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[已经过期] 求教界面变更并增加一个自定义选项,还有换装备立绘变...

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梦石
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发表于 2016-3-24 18:34:38 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 月下の天使 于 2016-3-24 18:37 编辑

QQ图片20160324181917.png
萌新,看到脚本一脸懵逼……
我想把菜单弄成上面这样,另外新增一个选项【详细信息】 (背景我准备画一张图  几个变量 例如胜利次数 败北次数等  背景也会因为胜利次数增加而变动
还有换了装备以后会切换立绘和小人身上的衣服(好吧,立绘好像也要一个脚本)……   
对了 状态选项里的格式我也想改一下,另外把状态设置成两页  第一页是正常是数值 第二页是称谓、职业与全身立绘
{:2_264:} 就这些了…… 菜单界面边框背景啥的能套用我画的边框更好……
梦石
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开拓者

发表于 2016-3-25 00:51:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 Vortur 于 2016-3-25 00:53 编辑

这工程量足够有偿订制了吧?!不过找找应该还是有脚本符合条件的。现成完全符合条件的没有,但至少还有点思路:

1.喵神有个简易脚本可以实现菜单横向。就在这里↓,找找看吧PS:如果刚入6r的话,建议从管理层、到管理层的好友挨个访问下空间,好早些知道活跃的大神都有哪些。
http://miaowm5.coding.me/script-blog/list.html
2.立绘这个就用搜索吧,应该大把有吧?!搜索“菜单 立绘”↓:
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=376814
3.至于两者结合...楼主何不花个1天边改边学?

头像感觉不错啊,专业画师吗?有个叫omg的人很好,健谈/热情且仗义疏财,且还会影分身。一起玩吧~~
@欧买歌
  
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 楼主| 发表于 2016-3-25 10:26:05 | 显示全部楼层
Vortur 发表于 2016-3-25 00:51
这工程量足够有偿订制了吧?!不过找找应该还是有脚本符合条件的。现成完全符合条件的没有,但至少还有点思 ...

渣画师   
艺术专业的 看到脚本就懵逼了,拆了别人好几个工程研究了一周就是没看懂……
立绘变更我准备用公共事件做
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 楼主| 发表于 2016-3-25 13:28:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 月下の天使 于 2016-3-25 13:31 编辑
Vortur 发表于 2016-3-25 00:51
这工程量足够有偿订制了吧?!不过找找应该还是有脚本符合条件的。现成完全符合条件的没有,但至少还有点思 ...


请教一下    如何可以建立一个【当武器没有穿戴】触发的公共事件
例如:武器栏 为 空     触发事件  注意!没有带武器   
能这样弄吗?  如果  角色穿戴武器 刺剑
                    否则
                      如果  角色穿戴武器 匕首
                      否则
                       如果  把所有武器列出来
                       否则  对话 注意!没有带武器
                         选项 带好武器  大丈夫
                          带好武器   
                            返回菜单
                          大丈夫
                            结束

不满足所有列出的武器就判定为 未装备武器     应该是这个原理吧?            
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开拓者

发表于 2016-3-25 13:45:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 Vortur 于 2016-3-25 14:03 编辑
月下の天使 发表于 2016-3-25 13:28
请教一下    如何可以建立一个【当武器没有穿戴】触发的公共事件
例如:武器栏 为 空     触发事件  注意 ...


“事件 装备”可以用这个关键词来查查看
大思路:
1.使用并行事件,记得事件判定里有“装备是否装备”
2.https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=389645
使用简单脚本,每次呼出装备界面都执行一遍判定即可。
具体细节:
这个看着弄就行了,没觉着有什么难度。坏处就是装备多了判定写得太多。
还是说说吧...不大想写作业...
1.可以使用判定“当装备已经穿戴”(应该有这么一个判定的),
2.将数据库中的装备都判定一遍,最后一个“否则”表示裸奔。


话外:
如果想要实现“变装”纸娃娃什么的可以用图书馆的那个纸娃娃系统,va可用,每换装都会变化角色形象。坏处是要自己准备很多装备的图片素材。想必难不倒画师...
(。◕∀◕。)
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 楼主| 发表于 2016-3-25 14:55:31 | 显示全部楼层
Vortur 发表于 2016-3-25 13:45
“事件 装备”可以用这个关键词来查查看
大思路:
1.使用并行事件,记得事件判定里有“装备是否装备”

谢谢解答,不过脚本还是不会用{:2_248:}
我觉得可以设置一个并行处理事件
当按下X键时开启 公共事件 装备判断
优点是不用脚本,缺点是每个地图都要弄……
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开拓者

发表于 2016-3-25 17:10:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 Vortur 于 2016-3-25 17:14 编辑
月下の天使 发表于 2016-3-25 14:55
谢谢解答,不过脚本还是不会用
我觉得可以设置一个并行处理事件
当按下X键时开启 公共事件 装备 ...


呃,在下还没有理解“并行”的具体含义,但是,在下认为,一旦设置了“并行事件”,那么除非触发它的开关被关闭,否则他将一直运行下去,所以,并行事件用一个就足够了。{:2_275:} 在“数据库”的“公共事件”中设置即可。以后重复率较高的事件行为,都编辑到这里就行了。此处支持“打开本事件独立开关”等功能,前提是在地图事件中调用相应公共事件。

另外说下并行事件的相关事宜:
并行事件、地图事件数量、图片数量、暂时消除事件等都与游戏运行速度有关,与画面卡顿有关。因此最好能省则省。
关于其详细的信息,请参见图书馆的新手教程和RM的F1吧。

现在在苦逼的写作业,先这么说吧...如果闲暇的话,是可能用图来说明的...时间啊...


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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

发表于 2016-3-26 16:44:25 | 显示全部楼层
如果提供设计草图和操作细节说明(还能有偿)的话……
倒是可以接受定制委托……
(雾……在提问区打广告会不会被打死?(゚Д゚≡゚д゚)!?)
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开拓者

发表于 2016-3-29 01:29:23 | 显示全部楼层
http://www4.plala.or.jp/findias/ ... ce_rgss3/index.html
メニュー系→メニュー画面-改2
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开拓者

发表于 2016-3-30 00:25:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 duzine 于 2016-3-30 00:33 编辑

來,少年,打開尼的雙手

收下這個腳本
[pre lang="ruby"]#------------------------------------------------------------------------------#
#  Galv's Menu Layout
#------------------------------------------------------------------------------#
#  For: RPGMAKER VX ACE
#  Version 1.4
#------------------------------------------------------------------------------#
#  2012-11-10 - Version 1.4 - Added option to set how many actors visible
#  2012-10-19 - Version 1.3 - Fixed a bug that happened with lots of members
#  2012-10-13 - Version 1.2 - Fixed to work in all screen resolutions with some
#                             options to tweak position.
#  2012-10-13 - Version 1.1 - Changed to use /Pictures/ instead of /Faces/
#                             Seemed more appropriate as this would be used to
#                             draw the image as a picture in game.
#  2012-10-13 - Version 1.0 - release
#------------------------------------------------------------------------------#
#  This script overwrites the default menu so the actors on the main menu screen
#  are lined up horizontally and display a portrait image instead of the face.
#
#  INSTRUCTIONS:
#  Copy this script below materials and above main
#
#  You MUST have a portrait for each actor. This was designed to work with
#  the RTP potraits that you must have purchased the right stuff to use.
#  These portrat images are around 270px x 290px.

#  Put these portraits in the Graphics/faces/ and name them the same as the
#  face graphic the actor uses, plus the position of the face in it.
#  For example
#  If your actor uses "Actor1" face and uses the first face in that file then
#  you will name the portrait image "Actor1-1.png"
#
#  Download the demo if you don't understand
#------------------------------------------------------------------------------#


#------------------------------------------------------------------------------#  
#  SCREEN SIZE
#------------------------------------------------------------------------------#
  # This menu layout looks better on larger screen size. The below line
  # increases your screen size to the max. Remove it if you don't want this.
  
    Graphics.resize_screen(640, 480)
  
#------------------------------------------------------------------------------#
#------------------------------------------------------------------------------#
module Galv_Menu  
#------------------------------------------------------------------------------#  
#  SETUP OPTIONS
#------------------------------------------------------------------------------#
  
  CURRENCY_ICON = 361       # Icon to display instead of currency vocab.
                            # Change this to 0 to use currency vocab instead.

  PORTRAIT_X_OFFSET = 0     # add a positive or negative number to offset
  PORTRAIT_Y_OFFSET = 0     # each portrait's postion if the portraits you use
                            # do not line up with your screen width/height.
                           
  PORTRAIT_HEIGHT = 400     # So you can tweak the height of the portraits.
  
  NUMBER_OF_ACTORS = 4      # number of actors visible before scrolling

#------------------------------------------------------------------------------#  
#  END SETUP OPTIONS
#------------------------------------------------------------------------------#
end

class Window_MenuCommand < Window_Command
  def window_width
    return 130
  end
end

class Window_Gold < Window_Base
  def window_width
    return 130
  end
  def refresh
    contents.clear
    if Galv_Menu::CURRENCY_ICON > 0
      draw_currency_value(value, currency_icon, 4, 0, contents.width - 25)
    else
      draw_currency_value(value, currency_unit, 4, 0, contents.width - 8)
    end
  end
  def currency_icon
    draw_icon(Galv_Menu::CURRENCY_ICON, contents.width - 23, -1, true)
  end

end


class Window_MenuStatus < Window_Selectable
  def window_width
    Graphics.width - 130
  end

  def item_height
    (height - standard_padding * 2)
  end

  def draw_portrait(face_name, face_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.picture(face_name + "-" + (face_index + 1).to_s)
    portrait_width = bitmap.width / 3 + Galv_Menu::PORTRAIT_X_OFFSET
    y_offset = Galv_Menu::PORTRAIT_Y_OFFSET
    rect = Rect.new(portrait_width, -70 + y_offset, col_width + tweak, Galv_Menu::PORTRAIT_HEIGHT)
    contents.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : translucent_alpha)
    bitmap.dispose
  end
  
  def tweak
    if Galv_Menu::NUMBER_OF_ACTORS <= 3
      return -2
    else
      return 0
    end
  end
  
  def draw_actor_portrait(actor, x, y, enabled = true)
    draw_portrait(actor.face_name, actor.face_index, x, y, enabled)
  end
  
  def draw_item(index)
    actor = $game_party.members[index]
    enabled = $game_party.battle_members.include?(actor)
    rect = item_rect(index)
    draw_item_background(index)
    draw_actor_portrait(actor, rect.x + 1, rect.y + 1, enabled)
    draw_actor_simple_status(actor, rect.x, rect.y)
  end
  
  def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
    draw_actor_name(actor, x, y)
    draw_actor_level(actor, x, y + line_height * 2)
    draw_actor_icons(actor, x, y + Graphics.height - line_height * 5)
    draw_actor_class(actor, x, y + line_height * 1)
    draw_actor_hp(actor, x, y + Graphics.height - line_height * 4)
    draw_actor_mp(actor, x, y + Graphics.height - line_height * 3)
    draw_actor_tp(actor, x, y + Graphics.height - line_height * 2)
  end
  
  def col_width
    window_width / Galv_Menu::NUMBER_OF_ACTORS - standard_padding - 2
  end
  
  def draw_actor_hp(actor, x, y, width = col_width)
    draw_gauge(x, y, width, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::hp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.hp, actor.mhp,
    hp_color(actor), normal_color)
  end

  def draw_actor_mp(actor, x, y, width = col_width)
    draw_gauge(x, y, width, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::mp_a)
    draw_current_and_max_values(x, y, width, actor.mp, actor.mmp,
      mp_color(actor), normal_color)
  end

  def draw_actor_tp(actor, x, y, width = col_width)
    draw_gauge(x, y, width, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::tp_a)
    change_color(tp_color(actor))
    draw_text(x + width - 42, y, 42, line_height, actor.tp.to_i, 2)
  end
  
  
  def draw_current_and_max_values(x, y, width, current, max, color1, color2)
    change_color(color1)
    xr = x + width
    if width < 100
      draw_text(xr - 40, y, 42, line_height, current, 2)
    else
      draw_text(xr - 92, y, 42, line_height, current, 2)
      change_color(color2)
      draw_text(xr - 52, y, 12, line_height, "/", 2)
      draw_text(xr - 42, y, 42, line_height, max, 2)
    end
  end
  def draw_actor_name(actor, x, y, width = col_width)
    change_color(hp_color(actor))
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.name)
  end
  def draw_actor_class(actor, x, y, width = col_width)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, width, line_height, actor.class.name)
  end
  def visible_line_number
    return 1
  end
  def col_max
    return Galv_Menu::NUMBER_OF_ACTORS
  end
  def spacing
    return 8
  end
  def contents_width
    (item_width + spacing) * item_max - spacing
  end
  def contents_height
    item_height
  end
  def top_col
    ox / (item_width + spacing)
  end
  def top_col=(col)
    col = 0 if col < 0
    @member_count = $game_party.members.count
    col = col_max + @member_count if col > col_max + @member_count
    self.ox = col * (item_width + spacing)
  end
  def bottom_col
    top_col + col_max - 1
  end
  def bottom_col=(col)
    self.top_col = col - (col_max - 1)
  end
  def ensure_cursor_visible
    self.top_col = index if index < top_col
    self.bottom_col = index if index > bottom_col
  end
  def item_rect(index)
    rect = super
    rect.x = index * (item_width + spacing)
    rect.y = 0
    rect
  end
  def alignment
    return 1
  end
  def cursor_down(wrap = false)
  end
  def cursor_up(wrap = false)
  end
  def cursor_pagedown
  end
  def cursor_pageup
  end
end[/pre]

Graphics.rar (589.42 KB, 下载次数: 62)
下載後放在工程裡,就能看到效果了


未命名.png

補一發圖片,應該是你要的

[神性领域扩张:扩张神性领域]
说了等于没说.
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