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[已经过期] 光标能在9个奇门里吗,只装备装饰品 鞋=装饰品

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梦石
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星屑
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发表于 2016-3-28 15:26:59 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 金芒芒 于 2016-3-28 17:14 编辑

[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Window_EquipRight
#------------------------------------------------------------------------------
#  装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。
#==============================================================================

class Window_Equip_right1 < Window_Selectable#_New
  LAST0_X = 276   # 最后一项装备的x坐标  #开门  0
  LAST0_Y = 194   # 最后一项装备的y坐标
  LAST0_W = 48   # 最后一项装备的光标宽度
  LAST0_H = 48   # 最后一项装备的光标高度
  
  LAST1_X = 300   # 最后一项装备的x坐标  #杜门  0
  LAST1_Y = 218   # 最后一项装备的y坐标
  LAST1_W = 48   # 最后一项装备的光标宽度
  LAST1_H = 48   # 最后一项装备的光标高度
  
  LAST2_X = 370   # 最后一项装备的x坐标  #休门  0
  LAST2_Y = 293   # 最后一项装备的y坐标
  LAST2_W = 48   # 最后一项装备的光标宽度
  LAST2_H = 48   # 最后一项装备的光标高度
  
  LAST3_X = 324   # 最后一项装备的x坐标  #生门  0
  LAST3_Y = 389   # 最后一项装备的y坐标
  LAST3_W = 48   # 最后一项装备的光标宽度
  LAST3_H = 48   # 最后一项装备的光标高度
  
  LAST4_X = 276   # 最后一项装备的x坐标  #死门  0
  LAST4_Y = 390   # 最后一项装备的y坐标
  LAST4_W = 48   # 最后一项装备的光标宽度
  LAST4_H = 48   # 最后一项装备的光标高度
  
  LAST5_X = 228   # 最后一项装备的x坐标  #惊门  0
  LAST5_Y = 335   # 最后一项装备的y坐标
  LAST5_W = 48   # 最后一项装备的光标宽度
  LAST5_H = 48   # 最后一项装备的光标高度
  
  LAST_X = 276   # 最后一项装备的x坐标  #奇门  0
  LAST_Y = 293   # 最后一项装备的y坐标
  LAST_W = 48   # 最后一项装备的光标宽度
  LAST_H = 48   # 最后一项装备的光标高度
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor)
    super(120, 104, 368, 400)#(120, 104, 368, 400)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end

  def set_actor(actor)
    @actor = actor
    refresh
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_actor_name(@actor, 140, 0-5)
    @data = []
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
    @item_max = @data.size
    self.contents.font.color = system_color
    y_r = 4 # 右窗口 y 坐标
    self.contents.font.size = 20
#   draw_walk_actor_graphic(@actor, 108, 60)
    self.contents.draw_text(LAST_X + y_r, LAST_Y, 92, 32, "鞋")
    self.contents.draw_text(LAST0_X + y_r, LAST0_Y, 92, 32, "鞋")
    self.contents.draw_text(LAST1_X + y_r, LAST1_Y, 92, 32, "鞋")
    self.contents.draw_text(LAST2_X + y_r, LAST2_Y, 92, 32, "鞋")
    self.contents.draw_text(LAST3_X + y_r, LAST3_Y, 92, 32, "鞋")
    self.contents.draw_text(LAST4_X + y_r, LAST4_Y, 92, 32, "鞋")
    self.contents.draw_text(LAST5_X + y_r, LAST5_Y, 92, 32, "鞋")
    self.contents.font.size = 18
    draw_item_name(@data[0], LAST_X+3, LAST_Y)
    draw_item_name(@data[1], LAST0_X+3, LAST0_Y)
    draw_item_name(@data[2], LAST1_X+3, LAST1_Y)
    draw_item_name(@data[3], LAST2_X+3, LAST2_Y)
    draw_item_name(@data[4], LAST3_X+3, LAST3_Y)
    draw_item_name(@data[5], LAST4_X+3, LAST4_Y)
    draw_item_name(@data[6], LAST5_X+3, LAST5_Y)
   
    draw_actor_level(@actor, 12, 300)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(make_description(self.item))
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    # 可以移动光标的情况下
    if self.active and @item_max > 0 and @index >= 0
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
        # 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、
        # 或光标位置在(项目数-列数)之前的情况下
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::DOWN)) or
           @index < @item_max - @column_max
          # 光标向下移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index + @column_max) % @item_max
        end
      end
      # 方向键上被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::UP)
        # 列数不是 1 并且不与方向键下的按下状态重复的情况、
        # 或光标位置在列之后的情况下
        if (@column_max == 1 and Input.trigger?(Input::UP)) or
           @index >= @column_max
          # 光标向上移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = (@index - @column_max + @item_max) % @item_max
        end
      end
      # 方向键右被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在(项目数 - 1)之前的情况下
        if @column_max >= 2 and @index < @item_max - 1
          # 光标向右移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index += 1
        end
      end
      # 方向键左被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::LEFT)
        # 列数为 2 以上并且、光标位置在 0 之后的情况下
        if @column_max >= 2 and @index > 0
          # 光标向左移动
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index -= 1
        end
      end
      # R 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::R)
        # 显示的最后行在数据中最后行上方的情况下
        if self.top_row + (self.page_row_max -1) < (self.row_max -1)
          # 光标向后移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index + self.page_item_max, @item_max -1].min
          self.top_row += self.page_row_max
        end
      end
      # L 键被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::L)
        # 显示的开头行在位置 0 之后的情况下
        if self.top_row > 0
          # 光标向前移动一页
          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
          @index = [@index - self.page_item_max, 0].max
          self.top_row -= self.page_row_max
        end
      end
    end
    # 刷新帮助文本 (update_help 定义了继承目标)
    if self.active and @help_window != nil
      update_help
    end

  end
  #-----------------------------奇门1
  # ○ 刷新光标矩形
  #-----------------------------
  def update_cursor_rect
#    self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
    # 最后一项的情况
    if @index == @item_max - 1
      self.cursor_rect.set(LAST_X, LAST_Y, LAST_W, LAST_H)
    # 其他情况
    else
      if @index <= -2
        self.cursor_rect.empty
      elsif @index == -1
        self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
      else
        self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
      end
    end
  end
  
  #-----------------------------开门2
  # ○ 刷新光标矩形
  #-----------------------------
  def update_cursor_rect
#    self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
    # 最后一项的情况
    if @index == @item_max - 1
      self.cursor_rect.set(LAST0_X, LAST0_Y, LAST0_W, LAST0_H)
    # 其他情况
    else
      if @index <= -2
        self.cursor_rect.empty
      elsif @index == -1
        self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
      else
        self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
      end
    end
  end
  
  #-----------------------------杜门3
  # ○ 刷新光标矩形
  #-----------------------------
  def update_cursor_rect
#    self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
    # 最后一项的情况
    if @index == @item_max - 1
      self.cursor_rect.set(LAST1_X, LAST1_Y, LAST1_W, LAST1_H)
    # 其他情况
    else
      if @index <= -2
        self.cursor_rect.empty
      elsif @index == -1
        self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
      else
        self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
      end
    end
  end   
  
  #-----------------------------休门4
  # ○ 刷新光标矩形
  #-----------------------------
  def update_cursor_rect
#    self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
    # 最后一项的情况
    if @index == @item_max - 1
      self.cursor_rect.set(LAST2_X, LAST2_Y, LAST2_W, LAST2_H)
    # 其他情况
    else
      if @index <= -2
        self.cursor_rect.empty
      elsif @index == -1
        self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
      else
        self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
      end
    end
  end  
  
  #-----------------------------生门5
  # ○ 刷新光标矩形
  #-----------------------------
  def update_cursor_rect
#    self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
    # 最后一项的情况
    if @index == @item_max - 1
      self.cursor_rect.set(LAST3_X, LAST3_Y, LAST3_W, LAST3_H)
    # 其他情况
    else
      if @index <= -2
        self.cursor_rect.empty
      elsif @index == -1
        self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
      else
        self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
      end
    end
  end  

  #-----------------------------死门6
  # ○ 刷新光标矩形
  #-----------------------------
  def update_cursor_rect
#    self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
    # 最后一项的情况
    if @index == @item_max - 1
      self.cursor_rect.set(LAST4_X, LAST4_Y, LAST4_W, LAST4_H)
    # 其他情况
    else
      if @index <= -2
        self.cursor_rect.empty
      elsif @index == -1
        self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
      else
        self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
      end
    end
  end
  
  #-----------------------------惊门7
  # ○ 刷新光标矩形
  #-----------------------------
  def update_cursor_rect
#    self.cursor_rect.set(0, @index * 28+2, 176, 28)
    # 最后一项的情况
    if @index == @item_max - 1
      self.cursor_rect.set(LAST5_X, LAST5_Y, LAST5_W, LAST5_H)
    # 其他情况
    else
      if @index <= -2
        self.cursor_rect.empty
      elsif @index == -1
        self.cursor_rect.set(0, 0, self.width - 32, @item_max * 80)
      else
        self.cursor_rect.set(6, @index * 71+37, self.width - 320, 48)
      end
    end
  end
  
end[/pre]
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