计算倍率
      #rate = 20
      #rate += (user.str * skill.str_f / 100)
      #rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
      #rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
      #rate += (user.int * skill.int_f / 100)
      # 计算基本伤害
      self.damage = power# * rate / 20
      # 属性修正
      self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
      self.damage /= 100
      # 分散 卐
      self.damage *= 217 + rand(38)
      self.damage /= 255
      self.damage = self.damage.to_i
      # 伤害符号正确的情况下
      #if self.damage > 0
      #  # 防御修正
      #  if self.guarding?
      #    self.damage /= 2
      #  end
      #end
      # 分散
      #if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
      #  amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
      #  self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
      #end
      # 第二命中判定
      #eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
      #hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
      #hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
      hit_result = (rand(100) < hit)
      # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
      effective |= hit < 100
    end
    # 命中的情况下
    if hit_result == true
      # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
      if skill.power != 0# and skill.atk_f > 0
        # 状态冲击解除
        remove_states_shock
        # 设置有效标志
        effective = true
      end
      # HP 的伤害减法运算
      last_hp = self.hp
      self.hp -= self.damage
      effective |= self.hp != last_hp
      # 状态变化
      @state_changed = false
      effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
      effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
      # 威力为 0 的场合
      if skill.power == 0
        # 伤害设置为空的字串
        self.damage = ""
        # 状态没有变化的情况下
        unless @state_changed
          # 伤害设置为 "Miss"
          self.damage = "Miss"
        end
      end
    # Miss 的情况下
    else
      # 伤害设置为 "Miss"
      self.damage = "Miss"
    end
    # 不在战斗中的情况下
    unless $game_temp.in_battle
      # 伤害设置为 nil
      self.damage = nil
    end
    # 过程结束
    return effective
  end[/pre]

这是在Game_Enemy修改的部分
[pre lang="ruby"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # 卐 获取基本等级
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_level
    return $data_enemies[@enemy_id].level
  end[/pre]

这是覆写RPG::Enemy的部分
[pre lang="ruby"]module RPG
  class Enemy
    def initialize
      @level = 1
    end
    attr_accessor :level
  end
end[/pre]

没有外挂任何脚本,但是战斗时会跳出NoMethodError异常
并且说我修改的Game_Battler的
[pre lang="ruby"]  #--------------------------------------------------------------------------
  # 卐 获取等级
  #--------------------------------------------------------------------------
  def level
    n = [[base_level + @level_plus, 1].max, 100].min
    #for i in @states
    #  n *= $data_states.level_rate / 100.0
    #end
    n = [[Integer(n), 1].max, 100].min
    return n
  end[/pre]
中的[pre lang="ruby"]n = [[base_level + @level_plus, 1].max, 100].min[/pre]的“+”出现错误
请诸位大大帮助我一下

梦石
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星屑
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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

发表于 2016-2-11 10:55:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 cinderelmini 于 2016-2-11 10:58 编辑

需要在【Game_Battler1】里面的初始化里初始化一下
  1. @level_plus
复制代码
这个变量的值,
不然如果没有其他手段给它赋值的话它就是nil,不能用来计算。
然后要在【Game_Actor】里面也得写一个【base_level】方法,
  1. def base_level
  2. return @level
  3. end
复制代码

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开拓者

 楼主| 发表于 2016-2-11 16:25:48 | 显示全部楼层
cinderelmini 发表于 2016-2-11 10:55
需要在【Game_Battler1】里面的初始化里初始化一下这个变量的值,
不然如果没有其他手段给它赋值的话它就是 ...

虽然还不行,不过还是谢谢你,我现在直接把base_level去掉了
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