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[已经解决] 求帮忙,在这个脚本里面添加一个command_window

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梦石
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开拓者

发表于 2016-2-17 13:12:21 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 yang1zhi 于 2016-2-17 20:03 编辑

[box=Red]RMB也可以[/box]
这个是个人物扩张脚本。
就是把菜单界面的右边状态栏改了,变成类似人物仓库的
分开参战人物和待机人物。
这些都不是重点,和标题没关系。
###########
要求是在选择人物后出现“选择”
(“移位”,“放生”)
就是添加了个可以把所选择的角色离队了的功能。
##########
目前是按→进入右边人物仓库界面
然后按空格选择第一个角色,再按空格选择第二个角色
进行位置交换

点击展开/收起[pre lang="ruby"]# 赠品:人物扩张脚本
# 窗口界面部分来自 桜雅 在土 XRXS26
module BFS_Setting
  # 待机人物是否获得经验
  BACKWARD_EXP_GAINABLE = false
  # 3人以下的时候,菜单是否拉伸大小(建议不要使用)
  MENU_STATUS_STRETCH   = false
  # 进入键
  MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO    = Input::RIGHT
  # 离开键
  MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END   = Input::LEFT  
  # 可更换角色最小编号
  MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN = 0
  # 不能待机的角色编号
  FORCETOBATTLE_ACTORS         = []  
  # 不能加入战斗的角色编号
  UMBATTLABLE_ACTORS           = []   
  # 不能移动的角色编号
  UNMOVABLE_ACTORS             = []
  # 列数
  COLUMN_MAX = 2
  # 光标高度
  CURSOR_HEIGHT = 96
  # 一行的高度
  LINE_HEIGHT = 116
end
class Game_Temp
  attr_accessor :friends_need_refresh
  alias rwkz_ini initialize
  def initialize
    rwkz_ini
    @friend_need_refresh = false
  end
end
class Scene_Map
  alias rwkz_main main
  def main
    if $game_temp.friends_need_refresh
      BFS_Friends.delete_all_friends
      BFS_Friends.prepare_for_transferring
      $game_temp.friends_need_refresh = false
    end
    rwkz_main
  end   
end
class Game_Party
  attr_accessor :waiting_actors
  
  
  def gain_exp(exp)
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      if actor.cant_get_exp? == false
        actor.exp += exp
      end
    end
    if BFS_Setting::BACKWARD_EXP_GAINABLE
      for i in 0...$game_party.waiting_actors.size
        actor = $game_party.waiting_actors
        if actor.cant_get_exp? == false
          actor.exp += exp
        end
      end
    end
  end
    def refresh_fbs
    return if @actors.size == $game_variables[1]
    # 活动队伍数量增加时
    if @actors.size < $game_variables[1]
      change_size = (@actors.size - $game_variables[1]).abs
      # 把等待队伍开头的角色塞进活动队伍
      for i in 0...change_size
        if @waiting_actors != []
          break if @waiting_actors.size < 1
          waiting_leader = @waiting_actors[0]
          @waiting_actors.delete_at(0)
          @actors.push(waiting_leader)
        end
      end
      # BFS刷新
              $game_temp.friends_need_refresh = true
        $game_party.friend_party_update
        # プレイヤーをリフレッシュ
        $game_player.refresh
        # ステータスウィンドウをリフレッシュ

      friend_party_update
   #   $scene.spriteset.dispose
#      $scene.spriteset = Spriteset_Map.new
      BFS_Friends.weapon_recheck
      $scene = Scene_Map.new
    # 活动中的角色数量减少时
    else
      change_size = (@actors.size - $game_variables[1]).abs
      for i in 0...change_size
        break if @actors.size < 2
        to_wait_actor = @actors.pop
        @waiting_actors.insert(0, to_wait_actor)
      end
      # FBS刷新
      friend_party_update
      BFS_Friends.delete_all_friends
      BFS_Friends.prepare_for_transferring
      $game_player.refresh
      $scene.spriteset.dispose
      $scene.spriteset = Spriteset_Map.new
      $scene.hud_update
    end
  end

  
  
  alias rk initialize
  def initialize
    rk
    @waiting_actors = []
  end
  def remove_actor(actor_id)
    if @actors.size == 1
#     p "数据库中的角色数量会变为0,为了游戏的正常运行,请不要这样做。"
#     p "因此,系统可能会忽略此次操作,见谅"
#     p "如有特殊情况,请在脚本中删除这段文字"
      return
    end
    switch_leader if actor_id == $game_party.actors[0].id
    if @actors.include?($game_actors[actor_id])
      @actors.delete($game_actors[actor_id])
                  
      if @waiting_actors != []
        waiting_leader = @waiting_actors[0]
        @waiting_actors.delete_at(0)
        @actors.push(waiting_leader)
      end
    else
      if @waiting_actors.include?($game_actors[actor_id])
        @waiting_actors.delete($game_actors[actor_id])
      else
        return
      end
    end
    friend_party_update
    BFS_Friends.delete_all_friends
    BFS_Friends.prepare_for_transferring
    $game_player.refresh
    $scene.spriteset.dispose
    $scene.spriteset = Spriteset_Map.new
    $scene.hud_update
  end
  def add_actor(actor_id)
    actor = $game_actors[actor_id]
    unless @actors.include?(actor) or @waiting_actors.include?(actor)
      if @actors.size < $game_variables[1]
        @actors.push(actor)
        $game_player.refresh
        friend_party_update
        BFS_Friends.add(actor_id)
        $scene.spriteset.dispose
        $scene.spriteset = Spriteset_Map.new
        BFS_Friends.weapon_recheck
      else
        if @waiting_actors.size < $game_variables[2]
          @waiting_actors.push(actor)
        end
      end
    end
              $duiwu_jsm = $game_party.actors.collect{|actor| actor.name}

  end
end
#==============================================================================
# --- XRXS. 第二カーソル 機構 ---
#------------------------------------------------------------------------------
#     ウィンドウに .index2 プロパティを追加します。
#==============================================================================
module XRXS_Cursor2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, w, h)
    super(x, y, h, w)
    # 補助ウィンドウ(透明)を作成:カーソル専用
    @xrxsc2_window = Window_Selectable.new(self.x, self.y, self.width, self.height)
    @xrxsc2_window.opacity = 0
    @xrxsc2_window.active = false
    @xrxsc2_window.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 第二カーソルの設置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def index2
    return @xrxsc2_window.index
  end
  def index2=(index)
    @xrxsc2_window.index = index
    if index == -1
      @xrxsc2_window.cursor_rect.empty
    else
      @xrxsc2_window.x = self.x
      @xrxsc2_window.y = self.y
      @xrxsc2_window.cursor_rect = self.cursor_rect
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    super
    # 補助ウィンドウの oy を更新
    pre_oy = @xrxsc2_window.oy
    @xrxsc2_window.oy = self.oy
    @xrxsc2_window.cursor_rect.y -= self.oy - pre_oy
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @xrxsc2_window.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ X, Y 座標
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(n)
    super
    @xrxsc2_window.x = self.x unless @xrxsc2_window.nil?
  end
  def y=(n)
    super
    @xrxsc2_window.y = self.y unless @xrxsc2_window.nil?
  end
end
# ▼▲▼ XRXS26AX. +入れ替えメニュー ver.2 ▼▲▼ built 081113
# by 桜雅 在土

#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include XRXS_Cursor2
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :column_max             # 列数
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    h = 480
    if MENU_STATUS_STRETCH
      h = $game_variables[1] * 116 + 16
    end
    super(0, 0, 480, h)
    h = ($game_party.actors.size - 1) * LINE_HEIGHT + CURSOR_HEIGHT
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, h)
    self.active = false
    self.index = -1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 1 ページに表示できる行数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    if MENU_STATUS_STRETCH
      return $game_variables[1]          # 戦闘パーティ最大数
    else
      return [$game_variables[1], 4].max # 戦闘パーティ最大数(最低4)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    # ウィンドウ内容の転送元 Y 座標を、1 行の高さ LINE_HEIGHT で割る
    return self.oy / LINE_HEIGHT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の行の設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    super
    self.oy = self.oy/32 * LINE_HEIGHT
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    super
    unless @index < 0
      y = (self.cursor_rect.y + self.oy) * LINE_HEIGHT/32 - self.oy
      self.cursor_rect.set(0, y, self.cursor_rect.width, CURSOR_HEIGHT)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
  include BFS_Setting
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update update
  def update
    # インデックスを保存
    @status_index = @status_window.index
    # 呼び戻す
    xrxs26ax_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update_command update_command
  def update_command
    # 呼び戻す
    xrxs26ax_update_command
    # 入れ替え移行キーが押されたとき、@command_window.indexが設定値以上
    if Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_GO) and
       @command_window.index >= MENU_MEMBER_CHANGE_INDEX_MIN
       $game_variables[5] = 2
       if $game_map.map_id  == 6
      # 決定 SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # カーソル位置を記憶
      @command_index_before_menu_member_change = @command_window.index
            # 入れ替えウィンドウへ移行
      @command_window.active = false
      @command_window.index = -1
      @status_window.active = true
      @status_window.index = 0

    else
    end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26ax_update_status update_status
  def update_status
    # 呼び戻す
    if @command_window.index != -1
      xrxs26ax_update_status
      return
    end
    # B ボタンか入れ替え終了キーが押されたとき
    if ((Input.trigger?(Input::B) or Input.trigger?(MENU_MEMBER_CHANGE_KEY_END)) and
        @status_window.index2 == -1 and
        @status_index%@status_window.column_max == 0)
        $game_variables[5] = 1
      # キャンセル SE を演奏
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # コマンドウィンドウをアクティブにする
      @command_window.active = true
      @command_window.index = 0
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # B ボタンが押されたとき
    if Input.trigger?(Input::B) and @status_window.index2 >= 0
      @status_window.index = @status_window.index2
      @status_window.index2 = -1
      return
    end
    # 決定キーが押されたとき
    if Input.trigger?(Input::C)
       if @status_window.index2 == -1
        if UNMOVABLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index].id)
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # メンバーの入れ替え一人目の決定
        @status_window.index2 = @status_window.index
      else
        if UNMOVABLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index].id)
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # どちらかが戦闘メンバー かつ どちらかが戦闘禁止アクター の場合
        if (@status_window.index < $game_variables[1] or
            @status_window.index2 < $game_variables[1]) and
           (UMBATTLABLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index].id) or
            UMBATTLABLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index2].id))
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # どちらかが待機メンバー かつ どちらかが待機禁止アクター の場合
        if (@status_window.index >= $game_variables[1] or
            @status_window.index2 >= $game_variables[1]) and
           (FORCETOBATTLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index].id) or
            FORCETOBATTLE_ACTORS.include?(@status_window.all_actors[@status_window.index2].id))
          # ブザー SE を演奏
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 決定 SE を演奏
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # メンバーの入れ替え二人目の決定と入れ替えの実行
        actor2 = @status_window.all_actors[@status_window.index]
        actor = @status_window.all_actors[@status_window.index2]
        @status_window.all_actors[@status_window.index2] = actor2
        @status_window.all_actors[@status_window.index] = actor
        $game_party.actors.clear
        $game_party.waiting_actors.clear
        for i in 0...@status_window.all_actors.size
          if i < $game_variables[1]
            $game_party.actors.push(@status_window.all_actors)
          else
            $game_party.waiting_actors.push(@status_window.all_actors)
          end
        end
        $game_temp.friends_need_refresh = true
        @status_window.index = @status_window.index2
        @status_window.index2 = -1
        $game_party.friend_party_update
        # プレイヤーをリフレッシュ
        $game_player.refresh
        # ステータスウィンドウをリフレッシュ
        @status_window.refresh
        $game_party.refresh_fbs
      end
      return
          end   
end
  end
#==============================================================================
# ■ Window_MenuStatus
#==============================================================================
class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インクルード
  #--------------------------------------------------------------------------
  include BFS_Setting
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :newitem_window
  attr_reader   :all_actors
  attr_reader   :bottomkeyhelp_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_initialize initialize
  def initialize
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_initialize
    # 寄生してウィンドウを作成
    # ボトルキーヘルプウィンドウ
    @bottomkeyhelp_window = Window_BottomKeyHelp.new
    @bottomkeyhelp_window.visible = false
    # 設定変更
    self.height   = 448
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @all_actors = $game_party.actors + $game_party.waiting_actors
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    @item_max = @all_actors.size
    @column_max = 2
    y = ($game_variables[1]+1)/2 * 64 + 28
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(4, 0, 92, 28, "参战")
    self.contents.draw_text(4, y, 92, 28, "休息")
    for i in 0...@all_actors.size
      x = 64 + i%2 * 224
      y = i/2 *  72 + 24
      actor = @all_actors
      if i >= $game_variables[1]
        y += 32
        self.contents.font.color = disabled_color
        self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, actor.name)
      else
        draw_actor_name(actor   , x     , y     )
      end
      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 64)
      draw_actor_level(actor  , x + 94, y     )
      draw_actor_hp(actor     , x, y + 16)
      draw_actor_sp(actor     , x, y + 32)
      draw_actor_state(actor  , x, y + 48)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # ウィンドウを更新
    @bottomkeyhelp_window.update
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @bottomkeyhelp_window.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの矩形更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
          if $game_variables[5] == 2
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
              y = @index/2 * 72 + 28
      if @index >= $game_variables[1]
        y += 32
      end
                      self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72)
                      end

                    end
      if $game_variables[5] == 1
                          if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
    else
                  y = @index/2 * 72 + 28
            if @index > $game_variables[1]-1
        @index = 0

      end
                self.cursor_rect.set(@index%2 * 224, y, 224, 72)


    end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#==============================================================================
class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_update update
  def update
    # 登録
    if @bottomkeyhelp_window.nil?
      @bottomkeyhelp_window = @status_window.bottomkeyhelp_window
      @bottomkeyhelp_window.visible = true
      set_keyhelp1
    end
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (コマンドウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_update_command update_command
  def update_command
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_update_command
    # 入れ替え移行キーが押されたとき
    if @command_window.index == -1 and @status_window.active
      set_keyhelp2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新 (ステータスウィンドウがアクティブの場合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxs26bx_update_status update_status
  def update_status
    # 保存
    last_index = @status_window.index2
    # 呼び戻す
    xrxs26bx_update_status
    #
    if last_index != @status_window.index2
      # 一人目を選択した場合
      if @status_window.index2 >= 0
        set_keyhelp3
      else
        set_keyhelp2
      end
    end
    # 戻った場合
    unless @status_window.active
      set_keyhelp1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ キーヘルプを設定 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_keyhelp1
    @bottomkeyhelp_window.clear
    @bottomkeyhelp_window.add("B","关闭本窗口")
    @bottomkeyhelp_window.add("C","确定")
    @bottomkeyhelp_window.add("→","人物顺序调整")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ キーヘルプを設定 2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_keyhelp2
    @bottomkeyhelp_window.clear
    @bottomkeyhelp_window.add("←,B","返回")
    @bottomkeyhelp_window.add("C","第一个人物确定")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ キーヘルプを設定 3
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_keyhelp3
    @bottomkeyhelp_window.clear
    @bottomkeyhelp_window.add("B","返回")
    @bottomkeyhelp_window.add("C","第二个人物确定")
  end
end



#==============================================================================
# □ Window_BottomKeyHelp
#------------------------------------------------------------------------------
#     画面下で操作説明をする透明なウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BottomKeyHelp < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 432, 640, 64)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    self.opacity = 0
    clear
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ クリア
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear
    self.contents.clear
    @now_x = 608
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add(key, explanation)
    # 計算
    self.contents.font.size = 20
    x  = self.contents.text_size(key).width
    self.contents.font.size = 16
    x += self.contents.text_size(explanation).width + 8
    @now_x -= x
    # 描写
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.font.color = system_color
    self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, key, 0)
    self.contents.font.size = 16
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.draw_text(@now_x, 0, x, 32, explanation, 2)
    # 余白
    @now_x -= 32
  end
end

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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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点评

没想到自己成功了  发表于 2016-2-17 21:24
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