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[已经解决] 关于随机属性与商店的问题,请大神帮忙解决。

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梦石
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发表于 2016-4-20 23:05:02 | 显示全部楼层 |阅读模式

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  刚从网上找了整合版的随机属性的最终修改的版本,可是用了之后商店卖的东西都是身上的装备而且只有一件,鞋子之类的东西根本不显示了 ,我把脚本删了就恢复正常了,求各位大神们帮我看一下吧,谢谢大神们了。
下面是脚本和图.  第一次发帖子,不太懂规矩,请原谅。

点击展开/收起==============================================================================
# 复杂装备系统之随机属性 by 沉影不器
#------------------------------------------------------------------------------
# 说明: 让装备类似暗黑那样附加随机属性,目前有17种属性元素可供组合,允许按
#       能力百分比加成.
#
#       附加属性的名称允许多个(按能力从小大到排列),用英文逗号隔开,自动按
#       附加能力大小选择词缀
#
#       极品爆率不影响物品掉落机率,而是指掉落的物品带附加属性的机率
#
# 获得随机属性装备的方法:
#       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性1, 附加属性2...)
#       或者直接指定附加属性数 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性数)
#       将随机生成指定附加属性数的装备
#       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
#
# 获得普通装备的方法:
#       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量)
#       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
#==============================================================================
# 参数设定
#==============================================================================
module Game_Equip
  ## 最大附加属性数
  GiftMax = 1 + rand(11 - 0 + 1)
  ## 附加属性影响价格基数
  GiftPrice = 10
  ## 极品爆率最低值和最高值(0到100)
  Equip_Chance = [95, 100]  
  
  ## 附加属性各参数:
  ##     name    添加到装备前的修饰词
  ##     max     该属性最大值
  ##     weight  权重(最大值的权重,用于计算价值,用于计算颜色也行)
  ##     percent 是否按百分比计算
  Gift = Struct.new(:name, :max, :weight, :percent)
  Gifts = [
     # 攻击
     Gift.new("锐利,伤害,霸道", 50, 25, false),
     Gift.new("残忍,残酷,凶残", 50, 40, true),
     # 防御
     Gift.new("厚重,守卫,守护", 50, 10, false),
     Gift.new("结实,防卫,防护", 50, 20, true),
     # 精神
     Gift.new("光荣", 50, 15, false),
     Gift.new("祝福", 50, 25, true),
     # 敏捷
     Gift.new("敏捷", 50, 20, false),
     Gift.new("灵巧", 50, 30, true),
     # hp
     Gift.new("落英", 80, 20, false),
     Gift.new("武士", 15, 20, true),
     # mp
     Gift.new("神灵", 80, 15, false),
     Gift.new("圣者", 15, 15, true),
     # 命中
     Gift.new("精确", 10, 10,false),
     # 闪避
     Gift.new("幻影", 10, 10, false),
     # 暴击
     Gift.new("暴击", 10, 10, false),
     # 经验
     Gift.new("贪婪", 20, 10, true),
     # 极品爆率  ###(待定)
     Gift.new("幸运", 50, 10, false)
  ]
end


#==============================================================================
# ■ Game_Equip 自定义装备模块
#==============================================================================
module Game_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品(装备)重生
  #    item:  物品
  #    *gift: 附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.reini(item, *gift)
    return if item.nil?
    result = item.clone
    gifts = *gift
    gifts.flatten! if gifts.is_a? Array
    ## 附加属性为空或指定为(0)时,直接返回母版
    return self.result(result) if gifts.nil? or gifts == 0
    ## 指定附加属性数量时
    if gifts.is_a? Integer
      ## 控制数量
      num = [gifts, GiftMax].min
      gifts = []
      ## 随机生成指定数量的附加属性
      rd = different_rand(Gifts.size-1, num)
      rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
    end
    gifts = [gifts].flatten
    return self.result(result) if gifts.empty?
    ## 处理数据
    result.gifts = gifts
    name = ""
    price = 0
    for gift in gifts
      name  += gift.name
      price += gift.weight * GiftPrice
    end
    ## 设定名称
    result.name =  name + '的' + result.name
    ## 设定价格
    result.price += price.round
    ## 设定颜色
    result.text_color = gifts.size
    return self.result(result)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回结果
  #    item: 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.result(item)
    case item
    when RPG::Item
      
    when RPG::Weapon
      item.base_id = item.id
      item.id = $data_weapons.size
      $data_weapons << item
    when RPG::Armor
      item.base_id = item.id
      item.id = $data_armors.size
      $data_armors << item
    end
    return item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品(装备)重生
  #    item_id: 物品id
  #    type:    类型
  #    *gift:   附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.reini_id(item_id, type, *gift)
    ## 排除装备id为零的情况
    return 0 if item_id == 0
    case type
    when 0
      item = $base_weapons[item_id]
    when 1
      item = $base_armors[item_id]
    end
    return self.reini(item, *gift).id
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Gift 装备附加能力
#==============================================================================
class Game_Gift
  include Game_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取口
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :type
  attr_reader   :value
  attr_reader   :name
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(type = nil, value = nil)
    get_type(type)
    get_value(value)
    get_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_type(type)
    unless type.nil? or type > Gifts.size or type < 0
      @type = type
    else
      @type = rand(Gifts.size - 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取品质值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_value(value)
    unless value.nil? or value.abs > max
      @value = value
    else
      @value = linear_rand(max) + 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_name
    names = Gifts[@type].name.split(/,/)
    n = (@value.abs-1)/(max.to_f/names.size)
    @name = names[n.truncate]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取最大值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max
    return Gifts[@type].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取权重
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weight
    return @value > 0 ? @value / max.to_f * Gifts[@type].weight : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取是否百分比
  #--------------------------------------------------------------------------
  def percent
    return Gifts[@type].percent
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 0 and @type != 1
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_atk * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def def(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 2 and @type != 3
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_def * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 精神
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spi(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 4 and @type != 5
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_spi * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敏捷
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 6 and @type != 7
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_agi * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● maxhp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 8 and @type != 9
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_maxhp * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● maxmp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 10 and @type != 11
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_maxmp * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命中
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 12
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 闪避
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 13
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 暴击
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 14
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 经验(百分比)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 15
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 高级装备暴率(百分比)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 16
    return @value
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
module RPG
  class BaseItem
    ## 颜色
    attr_accessor :text_color
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon
#==============================================================================
module RPG
  class Weapon < BaseItem
    #------------------------------------------------------------------------
    # 附加属性
    #------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :base_id
    attr_accessor :actor_id
    attr_accessor :gifts
    #------------------------------------------------------------------------
    # 攻击力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def atk
      n = @atk
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 防御力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def def
      n = @def
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 魔力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def spi
      n = @spi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 敏捷(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def agi
      n = @agi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大hp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxhp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大mp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxmp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 命中率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def hit
      n = @hit
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.hit end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 闪避率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def eva
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.eva end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 暴击率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def cri
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.cri end
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 经验(百分比)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def exp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.exp end
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 高级装备暴率(百分比)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_chance
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
      return n
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================
module RPG
  class Armor < BaseItem
    #------------------------------------------------------------------------
    # 附加属性
    #------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :base_id
    attr_accessor :actor_id
    attr_accessor :gifts
    #------------------------------------------------------------------------
    # 攻击力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def atk
      n = @atk
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 防御力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def def
      n = @def
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 魔力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def spi
      n = @spi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 敏捷(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def agi
      n = @agi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大hp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxhp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大mp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxmp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 命中率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def hit
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.hit end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 闪避率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def eva
      n = @eva
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.eva end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 暴击率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def cri
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.cri end
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 经验(百分比)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def exp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.exp end
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 高级装备暴率(百分比)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_chance
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
      return n
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    n = actor.parameters[0, @level]
    for item in equips.compact do n += item.maxhp end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxmp
    n = actor.parameters[1, @level]
    for item in equips.compact do n += item.maxmp end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_maxhp
    return actor.parameters[0, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身 MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_maxmp
    return actor.parameters[1, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_atk
    return actor.parameters[2, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身防御力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_def
    return actor.parameters[3, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身精神力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_spi
    return actor.parameters[4, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身敏捷性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_agi
    return actor.parameters[5, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取命中率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    n = 95
    for e in equips.compact do n += e.hit end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取回避率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    n = 5
    for e in equips.compact do n += e.eva end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取会心一击概率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    n = 4
    n += 4 if actor.critical_bonus
    for e in equips.compact do n += e.cri end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取更多经验值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_added
    exp = 1
    for equip in equips.compact
      exp += equip.exp
    end
    return exp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取高级物品暴率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    equip_chance = 0
    for equip in equips.compact
      equip_chance += equip.equip_chance
    end
    return equip_chance
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得经验值 (考虑到附加经验值)
  #     exp  : 经验值增加量
  #     show : 显示升级标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_exp(exp, show)
    change_exp(@exp + exp * exp_added, show)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_id)
    super()
    setup(actor_id)
    @last_skill_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_index = actor.character_index
    @face_name = actor.face_name
    @face_index = actor.face_index
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    @level = actor.initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    for i in self.class.learnings
      learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
    end
    clear_extra_values
    recover_all
    ## 生成新装备id
    reset_equip_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备重设
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_equip_id
    @weapon_id = Game_Equip.reini_id(@weapon_id, 0)
    @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)
    @armor2_id = Game_Equip.reini_id(@armor2_id, 1)
    @armor3_id = Game_Equip.reini_id(@armor3_id, 1)
    @armor4_id = Game_Equip.reini_id(@armor4_id, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否可以装备
  #     item : 物品
  #     base : 是否读取母版数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equippable?(item, base = true)
    return true if item == nil
    id = base ? item.base_id : item.id
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      return self.class.weapon_set.include?(id)
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      return false if two_swords_style and item.kind == 0
      return self.class.armor_set.include?(id)
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改装备 (指定对象)
  #     equip_type : 装备部位 (0..4)
  #     item       : 武器 or 防具 (nil 为解除装备)
  #     test       : 测试标志 (战斗测试、以及装备画面的临时装备)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_equip(equip_type, item, test = false)
    last_item = equips[equip_type]
    unless test
      return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil
      $game_party.gain_item(last_item, 1)
      $game_party.lose_item(item, 1)
      last_item.actor_id = nil unless last_item.nil?
    end
    item_id = item == nil ? 0 : item.id
    case equip_type
    when 0  # 武器
      @weapon_id = item_id
      unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
        change_equip(1, nil, test)        # 解除反手的装备
      end
    when 1  # 盾
      @armor1_id = item_id
      unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
        change_equip(0, nil, test)        # 解除反手的装备
      end
    when 2  # 头
      @armor2_id = item_id
    when 3  # 身体
      @armor3_id = item_id
    when 4  # 装饰品
      @armor4_id = item_id
    end
    item.actor_id = self.id unless item.nil?
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的物品
  #     item          : 物品
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_item_by_base_id?(item, include_equip = false)
    for i in items
      return true if i.base_id == item.id
    end
    if include_equip
      for actor in members
        for e in actor.equips
          return true if e.base_id == item.id
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得物品
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_reini(item, n, include_equip = false, *gift)
    if n < 0
      lose_item(item, -n, include_equip = false)
    else
      case item
      when RPG::Item
        number = item_number(item)
        @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
      when RPG::Weapon
        for i in 0...n
          w = Game_Equip.reini(item, *gift)
          @weapons[w.id] = 1
        end
      when RPG::Armor
        for i in 0...n
          a = Game_Equip.reini(item, *gift)
          @armors[a.id] = 1
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 减少物品 (减少)
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_reini(item, n, include_equip = false)
    number = item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    when RPG::Weapon
      @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    when RPG::Armor
      @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    end
    n -= number
    if include_equip and n > 0
      for actor in members
        while n > 0 and actor.equips.include?(item)
          actor.discard_equip(item)
          n -= 1
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得物品
  #     item_id       : 物品id
  #     type          : 类型(0物品, 1武器, 2防具)
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_reini_byid(item_id, type, n, include_equip = false, *gift)
    case type
    when 0
      item = $data_items[item_id]
    when 1
      item = $base_weapons[item_id]
    when 2
      item = $base_armors[item_id]
    end
    gain_reini(item, n, include_equip, *gift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 极品爆率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    chance = Game_Equip::Equip_Chance[0]
    members.each {|actor| chance += actor.equip_chance}
    return chance
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#==============================================================================
class Game_Troop < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌人角色名称后的文字表
  #--------------------------------------------------------------------------
  LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
                   'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
                   'U','V','W','X','Y','Z']
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成掉落物品队列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_drop_items
    drop_items = []
    for enemy in dead_members
      for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
        next if di.kind == 0
        next if rand(di.denominator) != 0
        if di.kind == 1
          drop_items.push($data_items[di.item_id])
        elsif di.kind == 2
          item = reini_chance($base_weapons[di.weapon_id], $game_party.equip_chance)
          drop_items.push(item)
        elsif di.kind == 3
          item = reini_chance($base_armors[di.armor_id], $game_party.equip_chance)
          drop_items.push(item)
        end
      end
    end
    return drop_items
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理极品爆率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reini_chance(item, chance)
    @item = item
    @Chance = [chance/100.0, Game_Equip::Equip_Chance[1]/100.0].min
    @gifts = []
    loop do
      if rand(0) < @chance and @gifts.size < Game_Equip::GiftMax
        @gifts << Game_Gift.new
        @chance /= 2
      else
        return Game_Equip.reini(@item, @gifts)
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算操作的值
  #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def operate_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    if operation == 1
      value = -value
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_111
    result = false
    case @params[0]
    when 0  # 开关
      result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
    when 1  # 变量
      value1 = $game_variables[@params[1]]
      if @params[2] == 0
        value2 = @params[3]
      else
        value2 = $game_variables[@params[3]]
      end
      case @params[4]
      when 0  # 相等
        result = (value1 == value2)
      when 1  # 大于等于
        result = (value1 >= value2)
      when 2  # 小于等于
        result = (value1 <= value2)
      when 3  # 大于
        result = (value1 > value2)
      when 4  # 小于
        result = (value1 < value2)
      when 5  # 不等于
        result = (value1 != value2)
      end
    when 2  # 自我开关
      if @original_event_id > 0
        key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
        if @params[2] == 0
          result = ($game_self_switches[key] == true)
        else
          result = ($game_self_switches[key] != true)
        end
      end
    when 3  # 计时器
      if $game_system.timer_working
        sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
        if @params[2] == 0
          result = (sec >= @params[1])
        else
          result = (sec <= @params[1])
        end
      end
    when 4  # 角色
      actor = $game_actors[@params[1]]
      if actor != nil
        case @params[2]
        when 0  # 是同伴
          result = ($game_party.members.include?(actor))
        when 1  # 姓名
          result = (actor.name == @params[3])
        when 2  # 特技
          result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
        when 3  # 武器
          ## 判断是否符合母版id
          actor.weapons.each do |weapon|
            next if weapon.nil?
            if weapon.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 4  # 防具
          ## 判断是否符合母版id
          actor.armors.each do |armor|
            next if armor.nil?
            if armor.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 5  # 状态
          result = (actor.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 5  # 敌方角色
      enemy = $game_troop.members[@params[1]]
      if enemy != nil
        case @params[2]
        when 0  # 出现
          result = (enemy.exist?)
        when 1  # 状态
          result = (enemy.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 6  # 角色
      character = get_character(@params[1])
      if character != nil
        result = (character.direction == @params[2])
      end
    when 7  # 金钱
      if @params[2] == 0
        result = ($game_party.gold >= @params[1])
      else
        result = ($game_party.gold <= @params[1])
      end
    when 8  # 物品
      result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
    when 9  # 武器
      result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
    when 10  # 防具
      result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
    when 11  # 按钮
      result = Input.press?(@params[1])
    when 12  # 脚本
      result = eval(@params[1])
    when 13  # 交通工具
      result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
    end
    @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
    if @branch[@indent] == true
      @branch.delete(@indent)
      return true
    end
    return command_skip
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算装备操作的值
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_127
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    if @params[1] == 0
      $game_party.gain_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
    else
      $game_party.lose_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_128
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    if @params[1] == 0
      $game_party.gain_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
    else
      $game_party.lose_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改装备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_319
    actor = $game_actors[@params[0]]
    if actor != nil
      actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_weapon(id, n, *gift)
    $game_party.gain_reini($base_weapons[id], n, false, *gift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_armor(id, n, *gift)
    $game_party.gain_reini($base_armors[id], n, false, *gift)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
      self.contents.font.color = text_color(item.text_color.to_i)
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $data_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $data_armors[goods_item[1]]
      end
      if item != nil
        @data.push(item)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#==============================================================================
class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item, false)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
    draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    characters = []
    for actor in $game_party.members
      characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
    end
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.version_id = $data_system.version_id
    @last_bgm = RPG::BGM::last
    @last_bgs = RPG::BGS::last
    Marshal.dump(characters,           file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    Marshal.dump(@last_bgm,            file)
    Marshal.dump(@last_bgs,            file)
    Marshal.dump($game_system,         file)
    Marshal.dump($game_message,        file)
    Marshal.dump($game_switches,       file)
    Marshal.dump($game_variables,      file)
    Marshal.dump($game_self_switches,  file)
    Marshal.dump($game_actors,         file)
    Marshal.dump($game_party,          file)
    Marshal.dump($game_troop,          file)
    Marshal.dump($game_map,            file)
    Marshal.dump($game_player,         file)
    Marshal.dump($data_weapons,        file)
    Marshal.dump($data_armors,         file)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取存档数据
  #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    characters           = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    @last_bgm            = Marshal.load(file)
    @last_bgs            = Marshal.load(file)
    $game_system         = Marshal.load(file)
    $game_message        = Marshal.load(file)
    $game_switches       = Marshal.load(file)
    $game_variables      = Marshal.load(file)
    $game_self_switches  = Marshal.load(file)
    $game_actors         = Marshal.load(file)
    $game_party          = Marshal.load(file)
    $game_troop          = Marshal.load(file)
    $game_map            = Marshal.load(file)
    $game_player         = Marshal.load(file)
    $data_weapons        = Marshal.load(file)
    $data_armors         = Marshal.load(file)
    if $game_system.version_id != $data_system.version_id
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
class Scene_Shop < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定输入个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    case @command_window.index
    when 0  # 购买
      $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
      $game_party.gain_reini(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @buy_window.refresh
      @status_window.refresh
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
    when 1  # 卖出
      $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
      $game_party.lose_reini(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @sell_window.refresh
      @status_window.refresh
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
    $data_weapons       = [nil]
    $data_armors        = [nil]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入战斗测试用的数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
    $base_weapons       = $data_weapons
    $base_armors        = $data_armors
  end
end

这是商店卖的东西

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这是进到游戏后的商店

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梦石
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 楼主| 发表于 2016-4-21 08:16:58 来自手机 | 显示全部楼层
这把长剑还是我有装备着的,如果我什么装备都没有,商店里就什么都没得卖。

点评

不能发附件的话,就发网盘链接  发表于 2016-4-21 13:12
把你工程发一个相关的简化版的上来,可能有人能帮你调试好  发表于 2016-4-21 13:11
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发表于 2016-4-21 14:31:51 | 显示全部楼层
总感觉还少了什么东西,尤其是$base[pre lang="ruby"]# 复杂装备系统之随机属性 by 沉影不器
#------------------------------------------------------------------------------
# 说明: 让装备类似暗黑那样附加随机属性,目前有17种属性元素可供组合,允许按
#       能力百分比加成.
#
#       附加属性的名称允许多个(按能力从小大到排列),用英文逗号隔开,自动按
#       附加能力大小选择词缀
#
#       极品爆率不影响物品掉落机率,而是指掉落的物品带附加属性的机率
#
# 获得随机属性装备的方法:
#       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性1, 附加属性2...)
#       或者直接指定附加属性数 get_weapon(母版武器id, 数量, 附加属性数)
#       将随机生成指定附加属性数的装备
#       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
#
# 获得普通装备的方法:
#       事件脚本中输入 get_weapon(母版武器id, 数量)
#       获得防具方法是 get_armor() 参数含义同上
#==============================================================================
# 参数设定
#==============================================================================
module Game_Equip
  ## 最大附加属性数
  GiftMax = 1 + rand(11 - 0 + 1)
  ## 附加属性影响价格基数
  GiftPrice = 10
  ## 极品爆率最低值和最高值(0到100)
  Equip_Chance = [95, 100]  
  
  ## 附加属性各参数:
  ##     name    添加到装备前的修饰词
  ##     max     该属性最大值
  ##     weight  权重(最大值的权重,用于计算价值,用于计算颜色也行)
  ##     percent 是否按百分比计算
  Gift = Struct.new(:name, :max, :weight, :percent)
  Gifts = [
     # 攻击
     Gift.new("锐利,伤害,霸道", 50, 25, false),
     Gift.new("残忍,残酷,凶残", 50, 40, true),
     # 防御
     Gift.new("厚重,守卫,守护", 50, 10, false),
     Gift.new("结实,防卫,防护", 50, 20, true),
     # 精神
     Gift.new("光荣", 50, 15, false),
     Gift.new("祝福", 50, 25, true),
     # 敏捷
     Gift.new("敏捷", 50, 20, false),
     Gift.new("灵巧", 50, 30, true),
     # hp
     Gift.new("落英", 80, 20, false),
     Gift.new("武士", 15, 20, true),
     # mp
     Gift.new("神灵", 80, 15, false),
     Gift.new("圣者", 15, 15, true),
     # 命中
     Gift.new("精确", 10, 10,false),
     # 闪避
     Gift.new("幻影", 10, 10, false),
     # 暴击
     Gift.new("暴击", 10, 10, false),
     # 经验
     Gift.new("贪婪", 20, 10, true),
     # 极品爆率  ###(待定)
     Gift.new("幸运", 50, 10, false)
  ]
end


#==============================================================================
# ■ Game_Equip 自定义装备模块
#==============================================================================
module Game_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品(装备)重生
  #    item:  物品
  #    *gift: 附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.reini(item, *gift)
    return if item.nil?
    result = item.clone
    gifts = *gift
    gifts.flatten! if gifts.is_a? Array
    ## 附加属性为空或指定为(0)时,直接返回母版
    return self.result(result) if gifts.nil? or gifts == 0
    ## 指定附加属性数量时
    if gifts.is_a? Integer
      ## 控制数量
      num = [gifts, GiftMax].min
      gifts = []
      ## 随机生成指定数量的附加属性
      rd = different_rand(Gifts.size-1, num)
      rd.each{|n| gifts.push Game_Gift.new(n)}
    end
    gifts = [gifts].flatten
    return self.result(result) if gifts.empty?
    ## 处理数据
    result.gifts = gifts
    name = ""
    price = 0
    for gift in gifts
      name  += gift.name
      price += gift.weight * GiftPrice
    end
    ## 设定名称
    result.name =  name + '的' + result.name
    ## 设定价格
    result.price += price.round
    ## 设定颜色
    result.text_color = gifts.size
    return self.result(result)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回结果
  #    item: 物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.result(item)
    case item
    when RPG::Item
      
    when RPG::Weapon
      item.base_id = item.id
      item.id = $data_weapons.size
      $data_weapons << item
    when RPG::Armor
      item.base_id = item.id
      item.id = $data_armors.size
      $data_armors << item
    end
    return item
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品(装备)重生
  #    item_id: 物品id
  #    type:    类型
  #    *gift:   附加属性(留空表示无属性,数字表示指定数量随机属性)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.reini_id(item_id, type, *gift)
    ## 排除装备id为零的情况
    return 0 if item_id == 0
    case type
    when 0
      item = $base_weapons[item_id]
    when 1
      item = $base_armors[item_id]
    end
    return self.reini(item, *gift).id
  end
end

#==============================================================================
# ■ Game_Gift 装备附加能力
#==============================================================================
class Game_Gift
  include Game_Equip
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取口
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :type
  attr_reader   :value
  attr_reader   :name
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(type = nil, value = nil)
    get_type(type)
    get_value(value)
    get_name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取属性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_type(type)
    unless type.nil? or type > Gifts.size or type < 0
      @type = type
    else
      @type = rand(Gifts.size - 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取品质值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_value(value)
    unless value.nil? or value.abs > max
      @value = value
    else
      @value = linear_rand(max) + 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_name
    names = Gifts[@type].name.split(/,/)
    n = (@value.abs-1)/(max.to_f/names.size)
    @name = names[n.truncate]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取最大值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max
    return Gifts[@type].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取权重
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weight
    return @value > 0 ? @value / max.to_f * Gifts[@type].weight : 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取是否百分比
  #--------------------------------------------------------------------------
  def percent
    return Gifts[@type].percent
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def atk(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 0 and @type != 1
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_atk * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 防御力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def def(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 2 and @type != 3
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_def * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 精神
  #--------------------------------------------------------------------------
  def spi(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 4 and @type != 5
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_spi * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敏捷
  #--------------------------------------------------------------------------
  def agi(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 6 and @type != 7
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_agi * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● maxhp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxhp(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 8 and @type != 9
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_maxhp * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● maxmp
  #--------------------------------------------------------------------------
  def maxmp(actor_id)
    # 无角色信息时返回
    return 0 unless actor_id
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 10 and @type != 11
    if percent
      return $game_actors[actor_id].self_maxmp * @value / 100
    else
      return @value
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 命中
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 12
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 闪避
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 13
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 暴击
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 14
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 经验(百分比)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 15
    return @value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 高级装备暴率(百分比)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    # 数据类型不符时返回
    return 0 if @type != 16
    return @value
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
module RPG
  class BaseItem
    ## 颜色
    attr_accessor :text_color
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon
#==============================================================================
module RPG
  class Weapon < BaseItem
    #------------------------------------------------------------------------
    # 附加属性
    #------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :base_id
    attr_accessor :actor_id
    attr_accessor :gifts
    #------------------------------------------------------------------------
    # 攻击力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def atk
      n = @atk
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 防御力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def def
      n = @def
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 魔力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def spi
      n = @spi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 敏捷(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def agi
      n = @agi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大hp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxhp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大mp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxmp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 命中率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def hit
      n = @hit
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.hit end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 闪避率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def eva
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.eva end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 暴击率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def cri
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.cri end
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 经验(百分比)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def exp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.exp end
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 高级装备暴率(百分比)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_chance
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
      return n
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================
module RPG
  class Armor < BaseItem
    #------------------------------------------------------------------------
    # 附加属性
    #------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :base_id
    attr_accessor :actor_id
    attr_accessor :gifts
    #------------------------------------------------------------------------
    # 攻击力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def atk
      n = @atk
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.atk(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 防御力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def def
      n = @def
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.def(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 魔力(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def spi
      n = @spi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.spi(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 敏捷(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def agi
      n = @agi
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.agi(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大hp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxhp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.maxhp(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 最大mp(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def maxmp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.maxmp(actor_id) end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 命中率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def hit
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.hit end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 闪避率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def eva
      n = @eva
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.eva end
      return n
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # 暴击率(合)
    #------------------------------------------------------------------------
    def cri
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.cri end
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 经验(百分比)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def exp
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.exp end
      return n
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● 高级装备暴率(百分比)
    #--------------------------------------------------------------------------
    def equip_chance
      n = 0
      @gifts = [] if @gifts.nil?
      for g in @gifts.compact do n += g.equip_chance end
      return n
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 基本 MaxHP の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxhp
    n = actor.parameters[0, @level]
    for item in equips.compact do n += item.maxhp end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取基本 MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def base_maxmp
    n = actor.parameters[1, @level]
    for item in equips.compact do n += item.maxmp end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身 MaxHP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_maxhp
    return actor.parameters[0, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身 MaxMP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_maxmp
    return actor.parameters[1, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身攻击力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_atk
    return actor.parameters[2, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身防御力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_def
    return actor.parameters[3, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身精神力
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_spi
    return actor.parameters[4, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取自身敏捷性
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self_agi
    return actor.parameters[5, @level]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取命中率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hit
    n = 95
    for e in equips.compact do n += e.hit end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取回避率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def eva
    n = 5
    for e in equips.compact do n += e.eva end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取会心一击概率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cri
    n = 4
    n += 4 if actor.critical_bonus
    for e in equips.compact do n += e.cri end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取更多经验值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def exp_added
    exp = 1
    for equip in equips.compact
      exp += equip.exp
    end
    return exp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取高级物品暴率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    equip_chance = 0
    for equip in equips.compact
      equip_chance += equip.equip_chance
    end
    return equip_chance
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得经验值 (考虑到附加经验值)
  #     exp  : 经验值增加量
  #     show : 显示升级标志
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_exp(exp, show)
    change_exp(@exp + exp * exp_added, show)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor_id)
    super()
    setup(actor_id)
    @last_skill_id = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置
  #     actor_id : 角色 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(actor_id)
    actor = $data_actors[actor_id]
    @actor_id = actor_id
    @name = actor.name
    @character_name = actor.character_name
    @character_index = actor.character_index
    @face_name = actor.face_name
    @face_index = actor.face_index
    @class_id = actor.class_id
    @weapon_id = actor.weapon_id
    @armor1_id = actor.armor1_id
    @armor2_id = actor.armor2_id
    @armor3_id = actor.armor3_id
    @armor4_id = actor.armor4_id
    @level = actor.initial_level
    @exp_list = Array.new(101)
    make_exp_list
    @exp = @exp_list[@level]
    @skills = []
    for i in self.class.learnings
      learn_skill(i.skill_id) if i.level <= @level
    end
    clear_extra_values
    recover_all
    ## 生成新装备id
    reset_equip_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装备重设
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_equip_id
    @weapon_id = Game_Equip.reini_id(@weapon_id, 0)
    @armor1_id = Game_Equip.reini_id(@armor1_id, two_hands_legal? ? 0 : 1)
    @armor2_id = Game_Equip.reini_id(@armor2_id, 1)
    @armor3_id = Game_Equip.reini_id(@armor3_id, 1)
    @armor4_id = Game_Equip.reini_id(@armor4_id, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断是否可以装备
  #     item : 物品
  #     base : 是否读取母版数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equippable?(item, base = true)
    return true if item == nil
    id = base ? item.base_id : item.id
    if item.is_a?(RPG::Weapon)
      return self.class.weapon_set.include?(id)
    elsif item.is_a?(RPG::Armor)
      return false if two_swords_style and item.kind == 0
      return self.class.armor_set.include?(id)
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改装备 (指定对象)
  #     equip_type : 装备部位 (0..4)
  #     item       : 武器 or 防具 (nil 为解除装备)
  #     test       : 测试标志 (战斗测试、以及装备画面的临时装备)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_equip(equip_type, item, test = false)
    last_item = equips[equip_type]
    unless test
      return if $game_party.item_number(item) == 0 if item != nil
      $game_party.gain_item(last_item, 1)
      $game_party.lose_item(item, 1)
      last_item.actor_id = nil unless last_item.nil?
    end
    item_id = item == nil ? 0 : item.id
    case equip_type
    when 0  # 武器
      @weapon_id = item_id
      unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
        change_equip(1, nil, test)        # 解除反手的装备
      end
    when 1  # 盾
      @armor1_id = item_id
      unless two_hands_legal?             # 违反双手拿取的情况下
        change_equip(0, nil, test)        # 解除反手的装备
      end
    when 2  # 头
      @armor2_id = item_id
    when 3  # 身体
      @armor3_id = item_id
    when 4  # 装饰品
      @armor4_id = item_id
    end
    item.actor_id = self.id unless item.nil?
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断持有的物品
  #     item          : 物品
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_item_by_base_id?(item, include_equip = false)
    for i in items
      return true if i.base_id == item.id
    end
    if include_equip
      for actor in members
        for e in actor.equips
          return true if e.base_id == item.id
        end
      end
    end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得物品
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_reini(item, n, include_equip = false, *gift)
    if n < 0
      lose_item(item, -n, include_equip = false)
    else
      case item
      when RPG::Item
        number = item_number(item)
        @items[item.id] = [[number + n, 0].max, 99].min
      when RPG::Weapon
        for i in 0...n
          w = Game_Equip.reini(item, *gift)
          @weapons[w.id] = 1
        end
      when RPG::Armor
        for i in 0...n
          a = Game_Equip.reini(item, *gift)
          @armors[a.id] = 1
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 减少物品 (减少)
  #     item          : 物品
  #     n             : 个数
  #     include_equip : 包括装备品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def lose_reini(item, n, include_equip = false)
    number = item_number(item)
    case item
    when RPG::Item
      @items[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    when RPG::Weapon
      @weapons[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    when RPG::Armor
      @armors[item.id] = [[number - n, 0].max, 99].min
    end
    n -= number
    if include_equip and n > 0
      for actor in members
        while n > 0 and actor.equips.include?(item)
          actor.discard_equip(item)
          n -= 1
        end
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获得物品
  #     item_id       : 物品id
  #     type          : 类型(0物品, 1武器, 2防具)
  #     n             : 个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def gain_reini_byid(item_id, type, n, include_equip = false, *gift)
    case type
    when 0
      item = $data_items[item_id]
    when 1
      item = $base_weapons[item_id]
    when 2
      item = $base_armors[item_id]
    end
    gain_reini(item, n, include_equip, *gift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 极品爆率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def equip_chance
    chance = Game_Equip::Equip_Chance[0]
    members.each {|actor| chance += actor.equip_chance}
    return chance
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Troop
#==============================================================================
class Game_Troop < Game_Unit
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌人角色名称后的文字表
  #--------------------------------------------------------------------------
  LETTER_TABLE = [ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J',
                   'K','L','M','N','O','P','Q','R','S','T',
                   'U','V','W','X','Y','Z']
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成掉落物品队列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_drop_items
    drop_items = []
    for enemy in dead_members
      for di in [enemy.drop_item1, enemy.drop_item2]
        next if di.kind == 0
        next if rand(di.denominator) != 0
        if di.kind == 1
          drop_items.push($data_items[di.item_id])
        elsif di.kind == 2
          item = reini_chance($base_weapons[di.weapon_id], $game_party.equip_chance)
          drop_items.push(item)
        elsif di.kind == 3
          item = reini_chance($base_armors[di.armor_id], $game_party.equip_chance)
          drop_items.push(item)
        end
      end
    end
    return drop_items
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理极品爆率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reini_chance(item, chance)
    @item = item
    @Chance = [chance/100.0, Game_Equip::Equip_Chance[1]/100.0].min
    @gifts = []
    loop do
      if rand(0) < @chance and @gifts.size < Game_Equip::GiftMax
        @gifts << Game_Gift.new
        @chance /= 2
      else
        return Game_Equip.reini(@item, @gifts)
      end
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算操作的值
  #     operation    : 操作 (0:增加 1:减少)
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def operate_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    if operation == 1
      value = -value
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分歧
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_111
    result = false
    case @params[0]
    when 0  # 开关
      result = ($game_switches[@params[1]] == (@params[2] == 0))
    when 1  # 变量
      value1 = $game_variables[@params[1]]
      if @params[2] == 0
        value2 = @params[3]
      else
        value2 = $game_variables[@params[3]]
      end
      case @params[4]
      when 0  # 相等
        result = (value1 == value2)
      when 1  # 大于等于
        result = (value1 >= value2)
      when 2  # 小于等于
        result = (value1 <= value2)
      when 3  # 大于
        result = (value1 > value2)
      when 4  # 小于
        result = (value1 < value2)
      when 5  # 不等于
        result = (value1 != value2)
      end
    when 2  # 自我开关
      if @original_event_id > 0
        key = [@map_id, @original_event_id, @params[1]]
        if @params[2] == 0
          result = ($game_self_switches[key] == true)
        else
          result = ($game_self_switches[key] != true)
        end
      end
    when 3  # 计时器
      if $game_system.timer_working
        sec = $game_system.timer / Graphics.frame_rate
        if @params[2] == 0
          result = (sec >= @params[1])
        else
          result = (sec <= @params[1])
        end
      end
    when 4  # 角色
      actor = $game_actors[@params[1]]
      if actor != nil
        case @params[2]
        when 0  # 是同伴
          result = ($game_party.members.include?(actor))
        when 1  # 姓名
          result = (actor.name == @params[3])
        when 2  # 特技
          result = (actor.skill_learn?($data_skills[@params[3]]))
        when 3  # 武器
          ## 判断是否符合母版id
          actor.weapons.each do |weapon|
            next if weapon.nil?
            if weapon.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 4  # 防具
          ## 判断是否符合母版id
          actor.armors.each do |armor|
            next if armor.nil?
            if armor.base_id == @params[3]
              result = true
              break
            end
          end
        when 5  # 状态
          result = (actor.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 5  # 敌方角色
      enemy = $game_troop.members[@params[1]]
      if enemy != nil
        case @params[2]
        when 0  # 出现
          result = (enemy.exist?)
        when 1  # 状态
          result = (enemy.state?(@params[3]))
        end
      end
    when 6  # 角色
      character = get_character(@params[1])
      if character != nil
        result = (character.direction == @params[2])
      end
    when 7  # 金钱
      if @params[2] == 0
        result = ($game_party.gold >= @params[1])
      else
        result = ($game_party.gold <= @params[1])
      end
    when 8  # 物品
      result = $game_party.has_item?($data_items[@params[1]])
    when 9  # 武器
      result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_weapons[@params[1]], @params[2])
    when 10  # 防具
      result = $game_party.has_item_by_base_id?($base_armors[@params[1]], @params[2])
    when 11  # 按钮
      result = Input.press?(@params[1])
    when 12  # 脚本
      result = eval(@params[1])
    when 13  # 交通工具
      result = ($game_player.vehicle_type == @params[1])
    end
    @branch[@indent] = result     # 将判断结果放置在缓存中
    if @branch[@indent] == true
      @branch.delete(@indent)
      return true
    end
    return command_skip
  end
  
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 计算装备操作的值
  #     operand_type : 运算域类型 (0:常量 1:变量)
  #     operand      : 运算域 (数值为变量 ID)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opera_equip_value(operation, operand_type, operand)
    if operand_type == 0
      value = operand
    else
      value = $game_variables[operand]
    end
    return value
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_127
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    if @params[1] == 0
      $game_party.gain_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
    else
      $game_party.lose_reini($base_weapons[@params[0]], value.abs, @params[4])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_128
    value = operate_value(@params[1], @params[2], @params[3])
    if @params[1] == 0
      $game_party.gain_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
    else
      $game_party.lose_reini($base_armors[@params[0]], value.abs, @params[4])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改装备
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_319
    actor = $game_actors[@params[0]]
    if actor != nil
      actor.change_equip_by_id(@params[1], @params[2])
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减武器
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_weapon(id, n, *gift)
    $game_party.gain_reini($base_weapons[id], n, false, *gift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 增减防具
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_armor(id, n, *gift)
    $game_party.gain_reini($base_armors[id], n, false, *gift)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  def draw_item_name(item, x, y, enabled = true)
    if item != nil
      draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
      self.contents.font.color = text_color(item.text_color.to_i)
      self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
      self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.name)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data = []
     $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    for goods_item in @shop_goods
         
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
      when 1
        item = $data_weapons[goods_item[1]]
      when 2
        item = $data_armors[goods_item[1]]
      end
      if item != nil
        @data.push(item)
      end
    end
    @item_max = @data.size
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item(i)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopStatus
#==============================================================================
class Window_ShopStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘角色现在装备的能力值变化
  #     actor : 角色
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item, false)
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
    self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
    end
    if enabled
      if @item.is_a?(RPG::Weapon)
        atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
        atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
        change = atk2 - atk1
      else
        def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
        def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
        change = def2 - def1
      end
      self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, sprintf("%+d", change), 2)
    end
    draw_item_name(item1, x, y + WLH, enabled)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    characters = []
    for actor in $game_party.members
      characters.push([actor.character_name, actor.character_index])
    end
    $game_system.save_count += 1
    $game_system.version_id = $data_system.version_id
    @last_bgm = RPG::BGM::last
    @last_bgs = RPG::BGS::last
    Marshal.dump(characters,           file)
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    Marshal.dump(@last_bgm,            file)
    Marshal.dump(@last_bgs,            file)
    Marshal.dump($game_system,         file)
    Marshal.dump($game_message,        file)
    Marshal.dump($game_switches,       file)
    Marshal.dump($game_variables,      file)
    Marshal.dump($game_self_switches,  file)
    Marshal.dump($game_actors,         file)
    Marshal.dump($game_party,          file)
    Marshal.dump($game_troop,          file)
    Marshal.dump($game_map,            file)
    Marshal.dump($game_player,         file)
    Marshal.dump($data_weapons,        file)
    Marshal.dump($data_armors,         file)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 读取存档数据
  #     file : 读取文件用对象 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    characters           = Marshal.load(file)
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    @last_bgm            = Marshal.load(file)
    @last_bgs            = Marshal.load(file)
    $game_system         = Marshal.load(file)
    $game_message        = Marshal.load(file)
    $game_switches       = Marshal.load(file)
    $game_variables      = Marshal.load(file)
    $game_self_switches  = Marshal.load(file)
    $game_actors         = Marshal.load(file)
    $game_party          = Marshal.load(file)
    $game_troop          = Marshal.load(file)
    $game_map            = Marshal.load(file)
    $game_player         = Marshal.load(file)
    $data_weapons        = Marshal.load(file)
    $data_armors         = Marshal.load(file)
    if $game_system.version_id != $data_system.version_id
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
class Scene_Shop < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确定输入个数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    case @command_window.index
    when 0  # 购买
      $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
      $game_party.gain_reini(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @buy_window.refresh
      @status_window.refresh
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
    when 1  # 卖出
      $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
      $game_party.lose_reini(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @sell_window.refresh
      @status_window.refresh
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_database
    $data_actors        = load_data("Data/Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $base_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $base_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/System.rvdata")
    $data_areas         = load_data("Data/Areas.rvdata")
    $data_weapons       = [nil]
    $data_armors        = [nil]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 载入战斗测试用的数据库
  #--------------------------------------------------------------------------
  def load_bt_database
    $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rvdata")
    $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rvdata")
    $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rvdata")
    $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rvdata")
    $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rvdata")
    $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rvdata")
    $data_states        = load_data("Data/BT_States.rvdata")
    $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rvdata")
    $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rvdata")
    $data_system        = load_data("Data/BT_System.rvdata")
    $base_weapons       = $data_weapons
    $base_armors        = $data_armors
  end
end[/pre]
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 楼主| 发表于 2016-4-21 19:50:23 | 显示全部楼层
http://pan.baidu.com/s/1slqYRyH
这是我的网盘链接  希望大神能够帮帮我,在下感激不尽!
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发表于 2016-4-21 21:19:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 夜狠简单 于 2016-4-21 22:33 编辑

[pre lang="ruby"]#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/    ◆ 简易商店拓展描绘脚本 - FSL_SHOP ◆ VX ◆
#_/
#_/    ◇ 许可协议 :FSL       ◇
#_/    ◇ 项目分类 : 角色辅助  ◇
#_/    ◇ 项目版本 : 1.5.903   ◇
#_/    ◇ 建立日期 : 2010/8/26 ◇
#_/    ◇ 最后更新 : 2010/9/03 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/  作者:wangswz DeathKing
#_/  引用网址: http://rpg.blue/thread-154915-1-1.html
#_/============================================================================
#_/ 【基本机能】方便商店购物选择
#_/  放在默认脚本之后,Main脚本之前,通过事件指令【商店处理】调用。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#===============================================================================
#-------------------------------------------------------------------------------
# ▼ 通用配置模块
#-------------------------------------------------------------------------------
module FSL
  module SHOP
    # ◆ 无法装备的提示信息
    Shop_help = "-无法装备-"
   
    # ◆ 无法使用的提示信息
    Shop_help2 = "-无法使用-"
   
    # ◆ 设置atk def spi agi 上升 下降 相等时 图标显示 4个一组
    Shop_icon = [
    120,121,122,123,
    124,125,126,127,
      0,  0,  0,  0
    ]
  end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$fscript = {} if $fscript == nil
$fscript["FSL_SHOP"] = "1.5.903"
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ショップ画面への切り替え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_shop
    if $imported["ComposeItem"] == true && $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH]
      # 合成画面に移行
      $game_temp.next_scene = nil
      $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH] = false
      $scene = Scene_ComposeItem.new
    else
      $game_temp.next_scene = nil
      $scene = Scene_Shop2.new
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理商店画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Shop2 < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_menu_background
    create_command_window
    create_command_window2
    @help_window = Window_Help.new
    @gold_window = Window_Gold.new(384, 56)
    @dummy_window = Window_Base.new(0, 112, 544, 304)
    @dummy_window2 = Window_Base.new(304, 112, 240, 304)
    @dummy_window3 = Window_Base.new(0, 168, 304, 248)
    @dummy_window2.visible = false
    @dummy_window3.visible = false
    @buy_window = Window_ShopBuy2.new(0, 168)
    @buy_window.active = false
    @buy_window.visible = false
    @buy_window.help_window = @help_window
    @sell_window = Window_ShopSell.new(0, 112, 544, 304)
    @sell_window.active = false
    @sell_window.visible = false
    @sell_window.help_window = @help_window
    @number_window = Window_ShopNumber.new(0, 112)
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    @actor_index = 0
    @status_window = Window_Shop_ActorStatus.new($game_party.members[@actor_index])
    @status_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    dispose_menu_background
    dispose_command_window
    dispose_command_window2
    @help_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @dummy_window.dispose
    @dummy_window2.dispose
    @dummy_window3.dispose
    @buy_window.dispose
    @sell_window.dispose
    @number_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_menu_background
    @help_window.update
    @command_window.update
    @command_window2.update
    @gold_window.update
    @dummy_window.update
    @dummy_window2.update
    @dummy_window3.update
    @buy_window.update
    @sell_window.update
    @number_window.update
    @status_window.update
    if @command_window.active
      update_command_selection
    elsif @buy_window.active
      update_buy_selection1
    elsif @sell_window.active
      update_sell_selection
    elsif @number_window.active
      update_number_input
    elsif @command_window2.active
      update_command_selection2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成命令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    s1 = Vocab::ShopBuy
    s2 = Vocab::ShopSell
    s3 = Vocab::ShopCancel
    @command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2, s3], 3)
    @command_window.y = 56
    if $game_temp.shop_purchase_only
      @command_window.draw_item(1, false)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放命令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_command_window
    @command_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新命令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      $scene = Scene_Map.new
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window.index
      when 0  # 买入
        Sound.play_decision
        @command_window.active = false
        @dummy_window.visible = false
        @dummy_window2.visible = true
        @dummy_window3.visible = true
        @command_window2.active = true
        @command_window2.visible = true
      when 1  # 卖出
        if $game_temp.shop_purchase_only
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          @command_window.active = false
          @dummy_window.visible = false
          @sell_window.active = true
          @sell_window.visible = true
          @sell_window.refresh
        end
      when 2  # 离开
        Sound.play_decision
        $scene = Scene_Map.new
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成二级命令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window2
    s1 = "物品"
    s2 = "武器"
    s3 = "防具"
    @command_window2 = Window_Command.new(304, [s1, s2, s3], 3)
    @command_window2.x = 0
    @command_window2.y = 112
    @command_window2.active = false
    @command_window2.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放二级命令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_command_window2
    @command_window2.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新二级命令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command_selection2
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @command_window.active = true
      @command_window2.active = false
      @command_window2.visible = false
      @dummy_window.visible = true
      @dummy_window2.visible = false
      @dummy_window3.visible = false
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
      return
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      case @command_window2.index
      when 0
        Sound.play_decision
        @command_window2.active = false
        @buy_window.index = 0
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
        @buy_window.type = 0
        @buy_window.refresh
        @status_window.visible = true
      when 1
        Sound.play_decision
        @command_window2.active = false
        @buy_window.index = 0
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
        @buy_window.type = 1
        @buy_window.refresh
        @status_window.visible = true
      when 2
        Sound.play_decision
        @command_window2.active = false
        @buy_window.index = 0
        @buy_window.active = true
        @buy_window.visible = true
        @buy_window.type = 2
        @buy_window.refresh
        @status_window.visible = true
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新买入选择
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_buy_selection1
    @status_window.item = @buy_window.item
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @command_window2.active = true
      @buy_window.active = false
      @buy_window.visible = false
      @status_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
      return
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      @item = @buy_window.item
      number = $game_party.item_number(@item)
      if $imported["LimitBreak"] == true
        if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||
          number == @item.number_limit
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          max = (@item.price == 0 ?
          @item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)
          max = [max, @item.number_limit - number].min
          @buy_window.active = false
          @buy_window.visible = false
          @number_window.set(@item, max, @item.price)
          @number_window.active = true
          @number_window.visible = true
        end
      else
        if @item == nil or @item.price > $game_party.gold or number == 99
          Sound.play_buzzer
        else
          Sound.play_decision
          max = @item.price == 0 ? 99 : $game_party.gold / @item.price
          max = [max, 99 - number].min
          @buy_window.active = false
          @buy_window.visible = false
          @number_window.set(@item, max, @item.price)
          @number_window.active = true
          @number_window.visible = true
        end
      end
    end
    if Input.trigger?(Input::RIGHT)
      Sound.play_cursor
      next_actor
    elsif Input.trigger?(Input::LEFT)
      Sound.play_cursor
      prev_actor
    end
    if Input.trigger?(Input::X)
      @buy_window.sort_item
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 切换至下一角色画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_actor
    @actor_index += 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    @status_window.actor = ($game_party.members[@actor_index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 切换至上一角色画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_actor
    @actor_index += $game_party.members.size - 1
    @actor_index %= $game_party.members.size
    @status_window.actor = ($game_party.members[@actor_index])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新卖出选择
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_sell_selection
    if Input.trigger?(Input::B)
      Sound.play_cancel
      @command_window.active = true
      @dummy_window.visible = true
      @sell_window.active = false
      @sell_window.visible = false
      @status_window.item = nil
      @help_window.set_text("")
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      @item = @sell_window.item
      @status_window.item = @item
      if @item == nil or @item.price == 0
        Sound.play_buzzer
      else
        Sound.play_decision
        max = $game_party.item_number(@item)
        @sell_window.active = false
        @sell_window.visible = false
        @number_window.set(@item, max, @item.price / 2)
        @number_window.active = true
        @number_window.visible = true
        @status_window.visible = true
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新数值输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_number_input
    if Input.trigger?(Input::B)
      cancel_number_input
    elsif Input.trigger?(Input::C)
      decide_number_input
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取消数值输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cancel_number_input
    Sound.play_cancel
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    case @command_window.index
    when 0  # 买入
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
    when 1  # 卖出
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 确认数值输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def decide_number_input
    Sound.play_shop
    @number_window.active = false
    @number_window.visible = false
    case @command_window.index
    when 0  # 买入
      $game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.price)
      $game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @buy_window.refresh
      @status_window.refresh
      @buy_window.active = true
      @buy_window.visible = true
    when 1  # 卖出
      $game_party.gain_gold(@number_window.number * (@item.price / 2))
      $game_party.lose_item(@item, @number_window.number)
      @gold_window.refresh
      @sell_window.refresh
      @status_window.refresh
      @sell_window.active = true
      @sell_window.visible = true
      @status_window.visible = false
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Shop_ActorStatus
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示角色的状态窗口。
#==============================================================================

class Window_Shop_ActorStatus < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(actor, item = nil, sort = 0)
    super(304, 112, 240, 304)
    @item = item
    @actor = actor
    @sort = sort
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    self.contents.clear
    draw_Shopface(@actor.face_name, @actor.face_index, 84, 4)
    draw_actor_name(@actor, 4, 0)
    draw_actor_graphic(@actor, 192, 56)
   
    if @item != nil
      draw_actor_parameter_change(@actor, 4, 96)
      number = $game_party.item_number(@item)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(4, WLH * 10, 200, WLH, Vocab::Possession)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(4, WLH * 10, 200, WLH, number, 2)
      if @item.is_a?(RPG::Item) && @item.scope > 0
        draw_item_parameter_change(4, 48)
      elsif @item.is_a?(RPG::Item)
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(0, y + 24, 200, WLH, FSL::SHOP::Shop_help2, 1)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制物品效果
  #     x     : 绘制点 X 座标
  #     y     : 绘制点 Y 座标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item_parameter_change(x, y)
    if @item.scope > 6
      draw_actor_hp(@actor, x, y)
      draw_actor_mp(@actor, x, y + 24)
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x, y + WLH * 2, 200, WLH, "hp mp 回复值/率", 2)
         
      self.contents.font.color = hp_gauge_color1
      self.contents.draw_text(x - 10, y + WLH * 3, 104, WLH, sprintf("%d", @item.hp_recovery), 2)
      self.contents.draw_text(x, y + WLH * 4, 104, WLH, sprintf("%d", @item.hp_recovery_rate)+"%", 2)
      
      self.contents.font.color = mp_gauge_color1
      self.contents.draw_text(x - 10, y + WLH * 3, 200, WLH, sprintf("%d", @item.mp_recovery), 2)
      self.contents.draw_text(x, y + WLH * 4, 200, WLH, sprintf("%d", @item.mp_recovery_rate)+"%", 2)
      
      if @item.parameter_type > 0
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, 200, WLH, "增加能力")
        self.contents.font.color = normal_color
        case @item.parameter_type
        when 1
          self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, 200, WLH, "HP", 1)
        when 2
          self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, 200, WLH, "MP", 1)
        when 3
          self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, 200, WLH, "ATK", 1)
        when 4
          self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, 200, WLH, "DEF", 1)
        when 5
          self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, 200, WLH, "SPI", 1)
        when 6
          self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, 200, WLH, "AGI", 1)
        end
        self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, 200, WLH, sprintf("%d", @item.parameter_points), 2)
      else
        self.contents.font.color = text_color(7)
        self.contents.draw_text(x, y + WLH * 7, 200, WLH, "增加能力")
      end
    else
      self.contents.font.color = normal_color
      draw_actor_parameter(@actor, x, y, 0)
      draw_actor_parameter(@actor, x, y + 24, 2)
      
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(x, y + WLH * 2, 240, WLH, "伤害值 力量/精神影响")
      
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(x, y + WLH * 3, 104, WLH, sprintf("%d", @item.base_damage))
      
      self.contents.font.color = hp_gauge_color1
      self.contents.draw_text(x, y + WLH * 4, 104, WLH, sprintf("%d", @item.atk_f), 2)
      
      self.contents.font.color = mp_gauge_color1
      self.contents.draw_text(x, y + WLH * 4, 200, WLH, sprintf("%d", @item.spi_f), 2)
    end

    self.contents.font.color = system_color
    if @item.plus_state_set.size == 0
      self.contents.font.color = text_color(7)
    end
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 5, 200, WLH, "增益")
    self.contents.font.color = system_color
    if @item.minus_state_set.size == 0
      self.contents.font.color = text_color(7)
    end
    self.contents.draw_text(x, y + WLH * 6, 200, WLH, "削减")
    m = 48
    for i in @item.plus_state_set
      draw_icon($data_states.icon_index, x + m, y + WLH * 5)
      break if m == 168
      m += 24
    end
    m = 48
    for i in @item.minus_state_set
      draw_icon($data_states.icon_index, x + m, y + WLH * 6)
      break if m == 168
      m += 24
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制角色当前装备和能力值
  #     actor : 角色
  #     x     : 绘制点 X 座标
  #     y     : 绘制点 Y 座标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_actor_parameter_change(actor, x, y)
    return if @item.is_a?(RPG::Item)
    enabled = actor.equippable?(@item)
    if @item.is_a?(RPG::Weapon)
      item1 = weaker_weapon(actor)
    elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0
      item1 = nil
    else
      if $imported["EquipExtension"] == true
        index = actor.equip_type.index(@item.kind)
        item1 = (index != nil ? actor.equips[1 + index] : nil)
      else
        item1 = actor.equips[1 + @item.kind]
      end
    end
   
    if enabled
      
      atk1 = item1 == nil ? 0 : item1.atk
      atk2 = @item == nil ? 0 : @item.atk
      change = atk2 - atk1
      shop_change(change)
      if change > 0
        draw_icon(FSL::SHOP::Shop_icon[0], 108, y + WLH)
      elsif  change < 0
        draw_icon(FSL::SHOP::Shop_icon[4], 108, y + WLH)
      else
        draw_icon(FSL::SHOP::Shop_icon[8], 108, y + WLH)
      end
      self.contents.draw_text(x, y + WLH, 200, WLH, sprintf("%d", atk2), 2)
      
      def1 = item1 == nil ? 0 : item1.def
      def2 = @item == nil ? 0 : @item.def
      change = def2 - def1
      shop_change(change)
      if change > 0
        draw_icon(FSL::SHOP::Shop_icon[1], 108, y + WLH * 2)
      elsif  change < 0
        draw_icon(FSL::SHOP::Shop_icon[5], 108, y + WLH * 2)
      else
        draw_icon(FSL::SHOP::Shop_icon[9], 108, y + WLH)
      end
      self.contents.draw_text(x, y + WLH * 2, 200, WLH, sprintf("%d", def2), 2)
      
      spi1 = item1 == nil ? 0 : item1.spi
      spi2 = @item == nil ? 0 : @item.spi
      change = spi2 - spi1
      shop_change(change)
      if change > 0
        draw_icon(FSL::SHOP::Shop_icon[2], 108, y + WLH * 3)
      elsif  change < 0
        draw_icon(FSL::SHOP::Shop_icon[6], 108, y + WLH * 3)
      else
        draw_icon(FSL::SHOP::Shop_icon[10], 108, y + WLH)
      end
      self.contents.draw_text(x, y + WLH * 3, 200, WLH, sprintf("%d", spi2), 2)
      
      agi1 = item1 == nil ? 0 : item1.agi
      agi2 = @item == nil ? 0 : @item.agi
      change = agi2 - agi1
      shop_change(change)
      if change > 0
        draw_icon(FSL::SHOP::Shop_icon[3], 108, y + WLH * 4)
      elsif  change < 0
        draw_icon(FSL::SHOP::Shop_icon[7], 108, y + WLH * 4)
      else
        draw_icon(FSL::SHOP::Shop_icon[11], 108, y + WLH)
      end
      self.contents.draw_text(x, y + WLH * 4, 200, WLH, sprintf("%d", agi2), 2)
      
      self.contents.font.color = system_color
      self.contents.draw_text(4, y - 32, 204, WLH, "当前装备")
      
      self.contents.draw_text(x + 45, y + WLH, 200, WLH, sprintf("%d", atk1))
      self.contents.draw_text(x + 45, y + WLH * 2, 200, WLH, sprintf("%d", def1))
      self.contents.draw_text(x + 45, y + WLH * 3, 200, WLH, sprintf("%d", spi1))
      self.contents.draw_text(x + 45, y + WLH * 4, 200, WLH, sprintf("%d", agi1))
      
      self.contents.draw_text(0, y + WLH, 200, WLH, "攻击")
      self.contents.draw_text(0, y + WLH * 2, 200, WLH, "防御")
      self.contents.draw_text(0, y + WLH * 3, 200, WLH, "精神")
      self.contents.draw_text(0, y + WLH * 4, 200, WLH, "敏捷")
      
      if item1 != nil
        self.contents.draw_text(24, y, 208, WLH, item1.name)
        draw_icon(item1.icon_index, 0, y)
      else
        self.contents.draw_text(24, y, 208, WLH, "无")
      end
    else
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.draw_text(0, y + 24, 200, WLH, FSL::SHOP::Shop_help, 1)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判断数值颜色
  #     change : 数值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def shop_change(change)
    if change == 0
      self.contents.font.color = normal_color
    else
      self.contents.font.color = change>0 ? power_up_color : power_down_color
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取双刀派角色所装备的武器中较弱的武器
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weaker_weapon(actor)
    if actor.two_swords_style
      weapon1 = actor.weapons[0]
      weapon2 = actor.weapons[1]
      if weapon1 == nil or weapon2 == nil
        return nil
      elsif weapon1.atk < weapon2.atk
        return weapon1
      else
        return weapon2
      end
    else
      return actor.weapons[0]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置角色
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor=(actor)
    if @actor != actor
      @actor = actor
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品
  #     item : 新物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item=(item)
    if @item != item
      @item = item
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制头像部分图
  #     face_name  : 头像文件名
  #     face_index : 头像号码
  #     x     : 描画目标 X 坐标
  #     y     : 描画目标 Y 坐标
  #     size       : 显示大小
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_Shopface(face_name, face_index, x, y, size = 96)
    bitmap = Cache.face(face_name)
    rect = Rect.new(0, 0, 0, 0)
    rect.x = face_index % 4 * 96 + (96 - size) / 2
    rect.y = face_index / 4 * 96 + (96 - size) / 2 + size / 4
    rect.width = size
    rect.height = size / 2
    self.contents.blt(x, y, bitmap, rect)
    bitmap.dispose
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy2
#------------------------------------------------------------------------------
#  商店画面、浏览显示可以购买的商品的窗口。
#==============================================================================

class Window_ShopBuy2 < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     x      : 窗口 X 座标
  #     y      : 窗口 Y 座标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 304, 248)
    @shop_goods = $game_temp.shop_goods
    @type = 0
    @sort = 0
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 商品类型
  #--------------------------------------------------------------------------
  def type=(type)
    if @type != type
      @type = type
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取商品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    if @type == 0
      return @data1[self.index]
    elsif @type == 1
      return @data2[self.index]
    else
      return @data3[self.index]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data1 = []
    @data2 = []
    @data3 = []
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
        if item != nil
          @data1.push(item)
        end
      when 1
        item = $data_weapons[goods_item[1]]
        if item != nil
          @data2.push(item)
        end
      when 2
        item = $data_armors[goods_item[1]]
        if item != nil
          @data3.push(item)
        end
      end
    end
    for i in 0...@data2.size
      for j in i...@data2.size
        if @data2.atk < @data2[j].atk
          m = @data2
          @data2 = @data2[j]
          @data2[j] = m
        end
      end
    end
    for i in 0...@data3.size
      for j in i...@data3.size
        if @data3.atk < @data3[j].atk
          m = @data3
          @data3 = @data3[j]
          @data3[j] = m
        end
      end
    end
    @sort = 1
    if    @type == 0
      @item_max = @data1.size
    elsif @type == 1
      @item_max = @data2.size
    else
      @item_max = @data3.size
    end
   
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item1(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制商品
  #     index : 商品索引
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item1(index)
    if    @type == 0
      item = @data1[index]
    elsif @type == 1
      item = @data2[index]
    else
      item = @data3[index]
    end
    number = $game_party.item_number(item)
    if $imported["LimitBreak"] == true
      enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)
    else
      enabled = (item.price <= $game_party.gold and number < 99)
    end
    rect = item_rect(index)
    self.contents.clear_rect(rect)
    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
    rect.width -= 4
    self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 顺位排序
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sort_item
    case @sort
    when 0
      for i in 0...@data2.size
        for j in i...@data2.size
          if @data2.atk < @data2[j].atk
            m = @data2
            @data2 = @data2[j]
            @data2[j] = m
          end
        end
      end
      for i in 0...@data3.size
        for j in i...@data3.size
          if @data3.atk < @data3[j].atk
            m = @data3
            @data3 = @data3[j]
            @data3[j] = m
          end
        end
      end
      @sort = 1
    when 1
      for i in 0...@data2.size
        for j in i...@data2.size
          if @data2.def < @data2[j].def
            m = @data2
            @data2 = @data2[j]
            @data2[j] = m
          end
        end
      end
      for i in 0...@data3.size
        for j in i...@data3.size
          if @data3.def < @data3[j].def
            m = @data3
            @data3 = @data3[j]
            @data3[j] = m
          end
        end
      end
      @sort = 2
    when 2
      for i in 0...@data2.size
        for j in i...@data2.size
          if @data2.spi < @data2[j].spi
            m = @data2
            @data2 = @data2[j]
            @data2[j] = m
          end
        end
      end
      for i in 0...@data3.size
        for j in i...@data3.size
          if @data3.spi < @data3[j].spi
            m = @data3
            @data3 = @data3[j]
            @data3[j] = m
          end
        end
      end
      @sort = 3
    when 3
      for i in 0...@data2.size
        for j in i...@data2.size
          if @data2.agi < @data2[j].agi
            m = @data2
            @data2 = @data2[j]
            @data2[j] = m
          end
        end
      end
      for i in 0...@data3.size
        for j in i...@data3.size
          if @data3.agi < @data3[j].agi
            m = @data3
            @data3 = @data3[j]
            @data3[j] = m
          end
        end
      end
      @sort = 0
    end
    if    @type == 0
      @item_max = @data1.size
    elsif @type == 1
      @item_max = @data2.size
    else
      @item_max = @data3.size
    end
   
    create_contents
    for i in 0...@item_max
      draw_item1(i)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助窗口文字
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item == nil ? "" : item.description)
  end
end[/pre]

点评

我觉得这不是商店的问题,我把商店脚本删了也是那个问题,另外,非常感谢!  发表于 2016-4-21 22:25
点小气泡展开  发表于 2016-4-21 21:30

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参与人数 1梦石 +1 收起 理由
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 楼主| 发表于 2016-4-21 22:23:14 | 显示全部楼层
夜狠简单 发表于 2016-4-21 21:19
[fold=商店(替换原来的)]#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ ...

非常感谢!但是他又提示错误,我把它调个位置还是报错,为什么呢?
IZX)GL`5PDP`7{AR(29TG63.png

点评

论坛转码的原因,我去修复一下  发表于 2016-4-21 22:26
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梦石
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发表于 2016-4-21 22:27:46 | 显示全部楼层
封尘 发表于 2016-4-21 22:23
非常感谢!但是他又提示错误,我把它调个位置还是报错,为什么呢?

你原来的商店脚本还在吗?其实就是加了三句
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
加的位置看下面


#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy2
#------------------------------------------------------------------------------
#  商店画面、浏览显示可以购买的商品的窗口。
#==============================================================================

class Window_ShopBuy2 < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     x      : 窗口 X 座标
  #     y      : 窗口 Y 座标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y)
    super(x, y, 304, 248)
    @shop_goods = $game_temp.shop_goods
    @type = 0
    @sort = 0
    refresh
    self.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 商品类型
  #--------------------------------------------------------------------------
  def type=(type)
    if @type != type
      @type = type
      refresh
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取商品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    if @type == 0
      return @data1[self.index]
    elsif @type == 1
      return @data2[self.index]
    else
      return @data3[self.index]
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    @data1 = []
    @data2 = []
    @data3 = []
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
    $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rvdata")
    $data_armors        = load_data("Data/Armors.rvdata")
    for goods_item in @shop_goods
      case goods_item[0]
      when 0
        item = $data_items[goods_item[1]]
        if item != nil
          @data1.push(item)
        end
      when 1
        item = $data_weapons[goods_item[1]]
        if item != nil
          @data2.push(item)
        end
      when 2
        item = $data_armors[goods_item[1]]
        if item != nil
          @data3.push(item)
        end
      end
    end

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我发出来就转码多了[email] ,所以你按这提供的方法加进去原来的商店吧,原来的商店脚本找你发我链接里面的  发表于 2016-4-21 22:35
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梦石
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 楼主| 发表于 2016-4-21 22:44:08 | 显示全部楼层
夜狠简单 发表于 2016-4-21 22:27
你原来的商店脚本还在吗?其实就是加了三句
    $data_items         = load_data("Data/Items.rvdata")
...

我看了一下,出错的那一行有个 for i in 0...@data2.size
我把关于email的所有语句都删了,问题完美解决!谢谢!
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