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发表于 2016-4-23 18:43:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 小小西 于 2016-4-23 18:44 编辑

这个脚本用了有段时间了,游戏添加新的物品读裆可以正常获得,但新添加的装备读档显示是白板,没有任何名字和属性。
不得不说这个脚本让人又爱又气,新添加到游戏还要重开档,游戏中途添加装备又显示不出来,好像是游戏一开档就记录好装备库数据,即使添加新的装备拿到手也是不能用{:2_272:}
难道好东西都是那么鸡肋吗?
脚本[pre lang="ruby"]#encoding:utf-8
#==============================================================================
# ■ 随机属性装备 By wyongcan
#==============================================================================
#说明性注释
#==============================================================================
#  FEATURE_ELEMENT_RATE  = 11              # 属性抗性
#  FEATURE_DEBUFF_RATE   = 12              # 弱化抗性
#  FEATURE_STATE_RATE    = 13              # 状态抗性
#  FEATURE_STATE_RESIST  = 14              # 状态免疫
#  FEATURE_PARAM         = 21              # 普通能力
#  FEATURE_XPARAM        = 22              # 添加能力
#  FEATURE_SPARAM        = 23              # 特殊能力
#  FEATURE_ATK_ELEMENT   = 31              # 攻击附带属性
#  FEATURE_ATK_STATE     = 32              # 攻击附带状态
#  FEATURE_ATK_SPEED     = 33              # 修正攻击速度
#  FEATURE_ATK_TIMES     = 34              # 添加攻击次数
#  FEATURE_STYPE_ADD     = 41              # 添加技能类型
#  FEATURE_STYPE_SEAL    = 42              # 禁用技能类型
#  FEATURE_SKILL_ADD     = 43              # 添加技能
#  FEATURE_SKILL_SEAL    = 44              # 禁用技能
#  FEATURE_EQUIP_WTYPE   = 51              # 可装备武器类型
#  FEATURE_EQUIP_ATYPE   = 52              # 可装备护甲类型
#  FEATURE_EQUIP_FIX     = 53              # 固定装备
#  FEATURE_EQUIP_SEAL    = 54              # 禁用装备
#  FEATURE_SLOT_TYPE     = 55              # 装备风格
#  FEATURE_ACTION_PLUS   = 61              # 添加行动次数
#  FEATURE_SPECIAL_FLAG  = 62              # 特殊标志
#  FEATURE_COLLAPSE_TYPE = 63              # 消失效果
#  FEATURE_PARTY_ABILITY = 64              # 队伍能力
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 特殊标志
#--------------------------------------------------------------------------
# 自动战斗 0   # 擅长防御 1   # 保护弱者 2   # 特技专注 3
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 各种能力值的简易访问方法
#--------------------------------------------------------------------------
#  ——普通能力——
# 物理攻击 2  # 物理防御 3  # 魔法攻击  4 #  魔法防御 5  # 敏捷值 6  # 幸运值 7
#  ——添加能力——
# 成功几率 1  # 必杀几率 2  # 闪避必杀几率 3  # 闪避魔法几率 4
# 反射魔法几率 5  # 反击几率 6  # HP再生速度 7  # MP再生速度 8  # TP再生速度 9
#  ——特殊能力——
#(0)  受到攻击的几率        
#(1)  防御效果比率
#(2)  恢复效果比率
#(3)  药理知识
#(4)  MP消费率
#(5)  TP消耗率
#(6)  物理伤害加成
#(7)  魔法伤害加成  
#(8)  地形伤害加成   
#(9)  经验获得加成  
#————————————————————————————————————————
module Equipplus
#得到随机属性装备方法:gainequip(装备ID,属性数)
#~ 前缀结构:
#~ ①权重(1-100) 越大越重要
#~ ②名称(多个名称用","分开,会随机取其中一个添加到武器名前)
#~ ③属性数组  提供两种方式:
#~ 1.[属性ID,增加值]    属性ID参考说明增强脚本 增加了9号属性“极品出现率” ID为8,影响前缀的好坏 1 - 100
#~ 2.与装备特性相同[code,data_id,value]  code,data_id参考说明增强脚本
  @maxparamplus = 3 #最大前缀数
  @moneyrate = 15 #物品价格计算公式为:原价格 + 前缀权重 * @moneyrate
  @transpose = [*1..100].reverse #用于把1变成100,100变成1
  @paramsplus = [           #暂时写了三个前缀,可以自己添加,参照前缀结构
  [16,"",[[0,10]]],# HP
[16,"",[[1,10]]],# MP
[22,"",[[0,15]]],# HP
[22,"",[[1,15]]],# MP
[28,"",[[0,20]]],# HP
[28,"",[[1,20]]],# MP
[18,"",[[2,4]]], #物理攻击
[18,"",[[3,4]]], #防御攻击
[18,"",[[4,4]]],#魔法攻击   
[18,"",[[5,4]]],# 魔法防御
[18,"",[[6,4]]], #速度



  ]
  $商店随机 = false #商店买装备时出随机属性false
  $战斗随机 = true #战斗后获得随机属性装备
  def self.getname(paramsplus)
    name = ""
    paramsplus.is_a?(Array) ? paramsplus.each{|a| @temp = []; a[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp.push b.gsub(","){}}; name += @temp[rand(@temp.size)]} : paramsplus[1].scan(/^[\u4e00-\u9fa5|\w]*|,[\u4e00-\u9fa5|\w]*/){|b| @temp = [] if @temp == nil ;@temp.push b.gsub(","){}}
    name += @temp[rand(@temp.size)] if paramsplus.is_a?(Array) != true
    name += ""
  end
  def self.getluck #获得极品出现率
    luck = 0
    $game_party.all_members.each{|a| a.weapons.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9};a.armors.each{|a| luck += a.params[8] if a.params.size == 9}}
    luck
  end
  def self.getnewequip(xequip,params = nil) #提供两个参数  装备(RPG::Equip类下的)和附加前缀数,不填则为随机
    return unless xequip.is_a?(RPG::EquipItem)
    #xparamplus为前缀数
    xequip.paramsplus = [] if xequip.paramsplus == nil
    return if xequip.paramsplus.size >= @maxparamplus
    params != nil ? xparamplus = params :  xparamplus = rand(@maxparamplus * 110) / 100
    xparamplus = xparamplus.to_int
    return xequip if xparamplus == 0
    equip = xequip.dup
    paramsplus = equip.paramsplus.dup  #无奈的方法,不这样改一个装备所有同父装备的装备都会变
    newparams = equip.params.dup
    newfeatures = equip.features.dup
    aparamsplus = @paramsplus.collect{|a| [a[0] = @transpose[a[0]-1],a[1],a[2]]}.sort_by{|a| a[0]}
    while paramsplus.size < xparamplus
      temp = rand(aparamsplus[-1][0])
      temp = [temp - getluck,0].max
      x = []
      for i in aparamsplus
        x.push i if i[0] >= temp && paramsplus.include?(i) != true
      end
      if x != []
        a = [(x.size-1)*100 - getluck,0].max
        a = (rand(a)/100).to_int
        paramsplus.push x[a]
      end
    end
    equip.name = getname(paramsplus) + equip.name #更新名称
    paramsplus.each{|a| equip.price += @transpose[a[0] - 1] * @moneyrate} #更新价格
    paramsplus.select{|a| a[2].select{|a| a.size == 2}.each{|a| newparams[a[0]] += a[1]}} #更新属性
    #以下为更新特性
    features = []
    paramsplus.each{|a| a[2].each{|a| features.push a if a.size == 3}}
    while features.size > 0
      i = features.pop
      newfeatures.select{|a| a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}.size == 0 ? newfeatures.push(RPG::BaseItem::Feature.new(i[0],i[1],i[2])) : newfeatures.each_with_index{|a,b| newfeatures.value += i[2] if a.code == i[0] && a.data_id == i[1]}
    end
    if equip.is_a?(RPG::Weapon)
      equip.id = $data_weapons.size
      $data_weapons.insert $data_weapons.size,equip
      $data_weapons[equip.id].paramsplus = paramsplus
      $data_weapons[equip.id].params = newparams
      $data_weapons[equip.id].features = newfeatures
    else
      equip.id = $data_armors.size
      $data_armors.insert $data_armors.size,equip
      $data_armors[equip.id].paramsplus = paramsplus
      $data_armors[equip.id].params = newparams
      $data_armors[equip.id].features = newfeatures
    end
    equip
  end
  def self.gainequip(id,params = nil)
    $game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip($data_weapons[id],params),1,true)
  end
end
if $商店随机 == true
  class Scene_Shop < Scene_MenuBase
    def do_buy(number)
      $game_party.lose_gold(number * buying_price)
      if @item.is_a?(RPG::EquipItem)
        x = number
        loop do
          break if x <= 0
          x -= 1
          $game_party.gain_item(Equipplus.getnewequip(@item), 1)
        end
      else
        $game_party.gain_item(@item, number)
      end
    end
  end
end
if $战斗随机 == true
  module BattleManager
    def self.gain_drop_items
      $game_troop.make_drop_items.each do |item|
        item.is_a?(RPG::EquipItem) ? xitem = Equipplus.getnewequip(item) : xitem = item
        $game_party.gain_item(xitem, 1)
        $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem, xitem.name))
      end
      wait_for_message
    end
  end
end
class RPG::EquipItem < RPG::BaseItem
  alias old initialize
  def initialize
    old
    @paramsplus #前缀
  end
  attr_accessor :paramsplus
end
# ■ 强化系统DataManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  将武器和防具数据保存入存档
#==============================================================================
module DataManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成存档内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.make_save_contents
    contents = {}
    contents[:system]        = $game_system
    contents[:timer]         = $game_timer
    contents[:message]       = $game_message
    contents[:switches]      = $game_switches
    contents[:variables]     = $game_variables
    contents[:self_switches] = $game_self_switches
    contents[:actors]        = $game_actors
    contents[:party]         = $game_party
    contents[:troop]         = $game_troop
    contents[:map]           = $game_map
    contents[:player]        = $game_player
    contents[:weapons]       = $data_weapons
    contents[:armors]        = $data_armors
    contents
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 展开存档内容
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.extract_save_contents(contents)
    $game_system        = contents[:system]
    $game_timer         = contents[:timer]
    $game_message       = contents[:message]
    $game_switches      = contents[:switches]
    $game_variables     = contents[:variables]
    $game_self_switches = contents[:self_switches]
    $game_actors        = contents[:actors]
    $game_party         = contents[:party]
    $game_troop         = contents[:troop]
    $game_map           = contents[:map]
    $game_player        = contents[:player]
    $data_weapons       = contents[:weapons]
    $data_armors        = contents[:armors]
  end
end[/pre]
  

点评

大大真厲害,我用到現在都還沒發現這個致命問題  发表于 2016-4-24 18:12

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Vortur + 3 先吃点糖,到处逛逛先?

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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

发表于 2016-4-24 00:06:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 cinderelmini 于 2016-4-24 21:07 编辑

2333
一般来说包含了武器和防具的数据库数据文件编辑保存之后是固定的,
每次开游戏不管读档还是新开都是保存好的读文件~

不过这个脚本存档的时候保存了当前的武器和防具数据,读档的时候武器和防具用的是旧档,
所以新加的完全被无视了~

想到一个不能完美解决的办法,读档之后对比数据数量,
数据库里多出来的会被加进去,但是旧档数量以内的东西不会更新,
(也就是说只会更新数据库里新加上的武器和防具。)
(更新了一下,数据库更新之后,之前空白(物品名字是空)位置的也会被添加进去。)
试试把下面这段放在这个脚本的下面:
  1. module DataManager
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   # ● 展开存档内容
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   class << self; alias sny46_160424_extract_save_contents extract_save_contents; end
  6.   def self.extract_save_contents(contents)
  7.     sny46_160424_extract_save_contents(contents)
  8.     # 补充新添加的武器防具数据
  9.     add_new_equip_data
  10.   end
  11.   
  12.   #----------------------------
  13.   # ○ 补充新添加的武器防具数据
  14.   #----------------------------
  15.   def self.add_new_equip_data
  16.     temp_weapons = load_data("Data/Weapons.rvdata2")
  17.     temp_armors  = load_data("Data/Armors.rvdata2")
  18.     # 追加新增武器
  19.     if temp_weapons.size > $data_weapons.size
  20.       arr = temp_weapons[$data_weapons.size + 1, temp_weapons.size]
  21.       arr.each{|owo| $data_weapons << owo}
  22.     end
  23.     # 刷新空白位置新增武器
  24.     temp_weapons.each_with_index do |owo, iwi|
  25.       next if iwi.zero?
  26.       $data_weapons[iwi] = owo if $data_weapons[iwi].name == ""
  27.     end
  28.     # 追加新增防具
  29.     if temp_armors.size > $data_armors.size
  30.       arr = temp_armors[$data_armors.size + 1, temp_armors.size]
  31.       arr.each{|oao| $data_armors << oao}
  32.     end
  33.     # 刷新空白位置新增防具
  34.     temp_armors.each_with_index do |oao, iai|
  35.       next if iai.zero?
  36.       $data_armors[iai] = oao if $data_armors[iai].name == ""
  37.     end
  38.   end
  39. end
复制代码

点评

现在改成不能读档了~~加油!  发表于 2016-4-24 21:13
还是没显示,加油!  发表于 2016-4-24 20:50
是的  发表于 2016-4-24 20:41
用了這個腳本後,是不是以後就不能更新舊裝備了??  发表于 2016-4-24 18:12
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发表于 2016-4-24 18:21:10 | 显示全部楼层
我也有同一個腳本
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摁...這不是個好現象  (BUG清單新增

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[神性领域扩张:扩张神性领域]
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开拓者

发表于 2016-4-24 20:31:17 | 显示全部楼层
我知道了,因為綜上所述
舊的裝備是無法更改的,所以原本設定100件武器 (實際上你只設計了50件
而後你只能增加設定超過100件,才能載入 (意思是你沒設計到的空白部分,全部作廢了

点评

新腳本發現了二個錯誤,一個腳本衝突  发表于 2016-4-24 21:36
2L代码已更新,旧档名字是空的武器和防具也会添加。  发表于 2016-4-24 21:08
嗯嗯,存档已经记录好固定装备数量了,中途添加装备是不显示的,只有重新开始游戏才有。  发表于 2016-4-24 20:52
外國腳本站挖來兩個完成度高的腳本,結果全都有一樣的毛病....我看玩家要重開新檔了....  发表于 2016-4-24 20:42
[神性领域扩张:扩张神性领域]
说了等于没说.
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发表于 2016-4-24 21:39:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 duzine 于 2016-4-24 21:45 编辑

如果使用了物品上限腳本,假設限定最高數量持有一個
名稱為 <超帥的武器>
經過隨機屬性後變成  <每天都被自己帥醒之超帥的武器>
則該種武器可以不斷獲得直到拿到一件沒有隨機屬性加持的原版武器  (然而下次讀檔會直接報錯

第二種則是只買一件有屬性的<超帥的武器>,存檔重開確認無錯誤
但是再多買買其他不同武器,存檔後,第二次載入出現錯誤

最後則是新增物品失敗,報錯了 (不排除也是腳本衝突

圖為新增武器後,輸入進商店進行購買觸發的錯誤 (原腳本有附可從商店買回附加隨機屬性的裝備
未命名.png

点评

是的,完善系統是當務之急,系統的高完成度所帶來的綜效也相當可觀,可以說沒有現成的飛機卻擁有了機翼與引擎,只差最後對完美的堅持了  发表于 2016-4-24 22:49
兼容不是正道……特别是外挂系统太多的情况……尽量在游戏没做完之前完善系统吧……………  发表于 2016-4-24 22:42
[神性领域扩张:扩张神性领域]
说了等于没说.
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