| 赞 | 0 |
| VIP | |
| 好人卡 | |
| 积分 | 1 |
| 经验 | |
| 最后登录 | 2017-2-13 |
| 在线时间 | 27 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 50
- 在线时间
- 27 小时
- 注册时间
- 2016-3-13
- 回帖
- 10
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?注册会员
×
本帖最后由 剑质师 于 2016-4-9 09:03 编辑
#==============================================================================
# ■ SideViewアクション設定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# サイドビューバトル全般のセッティングやアクションを作成します
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 全体队员设置
#--------------------------------------------------------------------------
ACTOR_POSITION = [];ACTOR_POSITIONS = []
# 战斗中行动结束后,到下个角色行动开始的等待时间。
ACTION_END_WAIT = 8
# 战斗中行动结束后(等待时间・单位帧(1/60)秒)
TURN_END_WAIT = 12
# 背后攻击(偷袭时的画面反转)使用的话是true不使用的是false
BACK_ATTACK = false
# 我方角色受到伤害时、如果采用默认的效果就是true
ACTOR_DAMAGE = false
# 敌方角色受到伤害时、如果采用默认的效果就是true
ENEMY_DAMAGE = false
# 敌人角色的X坐标、旋转计算、战斗自动反转就是true
ENEMY_MIRROR = true
# 战斗不能禁止使用处理、数据库的无敌状态ID
IMMORTAL_ID = 10
# 战斗记录(战斗进行实况显示的窗口)如果显示就是true
# 如果OFF的场合、显示技能名窗口出现在屏幕上方
BATTLE_LOG = true
# 技能名在改窗口ON时、不显示的技能ID排列放进去
NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
# 如果显示伤害数字POP就是true
DAMAGE_POP = true
# 如果显示附加状态POP就是true
STATE_POP = true
# 伤害数字图片的文件名(横向等距的从零到九依次排列的图片(Graphics/System))
DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
# 回复数字图片的文件名(Graphics/System)
DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
# MP数字图片的文件名(Graphics/System)
DAMAGE_MP = "damage_mp"
# TP数字图片的文件名(Graphics/System)
DAMAGE_TP = "damage_tp"
# 显示伤害数字的文字间隔进行调整。
DAMAGE_ADJUST = -4
# 战斗相机的焦点(转到焦点)调整 [X轴, Y轴]
CAMERA_POSITION = [ 0, -40]
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗背景设定 背景的坐标调整及扩大率设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 地背景文件名…设定地背景图像的文件名(Battlebacks1)。
# "全Battlebacks1"在指定的Battlebacks1图像,设定的项目。
# 壁背景文件名…设定壁背景图像的文件名(Battlebacks1)。
# "全Battlebacks2"在指定的Battlebacks2图像,设定的项目。
# 坐标调整…[X轴, Y轴]
# 扩大率……[横扩大率, 纵扩大率]
# 允许摇动……攻击动作摇动、如果允许摇动就true、不允许就false
# 开关触发…游戏数字为 ON 自动在战斗开始时。侧视图开关是对温室气体
# 如果您希望将受控制的战斗程序和背景集,请使用
# 如果为 0 则不操作
FLOOR1_DATA = {
# 床背景文件名 坐标调整 扩大率 允许摇动 开关触发
"Sea_ex01" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], false, -1],
"全Battlebacks1" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
FLOOR2_DATA = {
# 壁背景文件名 坐标调整 扩大率 允许摇动 开关触发
"Ship_ex" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
"全Battlebacks2" => [ [ 0, 120], [ 150, 150], true, 0],
}
ACTION={};ACTIONS={}
#==============================================================================
# ■ 完整动作
#------------------------------------------------------------------------------
# 将上边的行动动作组合起来、这里是实际做出的动作。
# 这里的完整动作名将是下面主人公或者敌方所指定用的。
# 条件分岐的下一个完整动作、为方便使用放在这。
#==============================================================================
FULLACTION = {
# ―――待机系―――
"通常待機" => ["待机"],
"通常待機固定" => ["待机(固定)WT"],
"ピンチ待機" => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待机","待机"],
"防御待機" => ["待机(固定)WT"],
"毒待機" => ["状態異常/汎用","毒色調","待机","待机","エネミー限定","80"],
"睡眠待機" => ["状態異常/睡眠","エネミー限定","40","エネミー中止","死亡","死亡"],
"汎用状態異常待機"=> ["状態異常/汎用","汎用状態異常色調","待机","待机","エネミー限定","80"],
"様子見" => ["待机","60"],
"戦闘不能" => ["死亡"],
# ――系统系――
"戦闘開始味方" => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット左向き"],
"味方退場" => ["退場"],
"逃走" => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"],
"敵逃走" => ["対象アニメ","逃走透明","退場"],
"逃走失敗" => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット左向き"],
"コマンド入力" => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"],
"コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"],
"コマンド後防御" => ["待机(固定)WT"],
"コマンド後魔法" => ["待机(固定)","魔法詠唱中"],
"コマンド後特技" => ["待机(固定)","特技待機中"],
"防御" => ["対象アニメ","待机(固定)WT"],
"回避" => ["アクター限定","右1回転","一歩後ジャンプ","10","座標リセット左向き"],
"盾ガード" => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
"身代わり開始" => ["敵中移動早","初期位置変更"],
"身代わり終了" => ["初期位置変更解除","座標リセット左向き"],
"被身代わり開始" => ["一歩後移動","一歩後移動","待机(固定)WT"],
"被身代わり終了" => ["座標リセット左向き"],
"勝利ポーズ振り" => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"],
"勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"],
"閃き" => ["anime_me(119)","20"],
# ―反应系―
"被ダメージ" => ["ダメージのけぞり","座標リセット左向き"],
"被ダメージ大" => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット左向き"],
"縦揺れ" => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"],
# ―捷径系(从其他全面的行动被称为零件)―
"斬り" => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"],
"拳" => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"],
"弓" => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"],
"攻撃" => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
"通常攻撃始め" => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"],
"通常攻撃終わり" => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
"二刀左" => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],
"特技発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","特技発動アニメ"],
"魔法発動" => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"],
"カットイン" => ["カットイン背景始","カットイン分岐","70","カットイン終","カットイン背景終","20"],
"カットイン分岐" => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"],
"死亡フラグ動画" => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"],
"背景を宇宙に" => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外味方全員","強制2","透明化","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"],
"背景宇宙解除" => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"],
"魔方陣表示" => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
"魔方陣消去" => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],
# ――通常攻击系――
"通常攻撃" => ["通常攻撃始め","待机(固定)","通常攻撃終わり"],
"斬り攻撃" => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"],
"拳攻撃" => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"],
"突き攻撃" => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"],
"弓攻撃" => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち",
"矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"],
# ――技能系―――
"汎用スキル" => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
"汎用魔法" => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
"水鉄砲" => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"],
"武器投げ" => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待机(固定)","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"],
"カットイン攻撃" => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"],
"ムービー攻撃" => ["特技発動","待机(固定)","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"],
"オオカミ変身" => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待机(固定)","120","座標リセット"],
"5回攻撃" => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"],
"スキル派生" => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"],
"背景変更攻撃" => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"],
"ピクチャ攻撃" => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"],
"暗転攻撃" => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)",
"残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ",
"武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"],
"空中攻撃" => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ",
"待机(固定)","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け",
"対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20",
"一歩後ジャンプ","座標リセット"],
# ――项目系―――
"アイテム使用" => ["敵前移動","待机(固定)","対象アニメWT","座標リセット左向き"],
}
#==============================================================================
# ■ 战斗程序
#------------------------------------------------------------------------------
# 战斗场景的演出时间管理
# 控制游戏开关・侧面图专用按钮来进行
#==============================================================================
BATTLE_PROGRAM = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开关的控制 开关的时间操作、演出编程
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行游戏开关号码的程序。号码将只打开侧视图
# 当开关OFF、正在实行的程序将被中止
# 战斗结束时侧视图专用开关将被初始化(全部OFF)
# 在事件战斗前侧视图专用开关操作的场合。请把
# 在事件脚本写上$sv_camera.switches[1] = true
# [1]操作的开关号码、如果ON就true 如果OFF就false)
# ON号码…假设游戏开关号码为OFF时。号码将只打开侧视图
# 号码一次性排列到里面。
# 例…[1,2,-5]游戏开关1号2号侧视图专用开关5号是ON
# OFF号码…假设游戏开关号码为OFF时。号码将只打开侧视图
# 不能操作的场合的号码一次性排列到[]里
# 时间…以上的开关来实行该操作的时间。单位帧(1/60秒))
# 例100的场合、开关操作从程序开始后进行100帧
# [参考数值] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1時間…216000
# 随机宽度…随机宽度的时间被添加。单位帧(1/60秒)
# 例时间是300、时间是300-600帧,最终它的随机宽度为300
# 程序名 判別 开关 ON号码 OFF号码 时间 随机宽度
"背景を砦に" => ["switch", -1, [-2], [], 1200, 0],
"背景を海に" => ["switch", -2, [-3], [], 2400, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE/BGM/BGS的演奏
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行游戏开关号码的信号。负面仅查看开关。
# 种別…SE的操作为"se" BGM的操作为"bgm" BGS的操作为"bgs"
# 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
# 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
# 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
# 程序名 判別 开关 种别 速度 音量 文件名
"潮騒" => ["sound", -1, "bgs", 100, 80, "Sea"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景的控制 画像变更自动进行滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号
# No.…操作背景的号码。1地背景、2墙壁背景(远景)
# 滚动速度…背景的移动速度。[X轴, Y轴]
# 单位每100帧前往像素数。
# 当在高速移动的场合、1000是一个标准的单位数值
# BA反转…偷袭时背景的X坐标滚动如果反转就true 图像不反转
# 图像…背景图像变更的場合、放进文件的文件名。不变更的场合""
# 地背景Battlebacks1文件夹里、壁背景参考该Battlebacks2文件夹
# 设定想变更的背景、变更前的继承
# 联合图像…背景滚动时、背景变更自然显示的联合图像文件名
# 滚动途中进行背景变更的场合、滚动结束后进行变更。
# 性质上、不对应与斜滚动
# 打断…出现这种行为时的背景能够控制的情况下
# 如果允许打断就true(在显示图像,延续滚动的情况下的打断背景)
# 如果不允许打断就false(另一个背景控制处于正在等待处理的背景消失进行了变更时)
# 程序名 判別 开关 No. 滚动速度 BA反转 图像 联合图像 打断
"遠景右移動" => ["scroll", -1, 1, [ 40, 0], true, "", "", true],
"海背景3に変更" => ["scroll", -2, 1, [ 120, 0], true, "Sea_ex03", "Sea_ex02", true],
"海背景4に変更" => ["scroll", -3, 1, [ 40, 0], true, "Sea_ex01", "Sea_ex04", true],
"宇宙に変更1" => ["scroll", -4, 1, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
"宇宙に変更2" => ["scroll", -4, 2, [ 0, 0], true, "DarkSpace", "", false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间的图片 期间的瓷砖状的一幅画操作。风或巨大魔方阵等
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号
# No.…操作的图像数。可以显示许多图片
# 移动速度…每100帧图片移动的速度。[X轴, Y轴] 0与滚动背景同步
# 期间…改程序进行的时间。单位帧(1/60秒)。时间0表示无限制的循环
# 透明操作…图片的透明度操作。[开始透明度, 每秒100帧添加到的透明度]
# 透明度255成为开始透明度到备份。
# Z轴…图片的Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面
# 允许摇动…攻击动作摇动、如果允许摇动就true
# BA反转…偷袭时背景的X坐标滚动如果反转就true 图像不反转
# 文件名…图像的文件名。图像放到Pictures文件夹中
# 程序名 判別 开关 No. 移动速度 期间 透明操作 Z轴 允许摇动 BA反转 文件名
"風" => ["kpic", -1, 0, [ 500, 0], 0, [ 255, 0], 90, false, true, "back_wind"],
"魔方陣" => ["kpic", -5, 1, [ 0, 0], 0, [ 255, 0], 90, true, true, "magic_square01"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间SE 期间的效果音响起了。如雷轰潮骚
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号 开始进行就是ON
# 期间…効果音响起的期间。单位帧(1/60秒)。在此间隔中效果音定期听到
# 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
# 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
# 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
# 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内响起就true
# 文件名…播放效果音文件名。
# 程序名 判別 开关 期间 随机宽度 速度 音量 开始实行 文件名
"カモメ" => ["keep_se", -1, 400, 100, 150, 60, false, "Crow"],
"カモメ2" => ["keep_se", -1, 300, 200, 140, 45, true, "Crow"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间移动 期间的画面摇动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号。开始进行就是ON
# 期间…画面摇动期间。单位帧(1/60秒)
# 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
# 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。
# 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。
# 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱
# 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内摇动就true
# 程序名 判別 开关 期间 随机宽度 方向 速度 时间 开始实行
"船の揺れ" => ["keep_sk", -1, 130, 0, [ 0, 4], 80, 120, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 期间色调变更 期间的画面的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关…实行开关号码的信号。开始进行就是ON
# 期间…色调变更期间。单位帧(1/60秒)
# 随机宽度…随机宽度的期间被添加。单位帧(1/60秒)
# 对象…色调变更的对象 [0=背景] [1=敌全] [2=我方全] [3=敌我方全] [4=所有]
# 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回]
# ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0
# 开始实行…实行程序之后无需等待的期间内色调变更就true
# 程序名 判別 开关 期间 随机宽度 对象 R, G, B, 最初 时间 返回 开始实行
"雷光" => ["keep_c", 0, 300, 100, 4, [ 255, 255, 255, 255, 8, 8], true],
"エマージェンシー" => ["keep_c", 0, 150, 0, 4, [ 255, 0, 0, 100, 40, 40], true],
}
#==============================================================================
# ■ 相机设定
#------------------------------------------------------------------------------
# 除了行动和战斗场面的每个要点,进行摄影的工作
# 动作名由于相机移动、请不要变更名称
#==============================================================================
BATTLE_CAMERA = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影的工作 画面进行的缩放和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…移动和缩放的对象 [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [6=画面]
# 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)]
# 时间…摄影的工作所花费的时间
# 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。
# 目标动作名 判別 对象 调整坐标 放大 时间
"ターン開始前" => ["camera", 6, [ 40, 0], 95, 40],
"ターン開始後" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40],
"戦闘終了時" => ["camera", 6, [ 100, 0], 100, 50],
}
end
#==============================================================================
# ■ SideViewバトラー設定 Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# アクション設定で作ったアクションをバトラーに貼り付けたり
# バトラーに関する設定を行います
#==============================================================================
class SideView
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色动画图像的单元数横,纵宽[ 横, 纵] 不要动画的场合[1, 1]
#--------------------------------------------------------------------------
def max_pattern
# 角色ID分岐
case id
when 1 # 主角第1号
return [ 3, 4]
when -1 # 敌人第1号(敌人所指定的负ID)
return [ 1, 1]
else # 上面主角和敌人ID以外的设定
return [ 3, 4] if id > 0 # 全体主角(ID加入)
return [ 1, 1] if id < 0 # 全体敌人(ID负数)
end
# 在随后设定ID分歧的场合、参考一下过去的记述
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影图像的图形名 图像放到Graphics/Characters里,如果不要影就false
#--------------------------------------------------------------------------
def shadow
return "shadow01" if id > 0 # 全体主角
return false if id < 0 # 全体敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色图像反转设定 初期角色状态图像,如果反转就true
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_mirror_flag
return false if id > 0 # 全体主角
return true if id < 0 # 全体敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色图像固定参照 角色动画设定的指数如果始终参考""就true
#--------------------------------------------------------------------------
def graphic_fix
return false if id > 0 # 全体主角
return true if id < 0 # 全体敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常待机
#--------------------------------------------------------------------------
def normal
return "通常待機" if id > 0 # 全体主角
return "待机(固定)WT" if id < 0 # 全体敌人
# 不是一个完整的动作也可以粘贴的唯一动作
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 消减待机 HP剩1/4以下的状态进行待机动作
#--------------------------------------------------------------------------
def pinch
return "ピンチ待機" if id > 0 # 全体主角
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动作 多个重叠场合时、状态显示在最高优先级就为优先
#--------------------------------------------------------------------------
def state(state_id)
# 状态ID分岐
case state_id
when 1
return "戦闘不能" if id > 0 # 全体主角
return "敵コラプス" if id < 0 # 全体敌人
when 2
return "毒待機"
when 6
return "睡眠待機"
when 3,4,5,7,8
return "汎用状態異常待機"
when 9
return "防御待機"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 输入动作命令后
#--------------------------------------------------------------------------
def command
# 选定的技能ID分岐
case skill_id
when 2
return "コマンド後防御"
end
# 所选指定的技能类型
case skill_type
when 1 # 特技
return "コマンド後特技"
when 2 # 魔法
return "コマンド後魔法"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗开始动作
#--------------------------------------------------------------------------
def first_action
return "戦闘開始味方" if id > 0 # 全体角色
return "待机(固定)WT" if id < 0 # 全体敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 胜利动作
#--------------------------------------------------------------------------
def win
case id
when 2,7,10 # 第2, 7, 10角色动作
return "勝利ポーズバク転"
else # 上述以外的
return "勝利ポーズ振り"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗退场动作 退场时更换的队伍动作
#--------------------------------------------------------------------------
def remove_action
return "味方退場"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走动作
#--------------------------------------------------------------------------
def escape
return "逃走" if id > 0 # 全体主角
return "敵逃走" if id < 0 # 全体敌人
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走失败敗动作
#--------------------------------------------------------------------------
def escape_ng
return "逃走失敗"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 输入命令的开始动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_b
return "コマンド入力"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 输入命令的结束动作
#--------------------------------------------------------------------------
def command_a
return "コマンド入力終了"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害动作
#--------------------------------------------------------------------------
def damage(attacker)
# 受到攻击的致命一击的场合
if critical?
return "被ダメージ大"
# 回复的场合
elsif recovery?
# 如果不想采取动作在这里只描述的return
return
end
# 受到伤害技能ID分岐
case damage_skill_id
when 1 # 1号技能的场合
return "被ダメージ"
when 136 # 如果不想采取特定技能伤害的动作在这里只描述的return
return
end
# 受到伤害指定的物品ID(回复的场合已经被确定在指定画面)
case damage_item_id
when 1 # 1号物品的场合
return
else
# 上述物品ID以外
if damage_item_id != 0
return
end
end
# 伤害0的场合 (強化・弱化魔法和防御、逃跑的敌人)
if damage_zero?
return
end
# 上述设定不符合的場合
return "被ダメージ"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避動作 被动作伤害可能是一样
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion(attacker)
return "盾ガード" if shield? # 如果装备盾的场合
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 对方的攻击失误时的动作 在同一个分支的伤害行动是可能的
#--------------------------------------------------------------------------
def miss(attacker)
return "盾ガード" if shield? # 如果装备盾的场合
return "回避"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 通常攻击的动作指定的装备武器
# 下面是敌人的武器设定
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_action
# 武器ID指定
case weapon_id
when 0 # 武器0号的场合(空手)
return "通常攻撃"
when 1 # 武器1号的场合
return "斬り攻撃"
end
# 武器种类指定
case weapon_type
when 1 # 武器种类1号的场合
return "斬り攻撃"
when 4,5,7,8,9 # 被指定为复数的场合
return "斬り攻撃"
when 2
return "拳攻撃"
when 3
return "突き攻撃"
when 6
return "弓攻撃"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人右手武器 敌人装备武器ID指定
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_weapon1_id
case id
when -1 # 1号的敌人(敌人ID为-,使其分歧)
return 10 # 武器ID指定。0号是赤手待遇
else
return 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人左手武器 敌人二刀装备武器ID指定
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_weapon2_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人盾 敌人盾ID指定 左手武器优先考虑
#--------------------------------------------------------------------------
def enemy_shield_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器图形指定
#--------------------------------------------------------------------------
# 武器动作的类型设定 [1:原始图像] [2:2003规范]选择了
# 参考先进的图像,并在这里指定
# return "001-Weapon01" ←请输入对应的武器图像的文件名
# 武器图像放在Graphics/Characters文件中
# 隐藏特定武器的场合、提供了一个图象指定
def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
# 武器ID指定
case weapon_id
when 1 # 武器1号的图像文件名
return ""
end
# 武器种类指定
case weapon_type
when 6 # 武器种类6号的图像文件名
return "bow01"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 盾图像指定
#--------------------------------------------------------------------------
# 武器动作的类型设定設定 [1:独自画像] [2:2003规范]选择了
# 武器动作二刀设定为true的場合的参考盾的图像先在这里指定。
#
# return "001-Shield01" ←请输入对应的盾图像的文件名
# 防具图像放在Graphics/Characters文件中
def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
# 防具ID指定
case shield_id
when 41 # 防具41号(圆盾)的图像文件名
return ""
end
# 防具种类指定
case shield_type
when 5 # 防具种类5号(小型盾)的图像文件名
return ""
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能动作
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_action
# 技能ID指定
case skill_id
when 1 # 技能1号是普通攻击执行动作的武器
return weapon_action
when 2 # 技能2号防御
return "防御"
when 3,4,5 # 技能3/4/5号是连续攻击
return weapon_action
when 6 # 技能6号是逃跑
return escape
when 7 # 技能7号是观望
return "様子見"
when 128
return "水鉄砲"
when 129
return "武器投げ"
when 130
return "5回攻撃"
when 131
return "カットイン攻撃"
when 132
return "ムービー攻撃"
when 133
return "オオカミ変身"
when 134
return "スキル派生"
when 135
return "暗転攻撃"
when 136
return "空中攻撃"
end
# 技能名指定(在该数据库ID也能移动)
case skill_name
when "背景変更サンプル"
return "背景変更攻撃"
when "ピクチャ攻撃サンプル"
return "ピクチャ攻撃"
end
# # 技能种类指定
case skill_type
when 1 # 特技
return "汎用スキル"
when 2 # 魔法
return "汎用魔法"
end
# 上述以外
return "汎用スキル"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 物品动作
#--------------------------------------------------------------------------
def item_action
case item_id # 物品ID指定
when 1
return "アイテム使用"
else
return "アイテム使用"
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反击技能ID 计数器时的技能ID指定
#--------------------------------------------------------------------------
# ※技能設定几次攻击被反击
def counter_skill_id
return 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射技能ID 魔法反射时的技能ID指定
#--------------------------------------------------------------------------
def reflection_anime_id
return 118
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始动作代替
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_start_action
return "身代わり開始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束动作代替
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_end_action
return "身代わり終了"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始动作在实行代替
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_receiver_start_action
return "被身代わり開始"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束动作在实行代替
#--------------------------------------------------------------------------
def substitute_receiver_end_action
return "被身代わり終了"
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敌人的等级 条件分歧等的,反映参数
#--------------------------------------------------------------------------
def level
case id
when -1 # 1号的敌人
return 0
end
return 0
end
end
左右
module N03
# 主人公初期位置 第一人 第二人 第三人 第四人
# X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴
ACTOR_POSITIONS[0] = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]]
#==============================================================================
# ■ 战斗角色行动
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色战斗中单独行动。可以组合完整的行动
#==============================================================================
# 完整的行动和行动名称在这里。
ACTIONS[0] = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色动画的设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 默认的一个角色芯片的图像文件中包含多个的角色已经配置好
# 使用角色芯片(Charachip)的场合、添加一个角色图像的图像被配置使其符合。
# 一个角色中的一个字符的图像的运用(文件的开头名字写入"$"才名字)没有问题的场合
#
# 指数…使用角色图像文件的附在后面的Index(指数)名称。
# 侧视图的角色的场合参考文件字符和文件名。
# 指数达到时、角色文件名+指数文件的图像、参考该文件
# 例)实行Actor1的角色指数"_1"的动画的场合时、参考该文件名"Actor1_1"
# 使用角色芯片的场合的指数的动画
# 角色放在Characters文件夹中、敌人图像放在Battlers文件夹中
# 纵元件…图像文件的单元格的垂直对齐方式。其次从顶部的 0-3。任何数量的级别元
# 件编号角色设置中的设置
# 横元件…在图像文件单元格的水平对齐方式、开始播放元件。随后由 0-3 和从左侧。
# 杆发挥此下一级别元件的从左到右。任何数量的级别元件
# 这个横元件的动画从左到右播放。元件数量不限
# 模式… 0:元件固定 1:单程 2:往返 3:单程循环 4:往返循环
# 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
# Z轴…另外,如果您在顶部显示。通常出现在屏幕的底部。
# 等待…动画模式到最后如果也被播放的行动就true
# 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
# 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
# 可能同时追加任意数量的武器动作、将追加在阵列后面
#目标动画名(待机系)― 判別 指数 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"待机" => ["motion", "", 1, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
"待机(固定)WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待机(固定)" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0,false, true, "" ],
"死亡" => ["motion", "_1", 0, 0, 0, 12, 0, true,false, "" ],
"面向右边待机" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
#目标动画名(移动系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"左向き移動" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
"右向き移動" => ["motion", "", 2, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
#目标动画名(姿态系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"武器掲げ" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "掲げ" ],
#目标动画名(攻击系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"武器振りR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り"],
"武器振りL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振りL"],
"武器振りLR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
"盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"],
"武器拳突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳突き" ],
"武器突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "突き" ],
"弓撃ち" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色移动 X轴移动是敌人的自动反向计算
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…要移动引用的目标坐标。编号引用的是当前的位置,积极的消极的初始位置;(是所以负不能设置到 7)
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敵我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# H軸…从对象所看H坐标。(离地面的高度) 当H轴是nil无视xy的移动
# 速度…移动1帧的像素数。指定的时间长度将是一个负数、移动完毕后这将是一个帧的总数的百分比
# 曲线…移动时的轨道正上、负面向下曲线。
# 跳跃…跳跃抛物线轨道。[开始跳跃到顶点的轨道, 顶点到着地的轨道]
# 动画…这里的移动所使用的角色动画名。
# 目标行动名(系统系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"戦闘前の味方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"退場" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"コマンド入力移動" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"ダメージのけぞり" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
"ダメージのけぞり大" => ["move", 0, 60, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
# 目标行动名(复位系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"座標リセット早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセット" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセットカーブ" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセット左向き" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
# 目标行动名(自身系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"一歩前移動" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"一歩後移動" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"一歩前ジャンプ" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
"一歩後ジャンプ" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
"勝利ジャンプ" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待机(固定)"],
"勝利ジャンプ武器" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "武器掲げ"],
"勝利ジャンプ着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
"縦揺れ01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"縦揺れ02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
# 目标行动名(目标系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"敵前移動" => ["move", 1, 30, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵後移動" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵中移動早" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"叩き付け前ジャンプ" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
"叩き付け" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型…[0…使用图标]
# [1…独自图像(图像名角色设定的武器项目中进行。参考Characters文件夹)]
# [2…动画元件(※2003规范。同样数量的元件和角色的动画。图像名角色设定的武器项目中进行。
# 参考Characters文件夹)]
# 移动…移动图像的距离。[X轴, Y轴]
# 调整…要微调整图像初始的坐标。[X轴, Y轴]
# 始度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
# 終度…动作后的角度
# 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…和角色同样(一半宽以下的图像)]
# 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
# 扩大…[X轴扩大率, Y轴扩大率] 小数点也接受
# [X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
# [Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
# Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
# 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
# 如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
# 更新…-1个角色动画更新和同步。独立配置的场合[更新时间间隔, 更新模式数, 循环的状况]
# 指数…武器图像的武器装备(盾)被设定为图像文件将参考、
# 指数放在这里、图像文件名+指数名的图像将参考
# 一个以上的武器复数的有规律的使用图像的场合
# 例) "縦振り"的指数"" => 图像文件名"IconSet"将参考
# 例) "縦振り2"的指数"_1" => 画像文件名"IconSet_1"将参考
# 使用该图标的场合将参考System文件夹、独自图像动画和元件放在Characters文件夹中
# 图像…武器、盾牌设定的图片文件和指数、直接指定的武器图像
# 这里给的图像文件名。图像放到Characters文件夹中将参考
# 目标动作名 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"縦振り" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"縦振りL" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳突き" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"突き" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"掲げ" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
# 2003规范 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"弓" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
# 使用飞行武器 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"矢" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
"回転" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器・动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库里设定的动画ID。[动画移动ID,被击中时的动画ID] 0是不显示动画。-1是显示武器的动画。
# 始…动画飞出时的开始位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 后…动画发出后的结束位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
# 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
# 速度…X轴移动1帧的像素数目。负增长将成为处理时间、距离速度会有所变化。
# 类型…移动后的处理。[0=消失(失误时自动改变为贯穿] [1=直线贯穿] [2=消失(失误时消失)]
# 轨道…动画飞出去时候的轨道。[从开始到顶点的轨道, 从顶点到结束的轨道]
# 填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
# Z轴…动画或者武器在角色面前显示的话是true
# 等待…动作行动直到下一个不想迁移就true [移动到动画的等待, 打击时动画的等待]
# 伤害…达到目标时、如果计算伤害就true
# 复位…如果移动目标归位时就true。如果不归位就false
# 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
# 循环…当播放的动画已经完成移动时、如果最初循环往复的就true
# 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
# 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
# 目标行动名 判別 ID 始 后 始调整 后调整 速度 类型 轨道 Z轴 等待 伤害 复位 相机 循环 反转不可 武器
"矢発射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "矢"],
"矢発射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "矢"],
"水鉄砲発射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器投げ開始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回転"],
"武器投げ戻し" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回転"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 数据库的战斗动画 显示动画在战斗
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…动画ID。-1时武器设定为动画 -2时另一端二刀流的动画
# -3时技能也变成武器上所带的动画。
# 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# 复位…对象的坐标移动、如果在追踪动画就是true
# 等待…如果显示动画等到结束就是true
# 伤害…如果要计算伤害就是true
# 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
# 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
# 反转…true时动画的图像将被反转。
# Z轴…如果想显示在前面的动画字符就true
# 目标行动名(伤害系) 判別 ID 对象 复位 等待 伤害 相机 反转不可 反转 Z轴
"対象アニメ武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメWT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
# 目标行动名(自身系) 判別 ID 对象 复位 重量 伤害 相机 反转不可 反转 Z轴
"魔法詠唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待機中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法発動アニメ" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技発動アニメ" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影的工作 画面的缩放和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…移动和缩放的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)]
# 时间…摄影的工作所花费的时间
# 等待…摄影结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。
# 目标动作名 判別 对象 调整坐标 放大 时间 等待
"カメラリセット"=> ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"ズームイン" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
"ズームアウト" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的摇动 画面摇晃。空中坐标(H坐标是0以上)的角色不要摇动
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。
# 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。
# 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱
# 等待…摇动结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 目标动作名 判別 方向 速度 时间 等待
"シェイク小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"シェイク中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"シェイク大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调变更 角色背景的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…变更色调的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自分+目标以外] [10=所有]
# 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回]
# ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0
# 等待…色调变更更结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 色调变更名 判別 对象 R, G, B, 最初 时间 返回 等待
"色調初期化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"ピンチ色調" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"毒色調" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"汎用状態異常色調" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"背景のみ暗転" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自分とターゲット以外暗転" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡 实行固定画面后过渡
#--------------------------------------------------------------------------
# 实行动作前"画面固定"将实行、请固定在画面上。
# 边界…边界的模糊。数值越大变得模糊。
# 时间…过渡花费的时间。在过渡期间的游戏画面是固定的
# 过渡文件名…过渡图像。图像放到Pictures文件夹中
# 目标动作名 判別 边界 时间 过渡文件名
"サークル" => ["ts", 40, 60, "circle"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像 角色动作留下的残影
#--------------------------------------------------------------------------
# 数…残像数。0是显示残像关闭。非常大的负载增加时
# 间隔…残像显示的时间间隔。数值越小就越狭窄。单位帧(1/60秒)
# 处理…残像后的处理。true表示直到战斗结束消失,false表示一直没有消失
# 透明度…残像的透明度 255-不透明,0-透明
# 目标动作名 判別 数 间隔 处理 透明度
"残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
"残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色旋转。画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 旋转着角色的动作结束后、旋转角度被复位
# 旋转中的图像传输原点成为中心。反转不同、不能反映武器动作
# 时间…旋转过程所需时间。0表示立即反映
# 始度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
# 终度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
# 类型…旋转结束后的处理。[0…旋转复位] [1…结束角度左端] [2…循环]
# 目标动作名 判別 时间 始度 终度 类型
"右1回転" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1回転" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 扩大缩小角色的全部动作已经完成、扩大缩小被复位。
# 反转不同、不反映武器动作
# 时间…扩大缩小过程所需时间。
# 开始大小…扩大缩小开始时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 结束大小…扩大缩小结束时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 类型…扩大缩小结束后的处理。[0…大小重设] [1…结束后大小保持] [2…循环]
# 目标动作名 判別 时间 开始大小 结束大小 类型
"横縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"縦縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色透明度操作 画像的透明度变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 透明度操作角色的全部动作已经完成、透明度操作被复位。
# 时间…透明度变更过程所需时间。
# 开始…开始时变更的透明度。0-透明 255-不透明
# 结束…结束时变更的透明度
# 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
# 武器…武器也同样透明度操作就true
# 循环…透明度变更结束后、如果自动操作逆转就true
# 等待…操作结束后迁移无需等到下一个动作表示true
# 目标行动名 判別 时间 开始 结束 影 武器 循环 等待
"逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
#--------------------------------------------------------------------------
# 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
# 速度…更新速度。2种元件从第一帧将播放
# 大小…气球的大小
# 气球名 判別 种类 速度 大小
"状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 10, 0.6],
"状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 10, 0.6],
"状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片的表示 一名角色对应显示一枚图片
#--------------------------------------------------------------------------
# 号码…要使用图片的号码。它是用于管理图片的号码。不管多少都显示。
# 完整动作结束后自动自动删除(Bitmap释放)
# 开始坐标…移动的开始位置。图片的左上角处的原点。[X轴, Y轴]
# 已经有图像的场合、当开始坐标是在其位置[]
# 结束坐标…移动的结束位置。开始位置显示成为相同数值
# 平面使用的场合、开始和结束将保持的移动速度[]
# 时间…移动时间。0是删除的图片
# Z轴…图片Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面
# 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每1帧透明度的制度]
# 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列着图像)使用矩形的场合。[X轴,Y轴]
# 不想使用平面的场合就[]
# BA反转…偷袭时图像反转X坐标移动如果反向就true
# 平面使用时的图像不逆转就true、X坐标移动的是相反的
# 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
# 目标行动名 判別 号码 开始坐标 结束坐标 时间 Z轴 透明度 平面使用 BA反转 图片文件名
"カットインA1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"],
"カットインA2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
"カットインA3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
"カットインA4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"カットイン終" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
"カットイン背景始"=> ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
"カットイン背景終"=> ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
"白フェードイン" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白フェードアウト"=> ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
# 操作…如果赋予状态就"+",如果解除状态就"-"
# 状态ID…操作切换状态的ID一起排列放进去
# 状态赋予名 判別 对象 扩张 操作 状态ID
"戦闘不能付与" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(游戏整体的速度变更) 检查行动的细节
#--------------------------------------------------------------------------
# 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。
# 目标行动名 判別 游戏速度
"スロー再生" => ["fps", 15],
"通常再生" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色画像变更 角色画像引用的文件变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 维持…角色的场合。战斗后图像变更维持表示true
# 指数…角色的场合。行走图的图像,数字排列方式如下:
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
#
# 文件名…变更图像文件名。角色放在Characters文件夹、
# 敌人放在Battlers文件夹。
# 脸图…主角的場合、战斗后的变更角色脸图[脸图指数, 文件名]
# 如果不变更则是[]
# 目标行动名 判別 维持 指数 文件名 脸图
"オオカミに変身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能连发 行动中断后、导出不同的技能
#--------------------------------------------------------------------------
# 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
# 成本条件…技能连发的成本不足而可能就true
# 技能ID…连发技能的ID
# 目标行动名 判別 习得 成本条件 技能ID
"多段攻撃に派生" => ["der", true, false, 130],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 声音的演奏 BGM・BGS・SE按响了
#--------------------------------------------------------------------------
# 种别…効果音为"se" BGM为"bgm" BGS为"bgs"
# 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
# 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
# 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
# 目标行动名 判別 种别 速度 音量 文件名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 电影的播放 ogv电影文件播放
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件名…播放电影文件名。电影放在Movies文件夹
# 目标行动名 判別 文件名
"死亡フラグムービー" => ["movie", "sample1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关的设置(侧面图专用开关)的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID正值游戏开关、侧视图中专用开关的操作
# ON号码…ON开关ID整理排列放进去
# OFF号码号…OFF开关ID整理排列放进去
#
# 开关设置名 判別 ON号码 OFF号码
"スイッチNo1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"背景を宇宙に変更"=> ["switch", [-4], []],
"背景宇宙を解除" => ["switch", [], [-4]],
"魔方陣ON" => ["switch", [-5], []],
"魔方陣OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量No…设置哪个变量
# 操作…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
# 设置数值…指定成为演算对象的数值。负增长、至于这个具体数字
# 绝对值的变量No这些值存储在计算的对象
#
# 变量设置名 判別 变量No 操作 设置数值
"変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏开关) 条件设定、满足条件以后将停止所有行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关No…设置哪个开关。侧视图专用开关操作
# 条件…如果ON就true、如果OFF就false
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 开关No 条件 分岐
"スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量No…设置哪个变量
# 数值…条件的数字。它在减的绝对值的变量被内定为参考。
# 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 变量No 数値 条件 分岐
"変数No1=1で実行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 状态ID…设置哪个状态
# 条件…[0=赋予状态] [1=解除状态]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 状态ID 条件 人数 分岐
"死亡確認" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 技能ID…设置哪个技能
# 条件…[0=可以使用] [1=不能使用]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 技能ID 条件 人数 分岐
"強撃使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 种別…设置参数条件
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
# 数值…条件的数字。从最大值减去的百分比%(HP・MP・TP限定)
# 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 种别 数值 条件 人数 分岐
"HP50%以上で実行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 种别…条件装备的种类 [0=武器] [1=防具]
# 装备ID…在改类型的项目ID。一次性排列在[]里。
# 在下降武器(防具)类型参考
# 条件…[0=有装备] [1=没有装备]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 种别 ID 条件 人数 分岐
"ハンドアクス限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"拳弓除外" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (脚本)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
# 脚本…true或false返回给脚本
#
# 目标行动名 判別 分岐 脚本
"50%の確率で実行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"アクター限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"アクターID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"アクターID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"アクターID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"アクターID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"エネミー限定" => ["n_7", 0, "!@battler.actor?"],
"エネミー中止" => ["n_7", 2, "!@battler.actor?"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二个目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 第二个目标时、通常单独的目标的独立的目标信息
# 不想进行任何操作的场合、通常目标相同的对象所配置。
# 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二个目标]
# INDEX…对象队伍的指数(排列顺序)在选择。 INDEX = [指数, 判別]
# 指数…指数数値
# 判別…数值条件 [0=没有缩小] [1=对象指数] [2=该指数排除]
# ID…对象角色(敌人)ID进入选择ID的数字。0是选择不要
# 负增长的绝对值的ID会消除的条件
# 状态…对象当前增加状态ID进入选择状态ID的数字。0是选择不要
# 负增长的增加没有条件。
# 技能…对象可以使用的技能ID进入选择技能ID的数字。0是选择不要
# 负增长不可能使用的条件。
# 参数…对象的参数条件选择 参数 = [种别, 数值, 判別]
# 种别…[0=没有缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
# [7=攻击力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
# 数值…种别决定一个数值。从最大值减去的百分比%(HP・MP・TP限定)
# 判別…数值的条件 [0=同样] [1=小于] [2=多于]
# 装备…对象装备品的条件选择。角色限定装备 = [种类, ID]
# 种类…[0=武器] [1=防具]
# ID…装备种别的条件项目ID一次性排列到[]里。0是选择不要
# 在下降为(防具)类型的。
# 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
# 操作…[0=不操作] [1=通常目标和第二个目标变更] [2=第二个目标・通常目标初始化]
# 目标行动名 判別 对象 INDEX ID 状态 技能 参数 装备 扩张 操作
"自分以外味方全員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"全域化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公共事件的呼叫
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…公共事件ID
# ウエイト…运行中的事件,停止就true
#
# 公共事件设置名 判別 ID ウエイト
"コモンNo1" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 使动作被添加到建议的脚本中。样品p=1可以添加任何自己想要设置的脚本。
# 功能中、不能处理文字列。
#
# 脚本设置名
"テストスクリプト" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其它 没有设定项目的完整动作放进这
#--------------------------------------------------------------------------
# 战斗角色消除…显示战斗动画消除(飞行动画被消除)
# 强制战斗结束…战斗强制结束
# 画面固定…让游戏画面固定。放进过渡前
# 伤害动画…技能动画播放、就在结束之前伤害POP
# 反转…武器图像动画反转。反转结束时的完全版或动作再次反转它
# 武器消除…显示武器图像消除
# 武器消除解除…消除要显示的武器图像
# 敌人战斗不能…实行战斗不能效果。主要敌人使用的战斗不能
# 战斗不能禁止…对象的HP是0的场合的禁止战斗不能。连续攻击开始时等
# 战斗不能禁止解除…禁止解除战斗不能。连续攻击的结束。工作结束时允许战斗不能。
# 待机取消…待机动作将不执行。战斗动作中演出等
# 待机消除解除…待机取消解除、进行等待动作
# 初期位置变更…原本的坐标(初期位置)目前的坐标变更
# 初期位置变更解除…初期位置变更改变其正常恢复原状。
# 强制…下次的行动强制目标(反应)
# 强制2…下次的行动强制第二个目标(反应)
# 下个行动者…战斗结束认定、之后的角色都采取行动。
# 个别开始…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动开始的标记
# 个别结束…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动结束的标记
# 循环开始…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
# 循环结束…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
# 目标动作名 判別
"戦闘アニメ消去" => ["anime_off"],
"強制戦闘終了" => ["battle_end"],
"画面固定" => ["graphics_freeze"],
"ダメージアニメ" => ["damage_anime"],
"反転" => ["mirror"],
"武器消去" => ["weapon_off"],
"武器消去解除" => ["weapon_on"],
"敵コラプス" => ["normal_collapse"],
"コラプス禁止" => ["no_collapse"],
"コラプス禁止解除" => ["collapse"],
"待機キャンセル" => ["non_motion"],
"待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"],
"初期位置変更" => ["change_base_position"],
"初期位置変更解除" => ["set_base_position"],
"強制" => ["force_action"],
"強制2" => ["force_action2"],
"次の行動者へ" => ["next_battler"],
"個別開始" => ["individual_start"],
"個別終了" => ["individual_end"],
"ループ開始" => ["loop_start"],
"ループ終了" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待 下一个动作而不需要等待的时间
#--------------------------------------------------------------------------
# 在动作数值的场合、时间和等待
# (例) "20" …下一个动作不需要等待20帧
#
# 负增长数值将成为随机等待、这个数值的0~绝对值之间
# 随机等待时间的决定。
# (例) "-20" …随机等待0-20帧
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷命令
#--------------------------------------------------------------------------
# 动作名通常设定全部动作排列放到行动制作里
# 动作设定没有记载了指令、可以减少一些工作
# 经常使用让你在过去的快捷方式使用和登记动作没有增加。
#
# [战斗动画]
# (例) "anime(20)" …实行数据库20号的动画目标(有等待)
# (例) "anime(20,false)" …实行数据库20号的动画目标(无需等待)
# (例) "anime_me(20)" …实行数据库20号的动画自身(有等待)
# (例) "anime_me(20,false)" …实行数据库20号的动画自身(无需等待)
#
# [等待 延迟指数] ※独立队伍等待延迟
# (例) "delay(12)"…指数1号的等待是0帧 2号的等待是12帧 3号的等待是24帧
#
# [効果音(SE)]
# (例) "se('Bow1')" …文件名Bow1的SE按响了
# (例) "se('Bow1',50)" …文件名Bow1的SE音调50按响了
#
# [目标动作(全部动作)强制]
# (例) "target('伤害弯向后')" …目标伤害强制操作
# (例) "target2('被伤害')" …第二个目标被伤害的强制全部动作
}
end
45度
module N03
# 主人公初期位置 第一人 第二人 第三人 第四人
# X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴
ACTOR_POSITIONS[2] = [[700,240, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]]
#==============================================================================
# ■ 战斗角色行动
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色战斗中单独行动。可以组合完整的行动
#==============================================================================
# 完整的行动和行动名称在这里。
ACTIONS[2] = {
#-------------------------------------------------------------------------
# ● 角色动画的设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 默认的一个角色芯片的图像文件中包含多个的角色已经配置好
# 使用角色芯片(Charachip)的场合、添加一个角色图像的图像被配置使其符合。
# 一个角色中的一个字符的图像的运用(文件的开头名字写入"$"才名字)没有问题的场合
#
# 指数…使用角色图像文件的附在后面的Index(指数)名称。
# 侧视图的角色的场合参考文件字符和文件名。
# 指数达到时、角色文件名+指数文件的图像、参考该文件
# 例)实行Actor1的角色指数"_1"的动画的场合时、参考该文件名"Actor1_1"
# 使用角色芯片的场合的指数的动画
# 角色放在Characters文件夹中、敌人图像放在Battlers文件夹中
# 纵元件…图像文件的单元格的垂直对齐方式。其次从顶部的 0-3。任何数量的级别元
# 件编号角色设置中的设置
# 横元件…在图像文件单元格的水平对齐方式、开始播放元件。随后由 0-3 和从左侧。
# 杆发挥此下一级别元件的从左到右。任何数量的级别元件
# 这个横元件的动画从左到右播放。元件数量不限
# 模式… 0:元件固定 1:单程 2:往返 3:单程循环 4:往返循环
# 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
# Z轴…另外,如果您在顶部显示。通常出现在屏幕的底部。
# 等待…动画模式到最后如果也被播放的行动就true
# 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
# 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
# 可能同时追加任意数量的武器动作、将追加在阵列后面
#目标动画名(待机系)― 判別 指数 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"待机" => ["motion", "_1", 0, 0, 1, 8, 0, true, true, "" ],
"普通闪避" => ["motion", "_6", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, "" ],
"普通防御" => ["motion", "_6", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, "" ],
"普通攻击" => ["motion", "_2", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, ""],
"大伤害" => ["motion", "_3", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, ""],
"施展魔法" => ["motion", "_8", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, ""],
"施展特技" => ["motion", "_7", 0, 0, 1, 6, 0, true, true, ""],
"死亡" => ["motion", "_9", 0, 0, 0, 8, 0, false,false, "" ],
"左向移动" => ["motion", "_4", 0, 0, 1, 6, 10, true, true, "" ],
"右向移动" => ["motion", "_5", 0, 0, 1, 6, 10, true, true, "" ],
"胜利" => ["motion", "_10", 0, 0, 1, 8, 0, true,false, "" ],
#目标动画名(姿态系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"举起武器" => ["motion", "", 0, 3, 0, 2, 200,false, true, "" ],
#目标动画名(攻击系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"武器挥动L" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, ""],
"武器挥动LR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "",""],
"盾防御" => ["motion", "", 0, 0, 1, 6, 200,false, true, ""],
"武器拳抛掷" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, ""],
"武器抛掷" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "" ],
"弓射击" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色移动 X轴移动是敌人的自动反向计算
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…要移动引用的目标坐标。编号引用的是当前的位置,积极的消极的初始位置;(是所以负不能设置到 7)
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敵我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# H軸…从对象所看H坐标。(离地面的高度) 当H轴是nil无视xy的移动
# 速度…移动1帧的像素数。指定的时间长度将是一个负数、移动完毕后这将是一个帧的总数的百分比
# 曲线…移动时的轨道正上、负面向下曲线。
# 跳跃…跳跃抛物线轨道。[开始跳跃到顶点的轨道, 顶点到着地的轨道]
# 动画…这里的移动所使用的角色动画名。
# 目标行动名(系统系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"战斗前的我方配置" => ["move",-7, 180, 0, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"退场" => ["move",-7, 180, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"逃走途中" => ["move",-7, 80, 0, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"指令输入移动" => ["move",-7, -20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"伤害后弯向后" => ["move", 0, 20, 0, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
"重击向后" => ["move", 0, 40, 20, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
# 目标行动名(复位系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"初期目标复位" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"坐标重置" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"坐标曲线重置" => ["move", -7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向移动"],
"坐标左向复位" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
# 目标行动名(自身系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"一歩前移动" => ["move", 0, -20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"一歩后移动" => ["move", 0, 20, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"一歩前跳跃" => ["move", 0, -30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向移动"],
"一歩后跳跃" => ["move", 0, 30, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向移动"],
"一歩后大跳跃" => ["move", 0, 190, 0, 0,-10, 0, [ 20,-20], "剑系统攻击移动"],
"胜利跳转" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待机固定"],
"胜利武器跳转" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "举起武器"],
"胜利跳转着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器挥动R"],
"纵摇动01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"纵摇动02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
# 目标行动名(目标系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"敌前移动" => ["move", 1, 50, 10, 0, -50, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"敌后移动" => ["move", 1, -60, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向移动"],
"初期敌移动" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向移动"],
"跳前拍击" => ["move", 1, 0, 0, 0,-50, 0, [ 40,-20], "左向移动"],
"拍击" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器挥动R"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型…[0…使用图标]
# [1…独自图像(图像名角色设定的武器项目中进行。参考Characters文件夹)]
# [2…动画元件(※2003规范。同样数量的元件和角色的动画。图像名角色设定的武器项目中进行。
# 参考Characters文件夹)]
# 移动…移动图像的距离。[X轴, Y轴]
# 调整…要微调整图像初始的坐标。[X轴, Y轴]
# 始度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
# 終度…动作后的角度
# 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…和角色同样(一半宽以下的图像)]
# 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
# 扩大…[X轴扩大率, Y轴扩大率] 小数点也接受
# [X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
# [Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
# Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
# 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
# 如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
# 更新…-1个角色动画更新和同步。独立配置的场合[更新时间间隔, 更新模式数, 循环的状况]
# 指数…武器图像的武器装备(盾)被设定为图像文件将参考、
# 指数放在这里、图像文件名+指数名的图像将参考
# 一个以上的武器复数的有规律的使用图像的场合
# 例) "縦振り"的指数"" => 图像文件名"IconSet"将参考
# 例) "縦振り2"的指数"_1" => 画像文件名"IconSet_1"将参考
# 使用该图标的场合将参考System文件夹、独自图像动画和元件放在Characters文件夹中
# 图像…武器、盾牌设定的图片文件和指数、直接指定的武器图像
# 这里给的图像文件名。图像放到Characters文件夹中将参考
# 目标动作名 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"纵挥动" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"纵挥动L" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳抛掷" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"抛掷" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"举起" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
# 2003规范 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"弓" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
# 使用飞行武器 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"箭头" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
"旋转" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器・动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库里设定的动画ID。[动画移动ID,被击中时的动画ID] 0是不显示动画。-1是显示武器的动画。
# 始…动画飞出时的开始位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 后…动画发出后的结束位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
# 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
# 速度…X轴移动1帧的像素数目。负增长将成为处理时间、距离速度会有所变化。
# 类型…移动后的处理。[0=消失(失误时自动改变为贯穿] [1=直线贯穿] [2=消失(失误时消失)]
# 轨道…动画飞出去时候的轨道。[从开始到顶点的轨道, 从顶点到结束的轨道]
# 填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
# Z轴…动画或者武器在角色面前显示的话是true
# 等待…动作行动直到下一个不想迁移就true [移动到动画的等待, 打击时动画的等待]
# 伤害…达到目标时、如果计算伤害就true
# 复位…如果移动目标归位时就true。如果不归位就false
# 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
# 循环…当播放的动画已经完成移动时、如果最初循环往复的就true
# 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
# 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
# 目标行动名 判別 ID 始 后 始调整 后调整 速度 类型 轨道 Z轴 等待 伤害 复位 相机 循环 反转不可 武器
"箭头射击WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "箭头"],
"箭头射击" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "箭头"],
"水铁炮射击" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器开始抛出" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "旋转"],
"武器抛出返回" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "旋转"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 数据库的战斗动画 显示动画在战斗
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…动画ID。-1时武器设定为动画 -2时另一端二刀流的动画
# -3时技能也变成武器上所带的动画。
# 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# 复位…对象的坐标移动、如果在追踪动画就是true
# 等待…如果显示动画等到结束就是true
# 伤害…如果要计算伤害就是true
# 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
# 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
# 反转…true时动画的图像将被反转。
# Z轴…如果想显示在前面的动画字符就true
# 目标行动名(伤害系) 判別 ID 对象 复位 等待 伤害 相机 反转不可 反转 Z轴
"对象动画武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"对象动画武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"对象动画武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"对象动画" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"对象动画WT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"剑挑动画" => ["anime", 130, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"敌人剑挑动画" => ["anime", 131, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"斩击/必杀技1" => ["anime", 11, 1, false, true, true, true, false, false, false],
# 目标行动名(自身系) 判別 ID 对象 复位 重量 伤害 相机 反转不可 反转 Z轴
"魔法吟唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待机中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法动画" => ["anime", 115, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技动画" => ["anime", 116, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"对象动画等待" => ["anime", -1, 1, false, true, false, true, false, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影的工作 画面的缩放和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…移动和缩放的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)]
# 时间…摄影的工作所花费的时间
# 等待…摄影结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。
# 目标动作名 判別 对象 调整坐标 放大 时间 等待
"重置相机" => ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"放大" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
"缩小" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的摇动 画面摇晃。空中坐标(H坐标是0以上)的角色不要摇动
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。
# 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。
# 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱
# 等待…摇动结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 目标动作名 判別 方向 速度 时间 等待
"摇动小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"摇动中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"摇动大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调变更 角色背景的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…变更色调的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自分+目标以外] [10=所有]
# 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回]
# ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0
# 等待…色调变更更结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 色调变更名 判別 对象 R, G, B, 最初 时间 返回 等待
"色调初始化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"消减色调" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"毒色调" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"通用状态异常色调" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"昏暗的背景" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自身和目标以外昏暗" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自身和目标以外昏红" => ["color", 9, [ 100, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡 实行固定画面后过渡
#--------------------------------------------------------------------------
# 实行动作前"画面固定"将实行、请固定在画面上。
# 边界…边界的模糊。数值越大变得模糊。
# 时间…过渡花费的时间。在过渡期间的游戏画面是固定的
# 过渡文件名…过渡图像。图像放到Pictures文件夹中
# 目标动作名 判別 边界 时间 过渡文件名
"圈" => ["ts", 40, 60, "circle"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像 角色动作留下的残影
#--------------------------------------------------------------------------
# 数…残像数。0是显示残像关闭。非常大的负载增加时
# 间隔…残像显示的时间间隔。数值越小就越狭窄。单位帧(1/60秒)
# 处理…残像后的处理。true表示直到战斗结束消失,false表示一直没有消失
# 透明度…残像的透明度 255-不透明,0-透明
# 目标动作名 判別 数 间隔 处理 透明度
"残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
"残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色旋转。画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 旋转着角色的动作结束后、旋转角度被复位
# 旋转中的图像传输原点成为中心。反转不同、不能反映武器动作
# 时间…旋转过程所需时间。0表示立即反映
# 始度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
# 终度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
# 类型…旋转结束后的处理。[0…旋转复位] [1…结束角度左端] [2…循环]
# 目标动作名 判別 时间 始度 终度 类型
"右1旋转" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1旋转" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 扩大缩小角色的全部动作已经完成、扩大缩小被复位。
# 反转不同、不反映武器动作
# 时间…扩大缩小过程所需时间。
# 开始大小…扩大缩小开始时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 结束大小…扩大缩小结束时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 类型…扩大缩小结束后的处理。[0…大小重设] [1…结束后大小保持] [2…循环]
# 目标动作名 判別 时间 开始大小 结束大小 类型
"横收缩" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"纵收缩" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色透明度操作 画像的透明度变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 透明度操作角色的全部动作已经完成、透明度操作被复位。
# 时间…透明度变更过程所需时间。
# 开始…开始时变更的透明度。0-透明 255-不透明
# 结束…结束时变更的透明度
# 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
# 武器…武器也同样透明度操作就true
# 循环…透明度变更结束后、如果自动操作逆转就true
# 等待…操作结束后迁移无需等到下一个动作表示true
# 目标行动名 判別 时间 开始 结束 影 武器 循环 等待
"逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
#--------------------------------------------------------------------------
# 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
# 速度…更新速度。2种元件从第一帧将播放
# 大小…气球的大小
# 气球名 判別 种类 速度 大小
"状态异常/通用" => ["balloon", 6, 10, 0.6],
"状态异常/消减" => ["balloon", 5, 10, 0.6],
"状态异常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片的表示 一名角色对应显示一枚图片
#--------------------------------------------------------------------------
# 号码…要使用图片的号码。它是用于管理图片的号码。不管多少都显示。
# 完整动作结束后自动自动删除(Bitmap释放)
# 开始坐标…移动的开始位置。图片的左上角处的原点。[X轴, Y轴]
# 已经有图像的场合、当开始坐标是在其位置[]
# 结束坐标…移动的结束位置。开始位置显示成为相同数值
# 平面使用的场合、开始和结束将保持的移动速度[]
# 时间…移动时间。0是删除的图片
# Z轴…图片Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面
# 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每1帧透明度的制度]
# 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列着图像)使用矩形的场合。[X轴,Y轴]
# 不想使用平面的场合就[]
# BA反转…偷袭时图像反转X坐标移动如果反向就true
# 平面使用时的图像不逆转就true、X坐标移动的是相反的
# 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
# 目标行动名 判別 号码 开始坐标 结束坐标 时间 Z轴 透明度 平面使用 BA反转 图片文件名
"切入A1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 10, 90, [ 0, 10], [], true, "致命一击"],
"切入A2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
"切入A3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
"切入A4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"切入结束" => ["pic", 0, [], [100, 8], 10, 90, [255, 0], [], true, ""],
"切入背景开始" => ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
"切入背景结束" => ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
"白色淡入" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白色淡出" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
# 操作…如果赋予状态就"+",如果解除状态就"-"
# 状态ID…操作切换状态的ID一起排列放进去
# 状态赋予名 判別 对象 扩张 操作 状态ID
"赋予战斗不能" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(游戏整体的速度变更) 检查行动的细节
#--------------------------------------------------------------------------
# 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。
# 目标行动名 判別 游戏速度
"慢播放" => ["fps", 25],
"通常播放" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色画像变更 角色画像引用的文件变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 维持…角色的场合。战斗后图像变更维持表示true
# 指数…角色的场合。行走图的图像,数字排列方式如下:
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
#
# 文件名…变更图像文件名。角色放在Characters文件夹、
# 敌人放在Battlers文件夹。
# 脸图…主角的場合、战斗后的变更角色脸图[脸图指数, 文件名]
# 如果不变更则是[]
# 目标行动名 判別 维持 指数 文件名 脸图
"灰太狼变身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能连发 行动中断后、导出不同的技能
#--------------------------------------------------------------------------
# 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
# 成本条件…技能连发的成本不足而可能就true
# 技能ID…连发技能的ID
# 目标行动名 判別 习得 成本条件 技能ID
"多段攻击连发" => ["der", true, false, 130],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 声音的演奏 BGM・BGS・SE按响了
#--------------------------------------------------------------------------
# 种别…効果音为"se" BGM为"bgm" BGS为"bgs"
# 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
# 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
# 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
# 目标行动名 判別 种别 速度 音量 文件名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 电影的播放 ogv电影文件播放
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件名…播放电影文件名。电影放在Movies文件夹
# 目标行动名 判別 文件名
"死亡标记电影" => ["movie", "sample1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关的设置(侧面图专用开关)的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID正值游戏开关、侧视图中专用开关的操作
# ON号码…ON开关ID整理排列放进去
# OFF号码号…OFF开关ID整理排列放进去
#
# 开关设置名 判別 ON号码 OFF号码
"开关No1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"背景宇宙变更" => ["switch", [-4], []],
"背景宇宙解除" => ["switch", [], [-4]],
"魔法阵ON" => ["switch", [-5], []],
"魔法阵OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量No…设置哪个变量
# 操作…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
# 设置数值…指定成为演算对象的数值。负增长、至于这个具体数字
# 绝对值的变量No这些值存储在计算的对象
#
# 变量设置名 判別 变量No 操作 设置数值
"变量No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏开关) 条件设定、满足条件以后将停止所有行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关No…设置哪个开关。侧视图专用开关操作
# 条件…如果ON就true、如果OFF就false
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 开关No 条件 分岐
"实行开关No1=ON" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量No…设置哪个变量
# 数值…条件的数字。它在减的绝对值的变量被内定为参考。
# 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 变量No 数値 条件 分岐
"实行变量No1=1" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 状态ID…设置哪个状态
# 条件…[0=赋予状态] [1=解除状态]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 状态ID 条件 人数 分岐
"死亡确认" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 技能ID…设置哪个技能
# 条件…[0=可以使用] [1=不能使用]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 技能ID 条件 人数 分岐
"强击使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 种別…设置参数条件
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
# 数值…条件的数字。从最大值减去的百分比%(HP・MP・TP限定)
# 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 种别 数值 条件 人数 分岐
"实行HP50%以上" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 种别…条件装备的种类 [0=武器] [1=防具]
# 装备ID…在改类型的项目ID。一次性排列在[]里。
# 在下降武器(防具)类型参考
# 条件…[0=有装备] [1=没有装备]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 种别 ID 条件 人数 分岐
"手斧限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳禁止" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓禁止" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"拳弓禁止" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (脚本)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
# 脚本…true或false返回给脚本
#
# 目标行动名 判別 分岐 脚本
"实行50%的确率" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"角色限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"角色ID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"角色ID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"角色ID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"角色ID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"敌人限定" => ["n_7", 0, "!@battler.actor?"],
"敌人停止" => ["n_7", 2, "!@battler.actor?"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二个目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 第二个目标时、通常单独的目标的独立的目标信息
# 不想进行任何操作的场合、通常目标相同的对象所配置。
# 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二个目标]
# INDEX…对象队伍的指数(排列顺序)在选择。 INDEX = [指数, 判別]
# 指数…指数数値
# 判別…数值条件 [0=没有缩小] [1=对象指数] [2=该指数排除]
# ID…对象角色(敌人)ID进入选择ID的数字。0是选择不要
# 负增长的绝对值的ID会消除的条件
# 状态…对象当前增加状态ID进入选择状态ID的数字。0是选择不要
# 负增长的增加没有条件。
# 技能…对象可以使用的技能ID进入选择技能ID的数字。0是选择不要
# 负增长不可能使用的条件。
# 参数…对象的参数条件选择 参数 = [种别, 数值, 判別]
# 种别…[0=没有缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
# [7=攻击力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
# 数值…种别决定一个数值。从最大值减去的百分比%(HP・MP・TP限定)
# 判別…数值的条件 [0=同样] [1=小于] [2=多于]
# 装备…对象装备品的条件选择。角色限定装备 = [种类, ID]
# 种类…[0=武器] [1=防具]
# ID…装备种别的条件项目ID一次性排列到[]里。0是选择不要
# 在下降为(防具)类型的。
# 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
# 操作…[0=不操作] [1=通常目标和第二个目标变更] [2=第二个目标・通常目标初始化]
# 目标行动名 判別 对象 INDEX ID 状态 技能 参数 装备 扩张 操作
"自身以外我方全员"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"所有领域" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公共事件的呼叫
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…公共事件ID
# ウエイト…运行中的事件,停止就true
#
# 公共事件设置名 判別 ID ウエイト
"公共事件No1" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 使动作被添加到建议的脚本中。样品p=1可以添加任何自己想要设置的脚本。
# 功能中、不能处理文字列。
#
# 脚本设置名
"脚本测试" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其它 没有设定项目的完整动作放进这
#--------------------------------------------------------------------------
# 战斗角色消除…显示战斗动画消除(飞行动画被消除)
# 强制战斗结束…战斗强制结束
# 画面固定…让游戏画面固定。放进过渡前
# 伤害动画…技能动画播放、就在结束之前伤害POP
# 反转…武器图像动画反转。反转结束时的完全版或动作再次反转它
# 武器消除…显示武器图像消除
# 武器消除解除…消除要显示的武器图像
# 敌人战斗不能…实行战斗不能效果。主要敌人使用的战斗不能
# 战斗不能禁止…对象的HP是0的场合的禁止战斗不能。连续攻击开始时等
# 战斗不能禁止解除…禁止解除战斗不能。连续攻击的结束。工作结束时允许战斗不能。
# 待机取消…待机动作将不执行。战斗动作中演出等
# 待机消除解除…待机取消解除、进行等待动作
# 初期位置变更…原本的坐标(初期位置)目前的坐标变更
# 初期位置变更解除…初期位置变更改变其正常恢复原状。
# 强制…下次的行动强制目标(反应)
# 强制2…下次的行动强制第二个目标(反应)
# 下个行动者…战斗结束认定、之后的角色都采取行动。
# 个别开始…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动开始的标记
# 个别结束…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动结束的标记
# 循环开始…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
# 循环结束…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
# 目标动作名 判別
"战斗角色消除" => ["anime_off"],
"强制战斗结束" => ["battle_end"],
"画面固定" => ["graphics_freeze"],
"伤害动画" => ["damage_anime"],
"反转" => ["mirror"],
"武器消除" => ["weapon_off"],
"武器消除解除" => ["weapon_on"],
"敌人战斗不能" => ["normal_collapse"],
"战斗不能禁止" => ["no_collapse"],
"战斗不能禁止解除" => ["collapse"],
"待机取消" => ["non_motion"],
"待机取消解除" => ["non_motion_cancel"],
"初期位置变更" => ["change_base_position"],
"初期位置变更解除" => ["set_base_position"],
"强制" => ["force_action"],
"强制2" => ["force_action2"],
"下个行动者" => ["next_battler"],
"个别开始" => ["individual_start"],
"个别结束" => ["individual_end"],
"循环开始" => ["loop_start"],
"循环结束" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待 下一个动作而不需要等待的时间
#--------------------------------------------------------------------------
# 在动作数值的场合、时间和等待
# (例) "20" …下一个动作不需要等待20帧
#
# 负增长数值将成为随机等待、这个数值的0~绝对值之间
# 随机等待时间的决定。
# (例) "-20" …随机等待0-20帧
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷命令
#--------------------------------------------------------------------------
# 动作名通常设定全部动作排列放到行动制作里
# 动作设定没有记载了指令、可以减少一些工作
# 经常使用让你在过去的快捷方式使用和登记动作没有增加。
#
# [战斗动画]
# (例) "anime(20)" …实行数据库20号的动画目标(有等待)
# (例) "anime(20,false)" …实行数据库20号的动画目标(无需等待)
# (例) "anime_me(20)" …实行数据库20号的动画自身(有等待)
# (例) "anime_me(20,false)" …实行数据库20号的动画自身(无需等待)
#
# [等待 延迟指数] ※独立队伍等待延迟
# (例) "delay(12)"…指数1号的等待是0帧 2号的等待是12帧 3号的等待是24帧
#
# [効果音(SE)]
# (例) "se('Bow1')" …文件名Bow1的SE按响了
# (例) "se('Bow1',50)" …文件名Bow1的SE音调50按响了
#
# [目标动作(全部动作)强制]
# (例) "target('伤害弯向后')" …目标伤害强制操作
# (例) "target2('被伤害')" …第二个目标被伤害的强制全部动作
}
end
前后
module N03
# 主人公初期位置 第一人 第二人 第三人 第四人
# X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴 X轴 Y轴 H轴
ACTOR_POSITIONS[1] = [[100,280, 0],[200,280, 0],[300,280, 0],[400,280, 0]]
#==============================================================================
# ■ 战斗角色行动
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色战斗中单独行动。可以组合完整的行动
#==============================================================================
# 完整的行动和行动名称在这里。
ACTIONS[1] = {
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色动画的设定
#--------------------------------------------------------------------------
# 默认的一个角色芯片的图像文件中包含多个的角色已经配置好
# 使用角色芯片(Charachip)的场合、添加一个角色图像的图像被配置使其符合。
# 一个角色中的一个字符的图像的运用(文件的开头名字写入"$"才名字)没有问题的场合
#
# 指数…使用角色图像文件的附在后面的Index(指数)名称。
# 侧视图的角色的场合参考文件字符和文件名。
# 指数达到时、角色文件名+指数文件的图像、参考该文件
# 例)实行Actor1的角色指数"_1"的动画的场合时、参考该文件名"Actor1_1"
# 使用角色芯片的场合的指数的动画
# 角色放在Characters文件夹中、敌人图像放在Battlers文件夹中
# 纵元件…图像文件的单元格的垂直对齐方式。其次从顶部的 0-3。任何数量的级别元
# 件编号角色设置中的设置
# 横元件…在图像文件单元格的水平对齐方式、开始播放元件。随后由 0-3 和从左侧。
# 杆发挥此下一级别元件的从左到右。任何数量的级别元件
# 这个横元件的动画从左到右播放。元件数量不限
# 模式… 0:元件固定 1:单程 2:往返 3:单程循环 4:往返循环
# 速度…动画的更新速度。数值越低更新速度越快。
# Z轴…另外,如果您在顶部显示。通常出现在屏幕的底部。
# 等待…动画模式到最后如果也被播放的行动就true
# 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
# 武器…武器表示的情况填入武器动作名。不表示的情况为""。
# 可能同时追加任意数量的武器动作、将追加在阵列后面
#目标动画名(待机系)― 判別 指数 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"待机" => ["motion", "", 3, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
"待机(固定)WT" => ["motion", "", 3, 1, 0, 12, 0, true, true, "" ],
"待机(固定)" => ["motion", "", 3, 1, 0, 12, 0,false, true, "" ],
"死亡" => ["motion", "_1", 0, 0, 0, 12, 0, true,false, "" ],
"面向右边待机" => ["motion", "", 0, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
#目标动画名(移动系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"左向き移動" => ["motion", "", 3, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
"右向き移動" => ["motion", "", 0, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
#目标动画名(姿态系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"武器掲げ" => ["motion", "", 3, 0, 1, 2, 200,false, true, "掲げ" ],
#目标动画名(攻击系)― 判別 文件No 纵件 横件 模式 速度 Z轴 等待 影 武器
"武器振りR" => ["motion", "", 3, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り"],
"武器振りL" => ["motion", "", 3, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振りL"],
"武器振りLR" => ["motion", "", 3, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
"盾防御" => ["motion", "", 3, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"],
"武器拳突き" => ["motion", "", 3, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳突き" ],
"武器突き" => ["motion", "", 3, 0, 1, 2, 200,false, true, "突き" ],
"弓撃ち" => ["motion", "", 3, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色移动 X轴移动是敌人的自动反向计算
#--------------------------------------------------------------------------
# 目标…要移动引用的目标坐标。编号引用的是当前的位置,积极的消极的初始位置;(是所以负不能设置到 7)
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敵我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# X轴…从对象所看X坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# Y轴…从对象所看Y坐标。绝对值就算是最低时也会比时间高
# H軸…从对象所看H坐标。(离地面的高度) 当H轴是nil无视xy的移动
# 速度…移动1帧的像素数。指定的时间长度将是一个负数、移动完毕后这将是一个帧的总数的百分比
# 曲线…移动时的轨道正上、负面向下曲线。
# 跳跃…跳跃抛物线轨道。[开始跳跃到顶点的轨道, 顶点到着地的轨道]
# 动画…这里的移动所使用的角色动画名。
# 目标行动名(系统系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"戦闘前の味方配置" => ["move",-7, 10, 80, 0, 0, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"退場" => ["move",-7, 0, 80, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"逃走途中" => ["move",-7, 0, 80, 0, 7, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"コマンド入力移動" => ["move",-7, 0, -20, nil,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"ダメージのけぞり" => ["move", 0, 0, 10, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
"ダメージのけぞり大" => ["move", 0, 0, 10, nil,-10, 0, [ 0, 0], ""],
# 目标行动名(复位系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"座標リセット早" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセット" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセットカーブ" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, -2, [ 0, 0], "右向き移動"],
"座標リセット左向き" => ["move",-7, 0, 0, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
# 目标行动名(自身系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"一歩前移動" => ["move", 0, 0, -20, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"一歩後移動" => ["move", 0, 0, 20, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"一歩前ジャンプ" => ["move", 0, 0, -30, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
"一歩後ジャンプ" => ["move", 0, 0, 30, 0,-10, 0, [ 20,-20], "左向き移動"],
"勝利ジャンプ" => ["move", 0, 10, 0, 0,-25, 0, [ 30,-30], "待机(固定)"],
"勝利ジャンプ武器" => ["move", 0, 0, 0, 0,-15, 0, [ 20, 0], "武器掲げ"],
"勝利ジャンプ着地" => ["move",-7, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
"縦揺れ01" => ["move", 0, 0, 0, 20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
"縦揺れ02" => ["move", 0, 0, 0, -20, -2, 0, [ 0, 0], ""],
# 目标行动名(目标系) 判別 目标 X轴 Y轴 H轴 速度 曲线 跳跃 动画
"敵前移動" => ["move", 1, 0, 30, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵後移動" => ["move", 1, 0, -60, 0,-20, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"敵中移動早" => ["move", 1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "左向き移動"],
"叩き付け前ジャンプ" => ["move",-1, 0, 0, 100,-20, 0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
"叩き付け" => ["move",-1, 0, 0, 0,-10, 0, [ 0, 0], "武器振りR"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器动作 让武器图像动起来的方法
#--------------------------------------------------------------------------
# 类型…[0…使用图标]
# [1…独自图像(图像名角色设定的武器项目中进行。参考Characters文件夹)]
# [2…动画元件(※2003规范。同样数量的元件和角色的动画。图像名角色设定的武器项目中进行。
# 参考Characters文件夹)]
# 移动…移动图像的距离。[X轴, Y轴]
# 调整…要微调整图像初始的坐标。[X轴, Y轴]
# 始度…武器在动作前的最初角度。半圆的0~360度。复数情况为反半圆。
# 終度…动作后的角度
# 原点…武器旋转时的原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…和角色同样(一半宽以下的图像)]
# 反转…当为true时,动作前武器的图像将会显示为反转的。
# 扩大…[X轴扩大率, Y轴扩大率] 小数点也接受
# [X轴放大率、武器横向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
# [Y轴放大率、武器纵向放大率。1是同等、2是2倍、0.5是1/2。]
# Z轴…如果让此动作显示时武器在人物前方写作true。
# 二刀…限定于二刀流为true、将以二刀流来显示左边武器动作的武器画像。
# 如果不是二刀流的情况会自动跳过角色动画。
# 更新…-1个角色动画更新和同步。独立配置的场合[更新时间间隔, 更新模式数, 循环的状况]
# 指数…武器图像的武器装备(盾)被设定为图像文件将参考、
# 指数放在这里、图像文件名+指数名的图像将参考
# 一个以上的武器复数的有规律的使用图像的场合
# 例) "縦振り"的指数"" => 图像文件名"IconSet"将参考
# 例) "縦振り2"的指数"_1" => 画像文件名"IconSet_1"将参考
# 使用该图标的场合将参考System文件夹、独自图像动画和元件放在Characters文件夹中
# 图像…武器、盾牌设定的图片文件和指数、直接指定的武器图像
# 这里给的图像文件名。图像放到Characters文件夹中将参考
# 目标动作名 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"縦振り" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ -4,-10], -45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"盾" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 12, 0], 0, 0, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"縦振りL" => ["wp", 0,[ 6, 0],[ 0, -8],-135, 45, 4, false, [1,1], true, true, -1, "", ""],
"拳突き" => ["wp", 0,[-20, 0],[ 5, 5], -45, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"突き" => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10], 45, 45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
"掲げ" => ["wp", 0,[ 6,-4],[ -4,-10], 90, -45, 4, false, [1,1], false, false, -1, "", ""],
# 2003规范 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"弓" => ["wp", 2,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 0, 5, false, [1,1], true, false, -1, "", ""],
# 使用飞行武器 判別 类型 移动 调整 始度 终度 原点 反转 扩大 Z轴 二刀 更新 指数 画像
"矢" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 45, 0, false, [1,1], true, false,[2,6,false], "", "arrow01"],
"回転" => ["wp", 0,[ 0, 0],[ 0, 0], 0, 360, 0, false, [1,1], true, false,[1,8, true], "", ""],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器・动画飞出 让战斗动画飞出去。飞行道具、远距离攻击用
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…数据库里设定的动画ID。[动画移动ID,被击中时的动画ID] 0是不显示动画。-1是显示武器的动画。
# 始…动画飞出时的开始位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 后…动画发出后的结束位置。当减少时、实行一个以上目标的复数的动画
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 始调整…移动开始坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
# 后调整…移动结束坐标的微调整。[X轴, Y轴] 敌人的X轴自动反计算的
# 速度…X轴移动1帧的像素数目。负增长将成为处理时间、距离速度会有所变化。
# 类型…移动后的处理。[0=消失(失误时自动改变为贯穿] [1=直线贯穿] [2=消失(失误时消失)]
# 轨道…动画飞出去时候的轨道。[从开始到顶点的轨道, 从顶点到结束的轨道]
# 填入数值的话是走抛物线。正数为向下的抛物线、负数为向上。
# Z轴…动画或者武器在角色面前显示的话是true
# 等待…动作行动直到下一个不想迁移就true [移动到动画的等待, 打击时动画的等待]
# 伤害…达到目标时、如果计算伤害就true
# 复位…如果移动目标归位时就true。如果不归位就false
# 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
# 循环…当播放的动画已经完成移动时、如果最初循环往复的就true
# 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
# 武器…填入下面贴附的武器、技能动作名。如果不是用为""
# 目标行动名 判別 ID 始 后 始调整 后调整 速度 类型 轨道 Z轴 等待 伤害 复位 相机 循环 反转不可 武器
"矢発射WT" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true, true], true, true, true, false, false, "矢"],
"矢発射" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [false,false], true, true, true, false, false, "矢"],
"水鉄砲発射" => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10, 0, [ 0, 0], true, [ true, true], true, true, true, true, false, ""],
"武器投げ開始" => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10, 2, [-3,-3], true, [ true,false], true, true, true, false, false, "回転"],
"武器投げ戻し" => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10, 0, [ 3, 3], true, [ true,false], false, true, true, false, false, "回転"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画 数据库的战斗动画 显示动画在战斗
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…动画ID。-1时武器设定为动画 -2时另一端二刀流的动画
# -3时技能也变成武器上所带的动画。
# 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# 复位…对象的坐标移动、如果在追踪动画就是true
# 等待…如果显示动画等到结束就是true
# 伤害…如果要计算伤害就是true
# 相机…如果相机的根据变焦缩放动画就true
# 反转不可…任何的场合、如果不能反转动画就true
# 反转…true时动画的图像将被反转。
# Z轴…如果想显示在前面的动画字符就true
# 目标行动名(伤害系) 判別 ID 对象 复位 等待 伤害 相机 反转不可 反转 Z轴
"対象アニメ武器" => ["anime", -1, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器WT" => ["anime", -1, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ武器LWT" => ["anime", -2, 1, false, true, true, true, false, false, true],
"対象アニメ" => ["anime", -3, 1, false, false, true, true, false, false, true],
"対象アニメWT" => ["anime", -3, 1, false, true, true, true, false, false, true],
# 目标行动名(自身系) 判別 ID 对象 复位 重量 伤害 相机 反转不可 反转 Z轴
"魔法詠唱中" => ["anime", 113, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"特技待機中" => ["anime", 114, 0, true, true, false, true, false, false, true],
"魔法発動アニメ" => ["anime", 115, 0, false, true, false, true, false, false, false],
"特技発動アニメ" => ["anime", 116, 0, false, true, false, true, false, false, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影的工作 画面的缩放和滚动
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…移动和缩放的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标] [6=画面]
# 调整坐标…微调整相机坐标的最后地点 [X轴(正画面→), Y轴(正画面↓)]
# 时间…摄影的工作所花费的时间
# 等待…摄影结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 放大…相机的放大率(%)。放大没有100。
# 目标动作名 判別 对象 调整坐标 放大 时间 等待
"カメラリセット"=> ["camera", 6, [ 0, 0], 100, 40, false],
"ズームイン" => ["camera", 6, [ 0, 100], 120, 40, false],
"ズームアウト" => ["camera", 6, [ 0, 0], 80, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的摇动 画面摇晃。空中坐标(H坐标是0以上)的角色不要摇动
#--------------------------------------------------------------------------
# 方向…摇动的方向 [横,纵] 数字越大摇晃范围将扩大。
# 速度…摇动的速度。规模较小的摇动就快。
# 時間…摇动的持续时间。振动宽度随着时间一起弱
# 等待…摇动结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 目标动作名 判別 方向 速度 时间 等待
"シェイク小" => ["shake", [ 0, 4], 2, 16, false],
"シェイク中" => ["shake", [ 0, 6], 3, 30, false],
"シェイク大" => ["shake", [ 0,12], 3, 40, false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调变更 角色背景的色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…变更色调的对象
# [0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# [6=背景] [7=自身+目标] [8=自身以外] [9=自分+目标以外] [10=所有]
# 色调水平…[ R, G, B分别是红、绿、蓝。最初(色调强度), 变更时间, ※返回]
# ※返回…变更结束返回颜色的时间。不返回就0
# 等待…色调变更更结束为止等待话就true。不要等待的话就false
# 色调变更名 判別 对象 R, G, B, 最初 时间 返回 等待
"色調初期化" => ["color", 10, [ 0, 0, 0, 0, 30, 0], false],
"ピンチ色調" => ["color", 0, [ 255, 50, 50, 100, 40, 40], false],
"毒色調" => ["color", 0, [ 170, 50, 255, 170, 30, 30], false],
"汎用状態異常色調" => ["color", 0, [ 255, 255, 50, 170, 40, 40], false],
"背景のみ暗転" => ["color", 6, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
"自分とターゲット以外暗転" => ["color", 9, [ 0, 0, 0, 255, 30, 0], false],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡 实行固定画面后过渡
#--------------------------------------------------------------------------
# 实行动作前"画面固定"将实行、请固定在画面上。
# 边界…边界的模糊。数值越大变得模糊。
# 时间…过渡花费的时间。在过渡期间的游戏画面是固定的
# 过渡文件名…过渡图像。图像放到Pictures文件夹中
# 目标动作名 判別 边界 时间 过渡文件名
"サークル" => ["ts", 40, 60, "circle"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像 角色动作留下的残影
#--------------------------------------------------------------------------
# 数…残像数。0是显示残像关闭。非常大的负载增加时
# 间隔…残像显示的时间间隔。数值越小就越狭窄。单位帧(1/60秒)
# 处理…残像后的处理。true表示直到战斗结束消失,false表示一直没有消失
# 透明度…残像的透明度 255-不透明,0-透明
# 目标动作名 判別 数 间隔 处理 透明度
"残像ON" => ["mirage", 4, 3, true, 160],
"残像OFF" => ["mirage", 0, 0, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色旋转。画像旋转。与反转不同、武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 旋转着角色的动作结束后、旋转角度被复位
# 旋转中的图像传输原点成为中心。反转不同、不能反映武器动作
# 时间…旋转过程所需时间。0表示立即反映
# 始度…旋转开始时的角度。指定于0~360度之间。正数为正半圆、负数为反半圆。
# 终度…旋转完毕时的角度。指定于0~360度之间。跟上边所记相同,但敌人的设定是与其相反的。
# 类型…旋转结束后的处理。[0…旋转复位] [1…结束角度左端] [2…循环]
# 目标动作名 判別 时间 始度 终度 类型
"右1回転" => ["angle", 12, 0, -360, 0],
"左1回転" => ["angle", 12, 0, 360, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色放大缩小 武器动作不能被反映
#--------------------------------------------------------------------------
# 扩大缩小角色的全部动作已经完成、扩大缩小被复位。
# 反转不同、不反映武器动作
# 时间…扩大缩小过程所需时间。
# 开始大小…扩大缩小开始时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 结束大小…扩大缩小结束时的大小。小数点也接受。[X轴(横), Y轴(纵)]
# 类型…扩大缩小结束后的处理。[0…大小重设] [1…结束后大小保持] [2…循环]
# 目标动作名 判別 时间 开始大小 结束大小 类型
"横縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [0.5, 1.0], 0],
"縦縮み" => ["zoom", 12, [1.0, 1.0], [1.0, 0.5], 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色透明度操作 画像的透明度变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 透明度操作角色的全部动作已经完成、透明度操作被复位。
# 时间…透明度变更过程所需时间。
# 开始…开始时变更的透明度。0-透明 255-不透明
# 结束…结束时变更的透明度
# 影…表示阴影效果的话是true、不表示为false
# 武器…武器也同样透明度操作就true
# 循环…透明度变更结束后、如果自动操作逆转就true
# 等待…操作结束后迁移无需等到下一个动作表示true
# 目标行动名 判別 时间 开始 结束 影 武器 循环 等待
"逃走透明" => ["opacity", 30, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, false],
"透明化WT" => ["opacity", 60, 255, 0, true, true, false, true],
"透明化解除" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, false],
"透明化解除WT" => ["opacity", 60, 0, 255, true, true, false, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态动画 显示事件使用的状态ICON
#--------------------------------------------------------------------------
# 种类…状态的种类(纵位置)在0~9之间。
# 速度…更新速度。2种元件从第一帧将播放
# 大小…气球的大小
# 气球名 判別 种类 速度 大小
"状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 10, 0.6],
"状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 10, 0.6],
"状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 10, 0.6],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片的表示 一名角色对应显示一枚图片
#--------------------------------------------------------------------------
# 号码…要使用图片的号码。它是用于管理图片的号码。不管多少都显示。
# 完整动作结束后自动自动删除(Bitmap释放)
# 开始坐标…移动的开始位置。图片的左上角处的原点。[X轴, Y轴]
# 已经有图像的场合、当开始坐标是在其位置[]
# 结束坐标…移动的结束位置。开始位置显示成为相同数值
# 平面使用的场合、开始和结束将保持的移动速度[]
# 时间…移动时间。0是删除的图片
# Z轴…图片Z坐标。100以上如果它被显示在窗口的前面
# 透明度…透明度设定。[开始时的透明度, 每1帧透明度的制度]
# 平面使用…平面类(图像瓷砖状排列着图像)使用矩形的场合。[X轴,Y轴]
# 不想使用平面的场合就[]
# BA反转…偷袭时图像反转X坐标移动如果反向就true
# 平面使用时的图像不逆转就true、X坐标移动的是相反的
# 图片文件名…图片文件夹内的文件名。
# 目标行动名 判別 号码 开始坐标 结束坐标 时间 Z轴 透明度 平面使用 BA反转 图片文件名
"カットインA1" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-1"],
"カットインA2" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor4-2"],
"カットインA3" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-2"],
"カットインA4" => ["pic", 0, [-300, 8], [ 100, 8], 30, 90, [ 0, 10], [], true, "Actor5-3"],
"カットイン終" => ["pic", 0, [], [ 600, 8], 30, 90, [255, 0], [], true, ""],
"カットイン背景始"=> ["pic", 1, [ 0, 8], [ 100, 8], 10, 80, [ 0, 10], [544,288], true, "cutin_back"],
"カットイン背景終"=> ["pic", 1, [], [], 10, 80, [255, -7], [544,288], true, ""],
"白フェードイン" => ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [ 0, 6], [], false, "white"],
"白フェードアウト"=> ["pic", 0, [ 0, 0], [ 0, 0], 50,500, [255, -6], [], false, "white"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 対象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全] [3=我方全] [4=敌我方全] [5=第二个目标]
# 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
# 操作…如果赋予状态就"+",如果解除状态就"-"
# 状态ID…操作切换状态的ID一起排列放进去
# 状态赋予名 判別 对象 扩张 操作 状态ID
"戦闘不能付与" => ["sta", 0, 0, "+", [1]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS(游戏整体的速度变更) 检查行动的细节
#--------------------------------------------------------------------------
# 游戏速度…60是默认的数值、比这个值低的时候就会放慢。
# 目标行动名 判別 游戏速度
"スロー再生" => ["fps", 15],
"通常再生" => ["fps", 60],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色画像变更 角色画像引用的文件变更
#--------------------------------------------------------------------------
# 维持…角色的场合。战斗后图像变更维持表示true
# 指数…角色的场合。行走图的图像,数字排列方式如下:
# [0][1][2][3]
# [4][5][6][7]
#
# 文件名…变更图像文件名。角色放在Characters文件夹、
# 敌人放在Battlers文件夹。
# 脸图…主角的場合、战斗后的变更角色脸图[脸图指数, 文件名]
# 如果不变更则是[]
# 目标行动名 判別 维持 指数 文件名 脸图
"オオカミに変身" => ["change", false, 6, "Animal", [0, "Actor4"]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能连发 行动中断后、导出不同的技能
#--------------------------------------------------------------------------
# 习得…如果连发的技能没有被习得也可以实行的话是true
# 成本条件…技能连发的成本不足而可能就true
# 技能ID…连发技能的ID
# 目标行动名 判別 习得 成本条件 技能ID
"多段攻撃に派生" => ["der", true, false, 130],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 声音的演奏 BGM・BGS・SE按响了
#--------------------------------------------------------------------------
# 种别…効果音为"se" BGM为"bgm" BGS为"bgs"
# 速度…速度。50~150之间指定的最多 不管哪个都要默认为100。
# 音量…音量。50~150之间指定的指定 不管哪个都要默认为100。
# 文件名…播放的文件名。""时不改变任何BGM和BGS的设定。
# 目标行动名 判別 种别 速度 音量 文件名
"Bow1" => ["sound", "se", 100, 80, "Bow1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 电影的播放 ogv电影文件播放
#--------------------------------------------------------------------------
# 文件名…播放电影文件名。电影放在Movies文件夹
# 目标行动名 判別 文件名
"死亡フラグムービー" => ["movie", "sample1"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关的设置(侧面图专用开关)的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# ID正值游戏开关、侧视图中专用开关的操作
# ON号码…ON开关ID整理排列放进去
# OFF号码号…OFF开关ID整理排列放进去
#
# 开关设置名 判別 ON号码 OFF号码
"スイッチNo1/ON" => ["switch", [ 1], []],
"背景を宇宙に変更"=> ["switch", [-4], []],
"背景宇宙を解除" => ["switch", [], [-4]],
"魔方陣ON" => ["switch", [-5], []],
"魔方陣OFF" => ["switch", [], [-5]],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量No…设置哪个变量
# 操作…[0=代入] [1=加法] [2=减法] [3=乘法] [4=除法] [5=剩余]
# 设置数值…指定成为演算对象的数值。负增长、至于这个具体数字
# 绝对值的变量No这些值存储在计算的对象
#
# 变量设置名 判別 变量No 操作 设置数值
"変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏开关) 条件设定、满足条件以后将停止所有行动
#--------------------------------------------------------------------------
# 开关No…设置哪个开关。侧视图专用开关操作
# 条件…如果ON就true、如果OFF就false
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 开关No 条件 分岐
"スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1", 1, true, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
# 变量No…设置哪个变量
# 数值…条件的数字。它在减的绝对值的变量被内定为参考。
# 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 变量No 数値 条件 分岐
"変数No1=1で実行" => ["n_2", 1, 1, 0, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 状态ID…设置哪个状态
# 条件…[0=赋予状态] [1=解除状态]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 状态ID 条件 人数 分岐
"死亡確認" => ["n_3", 1, 1, 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 技能ID…设置哪个技能
# 条件…[0=可以使用] [1=不能使用]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 技能ID 条件 人数 分岐
"強撃使用可限定" => ["n_4", 0, 80, 0, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 种別…设置参数条件
# [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻击力]
# [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
# 数值…条件的数字。从最大值减去的百分比%(HP・MP・TP限定)
# 条件…引用变量条件的数字…[0=等于] [1=小于] [2=大于]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 种别 数值 条件 人数 分岐
"HP50%以上で実行" => ["n_5", 0, 4, -50, 2, 1, 0],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
# 对象…条件参考角色对象 [0=自己] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我全体] [5=第二个目标]
# 种别…条件装备的种类 [0=武器] [1=防具]
# 装备ID…在改类型的项目ID。一次性排列在[]里。
# 在下降武器(防具)类型参考
# 条件…[0=有装备] [1=没有装备]
# 人数…上面条件的必要人数。条件对象队伍的場合、0队伍全员的数量
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
#
# 目标行动名 判別 对象 种别 ID 条件 人数 分岐
"ハンドアクス限定" => ["n_6", 0, 0, [1], 0, 1, 0],
"拳限定" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 0],
"拳除外" => ["n_6", 0, 0, [-2], 0, 1, 1],
"弓限定" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 0],
"弓除外" => ["n_6", 0, 0, [-6], 0, 1, 1],
"拳弓除外" => ["n_6", 0, 0,[-2,-6], 0, 1, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (脚本)
#--------------------------------------------------------------------------
# 分岐…当条件满足的分支处理。如果不符合却恰恰相反被处理
# [0=请执行以下操作] [1=取消以下操作] [2=全部动作结束]
# 脚本…true或false返回给脚本
#
# 目标行动名 判別 分岐 脚本
"50%の確率で実行" => ["n_7", 0, "rand(100) < 50"],
"アクター限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor?"],
"アクターID1限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
"アクターID2限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
"アクターID6限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
"アクターID7限定" => ["n_7", 0, "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
"エネミー限定" => ["n_7", 0, "!@battler.actor?"],
"エネミー中止" => ["n_7", 2, "!@battler.actor?"],
"二刀流限定" => ["n_7", 0, "@battler.dual_wield?"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二个目标操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 第二个目标时、通常单独的目标的独立的目标信息
# 不想进行任何操作的场合、通常目标相同的对象所配置。
# 对象…[0=自身] [1=目标] [2=敌全体] [3=我方全体] [4=敌我方全体] [5=第二个目标]
# INDEX…对象队伍的指数(排列顺序)在选择。 INDEX = [指数, 判別]
# 指数…指数数値
# 判別…数值条件 [0=没有缩小] [1=对象指数] [2=该指数排除]
# ID…对象角色(敌人)ID进入选择ID的数字。0是选择不要
# 负增长的绝对值的ID会消除的条件
# 状态…对象当前增加状态ID进入选择状态ID的数字。0是选择不要
# 负增长的增加没有条件。
# 技能…对象可以使用的技能ID进入选择技能ID的数字。0是选择不要
# 负增长不可能使用的条件。
# 参数…对象的参数条件选择 参数 = [种别, 数值, 判別]
# 种别…[0=没有缩小] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
# [7=攻击力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=幸运]
# 数值…种别决定一个数值。从最大值减去的百分比%(HP・MP・TP限定)
# 判別…数值的条件 [0=同样] [1=小于] [2=多于]
# 装备…对象装备品的条件选择。角色限定装备 = [种类, ID]
# 种类…[0=武器] [1=防具]
# ID…装备种别的条件项目ID一次性排列到[]里。0是选择不要
# 在下降为(防具)类型的。
# 扩张…扩张对象的设定 [0=没有扩张] [1=随机1体] [2=自身以外]
# 操作…[0=不操作] [1=通常目标和第二个目标变更] [2=第二个目标・通常目标初始化]
# 目标行动名 判別 对象 INDEX ID 状态 技能 参数 装备 扩张 操作
"自分以外味方全員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0, 0, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 2, 0],
"全域化" => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1, 0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]], 0, 1],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公共事件的呼叫
#--------------------------------------------------------------------------
# ID…公共事件ID
# ウエイト…运行中的事件,停止就true
#
# 公共事件设置名 判別 ID ウエイト
"コモンNo1" => ["common", 1, true],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 脚本的操作
#--------------------------------------------------------------------------
# 使动作被添加到建议的脚本中。样品p=1可以添加任何自己想要设置的脚本。
# 功能中、不能处理文字列。
#
# 脚本设置名
"テストスクリプト" => ["p = 1 "],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 其它 没有设定项目的完整动作放进这
#--------------------------------------------------------------------------
# 战斗角色消除…显示战斗动画消除(飞行动画被消除)
# 强制战斗结束…战斗强制结束
# 画面固定…让游戏画面固定。放进过渡前
# 伤害动画…技能动画播放、就在结束之前伤害POP
# 反转…武器图像动画反转。反转结束时的完全版或动作再次反转它
# 武器消除…显示武器图像消除
# 武器消除解除…消除要显示的武器图像
# 敌人战斗不能…实行战斗不能效果。主要敌人使用的战斗不能
# 战斗不能禁止…对象的HP是0的场合的禁止战斗不能。连续攻击开始时等
# 战斗不能禁止解除…禁止解除战斗不能。连续攻击的结束。工作结束时允许战斗不能。
# 待机取消…待机动作将不执行。战斗动作中演出等
# 待机消除解除…待机取消解除、进行等待动作
# 初期位置变更…原本的坐标(初期位置)目前的坐标变更
# 初期位置变更解除…初期位置变更改变其正常恢复原状。
# 强制…下次的行动强制目标(反应)
# 强制2…下次的行动强制第二个目标(反应)
# 下个行动者…战斗结束认定、之后的角色都采取行动。
# 个别开始…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动开始的标记
# 个别结束…复数目标单独攻击处理的场合、重复行动结束的标记
# 循环开始…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
# 循环结束…"循环开始"和"循环结束"的之间的动作一直重复
# 目标动作名 判別
"戦闘アニメ消去" => ["anime_off"],
"強制戦闘終了" => ["battle_end"],
"画面固定" => ["graphics_freeze"],
"ダメージアニメ" => ["damage_anime"],
"反転" => ["mirror"],
"武器消去" => ["weapon_off"],
"武器消去解除" => ["weapon_on"],
"敵コラプス" => ["normal_collapse"],
"コラプス禁止" => ["no_collapse"],
"コラプス禁止解除" => ["collapse"],
"待機キャンセル" => ["non_motion"],
"待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"],
"初期位置変更" => ["change_base_position"],
"初期位置変更解除" => ["set_base_position"],
"強制" => ["force_action"],
"強制2" => ["force_action2"],
"次の行動者へ" => ["next_battler"],
"個別開始" => ["individual_start"],
"個別終了" => ["individual_end"],
"ループ開始" => ["loop_start"],
"ループ終了" => ["loop_end"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 等待 下一个动作而不需要等待的时间
#--------------------------------------------------------------------------
# 在动作数值的场合、时间和等待
# (例) "20" …下一个动作不需要等待20帧
#
# 负增长数值将成为随机等待、这个数值的0~绝对值之间
# 随机等待时间的决定。
# (例) "-20" …随机等待0-20帧
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 快捷命令
#--------------------------------------------------------------------------
# 动作名通常设定全部动作排列放到行动制作里
# 动作设定没有记载了指令、可以减少一些工作
# 经常使用让你在过去的快捷方式使用和登记动作没有增加。
#
# [战斗动画]
# (例) "anime(20)" …实行数据库20号的动画目标(有等待)
# (例) "anime(20,false)" …实行数据库20号的动画目标(无需等待)
# (例) "anime_me(20)" …实行数据库20号的动画自身(有等待)
# (例) "anime_me(20,false)" …实行数据库20号的动画自身(无需等待)
#
# [等待 延迟指数] ※独立队伍等待延迟
# (例) "delay(12)"…指数1号的等待是0帧 2号的等待是12帧 3号的等待是24帧
#
# [効果音(SE)]
# (例) "se('Bow1')" …文件名Bow1的SE按响了
# (例) "se('Bow1',50)" …文件名Bow1的SE音调50按响了
#
# [目标动作(全部动作)强制]
# (例) "target('伤害弯向后')" …目标伤害强制操作
# (例) "target2('被伤害')" …第二个目标被伤害的强制全部动作
}
end
#==============================================================================
# ■ Sideview Ver100
#------------------------------------------------------------------------------
# サイドビューバトラーを管理するクラスです。
#==============================================================================
class SideView
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :x # 画面X座標
attr_accessor :y # 画面Y座標
attr_accessor :z # 画面Z座標
attr_accessor :h # 高さ座標
attr_accessor :j # ジャンプ座標
attr_accessor :c # カーブ座標
attr_accessor :ox # 横原点
attr_accessor :oy # 縦原点
attr_accessor :oy_adjust # 縦原点補正
attr_accessor :angle # 回転角度
attr_accessor :zoom_x # 横の拡大率
attr_accessor :zoom_y # 縦の拡大率
attr_accessor :pattern_w # セル横位置(矩形内)
attr_accessor :pattern_h # セル縦位置(矩形内)
attr_accessor :sx # セル横位置(画像全体)
attr_accessor :sy # セル縦位置(画像全体)
attr_accessor :pattern_type # セル更新タイプ
attr_accessor :pattern_time # セル更新間隔
attr_accessor :graphic_name # バトラー画像ファイル名
attr_accessor :graphic_file_index # バトラー画像ファイル名インデックス
attr_accessor :graphic_index # バトラー画像インデックス
attr_accessor :cw # セル横矩形
attr_accessor :ch # セル縦矩形
attr_accessor :shadow_visible # 影表示
attr_accessor :weapon_visible # 武器表示
attr_accessor :wait # 次の動作待ち時間
attr_accessor :weapon_index # 表示中の武器画像インデックス配列
attr_accessor :weapon_end # 武器アニメ終了フラグ
attr_accessor :force_action # 強制アクション
attr_accessor :target_battler # ターゲットバトラー情報
attr_accessor :second_targets # セカンドターゲット情報
attr_accessor :m_a_targets # アニメ飛ばしターゲット情報
attr_accessor :individual_targets # 個別処理ターゲットバトラー情報
attr_accessor :effect_data # エフェクトデータ
attr_accessor :anime_id # アニメID配列
attr_accessor :anime_move_id # 飛ばしアニメID配列
attr_accessor :mirror # 反転フラグ
attr_accessor :opacity # 透明度
attr_accessor :opacity_data # 透明度操作情報
attr_accessor :set_damage # バトルシーンでのダメージ処理
attr_accessor :m_a_data # アニメ飛ばし情報
attr_accessor :m_a_starter # アニメ飛ばし開始ターゲット情報
attr_accessor :action_end # バトルシーンでの行動終了
attr_accessor :damage_anime_data # ダメージ戦闘アニメのデータ
attr_accessor :anime_no_mirror # 戦闘アニメの反転禁止フラグ
attr_accessor :anime_horming # 戦闘アニメのホーミングフラグ
attr_accessor :anime_camera_zoom # 戦闘アニメがカメラに合わせて拡大縮小するか
attr_accessor :anime_plus_z # 戦闘アニメZ座標補正
attr_accessor :derivation_skill_id # スキル派生ID
attr_accessor :immortal # 不死身フラグ
attr_accessor :mirage # 残像データ
attr_accessor :balloon_data # ふきだしデータ
attr_accessor :timing # 別バトラーからのタイミングデータ
attr_accessor :timing_targets # タイミングデータを渡す別バトラー
attr_accessor :color_set # 色調変更データ
attr_accessor :color # 色調データ
attr_accessor :change_up # 画像変更フラグ
attr_accessor :hit # 被攻撃回数
attr_accessor :add_state # 何度も付加ステートの表示を防ぐフラグ
attr_accessor :counter_id # カウンター時のスキルID
attr_accessor :reflection_id # 魔法反射時のアニメID
attr_accessor :result_damage # ターン終了時のHP変動データ
attr_accessor :active # 行動権
attr_accessor :anime_off # 戦闘アニメ消去
attr_accessor :command_action # コマンドアクションフラグ
attr_accessor :base_x # 初期位置 X座標
attr_accessor :base_y # 初期位置 Y座標
attr_accessor :base_h # 初期位置 高さ座標
attr_accessor :max_pattern_w # セルの横分割数
attr_accessor :max_pattern_h # セルの縦分割数
attr_reader :collapse # コラプスフラグ
attr_reader :picture # ピクチャ表示フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化物件
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(battler)
@battler = battler
reset
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset
@x = 0
@y = 0
@z = 0
@h = 0
@j = 0
@c = 0
@jump = []
@curve = []
@ox = 0
@oy = 0
@oy_adjust = 0
@z_plus = 0
@move_time = 0
@Angle = 0
@angle_time = 0
@zoom_x = 1
@zoom_y = 1
@zoom_time = 0
@pattern_w = 0
@pattern_h = 0
@sx = 0
@sy = 0
@pattern_type = 0
@pattern_time = 0
@pattern_rest_time = 0
@graphic_name = ""
@graphic_file_index = ""
@graphic_index = 0
@cw = 0
@ch = 0
@shadow_visible = false
@weapon_visible = true
@Wait = 0
@weapon_index = []
@weapon_end = true
@full_action = []
@action = []
@force_action = ""
@target_battler = []
@second_targets = []
@individual_targets = []
@m_a_targets = []
@effect_data = []
@anime_id = []
@anime_move_id = []
@opacity = 255
@opacity_data = []
@set_damage = false
@m_a_data = []
@m_a_starter = []
@action_end = false
@damage_anime_data = []
@anime_no_mirror = false
@anime_horming = false
@anime_camera_zoom = false
@anime_plus_z = true
@derivation_skill_id = 0
@immortal = false
@mirage = []
@play_data = []
@balloon_data = []
@picture = false
@timing = []
@timing_targets = []
@color_set = []
@color = []
@change_up = false
@non_motion = false
@graphics_change = false
@hit = []
@add_state = []
@collapse = false
@counter_id = 0
@reflection_id = 0
@result_damage = [0,0]
@active = false
@anime_off = false
@command_action = false
@base_x = 0
@base_y = 0
@base_z = 0
@base_h = 0
@max_pattern_w = 0
@max_pattern_h = 0
@pattern_kind = 0
@pattern_count = 0
@move_time = 0
@mirror = false
@battler.set_graphic(@pre_change_data[0], @pre_change_data[1], @pre_change_data[2], @pre_change_data[3]) if @pre_change_data != nil
@pre_change_data = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 格局
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(bitmap_width, bitmap_height, first_action_flag)
reset if first_action_flag
set_data
set_base_position if !@graphics_change
set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
set_target
setup_graphics_change if @graphics_change
first_battler_anime_set if first_action_flag
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得角色数据
#--------------------------------------------------------------------------
def set_data
return if @battler == nil
if @battler.actor?
@graphic_name = @battler.character_name
@graphic_index = @battler.character_index
else
@graphic_name = @battler.battler_name
@graphic_index = 0
end
@max_pattern_w = max_pattern[0]
@max_pattern_h = max_pattern[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基础坐标设置 data=[X轴, Y轴, H轴] moment_set…即时配置
#--------------------------------------------------------------------------
def set_base_position(moment_set = true)
mirroring_reset
if @battler.actor?
data = N03::ACTOR_POSITION[@battler.index].dup
@base_x = data[0] * 100 if !@mirror
@base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if @mirror
else
data = [@battler.screen_x, @battler.screen_y, 0].dup
@base_x = data[0] * 100 if !$sv_camera.mirror
@base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if $sv_camera.mirror
end
@base_y = data[1] * 100
@base_h = data[2] * 100
@base_z = @y
return if !moment_set
@x = @base_x
@y = @base_y
@z = @base_z
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得图像数据
#--------------------------------------------------------------------------
def set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
sign = @graphic_name[/^[\!\$]./]
if sign && sign.include?('$')
@cw = bitmap_width / @max_pattern_w
@ch = bitmap_height / @max_pattern_h
elsif @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
@cw = bitmap_width
@ch = bitmap_height
else
@cw = bitmap_width / (@max_pattern_w * 4)
@ch = bitmap_height / (@max_pattern_h * 2)
end
@ox = @cw / 2
@oy = @ch
@sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
@sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定目标
#--------------------------------------------------------------------------
def set_target(target = nil)
@target_battler = target
@target_battler = [@battler] if target == nil
@second_targets = @target_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置图像的变更
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_graphics_change
@graphics_change = false
@sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
@sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗开始时的待机动画图像数据
#--------------------------------------------------------------------------
def first_battler_anime_set
loop do
update
break if @action_data == nil
break if @action_data[0] == "motion"
break if @action_data[0] == "move" && @action_data[8] != ""
break if @full_action == []
end
start_action(first_action) if @battler.movable?
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始动作
#--------------------------------------------------------------------------
def start_action(kind = nil)
return if @event_fix && $game_troop.interpreter.running?
# 等待中的场合取消
return @wait -= 1 if @wait > 0 && kind == nil
action_setup(false) if kind != nil
set_action(kind)
@action = kind if @action == nil
# 动作顺序行动结束处理转变
action_terminate if @action == nil
# 决定下一个动作
@action_data = N03::ACTION[@action]
next_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化行动参数
#--------------------------------------------------------------------------
def action_setup(reset = true)
@event_fix = false
@set_damage = false
@action_end = false
@balloon_data = []
@loop_act = []
angle_reset if reset
zoom_reset if reset
opacity_reset if reset
@curve = []
@c = 0
convert_jump
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行动结束的处理
#--------------------------------------------------------------------------
def action_terminate
@mirage = [] if @mirage_end
mirroring_reset
@picture = false
@individual_targets = []
action_setup if @active
action_setup(false) if !@active
# 待机开始行动迁移
stand_by_action if !@non_motion
# 战斗行动激活结束权利
next_battler
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 新动作内容的決定
#--------------------------------------------------------------------------
def set_action(kind = nil)
full_act = N03::FULLACTION[kind]
@full_action = full_act.dup if full_act != nil
@action = @full_action.shift
# 参考全部动作如果全部动作统合
full_act2 = N03::FULLACTION[@action]
@full_action = full_act2.dup + @full_action if full_act2 != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 采取下个行动
#--------------------------------------------------------------------------
def next_action
@wait = 0
# 捷径确认
eval(@action) if @action != nil && @action_data == nil && N03::FULLACTION[@action] == nil
# 体能设定
@wait = @action.to_i if @wait == 0 && @action_data == nil
@wait = rand(@wait.abs + 1) if @wait < 0
# 开始动作
action_play
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 待机开始动作迁移
#--------------------------------------------------------------------------
def stand_by_action
# 通常待机
stand_by_act = normal
# HP的1/4紧要关头行动
stand_by_act = pinch if @battler.hp <= @battler.mhp / 4
# 状态检查
stand_by_act = state(@battler.states[0].id) if @battler.states[0] != nil && state(@battler.states[0].id) != nil
# 指令检查
stand_by_act = command if @command_action && command != nil
set_action(stand_by_act)
@action = stand_by_act if @action == nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始强制动作
#--------------------------------------------------------------------------
def start_force_action
return if @active
start_action(@force_action)
@force_action = ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 追加动作
#--------------------------------------------------------------------------
def add_action(kind)
@full_action.push(kind)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 插入动作
#--------------------------------------------------------------------------
def unshift_action(kind)
@full_action.unshift(kind)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新帧数
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 开始动作
start_action
# 开始强制动作
start_force_action if @force_action != ""
# 更新动画模式
update_pattern
# 更新移动
update_move
# 更新旋转
update_angle if @angle_time != 0
# 更新扩大缩小
update_zoom if @zoom_time != 0
# 更新透明度
update_opacity if @opacity_data != []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新动画模式
#--------------------------------------------------------------------------
def update_pattern
return @pattern_rest_time -= 1 if @pattern_rest_time != 0
return if @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
@pattern_rest_time = @pattern_time
# 开始播放・取得结束单元位置
if @pattern_kind > 0 # 通常播放中
@pattern_start = 0
@pattern_end = @max_pattern_w - 1
elsif @pattern_kind < 0 # 逆转播放中
@pattern_start = @max_pattern_w - 1
@pattern_end = 0
end
# 结束单程的播放
@pattern_count += 1 if @pattern_w == @pattern_end && @pattern_kind != 0
# 循环处理
case @pattern_type.abs
when 1,3 # 单程
@pattern_kind = 0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == 1
@pattern_kind = 0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -1
@pattern_kind = 1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == 3
@pattern_kind = -1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -3
@pattern_w = @pattern_start - @pattern_kind if @pattern_count != 0 && @pattern_type.abs == 3
@pattern_count = 0
when 2,4 # 往返
@pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == 2
@pattern_kind = 1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -2
@pattern_kind = 0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == 2
@pattern_kind = 0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -2
@pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == 4
@pattern_kind = 1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -4
@pattern_kind = 1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == 4
@pattern_kind = -1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -4
@pattern_count = 0 if @pattern_count == 2
end
# 更新单元
@pattern_w += 1 * @pattern_kind
@sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新移动
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move
@z = @y / 100 + @z_plus
return if @move_time == 0
target_position_set if @horming_move
@x = (@x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
@y = (@y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time
@h = (@h * (@move_time - 1) + @target_h) / @move_time if @move_h != nil
@c += @curve[@move_time - 1] if @curve[@move_time - 1] != nil
@j += @jump[@move_time - 1] if @jump[@move_time - 1] != nil
@move_time -= 1
convert_jump if @move_time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新移动目标
#--------------------------------------------------------------------------
def target_position_set
target_position = N03.get_targets_position(@move_targets, @horming_move)
@target_x = target_position[0] + @move_x
@target_y = target_position[1] + @move_y
@target_h = target_position[2] + @move_h if @move_h != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新旋转
#--------------------------------------------------------------------------
def update_angle
@angle += @angling
@angle_time -= 1
return if @angle_time != 0
return angle_reset if @angle_data[4] == 0
angling(@angle_data) if @angle_data[4] == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新扩大缩小
#--------------------------------------------------------------------------
def update_zoom
@zoom_x += @zooming_x
@zoom_y += @zooming_y
@zoom_time -= 1
return if @zoom_time != 0
return zoom_reset if @zoom_data[4] == 0
zooming(@zoom_data) if @zoom_data[4] == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 透明度更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_opacity
@opacity += @opacity_data[2]
@opacity_data[0] -= 1
return if @opacity_data[0] != 0
return if !@opacity_data[5]
@opacity_data[2] *= -1
@opacity_data[0] = @opacity_data[1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行动作
#--------------------------------------------------------------------------
def action_play
return if @action_data == nil
action = @action_data[0]
# 战斗角色反转的场合
return mirroring if action == "mirror"
# 残像的场合
return mirage_set if action == "mirage"
# 回转的场合
return angling if action == "angle"
# 扩大缩小的场合
return zooming if action == "zoom"
# 透明度操作的场合
return set_opacity if action == "opacity"
# 战斗角色动画的場合
return battler_anime if action == "motion"
# 移动的場合
return move if action == "move"
# 武器动画的場合
return weapon_anime([@action_data]) if action == "wp"
# 跳过动画的場合
return move_anime if action == "m_a"
# 战斗场景通讯的场合(战斗不能)
return set_play_data if action == "collapse" or action == "no_collapse"
# 显示战斗数据库的动画的場合
return battle_anime if action == "anime"
# 摄影的場合
return camera if action == "camera"
# 画面摇动的場合
return shake if action == "shake"
# 画面色调变更的場合
return color_effect if action == "color"
# 过渡的場合
return transition if action == "ts"
# 气球动画显示的場合
return balloon_anime if action == "balloon"
# 图片显示的場合
return picture_set if action == "pic"
# 状态操作的場合
return state_set if action == "sta"
# FPS变更的場合
return fps if action == "fps"
# 战斗角色图像变更的場合
return graphics_change if action == "change"
# 技能衍生的場合
return derivating_skill if action == "der"
# BGM/BGS/SE演奏的場合
return sound if action == "sound"
# 电影再生的場合
return movie if action == "movie"
# 游戏开关操作的場合
return switches if action == "switch"
# 变量开关操作的場合
return variable if action == "variable"
# 条件分岐(游戏开关)的場合
return nece_1 if action == "n_1"
# 条件分岐(游戏变量)的場合
return nece_2 if action == "n_2"
# 条件分岐(状态)的場合
return nece_3 if action == "n_3"
# 条件分岐(技能)的場合
return nece_4 if action == "n_4"
# 条件分岐(参数)的場合
return nece_5 if action == "n_5"
# 条件分岐(装备)的場合
return nece_6 if action == "n_6"
# 条件分岐(脚本)的場合
return nece_7 if action == "n_7"
# 第二目标操作的場合
return second_targets_set if action == "s_t"
# 呼叫公共事件的場合
return call_common_event if action == "common"
# 战斗动画关闭的場合
return @anime_off = true if action == "anime_off"
# 强制战斗结束的場合
return BattleManager.process_abort if action == "battle_end"
# 画面固定的場合
return Graphics.freeze if action == "graphics_freeze"
# 损坏动画的場合
return damage_anime if action == "damage_anime"
# 武器不可见的場合
return @weapon_visible = false if action == "weapon_off"
# 武器可见的場合
return @weapon_visible = true if action == "weapon_on"
# 等待取消的場合
return @non_motion = true if action == "non_motion"
# 等待取消解除的場合
return @non_motion = false if action == "non_motion_cancel"
# 初期位置变更的場合
return change_base_position if action == "change_base_position"
# 初期位置变更解除的場合
return set_base_position(false) if action == "set_base_position"
# 强制行动的場合
return force_act if action == "force_action"
# 强制行动的場合 (第二目标)
return force_act2 if action == "force_action2"
# 个人开始的場合
return individual_start if action == "individual_start"
# 个人结束的場合
return individual_end if action == "individual_end"
# 循环开始的場合
return loop_start if action == "loop_start"
# 循环结束的場合
return loop_end if action == "loop_end"
# 只有行动的場合
return only_action_on if action == "only_action_on"
# 只有行动解除的場合
return only_action_off if action == "only_action_off"
# 下个战斗角色的場合
return next_battler if action == "next_battler"
# 画面变更标记的場合
return set_change if action == "set_change"
# 脚本操作的場合
p @action_data
return eval(@action_data[0])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行角色反转
#--------------------------------------------------------------------------
def mirroring
@mirror = !@mirror
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化反转
#--------------------------------------------------------------------------
def mirroring_reset
@mirror = false
mirroring if !@battler.actor? && N03::ENEMY_MIRROR
mirroring if $sv_camera.mirror
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行残像
#--------------------------------------------------------------------------
def mirage_set
@mirage = @action_data.dup
@mirage_end = @mirage[3]
@mirage = [] if @mirage[1] == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行旋转
#--------------------------------------------------------------------------
def angling(data = @action_data)
@angle_data = data.dup
@oy = @ch / 2
@oy_adjust = @ch * 50
@angle_time = data[1]
start_angle = data[2] * N03.mirror_num(@mirror)
end_angle = data[3] * N03.mirror_num(@mirror)
# 时间要是0以下时立即到最后角度
@angle_time = 1 if @angle_time <= 0
# 从旋转时间计算一格相当于的角度
@angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
# 不能整除的剩余到初期角度
@angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化旋转
#--------------------------------------------------------------------------
def angle_reset
@oy = @ch
@angle = @angle_time = @oy_adjust = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行扩大缩小
#--------------------------------------------------------------------------
def zooming(data = @action_data)
@zoom_data = data.dup
@zoom_time = data[1]
start_zoom_x = data[2][0]
start_zoom_y = data[2][1]
end_zoom_x = data[3][0]
end_zoom_y = data[3][1]
# 时间是0以下时跳过
@zoom_time = 1 if @zoom_time <= 0
# 从放大时间中计算一格相当于的放大率
@zooming_x = (end_zoom_x - start_zoom_x) / @zoom_time
@zooming_y = (end_zoom_y - start_zoom_y) / @zoom_time
# 开始的大小
@zoom_x = start_zoom_x
@zoom_y = start_zoom_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行扩大缩小
#--------------------------------------------------------------------------
def zoom_reset
@zoom_x = @zoom_y = 1
@zoom_time = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色透明度操作
#--------------------------------------------------------------------------
def set_opacity
data = @action_data.dup
@opacity = data[2]
opacity_move = (data[3] - data[2])/ data[1]
@opacity_data = [data[1], data[1], opacity_move, data[4], data[5], data[6]]
@wait = data[1] if data[7]
@wait *= 2 if data[6] && data[7]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化透明度操作
#--------------------------------------------------------------------------
def opacity_reset
@opacity = 255
@opacity = 0 if @battler.hidden?
@opacity_data = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行角色动画
#--------------------------------------------------------------------------
def battler_anime(anime_data = nil)
anime_data = @action_data.dup if anime_data == nil
@graphic_file_index = anime_data[1] if !graphic_fix
@pattern_h = anime_data[2]
@pattern_w = anime_data[3]
@pattern_h = 0 if @max_pattern_w == 1
@pattern_w = 0 if @max_pattern_h == 1
@pattern_type = anime_data[4]
@pattern_time = anime_data[5]
@pattern_rest_time = anime_data[5]
@pattern_count = 0
@pattern_kind = 1
@pattern_kind = -1 if @pattern_type < 0
@pattern_kind = 0 if @pattern_type == 0
@sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
@sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
@z_plus = anime_data[6]
@wait = set_anime_wait if anime_data[7]
@shadow_visible = anime_data[8]
weapon_anime(anime_data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 计算等待动画
#--------------------------------------------------------------------------
def set_anime_wait
if @pattern_type > 0
pattern_time_a = @max_pattern_w - @pattern_w.abs
elsif @pattern_type < 0
pattern_time_a = @pattern_w.abs + 1
else
return @pattern_time if @pattern_type == 0
end
case @pattern_type
when 1,-1, 3,-3
return pattern_time_a * @pattern_time
when 2,-2, 4,-4
return pattern_time_a * @pattern_time + (@max_pattern_w - 2) * @pattern_time
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行移动
#--------------------------------------------------------------------------
def move
@move_targets = N03.get_targets(@action_data[1].abs, @battler)
return if @move_targets == []
@move_targets = [@battler] if @action_data[1].abs == 7
@move_x = @action_data[2] * 100 #* N03.mirror_num(@mirror)
@move_y = @action_data[3] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
@move_h = @action_data[4] * 100 if @action_data[4] != nil
@move_h = nil if @action_data[4] == nil
battler_anime(N03::ACTION[@action_data[8]].dup) if N03::ACTION[@action_data[8]] != nil
@horming_move = true
@horming_move = false if @action_data[1] < 0 or @action_data[1].abs == 7
target_position_set
target_position = [@target_x, @target_y, @target_z]
distanse_move = @action_data[5] > 0
@move_time = N03.distanse_calculation(@action_data[5].abs, target_position, [@x, @y, @z], distanse_move)
@wait = @move_time
curve
jump
@move_time = 1 if @move_time == 0
@horming_move = false if !@move_targets or @move_targets.include?(@battler)
update_move if @move_time == 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行曲线
#--------------------------------------------------------------------------
def curve
@c = 0
return if @action_data[6] == 0
@curve = N03.parabola([@action_data[6], -@action_data[6]], @move_time, 100, 4)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行跳跃
#--------------------------------------------------------------------------
def jump
convert_jump
return if @action_data[7] == [0,0]
@jump = N03.parabola(@action_data[7].dup, @move_time, 100)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● J坐标(跳跃高度)H坐标变换
#--------------------------------------------------------------------------
def convert_jump
@h += @j
@j = 0
@jump = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行数据库战斗动画
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_anime
data = @action_data.dup
targets = N03.get_targets(data[2], @battler)
return if targets == []
data[8] = !data[8] if @mirror
@set_damage = data[5]
@damage_anime_data[0] = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
@damage_anime_data[1] = data[8]
@damage_anime_data[2] = data[7]
@damage_anime_data[3] = data[6]
@damage_anime_data[4] = data[9]
@wait = N03.get_anime_time(@damage_anime_data[0]) - 2 if data[4]
return if @set_damage
for target in targets do display_anime(targets, target, data) end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始武器动画
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_anime(anime_data)
@weapon_end = true
for i in 9...anime_data.size
set_effect_data(anime_data) if anime_data != ""
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始飞行动画
#--------------------------------------------------------------------------
def move_anime
@m_a_starter = []
@m_a_targets = []
starters = N03.get_targets(@action_data[2], @battler)
targets = N03.get_targets(@action_data[3], @battler)
return if starters == [] or targets == []
single_start = true if starters != nil && @action_data[2] < 0
single_start = true if @action_data[1][0] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][0], @battler)].position == 3
starters = [starters[0]] if single_start
single_end = true if targets != nil && @action_data[3] < 0
single_end = true if @action_data[1][1] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][1], @battler)].position == 3
targets = [targets[0]] if single_end
se_flag = true
for starter in starters
for target in targets
data = @action_data.dup
data[17] = se_flag
@effect_data.push(data)
@m_a_targets.push(target)
@m_a_starter.push(starter)
se_flag = false
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 效果通讯设置
#--------------------------------------------------------------------------
def set_effect_data(data = @action)
action_data = N03::ACTION[data]
return if action_data == nil
@effect_data.push(action_data.dup)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗场景通讯的数据储存
#--------------------------------------------------------------------------
def set_play_data(data = @action_data)
@play_data = data.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画显示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_anime(targets, target, data)
return if !N03.first_of_all_screen_anime(data[1], target, targets)
target.animation_id = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
target.animation_mirror = data[8]
target.sv.anime_horming = data[3]
target.sv.anime_camera_zoom = data[6]
target.sv.anime_no_mirror = data[7]
target.sv.anime_plus_z = data[9]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化战斗动画扩张数据
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_anime_data
@anime_no_mirror = false
@anime_horming = false
@anime_camera_zoom = false
@timing_targets = []
@anime_plus_z = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影机
#--------------------------------------------------------------------------
def camera
data = @action_data.dup
N03.camera(@battler, data)
@wait = data[4] if data[5]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面的摇动
#--------------------------------------------------------------------------
def shake
data = @action_data.dup
$sv_camera.shake(data[1], data[2], data[3])
@wait = data[3] if data[4]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面色调变更
#--------------------------------------------------------------------------
def color_effect
case @action_data[1]
when 0,1,2,3,4,5
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
when 6
screen = true
when 7
targets = [@battler] + @target_battler
when 8
screen = true
targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler]
when 9
screen = true
targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler] - @target_battler
when 10
screen = true
targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members
end
return if screen == nil && targets == []
for target in targets do target.sv.color_set = @action_data[2] end if targets
@wait = @action_data[2][4] if @action_data[3]
return if !screen
$sv_camera.color_set[1] = @action_data[2]
$sv_camera.color_set[2] = @action_data[2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 过渡
#--------------------------------------------------------------------------
def transition
$sv_camera.perform_transition(@action_data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 气球动画显示
#--------------------------------------------------------------------------
def balloon_anime
@balloon_data = @action_data.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图片显示
#--------------------------------------------------------------------------
def picture_set
@picture = true
set_effect_data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 状态操作
#--------------------------------------------------------------------------
def state_set
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
case @action_data[2]
when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
when 2 ; targets -= @battler if targets.include?(@battler)
end
for target in targets
for id in @action_data[4]
target.add_state(id) if @action_data[3] == "+"
target.remove_state(id) if @action_data[3] == "-"
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● FPS变更
#--------------------------------------------------------------------------
def fps
Graphics.frame_rate = @action_data[1]
start_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 角色画像变更的場合
#--------------------------------------------------------------------------
def graphics_change
@graphics_change = true
return @battler.graphics_change(@action_data[3]) if !@battler.actor?
@pre_change_data = [@battler.character_name, @battler.character_index, @battler.face_name, @battler.face_index] if @pre_change_data == nil && !@action_data[1]
if @action_data[4] == []
face_name = @battler.face_name
face_index = @battler.face_index
else
face_name = @action_data[4][1]
face_index = @action_data[4][0]
end
@battler.set_graphic(@action_data[3], @action_data[2], face_name, face_index)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能连发
#--------------------------------------------------------------------------
def derivating_skill
# 如果让没学的的技能不能连发时
return if !@action_data[1] && !@battler.skill_learn?($data_skills[@action_data[3]])
# 如果技能不能连发成本不够时
return if !@action_data[2] && !@battler.skill_cost_payable?($data_skills[@action_data[3]])
# 连发
@derivation_skill_id = @action_data[3]
# 取消之后的动作
@full_action = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● BGM/BGS/SE演奏
#--------------------------------------------------------------------------
def sound
pitch = @action_data[2]
vol = @action_data[3]
name = @action_data[4]
case @action_data[1]
when "se"
Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
when "bgm"
# 没有指定名字时、不改变现在的BGM
name = RPG::BGM.last.name if @action_data[4] == ""
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
when "bgs"
name = RPG::BGS.last.name if @action_data[4] == ""
Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 电影播放
#--------------------------------------------------------------------------
def movie
Graphics.play_movie('Movies/' + @action_data[1])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏开关的操作
#--------------------------------------------------------------------------
def switches
for id in @action_data[1]
$game_switches[id] = true if id > 0
$sv_camera.switches[id.abs] = true if id < 0
end
for id in @action_data[2]
$game_switches[id] = false if id > 0
$sv_camera.switches[id.abs] = false if id < 0
end
$sv_camera.program_check
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 游戏变量操作
#--------------------------------------------------------------------------
def variable
# 检查操作
operand = @action_data[3]
operand = $game_variables[@action_data[3].abs] if @action_data[3] < 0
# 变数操作的分歧
case @action_data[2]
when 0 ; $game_variables[@action_data[1]] = operand # 代入
when 1 ; $game_variables[@action_data[1]] += operand # 加算
when 2 ; $game_variables[@action_data[1]] -= operand # 減算
when 3 ; $game_variables[@action_data[1]] *= operand # 乗算
when 4 ; $game_variables[@action_data[1]] /= operand # 除算
when 5 ; $game_variables[@action_data[1]] %= operand # 剰余
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏开关)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_1
judgment = $game_switches[@action_data[1]] == @action_data[2] if @action_data[1] > 0
judgment = $sv_camera.switches[@action_data[1].abs] == @action_data[2] if @action_data[1] < 0
action_diverging(judgment, @action_data[3])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (游戏变量)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_2
variable = $game_variables[@action_data[1]]
num = @action_data[2]
num = $game_variables[@action_data[2].abs] if num < 0
case @action_data[3]
when 0 ; judgment = variable == num
when 1 ; judgment = variable < num
when 2 ; judgment = variable > num
end
action_diverging(judgment, @action_data[4])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (状态)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_3
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
member_num = @action_data[4]
member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
hit_count = 0
miss_count = 0
for target in targets
hit_count += 1 if target.state?(@action_data[2])
miss_count += 1 if !target.state?(@action_data[2])
end
case @action_data[3]
when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
end
action_diverging(judgment, @action_data[5])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (技能)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_4
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
member_num = @action_data[4]
member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
hit_count = 0
miss_count = 0
for target in targets
hit_count += 1 if target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
miss_count += 1 if !target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) or !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
end
case @action_data[3]
when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
end
action_diverging(judgment, @action_data[5])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (参数)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_5
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
member_num = @action_data[5]
member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
hit_count = 0
for target in targets
hit_count += 1 if target.comparison_parameter([@action_data[2],@action_data[3],@action_data[4]])
end
judgment = hit_count >= member_num
action_diverging(judgment, @action_data[6])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (装备)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_6
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
return if targets == []
member_num = @action_data[5]
member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
hit_count = 0
miss_count = 0
for target in targets
hit_count += 1 if target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
miss_count += 1 if !target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
end
case @action_data[4]
when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
end
action_diverging(judgment, @action_data[6])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 条件分岐 (脚本)
#--------------------------------------------------------------------------
def nece_7
judgment = eval(@action_data[2])
action_diverging(judgment, @action_data[1])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作的分岐
#--------------------------------------------------------------------------
def action_diverging(judgment, kind)
result = 0
if judgment
result = 1 if kind == 1
result = 2 if kind == 2
else
result = 1 if kind == 0
end
# 全部动作结束
return @full_action = [] if result == 2
# 清楚下一个动作
@full_action.shift if result == 1
set_action
# 实行下一个动作
@action_data = N03::ACTION[@action]
next_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 第二个目标的操作
#--------------------------------------------------------------------------
def second_targets_set
targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
for target in targets
targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 1 && target.index != @action_data[2][0]
targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 2 && target.index == @action_data[2][0].abs
targets.delete(target) if @action_data[3] > 0 && target.id != @action_data[3]
targets.delete(target) if @action_data[3] < 0 && target.id == @action_data[3].abs
targets.delete(target) if @action_data[4] > 0 && !target.state?(@action_data[4])
targets.delete(target) if @action_data[4] < 0 && target.state?(@action_data[4].abs)
targets.delete(target) if @action_data[5] > 0 && !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5]])
targets.delete(target) if @action_data[5] < 0 && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5].abs])
targets.delete(target) if !target.comparison_parameter(@action_data[6])
targets.delete(target) if !@action_data[7][1].include?(0) && !target.comparison_equip(@action_data[7])
end
return @second_targets = [] if targets.size == 0
case @action_data[8]
when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
when 2 ; targets.delete(@battler)
end
return @second_targets = [] if targets.size == 0
@second_targets = targets
case @action_data[9]
when 0 ; return
when 1 ; set_play_data(["second_targets_set"])
when 2 ; set_play_data(["targets_set"])
end
@wait += 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公共事件的呼叫
#--------------------------------------------------------------------------
def call_common_event
$game_temp.reserve_common_event(@action_data[1])
$sv_camera.event = true
@event_fix = @action_data[2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 伤害动画
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_anime(delay_time = 12)
anime(N03.get_attack_anime_id(-3, @battler), wait = true)
action_play
@wait -= delay_time
@full_action.unshift("eval('@damage_anime_data = []
@set_damage = true')")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常战斗不能
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_collapse
@collapse = true
return
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期位置变更
#--------------------------------------------------------------------------
def change_base_position
@base_x = @x
@base_y = @y
@base_h = @h
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行强制动作
#--------------------------------------------------------------------------
def force_act
target(@full_action.shift)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行强制动作 (第二个目标)
#--------------------------------------------------------------------------
def force_act2
target2(@full_action.shift)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 开始个别处理
#--------------------------------------------------------------------------
def individual_start
@individual_targets = @target_battler.dup
@remain_targets = @target_battler.dup
@target_battler = [@individual_targets[0]]
# 重复部分的动作并保持
@individual_act = @full_action.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 结束个别处理
#--------------------------------------------------------------------------
def individual_end
@individual_targets.shift
for target in @individual_targets
@individual_targets.shift if target.dead?
end
# 目标没有残留时行动完毕
return @target_battler = @remain_targets if @individual_targets.size == 0
@full_action = @individual_act.dup
@target_battler = [@individual_targets[0]]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 循环開始
#--------------------------------------------------------------------------
def loop_start
# 重复部分的动作并保持
@loop_act = @full_action.dup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 循环结束
#--------------------------------------------------------------------------
def loop_end
# 动作重复
@full_action = @loop_act.dup if @loop_act != []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 下个动作角色
#--------------------------------------------------------------------------
def next_battler
@action_end = true
@active = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 图像变更标记
#--------------------------------------------------------------------------
def set_change
@change_up = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗场景通讯
#--------------------------------------------------------------------------
def play_data
data = @play_data
@play_data = []
return data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 捷径指令
#--------------------------------------------------------------------------
def anime(anime_id, wait = true)
@action_data = ["anime",anime_id,1,false,wait,false,true,false]
end
def anime_me(anime_id, wait = true)
@action_data = ["anime",anime_id,0,false,wait,false,true,false]
end
def se(file, pitch = 100)
@action_data = ["sound", "se", pitch, 100, file]
end
def target(act)
for target in @target_battler do target.sv.force_action = act end
end
def target2(act)
for target in @second_targets do target.sv.force_action = act end
end
def delay(time)
@wait = @battler.index * time
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得角色ID
#--------------------------------------------------------------------------
def id
return @battler.id if @battler.actor?
return -@battler.id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得被致命一击
#--------------------------------------------------------------------------
def critical?
return @battler.result.critical
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得被回复标记
#--------------------------------------------------------------------------
def recovery?
recovery = false
recovery = true if @battler.result.hp_damage < 0
recovery = true if @battler.result.mp_damage < 0
recovery = true if @battler.result.tp_damage < 0
return recovery
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得被损伤技能ID
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_skill_id
return @damage_skill_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得被损伤物品ID
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_item_id
return @damage_item_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得装备武器ID
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_id
return 0 if !@battler.weapons[0]
return @battler.weapons[0].id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得装备武器的类型
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_type
return 0 if !@battler.weapons[0]
return @battler.weapons[0].wtype_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 是否装备盾
#--------------------------------------------------------------------------
def shield?
for armor in @battler.armors do return true if armor != nil && armor.etype_id == 1 end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 是否有伤害
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_zero?
return @battler.result.hp_damage == 0 && @battler.result.mp_damage == 0 && @battler.result.tp_damage == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得技能ID
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_id
return @counter_id if @counter_id != 0
return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
return 0 if @battler.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
return @battler.current_action.item.id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得技能的种类
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_type
return 0 if skill_id == 0
return $data_skills[skill_id].stype_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得技能名字
#--------------------------------------------------------------------------
def skill_name
return "" if skill_id == 0
return $data_skills[skill_id].name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得物品ID
#--------------------------------------------------------------------------
def item_id
return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
return @battler.current_action.item.id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 攻击动作
#--------------------------------------------------------------------------
def attack_action(item)
return skill_action if item.is_a?(RPG::Skill)
return item_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基础动作伤害
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_action_base(item)
@damage_skill_id = 0
@damage_item_id = 0
@damage_skill_id = item.id if item.is_a?(RPG::Skill)
@damage_item_id = item.id if item.is_a?(RPG::Item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动作伤害
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_action(attacker, item)
damage_action_base(item)
act = damage(attacker)
return if @active
start_action(act) if act != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 回避动作
#--------------------------------------------------------------------------
def evasion_action(attacker, item)
damage_action_base(item)
act = evasion(attacker)
return if @active
start_action(act) if act != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 失误动作
#--------------------------------------------------------------------------
def miss_action(attacker, item)
damage_action_base(item)
act = miss(attacker)
return if @active
start_action(act) if act != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● Flash动作同时处理
#--------------------------------------------------------------------------
def flash_action
return "閃き"
end
end
#==============================================================================
# ■ module N03
#------------------------------------------------------------------------------
# 这是一个侧视战斗的模块。
#==============================================================================
module N03
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得敌人角色队伍
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_enemy_unit(battler)
return $game_troop if battler.actor?
return $game_party
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得我方角色队伍
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_party_unit(battler)
return $game_party if battler.actor?
return $game_troop
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得战斗动画时间
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_anime_time(anime_id)
return 0 if anime_id <= 0
return $data_animations[anime_id].frame_max * 4
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得攻击动画
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_attack_anime_id(kind, battler)
return $data_skills[battler.sv.counter_id].animation_id if kind == -3 && battler.sv.counter_id != 0
case kind
when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
when -3
if battler.current_action != nil
anime_id = battler.current_action.item.animation_id if battler.current_action.item != nil
end
else ; anime_id = kind
end
case anime_id
when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
end
return anime_id if anime_id
return 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗动画数据
#--------------------------------------------------------------------------
def self.set_damage_anime_data(targets, target, data)
return if !first_of_all_screen_anime(data[0], target, targets)
target.animation_id = data[0]
target.animation_mirror = data[1]
target.sv.anime_no_mirror = data[2]
target.sv.anime_camera_zoom = data[3]
target.sv.anime_plus_z = data[4]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得目标
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_targets(kind, battler)
case kind.abs
when 0 ; return [battler].dup
when 1 ; return battler.sv.target_battler.dup
when 2 ; return get_enemy_unit(battler).members.dup
when 3 ; return get_party_unit(battler).members.dup
when 4 ; return $game_troop.members.dup + $game_party.battle_members.dup
when 5 ; return battler.sv.second_targets.dup
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 目标的坐标取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.get_targets_position(targets, horming, m_a = nil)
return [0,0,0] if targets == nil && !$sv_camera.mirror
return [Graphics.width,0,0] if targets == nil && $sv_camera.mirror
x = y = h = 0
for i in 0...targets.size
x += targets.sv.base_x if !horming
y += targets.sv.base_y if !horming
h += targets.sv.base_h if !horming
x += targets.sv.x if horming
y += targets.sv.y if horming
h += targets.sv.h if horming
y -= targets.sv.ch * 100 if m_a == 0
y -= targets.sv.ch * 50 if m_a == 1
end
return [x / targets.size, y / targets.size, h / targets.size]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 速度转换时间
#--------------------------------------------------------------------------
def self.distanse_calculation(time, target_position, self_position, distanse_move)
return time if !distanse_move
distanse_x = self_position[0] - target_position[0]
distanse_x = target_position[0] - self_position[0] if target_position[0] > self_position[0]
distanse_y = self_position[1] - target_position[1]
distanse_y = target_position[1] - self_position[1] if target_position[1] > self_position[1]
if self_position[2] != nil && target_position[2] != nil
distanse_h = self_position[2] - target_position[2]
distanse_h = target_position[2] - self_position[2] if target_position[2] > self_position[2]
else
distanse_h = 0
end
distanse = [distanse_x, distanse_y, distanse_h].max
return distanse / (time * 100) + 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 计算抛物线移动
#--------------------------------------------------------------------------
def self.parabola(data, time, size, type = 1)
move_data = data
move_data[0] *= size
move_data[1] *= size
move = []
move_d = []
for i in 0...time / 2
move = move_data[0]
move_d = move_data[1]
move_data[0] = move_data[0] * type / (1 + type)
move_data[1] = move_data[1] * type / (1 + type)
end
move = move + move_d.reverse!
move.reverse!
adjust = move.inject(0) {|result, item| result + item }
move[move.size - 1] += adjust if data[0] == data[1] && adjust != 0
move.unshift(0) if time % 2 != 0
return move
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反转数值
#--------------------------------------------------------------------------
def self.mirror_num(mirror)
return 1 if !mirror
return -1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 摄影机
#--------------------------------------------------------------------------
def self.camera(battler, data)
battler = $game_party.battle_members[0] if !battler
cx = data[2][0] * 100
cy = data[2][1] * 100
return $sv_camera.move(cx, cy, data[3], data[4], true) if data[1] == 6
targets = self.get_targets(data[1], battler)
return if targets == nil or targets == []
position = self.get_targets_position(targets, true)
$sv_camera.move(position[0], position[1] - position[2], data[3], data[4], false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 禁止战斗不能
#--------------------------------------------------------------------------
def self.immortaling
# 赋予全体不死状态
for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
# 事件操作等无敌设定就会解除flag的无效
member.sv.immortal = true if member.state?(N03::IMMORTAL_ID)
member.add_state(N03::IMMORTAL_ID)
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 允许战斗不能
#--------------------------------------------------------------------------
def self.unimmortaling
# 解除全体不死状态(如果事件等无敌设定以外)
for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
next if member.dead?
# 不死身状态行动中被解除的场合、从状态中解除无效
member.sv.immortal = false if !member.state?(N03::IMMORTAL_ID) && member.sv.immortal
next member.sv.immortal = false if member.sv.immortal
member.remove_state(N03::IMMORTAL_ID)
next if member.hp != 0
member.add_state(1)
member.perform_collapse_effect
member.sv.action_terminate
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能连发
#--------------------------------------------------------------------------
def self.derived_skill(battler)
battler.force_action(battler.sv.derivation_skill_id, -2)
BattleManager.unshift_action_battlers(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 创建伤害
#--------------------------------------------------------------------------
def self.set_damage(battler, hp_damage, mp_damage)
battler.result.hp_damage = hp_damage
battler.result.mp_damage = mp_damage
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 确认目标生死
#--------------------------------------------------------------------------
def self.targets_alive?(targets)
return false if targets == []
for target in targets do return true if !target.dead? end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定位到第二个目标
#--------------------------------------------------------------------------
def self.s_targets(battler)
battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
return battler.sv.second_targets
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定位目标到第二个目标
#--------------------------------------------------------------------------
def self.targets_set(battler)
battler.sv.second_targets = battler.current_action.make_targets.compact
battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 实行战斗动画判定 (对象:实行第一个目标时的画面的动画)
#--------------------------------------------------------------------------
def self.first_of_all_screen_anime(anime_id, target, targets)
anime = $data_animations[anime_id]
return false if !anime
return true if anime.position != 3
return false if anime.position == 3 && target != targets[0]
targets.delete(target)
target.sv.timing_targets = targets
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 战斗不能是否附加攻击
#--------------------------------------------------------------------------
def self.dead_attack?(battler, item)
for state in battler.atk_states
return true if state == battler.death_state_id
end
for effect in item.effects
return true if effect.code == 21 && effect.data_id == battler.death_state_id
end
return false
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Weapon
#------------------------------------------------------------------------------
# ウエポン表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Weapon < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :index # ウエポン画像配列のインデックス
attr_reader :battler # 画像が参照しているバトラー
attr_reader :move_time # 画像が目標に到達するまでの時間
attr_reader :through # 貫通フラグ
attr_reader :action_end # 武器アクション終了フラグ
attr_reader :action_end_cancel # 武器アクション終了フラグ
attr_reader :hit_position # 画像が目標に到達した時の座標
attr_accessor :hit_anime_id # 画像が目標に到達した時のアニメID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, index, battler)
super(viewport)
@index = index
@battler = battler
@position_x = @position_y = 0
@o = 0
@real_x = @real_y = 0
@mirror = @battler.sv.mirror
reset
set_action
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset
@z_plus = 0
@weapon_data = []
@move_data = []
@move_x = 0
@move_y = 0
@orbit = []
@through = false
@distanse_move = false
@weapon_width = 0
@weapon_height = 0
@anime_time = 0
@anime_position = 1
@move_time = 0
@hit_anime_id = 0
@move_anime = true
@action_end = false
@action_end_cancel = false
reset_position
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクションをセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_action
return if @battler.sv.effect_data == []
weapon_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "wp"
move_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "m_a"
@battler.sv.effect_data.shift
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_anime
@weapon_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
set_graphics
set_ox
set_weapon_move
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメ移動実行
#--------------------------------------------------------------------------
def move_anime
@move_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
# ターゲットを取得
@target_battler = [@battler.sv.m_a_targets.shift]
@target_battler = N03.get_targets(@move_data[3], @battler) if @move_data[3] < 0
set_move
return if @move_data[16] == ""
weapon_data = N03::ACTION[@move_data[16]]
return if weapon_data == nil
@weapon_data = weapon_data.dup
set_graphics
set_ox
set_weapon_move
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器画像を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_graphics
# 武器に依存しない画像設定がある場合
if @weapon_data[13] != ""
self.bitmap = Cache.character(@weapon_data[13]).dup
@weapon_width = self.bitmap.width
@weapon_height = self.bitmap.height
return
end
# 武器を取得
weapon = @battler.weapons[0]
# 逆手装備を取得
if @weapon_data[10]
weapon = nil
for armor in @battler.armors do break weapon = armor if armor.is_a?(RPG::Armor) && armor.etype_id == 1 end
weapon = @battler.weapons[1] if !weapon
end
# 武器がなければ処理をキャンセル
return if weapon == nil
# インデックスを取得
file_index = @weapon_data[12]
# アイコンを利用するなら
if @weapon_data[1] == 0
icon_index = weapon.icon_index
self.bitmap = Cache.system("Iconset" + file_index).dup
self.src_rect.set(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
@weapon_width = @weapon_height = 24
# 独自画像指定
else
file_name = @battler.sv.weapon_graphic(weapon.id, weapon.wtype_id) if weapon.is_a?(RPG::Weapon)
file_name = @battler.sv.shield_graphic(weapon.id, weapon.atype_id) if weapon.is_a?(RPG::Armor)
self.bitmap = Cache.character(file_name + file_index).dup
@weapon_width = self.bitmap.width
@weapon_height = self.bitmap.height
return if @weapon_data[1] == 1
# 2003仕様の武器アニメ
@weapon_width /= @battler.sv.max_pattern[0]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画像の原点を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_ox
# 反転時は設定を逆に
if @mirror
case @weapon_data[6]
when 1 ; @weapon_data[6] = 2 # 左上→右上に
when 2 ; @weapon_data[6] = 1 # 右上→左上に
when 3 ; @weapon_data[6] = 4 # 左下→右下に
when 4 ; @weapon_data[6] = 3 # 右下→左下に
end
end
# 原点を設定
case @weapon_data[6]
when 0 # 中心
self.ox = @weapon_width / 2
self.oy = @weapon_height / 2
when 1 # 左上
self.ox = 0
self.oy = 0
when 2 # 右上
self.ox = @weapon_width
self.oy = 0
when 3 # 左下
self.ox = 0
self.oy = @weapon_height
when 4 # 右下
self.ox = @weapon_width
self.oy = @weapon_height
when 5 # バトラーと同じ
self.ox = @weapon_width / 2
self.oy = @weapon_height
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーの座標を取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_battler_position
@position_x = @battler.sv.x + @weapon_data[3][0] * 100 #* N03.mirror_num(@mirror)
@position_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust) + @weapon_data[3][1] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
reset_position
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 座標を初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_position
@real_x = @position_x / 100
@real_y = @position_y / 100
@real_zoom_x = 1
@real_zoom_y = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメを表示
#--------------------------------------------------------------------------
def set_animation(anime_id)
return if $data_animations[anime_id] == nil
@anime_position = $data_animations[anime_id].position
@horming = true
@horming = false if @anime_position == 3
@anime_camera_zoom = true
@anime_no_mirror = false
start_animation($data_animations[anime_id], @mirror)
timings = $data_animations[anime_id].timings
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヒット時の戦闘アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_hit_animation(position_data, hit_anime_id, target)
return if $data_animations[hit_anime_id] == nil
@real_x = position_data[0]
@real_y = position_data[1]
@position_x = position_data[0] * 100
@position_y = position_data[1] * 100
self.z = position_data[2]
@z_plus = 1000
@action_end = false
@horming = true
set_animation(hit_anime_id)
@anime_time = $data_animations[hit_anime_id].frame_max * 4
@timing_targets = [target]
@move_time = @hit_anime_id = 0
@weapon_data = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● タイミングバトラー追加
#--------------------------------------------------------------------------
def timing_battler_set(target)
@timing_targets.push(target)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器の動きを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def set_weapon_move
# 開始位置を取得
set_battler_position if @move_time == 0
@z_plus = 50 if @z_plus == 0 && @weapon_data[9]
self.z = @battler.sv.z + @z_plus
# 反転処理
@mirror = !@mirror if @weapon_data[7]
self.mirror = @mirror
# 更新パターンをセット
set_pattern
@max_pattern = 2 if @max_pattern == 1
# 動きを計算
@weapon_move_data = []
@weapon_angle_data = []
@weapon_zoom_data = []
num = N03.mirror_num(@mirror)
for i in 0...@max_pattern
move_data_x = @weapon_data[2][0] * 100 * i / (@max_pattern - 1)
move_data_y = @weapon_data[2][1] * num * 100 * i / (@max_pattern - 1)
move_angle = @weapon_data[4] * num + (@weapon_data[5] * num - @weapon_data[4] * num) * i / (@max_pattern - 1)
move_zoom_x = 1 + (@weapon_data[8][0] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
move_zoom_y = 1 + (@weapon_data[8][1] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
@weapon_move_data.push([move_data_x, move_data_y])
@weapon_angle_data.push(move_angle)
@weapon_zoom_data.push([move_zoom_x, move_zoom_y])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新パターン
#--------------------------------------------------------------------------
def set_pattern
if @weapon_data[11] == -1
return @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0] if @battler.sv.pattern_type != 0
@count = @battler.sv.pattern_time
@max_count = @battler.sv.pattern_time
@max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0]
@repeat = false
else
@count = @weapon_data[11][0]
@max_count = @weapon_data[11][0]
@max_pattern = @weapon_data[11][1]
@repeat = @weapon_data[11][2]
end
@pattern = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_move
# 戦闘アニメを取得
set_animation(@move_data[1][0]) if $data_animations[@move_data[1][0]] != nil && $data_animations[@move_data[1][0]].position != 3
@anime_camera_zoom = @move_data[13]
@loop = @move_data[14]
@loop = false if @move_data[1][0] == 0
@anime_no_mirror = @move_data[15]
@se_flag = @move_data[17]
# 開始位置を取得
start_position
@z_plus = 1000 if @move_data[9]
# ターゲットバトラー画像にこのアニメのSEとタイミング設定を反映させる
@timing_targets = @target_battler
# 座標計算
@move_x = @move_data[5][0] * 100 #* N03.mirror_num(@mirror)
@move_y = @move_data[5][1] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
# 時間計算か速度計算か
@distanse_move = true if @move_data[6] > 0
@move_time = @move_data[6].abs
# 時間0の場合、アニメが設定されていればアニメ表示時間に合わせる
if @move_time == 0
@move_time = $data_animations[@move_data[1][0]].frame_max * 4 if $data_animations[@move_data[1][0]]
@move_time = 1 if !$data_animations[@move_data[1][0]]
@distanse_move = false
end
# 貫通タイプの場合
@through = true if @move_data[7] == 1
@auto_through_flag = false
@auto_through_flag = true if @move_data[7] == 0
# ターゲット座標計算
if @target_battler == nil
@target_x = @move_x * 100
@target_x = (Graphics.width - @move_x) * 100 if @mirror
@target_y = @move_y * 100
else
move_data_set
end
# ターゲットに到達するまでの時間を計算
@move_time = distanse_calculation(@move_time, @target_x, @target_y)
# 円軌道計算
orbit
# バトラーのウエイト設定
@battler.sv.wait = @move_time - 1 if @move_data[10][0]
@move_horming = @move_data[12]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 速度を時間に変換
#--------------------------------------------------------------------------
def distanse_calculation(time, target_x, target_y)
return time if !@distanse_move
distanse_x = @position_x - @target_x
distanse_x = @target_x - @position_x if @target_x > @position_x
distanse_y = @position_y - @target_y
distanse_y = @target_y - @position_y if @target_y > @position_y
distanse = [distanse_x, distanse_y].max
return distanse / (time * 100) + 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動目標の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def move_data_set
return if @target_battler == nil
position = N03.get_targets_position(@target_battler, true, @anime_position)
@target_x = position[0] + @move_x
@target_y = position[1] - position[2] + @move_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始位置を計算
#--------------------------------------------------------------------------
def start_position
starter = [@battler.sv.m_a_starter.shift]
starter = N03.get_targets(@move_data[2], @battler) if @move_data[2] < 0
position = [0, 0]
position = N03.get_targets_position(starter, true, @anime_position) if starter != nil
@position_x = position[0] + @move_data[4][0] * 100
@position_y = position[1] + position[2] + @move_data[4][1] * 100
@position_z = @position_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 円軌道計算
#--------------------------------------------------------------------------
def orbit
orbit_data = @move_data[8].dup
orbit_data[0] *= 100
orbit_data[1] *= 100
orbit_d = []
for i in 0...@move_time / 2
@orbit = orbit_data[0]
orbit_data[0] /= 2
orbit_d = orbit_data[1]
orbit_data[1] /= 2
end
@orbit = @orbit + orbit_d.reverse!
@orbit.reverse!
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_hit_anime if @anime_time != 0
update_move if @move_time != 0
update_weapon_move if @weapon_data != []
update_position
update_color
self.visible = @battler.sv.weapon_visible
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヒット時の戦闘アニメ
#--------------------------------------------------------------------------
def update_hit_anime
@anime_time -= 1
@action_end = true if @anime_time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 移動の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_move
move_data_set if @move_horming && !@hit_position
through_set(@move_time, @target_x, @target_y) if @move_time == 1 && !@hit_position
@o += @orbit[@move_time - 1] if @orbit[@move_time - 1] != nil
@position_x = (@position_x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
@position_y = (@position_y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time + @o
reset_position
set_animation(@move_data[1][0]) if @loop && !animation?
@move_time -= 1
return if @move_time != 0
@action_end = true if !@action_end_cancel
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器の動きを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weapon_move
pattern = update_pattern
set_battler_position if @move_time == 0 && !@action_end_cancel
@real_x = @position_x / 100 + @weapon_move_data[pattern][0] / 100
@real_y = @position_y / 100 + @weapon_move_data[pattern][1] / 100
@real_zoom_x = @weapon_zoom_data[pattern][0]
@real_zoom_y = @weapon_zoom_data[pattern][1]
self.angle = @weapon_angle_data[pattern]
self.src_rect.set(@weapon_width * pattern, 0, @weapon_width, @weapon_height) if @weapon_data[1] == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パターンを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_pattern
return @battler.sv.pattern_w if @count == nil
@count -= 1
return @pattern if @count != 0
@count = @max_count
@pattern += 1
if !@repeat && @pattern == @max_pattern
@pattern = @max_pattern - 1
elsif @pattern == @max_pattern
@pattern = 0
end
return @pattern
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 座標を更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
self.x = (@real_x - $sv_camera.x) * $sv_camera.convert / 1000
self.y = (@real_y - $sv_camera.y) * $sv_camera.convert / 1000
self.x += $sv_camera.sx / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
self.y += $sv_camera.sy / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
self.z = @battler.sv.z + @z_plus - 10
self.zoom_x = @real_zoom_x * $sv_camera.zoom
self.zoom_y = @real_zoom_y * $sv_camera.zoom
self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[4]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 貫通の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def through_set(time, target_x, target_y)
@hit_anime_id = N03.get_attack_anime_id(@move_data[1][1], @battler)
@battler.sv.wait = N03.get_anime_time(@hit_anime_id) if @move_data[10][1]
moving_x = (target_x / 100 - @position_x / 100) / time
moving_y = (target_y / 100 - @position_y / 100) / time
goal_x = $sv_camera.max_left - 100 if moving_x < 0
goal_x = Graphics.width + $sv_camera.max_right + 100 if moving_x > 0
goal_y = $sv_camera.max_top - 100 if moving_y < 0
goal_y = Graphics.height + $sv_camera.max_bottom + 100 if moving_y > 0
if goal_x == nil && goal_y == nil
time = 0
reset_position
else
time = move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
end
target_x = @position_x + moving_x * time * 100
target_y = @position_y + moving_y * time * 100
@pre_data = [time, target_x, target_y]
@battler.sv.m_a_data.push([@move_data[11], @target_battler, @index, @auto_through_flag, []])
@action_end_cancel = true
@hit_position = [@real_x, @real_y, self.z]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 到達時間試算
#--------------------------------------------------------------------------
def move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
move_x = @position_x / 100
move_y = @position_y / 100
time = 0
loop do
move_x += moving_x
move_y += moving_y
time += 1
return time if moving_x < 0 && move_x < goal_x
return time if moving_x > 0 && move_x > goal_x
return time if moving_y < 0 && move_y < goal_y
return time if moving_y > 0 && move_y > goal_y
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ミス時に消える処理から貫通処理に変換
#--------------------------------------------------------------------------
def through_change
@action_end_cancel = false
@through = true
@move_time = @pre_data[0]
@target_x = @pre_data[1]
@target_y = @pre_data[2]
@pre_data = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE とフラッシュのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def animation_process_timing(timing)
return if !@timing_targets
se_flag = true
se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
for target in @timing_targets
target.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
se_flag = false if @animation.position == 3
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_color
return if @battler.sv.color == []
self.color.set(@battler.sv.color[0], @battler.sv.color[1], @battler.sv.color[2], @battler.sv.color[3])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
super
self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battle_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
# ピクチャ表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battle_Picture < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :action_end # 終了フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil)
super(viewport)
@action_end = false
self.ox = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セット
#--------------------------------------------------------------------------
def set(battler)
@battler = battler
@data = @battler.sv.effect_data.shift
@time = @data[4]
@mirror = $sv_camera.mirror
@mirror = false if !@data[8]
self.opacity = @data[6][0]
@s_x = @data[2][0] if @data[2] != []
@s_x = Graphics.width - @data[2][0] if @data[2] != [] && @mirror
@s_y = @data[2][1] if @data[2] != []
@e_x = @data[3][0] if @data[3] != []
@e_x = Graphics.width - @data[3][0] if @data[3] != [] && @mirror
@e_y = @data[3][1] if @data[3] != []
@s_x = self.x if @data[2] == []
@s_y = self.y if @data[2] == []
@e_x = self.x if @data[3] == []
@e_y = self.y if @data[3] == []
self.x = @s_x
self.y = @s_y
return @action_end = true if @time == 0
@move_x = (@e_x * 1.0 - @s_x) / @time
@move_y = (@e_y * 1.0 - @s_y) / @time
self.z = @data[5]
return set_plane(battler) if @data[7] != []
self.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !bitmap or @data[9] != ""
return @action_end = true if !bitmap
self.mirror = @mirror
self.ox = self.bitmap.width if @mirror
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● プレーン移行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_plane(battler)
@viewport = Viewport.new(@data[2][0],@data[2][1],@data[7][0],@data[7][1]) if !@viewport
viewport = @viewport
@plane = Plane.new(viewport) if !@plane
@plane.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !@plane.bitmap or @data[9] != ""
return @action_end = true if !@plane.bitmap
@plane.ox = @data[7][0]
@plane.oy = @data[7][1]
@plane.opacity = @data[6][0]
@move_x = @remain_move[0] if @data[2] == @data[3]
@move_y = @remain_move[1] if @data[2] == @data[3]
@remain_move = [@move_x, @move_y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
@action_end = true if !@battler.sv.picture
return if @time == 0
return if @action_end
@time -= 1
return plane_update if @plane
super
self.x += @move_x
self.y += @move_y
self.opacity += @data[6][1]
return if @time != 1
self.x = @e_x
self.y = @e_y
@time = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def plane_update
@plane.ox += @move_x
@plane.oy += @move_y
@plane.opacity += @data[6][1]
@time = @data[4] if @time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
bitmap.dispose if bitmap
@plane.dispose if @plane
@viewport.dispose if @viewport
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Back_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
# 周期ピクチャ用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Back_Picture < Plane
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :action_end # 終了フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil, index)
super(viewport)
@index = index
@real_x = 0
@real_y = 0
@real_opacity = 0
@move_x = 0
@move_y = 0
@move_opacity = 0
@time = 0
@switche = 0
@action_end = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup(data)
self.bitmap = Cache.picture(data[9])
self.z = data[6]
@switche = data[1]
mirror = $sv_camera.mirror
mirror = false if !data[8]
@move_x = data[3][0]
@move_x *= -1 if mirror
@move_y = data[3][1]
@time = data[4]
@time = -1 if @time == 0
@real_opacity = (data[5][0] + 1) * 100
@move_opacity = data[5][1]
@start_opacity = data[5][0]
@shake_ok = data[7]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_picture if @time != 0
self.ox = $sv_camera.x - @real_x
self.oy = $sv_camera.y - @real_y
if @shake_ok
self.ox -= $sv_camera.sx / 100
self.oy -= $sv_camera.sy / 100
end
self.ox *= $sv_camera.zoom
self.oy *= $sv_camera.zoom
self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
self.opacity = @real_opacity / 100
@move_opacity *= -1 if self.opacity == 255 or self.opacity <= @start_opacity
@switche
@action_end = true if @switche > 0 && !$game_switches[@switche]
@action_end = true if @switche < 0 && !$sv_camera.switches[@switche.abs]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_picture
@real_x += @move_x / 100
@real_y += @move_y / 100
@real_x = 0 if @real_x >= self.bitmap.width or @real_x <= -self.bitmap.width
@real_y = 0 if @real_y >= self.bitmap.height or @real_y <= -self.bitmap.height
@zoom_x = 1
@zoom_y = 1
@real_opacity += @move_opacity
@time -= 1
@time = -1 if @time < -100
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Back_Picture
#------------------------------------------------------------------------------
# ダメージ表示のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Damage < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :action_end # POP終了フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil, battler)
super(viewport)
@battler = battler
@time = 0
return @action_end = true if !@battler
@direction = -1
@direction *= -1 if @battler.actor?
@direction *= -1 if $sv_camera.mirror
set_state
set_damage
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート表示
#--------------------------------------------------------------------------
def set_state
return if !N03::STATE_POP
states = @battler.result.added_state_objects
states.delete($data_states[@battler.death_state_id]) if @battler.result.hp_damage != 0
return if states == []
return if @battler.sv.add_state == @battler.result.added_state_objects
@battler.sv.add_state = states.dup
@st = []
@st_base = []
for i in 0...states.size
@st = Sprite.new
bitmap_state(@st, states)
@st_base = []
@st_base[0] = @direction * (-20 + 5 * i) + @battler.sv.x / 100
@st_base[1] = -40 - @state_height * i + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
@st.z = 1000 + i
@st.opacity = 0
end
@time = @pop_time = 80
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート画像
#--------------------------------------------------------------------------
def bitmap_state(state, state_object)
name = state_object.name
state.bitmap = Cache.system("Iconset").dup
state.src_rect.set(state_object.icon_index % 16 * 24, state_object.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
@state_height = 24
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hit_count
for i in 0...@battler.sv.hit.size
if @battler.sv.hit == nil
@hit = i
return @battler.sv.hit = @hit
end
end
@hit = @battler.sv.hit.size
@battler.sv.hit.push(@hit)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ表示
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage
return @action_end = true if !N03::DAMAGE_POP
damage = @battler.result.hp_damage if @battler.result.hp_damage != 0
damage = @battler.result.hp_drain if @battler.result.hp_drain != 0
damage = @battler.result.mp_damage if @battler.result.mp_damage != 0
damage = @battler.result.mp_drain if @battler.result.mp_drain != 0
damage = @battler.result.tp_damage if @battler.result.tp_damage != 0
if !damage or damage == 0
@action_end = true if @st == nil
return # ステートだけPOPする設定を考慮して@action_endは返さない
end
hit_count
#@hit = @battler.sv.hit
#@battler.sv.hit += 1 if damage != 0
file = N03::DAMAGE_PLUS if damage > 0
file = N03::DAMAGE_MINUS if damage < 0
add_file = N03::DAMAGE_MP if @battler.result.mp_damage != 0
add_file = N03::DAMAGE_TP if @battler.result.tp_damage != 0
adjust_x = N03::DAMAGE_ADJUST
@num = []
@num_base = []
damage = damage.abs
max_num = damage.to_s.size
max_num += 1 if add_file != nil
for i in 0...max_num
@num = Sprite.new
if add_file != nil && i == max_num - 1
@num.bitmap = Cache.system(add_file)
cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
sw = 0 if sw == nil
else
@num.bitmap = Cache.system(file)
cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
sw = @num.bitmap.width / 10
@num.src_rect.set(cw * sw, 0, sw, @num.bitmap.height)
end
@num_base = []
@num_base[0] = (sw + adjust_x) * i * -1 + (@battler.sv.x / 100)
@num_base[1] = -(@num.bitmap.height / 3) - i * 2 - @hit * 2 + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
@num_base[0] -= @num.bitmap.width / 2 - adjust_x if add_file != nil && i == max_num - 1
@num.z = 1000 + i + @hit * 10
end
@time = @pop_time = 80
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
return if @time == 0
for i in 0...@st.size do update_state_move(@st, i) end if @st != nil
for i in 0...@num.size do update_num_move(@num, i) end if @num != nil
@time -= 1
@action_end = true if @time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ステート画像の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_state_move(state, index)
min = @pop_time - index * 2
case @time
when min-15..min
@st_base[index][0] += @direction
state.opacity += 25
when min-80..min-50
@st_base[index][0] += @direction
state.opacity -= 25
end
state.x = (@st_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
state.y = (@st_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 数値の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_num_move(num, index)
min = @pop_time - index * 2
case @time
when min-1..min
@num_base[index][0] += @direction * @hit
@num_base[index][1] -= 5 + @hit * 2
when min-3..min-2
@num_base[index][0] += @direction * @hit
@num_base[index][1] -= 4 + @hit * 2
when min-6..min-4
@num_base[index][0] += @direction
@num_base[index][1] -= 3 + @hit * 2
when min-14..min-7
@num_base[index][0] += @direction
@num_base[index][1] += 2
when min-17..min-15
@num_base[index][1] -= 2 + @hit * 2
when min-23..min-18
@num_base[index][1] += 1
when min-27..min-24
@num_base[index][1] -= 1
when min-30..min-28
@num_base[index][1] += 1
when min-33..min-31
@num_base[index][1] -= 1
when min-36..min-34
@num_base[index][1] += 1
end
num.x = (@num_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
num.y = (@num_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
num.opacity = 256 - (12 - @time) * 32
num.visible = false if @time == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
@battler.sv.hit[@hit] = nil if @hit
bitmap.dispose if bitmap
for i in 0...@num.size do @num.dispose end if @num != nil
for i in 0...@st.size do @st.dispose end if @st != nil
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Skill_name
#------------------------------------------------------------------------------
# スキル名を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Skill_name < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(text)
super(0, 0, Graphics.width, line_height + standard_padding * 2)
draw_text(4, 0, Graphics.width - 64, line_height,text, 1)
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Sideview
#------------------------------------------------------------------------------
# サイドビュー独自のスプライトをまとめたクラスです。
#==============================================================================
class Spriteset_Sideview
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport)
@viewport = viewport
@weapons = []
@pictures = []
@back_pic = []
@damage = []
$sv_camera.setup
N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_battler_data
update_damage
update_pictures
update_back_pic
update_weapons
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーデータの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_battler_data
for battler in $game_party.battle_members + $game_troop.members
weapon_end(battler) if battler.sv.weapon_end
next if battler.sv.effect_data == []
for effect_data in battler.sv.effect_data do set_effects(battler, effect_data) end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ画像の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_damage
for i in 0...@damage.size
next if @damage == nil
@damage.update if @damage != nil
next if !@damage.action_end
@damage.dispose
@damage = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャアクションの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_pictures
for i in 0...@pictures.size
next if @pictures == nil
@pictures.update if @pictures != nil
next if !@pictures.action_end
@pictures.dispose
@pictures = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期ピクチャの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_pic
set_back_pic if $sv_camera.program_picture != []
for i in 0...@back_pic.size
next if @back_pic == nil
@back_pic.update if @back_pic != nil
next if !@back_pic.action_end
@back_pic.dispose
@back_pic = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アクションの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_weapons
for i in 0...@weapons.size
next if @weapons == nil
@weapons.update if @weapons != nil
next if !@weapons.action_end
@weapons.dispose
@weapons = nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage_pop(target)
for i in 0...@damage.size
next if @damage != nil
return @damage = Sprite_Damage.new(@viewport, target)
end
@damage.push(Sprite_Damage.new(@viewport, target))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期ピクチャ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_back_pic
for data in $sv_camera.program_picture
if @back_pic[data[2]] != nil
@back_pic[data[2]].dispose
@back_pic[data[2]] = nil
end
@back_pic[data[2]] = Sprite_Back_Picture.new(@viewport, data[2])
@back_pic[data[2]].setup(data)
end
$sv_camera.program_picture = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト開始
#--------------------------------------------------------------------------
def set_effects(battler, effect_data)
case effect_data[0]
when "pic" ; set_pictures(battler, effect_data)
when "wp" ; set_weapons(battler, true)
when "m_a" ; set_weapons(battler, false)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ピクチャアクション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_pictures(battler, effect_data)
@pictures[effect_data[1]] = Sprite_Battle_Picture.new if @pictures[effect_data[1]] == nil
@pictures[effect_data[1]].set(battler)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器アクション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_weapons(battler, weapon_flag, test = true)
for i in 0...@weapons.size
next if @weapons != nil
@weapons = Sprite_Weapon.new(@viewport, i, battler)
battler.sv.weapon_index.push(i) if weapon_flag
return i
end
@weapons.push(Sprite_Weapon.new(@viewport, @weapons.size, battler))
battler.sv.weapon_index.push(@weapons.size - 1) if weapon_flag
return @weapons.size - 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラーの武器アクション終了
#--------------------------------------------------------------------------
def weapon_end(battler)
battler.sv.weapon_end = false
for index in battler.sv.weapon_index
weapon_index = battler.sv.weapon_index.shift
@weapons[weapon_index].dispose if @weapons[weapon_index] != nil
@weapons[weapon_index] = nil
end
battler.sv.weapon_index.compact!
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヒット時の戦闘アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
weapon = @weapons[weapon_index]
for target in hit_targets
next @weapons[@hit_index].timing_battler_set(target) if @hit_index != nil
@hit_index = set_weapons(battler, false, false)
@weapons[@hit_index].set_hit_animation(weapon.hit_position, weapon.hit_anime_id, target)
end
@hit_index = nil
if !weapon.through && !miss
@weapons[weapon_index].dispose
@weapons[weapon_index] = nil
else
@weapons[weapon_index].through_change
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● サイドビューデータの初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_sideview
$sv_camera.reset
for member in $game_troop.members + $game_party.battle_members do member.sv.reset end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
dispose_effects(@weapons)
dispose_effects(@pictures)
dispose_effects(@back_pic)
dispose_effects(@damage)
reset_sideview
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト画像の解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose_effects(effects)
for i in 0...effects.size
effects.dispose if effects != nil
effects = nil
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battle_Back
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘背景用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battle_Back < Plane
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport = nil, index, battleback_name)
super(viewport)
@index = index
if @index == 1
data = N03::FLOOR1_DATA[battleback_name]
data = N03::FLOOR1_DATA["全Battlebacks1"] if data == nil
elsif @index == 2
data = N03::FLOOR2_DATA[battleback_name]
data = N03::FLOOR2_DATA["全Battlebacks2"] if data == nil
end
data = data.dup
@adjust_position = data[0]
@zoom_x = data[1][0] / 100.0
@zoom_y = data[1][1] / 100.0
@shake_on = data[2]
$game_switches[data[3]] = true if data[3] > 0
$sv_camera.switches[data[3].abs] = true if data[3] < 0
reset_scroll
reset_back_data(battleback_name)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スクロールを初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_scroll
@scroll_x = 0
@scroll_y = 0
@move_x = 0
@move_y = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景データを初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_back_data(battleback_name)
@back_data = []
@active_data = ["scroll",0, @move_x, @move_y, false, battleback_name,""]
start_back_data(@active_data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景画像のセッティング
#--------------------------------------------------------------------------
def set_graphics(new_bitmap)
self.bitmap = new_bitmap
@base_x = (self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width) / 2 + @adjust_position[0]
@base_y = (self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height) / 2 + @adjust_position[1]
# 限界座標を取得
max_top = 0
max_bottom = self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height
max_left = 0
max_right = self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width
exist = true
exist = false if self.bitmap.height == 32 && self.bitmap.width == 32
$sv_camera.setting(@index, [max_top, max_bottom, max_left, max_right, @base_x, @base_y,exist])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
return if !bitmap
update_back_data
update_scroll unless @move_x == 0 && @move_y == 0
update_color
update_position
update_back_adjust if @bt_back != nil
create_back_adjust if @bt_back == nil && !@active_data[10] && @scroll_x == 0 && @scroll_y == 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景データを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_data
delete = true if @active_data[1] > 0 && !$game_switches[@active_data[1]]
delete = true if @active_data[1] < 0 && !$sv_camera.switches[@active_data[1].abs]
return if !delete
for i in 0...@back_data.size
@back_data = nil if @back_data[1] > 0 && !$game_switches[@back_data[1]]
@back_data = nil if @back_data[1] < 0 && !$sv_camera.switches[@back_data[1].abs]
end
@back_data.compact!
next_back_data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次の背景データをセット
#--------------------------------------------------------------------------
def next_back_data
@back_data.delete(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
@back_data.push(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
@active_data = nil
data = @back_data.pop
@back_data = [@active_data] if @back_data.size == 0
start_back_data(data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景データを実行
#--------------------------------------------------------------------------
def start_back_data(data)
return if back_data_remain(data)
bt_back_dispose
pre_active_data = @active_data
@active_data[8] = [@back_name, @move_x, @move_y, @scroll_x, @scroll_y] if @active_data != nil
@back_data.push(@active_data) if @active_data != nil
@active_data = data.dup
@active_data[5] = @back_name if @active_data[5] == ""
@active_data[9] = set_back_adjust if @active_data[9] == nil
back_data_scroll_on if @active_data[8] == nil && @active_data[9][0] == false
set_remain_back_data if @active_data[8] != nil
create_back(@active_data[5]) if @active_data[9][0] == false
create_back_adjust if @active_data[10]
@active_data[11] = pre_active_data if pre_active_data && @active_data[7] == false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景データの保留
#--------------------------------------------------------------------------
def back_data_remain(data)
remain = false
remain = true if data[6] != "" && @active_data != nil && @active_data[9] != nil && @active_data[9][0] != false
remain = true if @active_data != nil && @active_data[7] == false
return remain if !remain
@remain = true
@back_data.push(data)
return remain
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景変更補正データをセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_back_adjust
bt_adjust = []
sign = -1
if @active_data[6] == ""
reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 && @active_data[3][1] == 0
bt_adjust = [false,false,0,0]
return bt_adjust
elsif @move_x != 0 or @active_data[3][0] != 0
sign = 1 if @move_x < 0
bt_adjust[0] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign, 0]
bt_adjust[1] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign * 2, 0]
elsif @move_y != 0 or @active_data[3][1] != 0
sign = 1 if @move_y < 0
bt_adjust[0] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign]
bt_adjust[1] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign * 2]
else
reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 && @active_data[3][1] == 0
bt_adjust = [false,false,0,0]
return bt_adjust
end
bt_adjust[2] = [bt_adjust[0][0], bt_adjust[0][1]]
return bt_adjust
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スクロールデータを実行
#--------------------------------------------------------------------------
def back_data_scroll_on
mirror = $sv_camera.mirror
mirror = false if !@active_data[4]
@move_x = @active_data[3][0]
@move_x *= -1 if mirror
@move_y = @active_data[3][1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 保持している背景データを実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_remain_back_data
return back_data_scroll_on if @move_x != 0 or @move_y != 0
create_back(@active_data[8][0])
@move_x = @active_data[8][1]
@move_y = @active_data[8][2]
@scroll_x = @active_data[8][3]
@scroll_y = @active_data[8][4]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景画像の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back(back_name)
return if back_name == @back_name or back_name == ""
self.bitmap = Cache.battleback1(back_name) if @index == 1
self.bitmap = Cache.battleback2(back_name) if @index == 2
@back_name = back_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景変更補正画像の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_back_adjust
return if @active_data[9][0] == false
@active_data[10] = true
mirror = $sv_camera.mirror
mirror = false if !@active_data[4]
@bt_back = []
@bt_back[0] = Sprite.new(viewport)
@bt_back[0].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[6]) if @index == 1
@bt_back[0].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[6]) if @index == 2
@bt_back[0].mirror = mirror
@bt_back[1] = Sprite.new(viewport)
@bt_back[1].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[5]) if @index == 1
@bt_back[1].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[5]) if @index == 2
@bt_back[1].mirror = mirror
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景スクロールの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_scroll
@scroll_x += @move_x
@scroll_y += @move_y
@scroll_x = 0 if @scroll_x / 100 >= self.bitmap.width * @zoom_x or @scroll_x / 100 <= -self.bitmap.width * @zoom_x
@scroll_y = 0 if @scroll_y / 100 >= self.bitmap.height * @zoom_y or @scroll_y / 100 <= -self.bitmap.height * @zoom_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_color
color_set if $sv_camera.color_set[@index] != nil
return if @color_data == nil
@color_data[4] -= 1
if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
@color_data[4] = @color_data[5]
@color_data[5] = 0
@color_data[6] = [0,0,0,0]
elsif @color_data[4] == 0
@remain_color_data = @color_data
return @color_data = nil
end
for i in 0..3
@color_data = (@color_data * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6]) / @color_data[4]
end
self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 座標の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
self.ox = $sv_camera.x + @base_x - @scroll_x / 100
self.oy = $sv_camera.y + @base_y - @scroll_y / 100
self.ox -= $sv_camera.sx / 100 if @shake_on
self.oy -= $sv_camera.sy / 100 if @shake_on
self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
self.ox *= $sv_camera.zoom
self.oy *= $sv_camera.zoom
self.z = @index * 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景変更補正画像を更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_back_adjust
@active_data[9][0][0] = 0 if @scroll_x == 0
@active_data[9][0][1] = 0 if @scroll_y == 0
@active_data[9][1][0] -= @active_data[9][2][0] if @scroll_x == 0
@active_data[9][1][1] -= @active_data[9][2][1] if @scroll_y == 0
for i in 0...@bt_back.size
@bt_back.x = -self.ox + @active_data[9][0] * $sv_camera.zoom
@bt_back.y = -self.oy + @active_data[9][1] * $sv_camera.zoom
@bt_back.zoom_x = self.zoom_x
@bt_back.zoom_y = self.zoom_y
@bt_back.z = self.z + 1
@bt_back.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
end
back_data_scroll_on if @active_data[9][0][0] == 0 && @active_data[9][0][1] == 0
return unless @active_data[9][1][0] == 0 && @active_data[9][1][1] == 0
bt_back_dispose
create_back(@active_data[5])
@active_data[9][0] = false
next_back_data if @remain && @back_data.size != 1
@remain = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更
#--------------------------------------------------------------------------
def color_set
set = $sv_camera.color_set[@index]
$sv_camera.color_set[@index] = nil
set[4] = 1 if set[4] == 0
@remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
@color_data = @remain_color_data
@color_data[4] = set[4]
@color_data[5] = set[5]
@color_data[6] = set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景変更補正画像の解放
#--------------------------------------------------------------------------
def bt_back_dispose
for i in 0...@bt_back.size do @bt_back.dispose end if @bt_back != nil
@bt_back = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
bitmap.dispose if bitmap
bt_back_dispose
super
end
end
#==============================================================================
# ■ Battle_Camera
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘カメラやバトルプログラムを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Battle_Camera
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :sx # シェイクX座標
attr_reader :sy # シェイクY座標
attr_reader :max_top # 上限界座標
attr_reader :max_bottom # 下限界座標
attr_reader :max_left # 左限界座標
attr_reader :max_right # 右限界座標
attr_accessor :switches # サイドビュー専用スイッチ
attr_accessor :color_set # 色調変更データ
attr_accessor :wait # 戦闘シーンの強制ウエイト
attr_accessor :win_wait # 戦闘勝利前のウエイト
attr_accessor :mirror # 画面反転フラグ
attr_accessor :program_scroll # バトルプログラム 背景の自動スクロール
attr_accessor :program_picture # バトルプログラム 周期ピクチャ
attr_accessor :event # コモンイベント呼び出し
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@switches = []
@max_data = []
@color_set = []
@wait = 0
@win_wait = false
@mirror = false
@event = false
setup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラX座標
#--------------------------------------------------------------------------
def x
return @x / 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラY座標
#--------------------------------------------------------------------------
def y
return @y / 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ズーム率
#--------------------------------------------------------------------------
def zoom
return @zoom * 0.001
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ズーム率による座標変換
#--------------------------------------------------------------------------
def convert
return @zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup
@x = 0
@y = 0
@sx = 0
@sy = 0
@zoom = 1000
@time = 0
@shake_time = 0
program_setup
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラ初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset
@switches = []
@max_data = []
@color_set = []
@wait = 0
@win_wait = false
@mirror = false
program_setup(false)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラムのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def program_setup(check = true)
@played_program = []
@program_switch = []
@program_sound = []
@program_scroll = []
@program_se = []
@program_shake = []
@program_color = []
@program_picture = []
@program_base = N03::BATTLE_PROGRAM.values.dup
program_check if check
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラムのチェック
#--------------------------------------------------------------------------
def program_check
for data in @program_base
if program_start?(data) && !@played_program.include?(data)
@played_program.push(data.dup)
@program_scroll.push(data.dup) if data[0] == "scroll"
@program_picture.push(data.dup) if data[0] == "kpic"
start_sound(data.dup) if data[0] == "sound"
start_program_switch(data.dup) if data[0] == "switch"
start_program_se(data.dup) if data[0] == "keep_se"
start_program_shake(data.dup) if data[0] == "keep_sk"
start_program_color(data.dup) if data[0] == "keep_c"
else
@played_program.delete(data) if !program_start?(data)
@program_scroll.delete(data) if data[0] == "scroll"
@program_picture.delete(data) if data[0] == "kpic"
@program_switch.delete(data) if data[0] == "switch"
@program_sound.delete(data) if data[0] == "sound"
@program_se.delete(data) if data[0] == "keep_se"
@program_shake.delete(data) if data[0] == "keep_sk"
@program_color.delete(data) if data[0] == "keep_c"
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラムの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def program_start?(data)
start = false
start = true if $game_switches[data[1].abs] && data[1] > 0
start = true if @switches[data[1].abs] && data[1] < 0
return start
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム スイッチ操作の開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_program_switch(data)
data[4] = data[4] + rand(data[5] + 1)
data[4] = 1 if data[4] <= 0
@program_switch.push(data)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スイッチ操作の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program_switch
for data in @program_switch
data[4] -= 1
next @program_switch.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
next @program_switch.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
next if data[4] != 0
for id in data[2]
$game_switches[id] = true if id > 0
@switches[id.abs] = true if id < 0
end
for id in data[3]
$game_switches[id] = false if id > 0
@switches[id.abs] = false if id < 0
end
@program_switch.delete(data)
program_check
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム BGM/BGSの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_sound(data)
@program_sound.push(data)
name = data[5]
case data[2]
when "se"
Audio.se_play("Audio/SE/" + name, data[4], data[3])
when "bgm"
name = RPG::BGM.last.name if data[5] == ""
Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, data[4], data[3])
when "bgs"
name = RPG::BGS.last.name if data[5] == ""
Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, data[4], data[3])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム 周期SEの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_program_se(data)
data[3] = [data[2], data[3]]
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
@program_se.push(data)
Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4]) if data[6]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期SEの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program_se
for data in @program_se
data[2] -= 1
next @program_se.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
next @program_se.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
next if data[2] != 0
Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4])
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム 周期シェイクの開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_program_shake(data)
data[3] = [data[2], data[3]]
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
@program_shake.push(data)
shake(data[4], data[5], data[6]) if data[7]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期シェイクの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program_shake
for data in @program_shake
data[2] -= 1
next @program_shake.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
next @program_shake.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
next if data[2] != 0
shake(data[4], data[5], data[6])
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラム 周期色調変更の開始
#--------------------------------------------------------------------------
def start_program_color(data)
data[3] = [data[2], data[3]]
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
data[7] = true if data[4] == 0 or data[4] == 4
case data[4]
when 1 ;data[4] = $game_troop.members
when 2 ;data[4] = $game_party.battle_members
when 3,4 ;data[4] = $game_troop.members + $game_party.battle_members
else ;data[4] = []
end
@program_color.push(data)
return if !data[6]
for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
@color_set[1] = data[5] if data[7]
@color_set[2] = data[5] if data[7]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 周期色調変更の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program_color
for data in @program_color
data[2] -= 1
next @program_color.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
next @program_color.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
next if data[2] != 0
for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
@color_set[1] = data[5] if data[7]
@color_set[2] = data[5] if data[7]
data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition(data)
Graphics.transition(data[2], "Graphics/Pictures/" + data[3], data[1])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 背景からカメラの限界値を取得 data = [max_top, max_bottom, max_left, max_right]
#--------------------------------------------------------------------------
def setting(index, data)
@max_data[index - 1] = data
return if index != 2
setup
# カメラの中心座標
@center_x = (Graphics.width / 2 + N03::CAMERA_POSITION[0]) * 100
@center_y = (Graphics.height / 2 + N03::CAMERA_POSITION[1]) * 100
# 上下左右の移動限界距離
@max_top = [@max_data[0][5], @max_data[1][5]].min * -1
@max_bottom = [@max_data[0][1], @max_data[1][1]].min + @max_top
@max_left = [@max_data[0][4], @max_data[1][4]].min * -1
@max_right = [@max_data[0][3], @max_data[1][3]].min + @max_left
exist_data = @max_data[0] if !@max_data[1][6]
exist_data = @max_data[1] if !@max_data[0][6]
@max_top = exist_data[5] * -1 if exist_data != nil
@max_bottom = exist_data[1] + @max_top if exist_data != nil
@max_left = exist_data[4] * -1 if exist_data != nil
@max_right = exist_data[3] + @max_left if exist_data != nil
@max_top = @max_bottom = @max_left = @max_right = 0 if !@max_data[1][6] && !@max_data[0][6]
@max_width = @max_right - @max_left + Graphics.width
@max_height = @max_bottom - @max_top + Graphics.height
# ズームアウト限界値
max_zoom_x = 100 * Graphics.width / @max_width
max_zoom_y = 100 * Graphics.height / @max_height
@max_zoom_out = [max_zoom_x, max_zoom_y].max
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラ移動
#--------------------------------------------------------------------------
def move(target_x, target_y, zoom, time, screen = true)
# 戦闘背景以上のサイズまでズームアウトしないよう調整
@target_zoom = [zoom * 0.01, @max_zoom_out * 0.01].max
target_x *= -1 if screen && @mirror
# ズーム分の中心座標補正
if screen && @target_zoom != 1
target_x = target_x + @center_x
target_y = target_y + @center_y
end
adjust_x = @center_x * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
adjust_y = @center_y * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
adjust_x = 0 if adjust_x.nan?
adjust_y = 0 if adjust_y.nan?
adjust_x = @center_x if !screen && adjust_x == 0
adjust_y = @center_y if !screen && adjust_y == 0
@target_x = target_x - adjust_x.to_i
@target_y = target_y - adjust_y.to_i
@target_zoom = (@target_zoom * 1000).to_i
@zoom = @zoom.to_i
limit_test
# 時間0の場合は即実行
return @time = time.abs if time != 0
@time = 1
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 限界座標の試算
#--------------------------------------------------------------------------
def limit_test
new_width = @max_width * @target_zoom / 1000
new_height = @max_height * @target_zoom / 1000
new_max_right = @max_right - (@max_width - new_width)
new_max_bottom = @max_bottom - (@max_height - new_height)
# 画面の移動先が限界の場合、限界座標をセット
if @target_x < @max_left * 100
@target_x = @max_left * 100
end
if @target_x > new_max_right * 100
@target_x = new_max_right * 100
end
if @target_y < @max_top * 100
@target_y = @max_top * 100
end
if @target_y > new_max_bottom * 100
@target_y = new_max_bottom * 100
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 画面のシェイク
#--------------------------------------------------------------------------
def shake(power, speed, time)
@shake_x = power[0] * 100
@shake_y = power[1] * 100
@power_time_base = @power_time = speed
@shake_time = time
update_shake
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● シェイクの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shake
@sx = (@sx * (@power_time - 1) + @shake_x) / @power_time
@sy = (@sy * (@power_time - 1) + @shake_y) / @power_time
@power_time -= 1
@shake_time -= 1
return @sx = @sy = 0 if @shake_time == 0
return if @power_time != 0
@power_time = @power_time_base
@shake_x = @shake_x * -4 / 5
@shake_y = @shake_y * -4 / 5
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
update_shake if @shake_time != 0
update_program
return if @time == 0
@x = (@x * (@time - 1) + @target_x) / @time
@y = (@y * (@time - 1) + @target_y) / @time
@zoom = (@zoom * (@time - 1) + @target_zoom) / @time
@time -= 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program
update_program_switch if @program_switch != []
update_program_se if @program_se != []
update_program_shake if @program_shake != []
update_program_color if @program_color != []
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新(基本)
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_basic_scene_battle_n03 update_basic
def update_basic
update_basic_scene_battle_n03
$sv_camera.update
$sv_camera.wait = N03::TURN_END_WAIT + 1 if $sv_camera.win_wait
camera_wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラウェイト
#--------------------------------------------------------------------------
def camera_wait
process_event if $sv_camera.event
$sv_camera.event = false if $sv_camera.event
while $sv_camera.wait != 0
Graphics.update
Input.update
update_all_windows
$game_timer.update
$game_troop.update
$sv_camera.update
@spriteset.update
update_info_viewport
update_message_open
$sv_camera.wait -= 1 if $sv_camera.wait > 0
$sv_camera.wait = 1 if $sv_camera.wait == 0 && @spriteset.effect?
BattleManager.victory if $sv_camera.win_wait && $sv_camera.wait == 0
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カメラウェイトのセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_camera_wait(time)
$sv_camera.wait = time
camera_wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エフェクト実行が終わるまでウェイト ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_for_effect
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターン開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias turn_start_scene_battle_n03 turn_start
def turn_start
turn_start_scene_battle_n03
N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始後"].dup)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターン終了
#--------------------------------------------------------------------------
alias turn_end_scene_battle_n03 turn_end
def turn_end
turn_end_scene_battle_n03
for member in $game_troop.members + $game_party.members
N03.set_damage(member, member.sv.result_damage[0],member.sv.result_damage[1])
member.sv.result_damage = [0,0]
@spriteset.set_damage_pop(member) if member.result.hp_damage != 0 or member.result.mp_damage != 0
end
set_camera_wait(N03::TURN_END_WAIT)
N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup) if $game_party.inputable?
@log_window.clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテムの使用 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def use_item
item = @subject.current_action.item
display_item(item)
@subject.use_item(item)
refresh_status
@targets = @subject.current_action.make_targets.compact
@targets = [@subject] if @targets.size == 0
set_substitute(item)
for time in item.repeats.times do play_sideview(@targets, item) end
end_reaction(item)
display_end_item
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテム名の表示
#--------------------------------------------------------------------------
def display_item(item)
return @log_window.display_use_item(@subject, item) if N03::BATTLE_LOG
@log_window.off
@skill_name_window = Window_Skill_name.new(item.name) unless N03::NO_DISPLAY_SKILL_ID.include?(item.id) && item.is_a?(RPG::Skill)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル/アイテム名の表示終了
#--------------------------------------------------------------------------
def display_end_item
@skill_name_window.dispose if @skill_name_window != nil
@skill_name_window = nil
set_camera_wait(N03::ACTION_END_WAIT) if @subject.sv.derivation_skill_id == 0
@log_window.clear if N03::BATTLE_LOG
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反撃/魔法反射/身代わり処理
#--------------------------------------------------------------------------
def end_reaction(item)
end_substitute if @substitute != nil
set_reflection(item) if @reflection_data != nil
set_counter_attack if @counter_attacker != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反撃の発動 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def invoke_counter_attack(target, item)
return if @subject.sv.counter_id != 0
@counter_attacker = [] if @counter_attacker == nil
return apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item) if !target.movable?
@log_window.add_text(sprintf(Vocab::CounterAttack, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
target.sv.counter_id = target.sv.counter_skill_id
@counter_attacker.push(target)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射の発動 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def invoke_magic_reflection(target, item)
return if @subject.sv.reflection_id != 0
@log_window.add_text(sprintf(Vocab::MagicReflection, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
target.sv.reflection_id = target.sv.reflection_anime_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わりの適用 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def apply_substitute(target, item)
return target if @substitute == nil
return target if !check_substitute(target, item)
return @substitute
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わりセット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_substitute(item)
@substitute = N03.get_enemy_unit(@subject).substitute_battler
return if @substitute == nil
s_targets = []
for i in 0...@targets.size
next if @targets == @substitute
next if !check_substitute(@targets, item)
@log_window.add_text(sprintf(Vocab::Substitute, @substitute.name, @targets.name))
@targets.sv.start_action(@targets.sv.substitute_receiver_start_action)
s_targets.push(@targets)
@targets = @substitute
end
return @substitute = nil if s_targets == []
@substitute.sv.set_target(s_targets)
@substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_start_action)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 身代わり終了
#--------------------------------------------------------------------------
def end_substitute
for member in @substitute.sv.target_battler
member.sv.start_action(member.sv.substitute_receiver_end_action)
end
@substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_end_action)
@substitute = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 反撃
#--------------------------------------------------------------------------
def set_counter_attack
pre_subject = @subject
for attacker in @counter_attacker
@subject = attacker
item = $data_skills[attacker.sv.counter_skill_id]
play_sideview([pre_subject], item)
end
# 同一カウンター者を考慮してカウンターIDの初期化はアクション後に実行
for attacker in @counter_attacker do attacker.sv.counter_id = 0 end
@subject = pre_subject
@counter_attacker = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔法反射
#--------------------------------------------------------------------------
def set_reflection(item)
@log_window.back_to(1)
for data in @reflection_data
@subject.sv.damage_action(@subject, item)
N03.set_damage_anime_data([@subject], @subject, data)
apply_item_effects(@subject, item)
@spriteset.set_damage_pop(@subject)
end
set_camera_wait(N03.get_anime_time(@reflection_data[0][0]))
@reflection_data = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● サイドビューアクション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def play_sideview(targets, item)
@subject.sv.set_target(targets)
return if @subject.sv.attack_action(item) == nil
return if !@subject.movable?
return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && !N03.targets_alive?(targets)
@subject.sv.start_action(@subject.sv.attack_action(item))
@subject.sv.unshift_action(@subject.sv.flash_action) if @subject.flash_flg
@subject.sv.active = true
@subject.sv.command_action = false
loop do
update_basic
data = @subject.sv.play_data
@targets = N03.s_targets(@subject) if data[0] == "second_targets_set"
N03.targets_set(@subject) if data[0] == "targets_set"
@immortal = N03.immortaling if data[0] == "no_collapse" && !N03.dead_attack?(@subject, item)
@immortal = N03.unimmortaling if data[0] == "collapse"
next set_move_anime(item) if @subject.sv.m_a_data != []
set_damage(item) if @subject.sv.set_damage
break N03.derived_skill(@subject) if @subject.sv.derivation_skill_id != 0
break if @subject.sv.action_end or @subject.hidden?
end
@immortal = N03.unimmortaling if @immortal
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージの実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage(item)
targets = @targets
targets = [@subject.sv.individual_targets[0]] if @subject.sv.individual_targets.size != 0
for target in targets do damage_anime(targets.dup, target, item) end
@subject.sv.set_damage = false
@subject.sv.damage_anime_data = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ戦闘アニメ処理
#--------------------------------------------------------------------------
def damage_anime(targets, target, item)
@log_window.back_to(1) if @log_window.line_number == 5
return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && target.dead?
@miss = false
invoke_item(target,item)
if target.result.missed
target.sv.miss_action(@subject, item)
return @miss = true
elsif target.result.evaded or target.sv.counter_id != 0
target.sv.evasion_action(@subject, item)
return @miss = true
elsif target.sv.reflection_id != 0
N03.set_damage_anime_data(targets, target, [target.sv.reflection_id, false, false, true])
target.sv.reflection_id = 0
@reflection_data = [] if @reflection_data == nil
return @reflection_data.push([N03.get_attack_anime_id(-3, @subject), false, false, true])
end
target.sv.damage_action(@subject, item)
N03.set_damage(@subject, -target.result.hp_drain, -target.result.mp_drain) if target != @subject
@spriteset.set_damage_pop(target)
@spriteset.set_damage_pop(@subject) if target != @subject && (@subject.result.hp_damage != 0 or @subject.result.mp_damage != 0)#SideView的BUG
N03.set_damage_anime_data(targets, target, @subject.sv.damage_anime_data) if @subject.sv.damage_anime_data != []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 飛ばしアニメ処理
#--------------------------------------------------------------------------
def set_move_anime(item)
for data in @subject.sv.m_a_data
@subject.sv.damage_anime_data = data[4]
hit_targets = []
for target in data[1]
damage_anime(data[1], target, item) if data[0]
hit_targets.push(target) if !@miss
end
@miss = false if !data[3]
@spriteset.set_hit_animation(@subject, data[2], hit_targets, @miss)
end
@subject.sv.set_damage = false
@subject.sv.m_a_data = []
end
end
#==============================================================================
# ■ DataManager
#------------------------------------------------------------------------------
# データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。
#==============================================================================
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 各種ゲームオブジェクトの作成 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.create_game_objects
$game_temp = Game_Temp.new
$game_system = Game_System.new
$game_timer = Game_Timer.new
$game_message = Game_Message.new
$game_switches = Game_Switches.new
$game_variables = Game_Variables.new
$game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
$game_actors = Game_Actors.new
$game_party = Game_Party.new
$game_troop = Game_Troop.new
$game_map = Game_Map.new
$game_player = Game_Player.new
$sv_camera = Battle_Camera.new
end
end
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘の進行を管理するモジュールです。
#==============================================================================
module BattleManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● エンカウント時の処理 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.on_encounter
@preemptive = (rand < rate_preemptive)
@surprise = (rand < rate_surprise && !@preemptive)
$sv_camera.mirror = @surprise if N03::BACK_ATTACK
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 勝利の処理 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_victory
$sv_camera.win_wait = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 勝利
#--------------------------------------------------------------------------
def self.victory
$sv_camera.win_wait = false
N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["戦闘終了時"].dup)
for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.win) if member.movable? end
play_battle_end_me
replay_bgm_and_bgs
$game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
display_exp
gain_gold
gain_drop_items
gain_exp
SceneManager.return
battle_end(0)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 逃走の処理 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.process_escape
$game_message.add(sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name))
success = @preemptive ? true : (rand < @escape_ratio)
Sound.play_escape
if success
process_abort
for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape) if member.movable? end
else
@escape_ratio += 0.1
$game_message.add('\.' + Vocab::EscapeFailure)
$game_party.clear_actions
for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape_ng) if member.movable? end
end
wait_for_message
return success
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のコマンド入力へ ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.next_command
begin
if !actor || !actor.next_command
$game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = true
@actor_index += 1
if @actor_index >= $game_party.members.size
for member in $game_party.battle_members.reverse
break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
end
return false
end
end
end until actor.inputable?
actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor != nil && actor.inputable?
if pre_actor
pre_actor.sv.start_action(pre_actor.sv.command_a) if pre_actor != nil && pre_actor.inputable?
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 前のコマンド入力へ ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def self.prior_command
begin
if !actor || !actor.prior_command
$game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = false
@actor_index -= 1
if @actor_index < 0
for member in $game_party.battle_members
break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
end
return false
end
end
end until actor.inputable?
actor.make_actions if actor.inputable?
actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor.inputable?
after_actor.sv.start_action(after_actor.sv.command_a) if after_actor != nil && after_actor.inputable?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力前のアクターを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.pre_actor
return if @actor_index == 0
$game_party.members[@actor_index - 1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド入力後のアクターを取得
#--------------------------------------------------------------------------
def self.after_actor
$game_party.members[@actor_index + 1]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘行動者を前に追加
#--------------------------------------------------------------------------
def self.unshift_action_battlers(battler)
@action_battlers.unshift(battler)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。
#==============================================================================
class Game_Battler < Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :sv # サイドビューデータ
attr_accessor :flash_flg # 閃きフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_game_battler_n03 initialize
def initialize
initialize_game_battler_n03
@sv = SideView.new(self)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 現在の戦闘行動を除去
#--------------------------------------------------------------------------
alias remove_current_action_game_battler_n03 remove_current_action
def remove_current_action
return @sv.derivation_skill_id = 0 if @sv.derivation_skill_id != 0
remove_current_action_game_battler_n03
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ターン終了処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias on_turn_end_game_battler_n03 on_turn_end
def on_turn_end
on_turn_end_game_battler_n03
@sv.add_state = []
@sv.result_damage = [@result.hp_damage, @result.mp_damage]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● パラメータ条件比較 data = [種別, 数値, 判別]
#--------------------------------------------------------------------------
def comparison_parameter(data)
return true if data[0][0] == 0
kind = data[0]
num = data[1]
select = data[2]
case kind
when 1 ; par = level
when 2 ; par = mhp
when 3 ; par = mmp
when 4 ; par = hp
when 5 ; par = mp
when 6 ; par = tp
when 7 ; par = atk
when 8 ; par = self.def
when 9 ; par = mat
when 10 ; par = mdf
when 11 ; par = agi
when 12 ; par = luk
end
if num < 0
case kind
when 4 ; num = mhp * num / 100
when 5 ; num = mmp * num / 100
when 6 ; num = max_tp * num / 100
end
num = num.abs
end
case select
when 0 ; return par == num
when 1 ; return par < num
when 2 ; return par > num
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備条件比較 data = [装備種別, タイプID]
#--------------------------------------------------------------------------
def comparison_equip(data)
kind = data[0]
items = weapons if kind == 0
items = armors if kind == 1
for item in items
for id in data[1]
return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item == $data_weapons[id.abs]
return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item == $data_armors[id.abs]
return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item.wtype_id == id.abs
return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item.stype_id == id.abs
end
end
return false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# アクターを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :actor_id # ID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ID
#--------------------------------------------------------------------------
def id
return @actor_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スプライトを使うか? ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def use_sprite?
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ効果の実行 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_damage_effect
return if !N03::ACTOR_DAMAGE
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
@sprite_effect_type = :blink
Sound.play_actor_damage
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 敵キャラを扱うクラスです。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :enemy_id # ID
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ID
#--------------------------------------------------------------------------
def id
return @enemy_id
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベル
#--------------------------------------------------------------------------
def level
return @sv.level
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージ効果の実行 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_damage_effect
return if !N03::ENEMY_DAMAGE
@sprite_effect_type = :blink
Sound.play_enemy_damage
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器
#--------------------------------------------------------------------------
def weapons
weapon1 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon1_id]
weapon2 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id]
return [weapon1, weapon2]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防具
#--------------------------------------------------------------------------
def armors
return [$data_armors[@sv.enemy_shield_id]]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 二刀流の判定
#--------------------------------------------------------------------------
def dual_wield?
return $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id] != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー画像変更
#--------------------------------------------------------------------------
def graphics_change(battler_name)
@battler_name = battler_name
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def atk_animation_id1
return weapons[0].animation_id if weapons[0]
return weapons[1] ? 0 : 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2)
#--------------------------------------------------------------------------
def atk_animation_id2
return weapons[1] ? weapons[1].animation_id : 0
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# アニメーションの表示処理を追加したスプライトのクラスです。
#==============================================================================
class Sprite_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの座標更新 (ホーミングあり)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_animation_position_horming
return if @action_end_cancel
ani_ox_set if @horming
camera_zoom = $sv_camera.zoom
camera_zoom = 1 if @move_anime
kind = 1
kind = -1 if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
cell_data = @animation.frames[@animation.frame_max - (@ani_duration + @ani_rate - 1) / @ani_rate].cell_data
for i in 0..15
@ani_sprites.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] * kind - $sv_camera.x) * camera_zoom if @ani_sprites != nil && cell_data[i, 1] != nil
@ani_sprites.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * camera_zoom if @ani_sprites != nil && cell_data[i, 2] != nil
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーション元の座標をセット
#--------------------------------------------------------------------------
def ani_ox_set
if !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
@real_x = x
@real_y = y
end
@ani_ox = @real_x - ox + width / 2
@ani_oy = @real_y - oy + height / 2
@ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
@ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_animation_sprite_base_n03 update_animation
def update_animation
update_animation_position_horming if animation? && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) && @animation.position != 3
update_animation_sprite_base_n03
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの原点設定 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def set_animation_origin
return ani_ox_set if @animation.position != 3
if viewport == nil
@ani_ox = Graphics.width / 2
@ani_oy = Graphics.height / 2
else
@ani_ox = viewport.rect.width / 2
@ani_oy = viewport.rect.height / 2
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションスプライトの設定 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def animation_set_sprites(frame)
camera_zoom = 1
camera_zoom = $sv_camera.zoom if @anime_camera_zoom && @animation.position != 3 && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
camera_x = $sv_camera.x
camera_y = $sv_camera.y
camera_x = camera_y = 0 if @animation.position == 3 or !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
plus_z = 5
plus_z = 1000 if @animation.position == 3
plus_z = -17 if @plus_z != nil && @plus_z == false
plus_z = -self.z + 10 if @plus_z != nil && @plus_z == false && @animation.position == 3
cell_data = frame.cell_data
@ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
next unless sprite
pattern = cell_data[i, 0]
if !pattern || pattern < 0
sprite.visible = false
next
end
sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
sprite.visible = true
sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
sprite.x = (@ani_ox - cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
else
sprite.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
sprite.angle = cell_data[i, 4]
sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
end
sprite.z = self.z + plus_z + i
sprite.ox = 96
sprite.oy = 96
sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * camera_zoom / 100.0
sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * camera_zoom/ 100.0
sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 子スプライトフラグ
#--------------------------------------------------------------------------
def set(battler, horming, camera_zoom, no_mirror)
@battler = battler
@next = true
self.bitmap = Bitmap.new(@battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
self.ox = bitmap.width / 2
self.oy = bitmap.height
@horming = horming
@anime_camera_zoom = camera_zoom
@anime_no_mirror = no_mirror
@battler.sv.reset_anime_data
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 子スプライト座標セット
#--------------------------------------------------------------------------
def set_position(z, zoom_x, zoom_y, real_x, real_y)
self.z = z
self.zoom_x = zoom_x
self.zoom_y = zoom_y
@real_x = real_x
@real_y = real_y
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 他スプライトへのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def other_process_timing(timing)
se_flag = true
se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
@battler.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 他バトラーへのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def target_battler_process_timing(timing)
for target in @timing_targets
target.sv.timing.push([false, timing.dup])
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● SE とフラッシュのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias animation_process_timing_sprite_base_n03 animation_process_timing
def animation_process_timing(timing)
target_battler_process_timing(timing) if @timing_targets && @timing_targets != []
return other_process_timing(timing) if @next != nil
animation_process_timing_sprite_base_n03(timing)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_animation_sprite_base_n03 dispose_animation
def dispose_animation
dispose_animation_sprite_base_n03
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Battler
#------------------------------------------------------------------------------
# バトラー表示用のスプライトです。
#==============================================================================
class Sprite_Battler < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :removing # パーティ離脱中
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_sprite_battler_n03 initialize
def initialize(viewport, battler = nil)
initialize_sprite_battler_n03(viewport, battler)
@real_x = @real_y = 0
update_bitmap if @battler != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アニメーションの開始 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def start_animation(animation, mirror = false)
return next_animation(animation, mirror) if animation?
@animation = animation
if @animation
@horming = @battler.sv.anime_horming
@anime_camera_zoom = @battler.sv.anime_camera_zoom
@anime_no_mirror = @battler.sv.anime_no_mirror
@timing_targets = @battler.sv.timing_targets
@plus_z = @battler.sv.anime_plus_z
@battler.sv.reset_anime_data
@ani_mirror = mirror
set_animation_rate
@ani_duration = @animation.frame_max * @ani_rate + 1
load_animation_bitmap
make_animation_sprites
set_animation_origin
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアニメを開始
#--------------------------------------------------------------------------
def next_animation(animation, mirror)
@next_anime = [] if @next_anime == nil
@next_anime.push(Sprite_Base.new(viewport))
@next_anime[@next_anime.size - 1].set(battler, @battler.sv.anime_horming, @battler.sv.anime_camera_zoom, @battler.sv.anime_no_mirror)
@next_anime[@next_anime.size - 1].set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y)
@next_anime[@next_anime.size - 1].start_animation(animation, mirror)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影グラフィック作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_shadow
reset_shadow
return if @battler.sv.shadow == false
@shadow = Sprite.new(viewport) if @shadow == nil
@shadow.bitmap = Cache.character(@battler.sv.shadow)
@shadow.ox = @shadow.bitmap.width / 2
@shadow.oy = @shadow.bitmap.height / 2
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影グラフィック初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_shadow
return if @shadow == nil
@shadow.dispose
@shadow = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元ビットマップの更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_bitmap
update_bitmap_enemy if !@battler.actor?
update_bitmap_actor if @battler.actor?
update_src_rect if @battler != nil
update_color if @battler != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元ビットマップ:エネミー
#--------------------------------------------------------------------------
def update_bitmap_enemy
if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
@battler_name = @battler.battler_name
@battler_hue = @battler.battler_hue
@battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
@graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue)
@battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
create_shadow
init_visibility
@battler_id = @battler.id
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元ビットマップ:アクター
#--------------------------------------------------------------------------
def update_bitmap_actor
if @battler.character_name != @battler_name or @battler.character_index != @battler_index
@battler_name = @battler.character_name
@battler_index = @battler.character_index
@battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
@graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index)
@battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
create_shadow
init_visibility
@battler_id = @battler.id
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可視状態の初期化 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def init_visibility
@battler_visible = @battler.alive?
@battler_visible = true if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス"
@battler_visible = false if @battler.hidden?
@battler.sv.opacity = 0 unless @battler_visible
self.opacity = 0 unless @battler_visible
self.opacity = 255 if @battler_visible
@battler.sv.weapon_visible = @battler_visible
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 転送元矩形の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_src_rect
return if @battler.sv.collapse
if @battler_graphic_file_index != @battler.sv.graphic_file_index
@battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index) if @battler.actor?
self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue) if !@battler.actor?
@battler.sv.set_graphics(self.bitmap.width, self.bitmap.height)
end
anime_off if @battler.sv.anime_off
self.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler_visible
set_process_timing(@battler.sv.timing) if @battler && @battler.sv.timing != []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 位置の更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_position
@real_x = @battler.sv.x / 100
@real_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
self.x = @real_x - $sv_camera.x
self.y = @real_y - $sv_camera.y
self.z = @battler.sv.z - @battler.sv.c / 100
if @battler.sv.h <= 0
self.x += $sv_camera.sx / 100
self.y += $sv_camera.sy / 100
end
self.x *= $sv_camera.zoom
self.y *= $sv_camera.zoom
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 原点の更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_origin
return if !bitmap or @battler.sv.collapse
self.ox = @battler.sv.ox
self.oy = @battler.sv.oy
self.angle = @battler.sv.angle
self.zoom_x = @battler.sv.zoom_x * $sv_camera.zoom
self.zoom_y = @battler.sv.zoom_y * $sv_camera.zoom
self.mirror = @battler.sv.mirror if !@graphic_mirror_flag
self.mirror = !@battler.sv.mirror if @graphic_mirror_flag
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 影グラフィックの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_shadow
@shadow.visible = @battler.sv.shadow_visible
@shadow.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[3]
@shadow.opacity = self.opacity if !@battler.sv.opacity_data[3]
@shadow.x = @real_x - $sv_camera.x
@shadow.y = (@battler.sv.y - @battler.sv.c)/ 100 - $sv_camera.y
@shadow.z = @battler.sv.z - 10
@shadow.zoom_x = $sv_camera.zoom
@shadow.zoom_y = $sv_camera.zoom
@shadow.x += $sv_camera.sx / 100
@shadow.y += $sv_camera.sy / 100
@shadow.x *= $sv_camera.zoom
@shadow.y *= $sv_camera.zoom
@shadow.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ふきだしの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_balloon
if @battler.sv.balloon_data == [] && @balloon
@balloon_data = []
@balloon.dispose
return @balloon = nil
elsif @battler.sv.balloon_data != [] && @battler.sv.balloon_data != @balloon_data
@balloon_data = @battler.sv.balloon_data
@balloon = Sprite.new(self.viewport)
@balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
@balloon.zoom_x = @balloon_data[3]
@balloon.zoom_y = @balloon_data[3]
@balloon.ox = 32 if @battler.sv.mirror
@balloon.oy = 16
@balloon_count = 0
end
return if !@balloon
@balloon.opacity = self.opacity
@balloon.x = self.x
@balloon.y = self.y - @battler.sv.ch * $sv_camera.zoom
@balloon.z = self.z + 20
@balloon.src_rect.set(32 + @balloon_count / @balloon_data[2] * 32, @balloon_data[1] * 32, 32, 32) if @balloon_count % @balloon_data[2] == 0
@balloon.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
@balloon_count += 1
@balloon_count = 0 if @balloon_count == @balloon_data[2] * 7
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_color
color_set if @battler.sv.color_set != []
return if @color_data == nil
@color_data[4] -= 1
if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
@color_data[4] = @color_data[5]
@color_data[5] = 0
@color_data[6] = [0,0,0,0]
elsif @color_data[4] == 0
@remain_color_data = @color_data
@battler.sv.color = @color_data.dup
return @color_data = nil
end
for i in 0..3
@color_data = (@color_data * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6]) / @color_data[4]
end
@battler.sv.color = @color_data.dup
self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_mirage
if @battler.sv.mirage == [] && @mirages
@mirage_data = []
for mirage in @mirages do mirage.dispose end
return @mirages = nil
elsif @battler.sv.mirage != [] && @battler.sv.mirage != @mirage_data
@mirage_data = @battler.sv.mirage
@mirages = []
for i in 0...@mirage_data[1] do @mirages = Sprite.new(self.viewport) end
@mirage_count = 0
end
return if !@mirages
@mirage_count += 1
@mirage_count = 0 if @mirage_count == @mirage_data[2] * @mirages.size
for i in 0...@mirages.size
mirage_body(@mirages, @mirage_data[4]) if @mirage_count == 1 + i * @mirage_data[2]
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 残像本体
#--------------------------------------------------------------------------
def mirage_body(body, opacity)
body.bitmap = self.bitmap.dup
body.x = self.x
body.y = self.y
body.ox = self.ox
body.oy = self.oy
body.z = self.z - 20
body.mirror = self.mirror
body.angle = self.angle
body.opacity = opacity * self.opacity / 255
body.zoom_x = self.zoom_x
body.zoom_y = self.zoom_y
body.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
body.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 次のアニメを更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_next_anime
return if !@next_anime
for anime in @next_anime
anime.update
anime.set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y) if @horming
anime.dispose if !anime.animation?
@next_anime.delete(anime) if !anime.animation?
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_sprite_battler_n03 update
def update
@battler.sv.update if @battler
update_sprite_battler_n03
update_next_anime
update_shadow if @battler && @shadow
update_mirage if @battler
update_balloon if @battler
update_remove if @battler && @removing && @battler.sv.change_up
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘アニメ消去
#--------------------------------------------------------------------------
def anime_off
@battler.sv.anime_off = false
dispose_animation
for anime in @next_anime do anime.dispose_animation end if @next_anime
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー入れ替え
#--------------------------------------------------------------------------
def remove
@battler.sv.start_action(@battler.sv.remove_action)
$sv_camera.wait = 40
@battler.sv.add_action("eval('set_change')")
@removing = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー入れ替えの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_remove
@battler.sv.change_up = false
@removing = false
@battler = nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー加入
#--------------------------------------------------------------------------
def join(join_battler)
$sv_camera.wait = 30
@battler = join_battler
@battler_name = @battler.character_name
@battler_index = @battler.character_index
@battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
self.bitmap = Cache.character(@battler_name)
@battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, true)
create_shadow
init_visibility
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常の設定に戻す ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def revert_to_normal
self.blend_type = 0
self.opacity = 255
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 崩壊エフェクトの更新
#--------------------------------------------------------------------------
alias update_collapse_sprite_battler_n03 update_collapse
def update_collapse
return if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス"
update_collapse_sprite_battler_n03
@battler.sv.weapon_visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ボス崩壊エフェクトの更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_boss_collapse
@effect_duration = @battler.sv.ch if @effect_duration >= @battler.sv.ch
alpha = @effect_duration * 120 / @battler.sv.ch
self.ox = @battler.sv.cw / 2 + @effect_duration % 2 * 4 - 2
self.blend_type = 1
self.color.set(255, 255, 255, 255 - alpha)
self.opacity = alpha
self.src_rect.y -= 1
Sound.play_boss_collapse2 if @effect_duration % 20 == 19
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 別スプライトからのタイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def set_process_timing(timing_data)
for data in timing_data
set_timing(data[0],data[1])
end
@battler.sv.timing = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● タイミング処理
#--------------------------------------------------------------------------
def set_timing(se_flag, data)
@ani_rate = 4
data.se.play if se_flag
case data.flash_scope
when 1 ;self.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate)
when 2 ;viewport.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate) if viewport
when 3 ;self.flash(nil, data.flash_duration * @ani_rate)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 色調変更
#--------------------------------------------------------------------------
def color_set
set = @battler.sv.color_set
@battler.sv.color_set= []
set[4] = 1 if set[4] == 0
@remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
@color_data = @remain_color_data
@color_data[4] = set[4]
@color_data[5] = set[5]
@color_data[6] = set
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_sprite_battler_n03 dispose
def dispose
dispose_sprite_battler_n03
@shadow.dispose if @shadow != nil
@balloon.dispose if @balloon != nil
for mirage in @mirages do mirage.dispose end if @mirages != nil
for anime in @next_anime do anime.dispose end if @next_anime
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘背景(床)スプライトの作成 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battleback1
@back1_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 1, battleback1_name)
@back1_sprite.set_graphics(battleback1_bitmap) if battleback1_name != nil
@back1_sprite.z = 0
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘背景(壁)スプライトの作成 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def create_battleback2
@back2_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 2, battleback2_name)
@back2_sprite.set_graphics(battleback2_bitmap) if battleback2_name != nil
@back2_sprite.z = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクタースプライトの作成 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def create_actors
@actor_sprites = []
for i in 0...$game_party.max_battle_members
@actor_sprites = Sprite_Battler.new(@viewport1, $game_party.members)
end
@effect_sprites = Spriteset_Sideview.new(@viewport1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アクタースプライトの更新 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def update_actors
@actor_sprites.each_with_index do |sprite, i|
sprite_join($game_party.members, sprite) if sprite.battler == nil && sprite.battler != $game_party.members
sprite.remove if sprite.battler != nil && !sprite.removing && sprite.battler != $game_party.members
sprite.update
end
@effect_sprites.update
update_program
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メンバーを加える
#--------------------------------------------------------------------------
def sprite_join(member, sprite)
for sp in @actor_sprites
sp.update_remove if member == sp.battler && !sp.battler.sv.change_up
end
sprite.join(member)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルプログラムの更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_program
return if $sv_camera.program_scroll == []
for data in $sv_camera.program_scroll
@back1_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 1
@back2_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 2
end
$sv_camera.program_scroll = []
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヒット時の戦闘アニメ実行
#--------------------------------------------------------------------------
def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
@effect_sprites.set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ダメージPOP
#--------------------------------------------------------------------------
def set_damage_pop(target)
@effect_sprites.set_damage_pop(target)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
alias dispose_spriteset_battle_n03 dispose
def dispose
dispose_spriteset_battle_n03
@effect_sprites.dispose
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_BattleLog
#------------------------------------------------------------------------------
# 戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_BattleLog < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウェイト ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def wait
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウェイトとクリア ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def wait_and_clear
$sv_camera.wait = 10
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 行動結果の表示 ★再定義
#--------------------------------------------------------------------------
def display_action_results(target, item)
if target.result.used
last_line_number = line_number
display_critical(target, item)
display_damage(target, item)
display_affected_status(target, item)
display_failure(target, item)
end
off if !N03::BATTLE_LOG
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウインドウ非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def off
@back_sprite.visible = self.visible = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
# イベントコマンドを実行するインタプリタです。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スイッチの操作
#--------------------------------------------------------------------------
alias command_121_game_interpreter_n03 command_121
def command_121
command_121_game_interpreter_n03
$sv_camera.program_check
end
end
左右和前后是没问题的45度是我照着改的结果出错了,求大神们解答~~~~(>_<)~~~~ |
|