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梦石0
星屑9716
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发表于 2016-3-9 14:15:39
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本帖最后由 cinderelmini 于 2016-3-9 15:15 编辑
本来以为不是很难……查了半天F1,找到了代码之后……
突然发现问的是【职业】而不是【武器】………………………………
于是回头继续查F1…………
然后发现……卧槽好坑……XP代码库里似乎没有给读数据库属性列表的相关…………
肿么办…………于是…………
鱼唇的窝只能自己手动把属性列表敲出来惹………………
不说了…………窝好累………………咸鱼.jpg
然后其实是鱼唇的窝并没有学会好好翻F1……其实读数据库属性列表的相关还是存在的……
窝差不多是个辣鸡了.jpg
代码在这- class Game_System
- #-----------------------------------
- # ○ 获取指定职业的属性有效度
- # class_id :职业ID
- #-----------------------------------
- def class_element_ranks(class_id)
- # 属性有效度对应的字母,和数据库对应,不要改
- rank_table = {
- 1 => "A",
- 2 => "B",
- 3 => "C",
- 4 => "D",
- 5 => "E",
- 6 => "F"}
- list = []
- for element_id in 1...$data_system.elements.size
- name = $data_system.elements[element_id]
- rank = rank_table[$data_classes[class_id].element_ranks[element_id]]
- list << [name, rank]
- end
- return list
- end
- end
- class Window_Base < Window
- #-----------------------------------
- # ○ 描绘角色的职业属性有效度
- # actor :角色
- # x,y :坐标
- # width :描绘的宽度(不填默认255)
- # column_max :描绘的列数(不填默认2列)
- #-----------------------------------
- def draw_class_element_rank(actor, x, y, width = 255, column_max = 2)
- # 一行的行高,可自定义
- line_height = 28
- # 以下不要随便改
- real_width = width / column_max - 8 * column_max
- element_list = $game_system.class_element_ranks(actor.class_id)
- for i in 0...element_list.size
- e_name = element_list[i][0]
- e_rank = element_list[i][1]
- cx = x + i % column_max * width / column_max
- cy = y + i / column_max * line_height
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.draw_text(cx, cy, real_width, line_height, e_name)
- self.contents.font.color = normal_color
- self.contents.draw_text(cx, cy, real_width, line_height, e_rank, 2)
- end
- end
- end
复制代码
用法就是在需要描绘职业属性有效度的Window类里建立了contents之后,使用- draw_class_element_rank(actor, x, y, width = 255, column_max = 2)
复制代码 来描绘,其中actor是要描绘的角色,后面的宽度和列数可以不用填,默认255宽度描绘两列。
(说了这么多其实用法就跟draw_actor_name之类的一样用就是了…………)
(然后就是代码里面Game_System类里的属性列表【element_list】方法里的内容要根据数据库的属性列表自行修改……)
窝不管……敲都敲了…………窝要好人卡………………(打滚……………… |
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