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[原创发布] 以不同尺码行走模板 表现角色身高差距 外加部分xp改图

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发表于 2016-6-21 23:13:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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配合自己地图的行走图,虽然画过很多次- -b但总是对模板不太满意。
大多数npc高度不高于主角,主角站直了算上头发128像素顶到头- -b
至于为什么……幻想乡身高按11区平均身高来的 女150+- 霖之助165+- 照这个比例剧情那里的妖忌185了--b嘛那个单算 红美玲比主角高 因为那是中国(妖怪) 八意永琳高度是因为月球重力……嘛 不发个对比也看不出来
下面是今天修正侧面行走的过程
要修正的8帧行走图扭跨外加身体运动诡异,清除上身从腿开始重整合

发现腰部位置不稳定,修改加上身

忽略胸部浮动,因为以后还得画衣服,这样比较利于衣服修正。
臀部曲线诡异 但是由于胳膊会遮挡暂且不修正

增加手臂,胳膊前后两只都单独分图层,便于以后画袖子时候不用考虑遮挡到的部分

更改体型,平胸(大概A~B码)便于以后表现不同人物,比如女仆长……(被扎飞刀……)

更改体型和身高,这个给妖梦用的,140左右,跟主角差一头


向下,向上行走,这个我改无数次都弄不出好看的好大型模板,没辙了。精灵耳是本来要画mv默认的黑精灵妮娜(nina)来着,时间不够了。



然后这是头睡觉前修图的,替换原来用的人很多的哪张中显示肌肉的秃头。

脑子中在转全蹲起版 举重版 杠铃版 水桶版本的秃头显示肌肉方式,又不是做健身房游戏,算了…………
MV的老头,改xp格式,替换characters中同名文件用别人的,省的还得一个一个地图找,不知道放里面会多违和,实在不行还得好好修。

清出来的十几张行走图,回头日式校服那片npc还有的清呢,虽然有那个运动服校服的,但是还是看着难受,西服样式重画还用XP默认风格的估计很难画出太大区别。只能在花纹领口什么的地方着手了。

这还得说8帧行走时改以前的模板,要是重新画这一天真心画不了多少,上班抽时间外加半宿也没弄完,还像话跑动 看来这个得省省了……

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发表于 2016-6-25 17:50:00 | 只看该作者

话说正背面的行走姿势可以参考一下某代口袋妖怪

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那个看了 没有双脚并排站立 ,用阴影表现前后的。  发表于 2016-6-26 07:42
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 楼主| 发表于 2016-6-26 08:08:00 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2016-6-26 08:09 编辑
MeowSnow 发表于 2016-6-25 17:50
话说正背面的行走姿势可以参考一下某代口袋妖怪


回去又好好看了下xp的行走图,看来无论大小,4帧时候不能双脚划弧度,那种扭啊扭的帧少不能用。
这回应该好多了。

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发表于 2016-6-28 00:58:04 | 只看该作者
在下路过,发现此巨坑又有新动态就进来看看了。
前辈的用心与毅力确实让人佩服,但老实说——这角色动作还是比较生硬。

因此,我恳请前辈
1.再仔细观察MeowSnow给出的图
2.适当调整一下角色肢体结构以及斗篷、头发的飘动方向、幅度(可以看一下布料和毛发相关的资料)。
3.摆脱RM的默认素材的束缚,充分利用4帧,告别单纯的镜像(只改留海……= =)

PS:鄙人不是美术,只点过一段时间像素,说得不对的也请见谅;]

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--b还有一个原因是,分开处理以后,我不会弄脚本让部分角色待机单独来个动作。我再去好好看看原作模板试一下。  发表于 2016-6-28 06:04
_(:з」∠)_不过这组参考没有并排站立帧,这点不符合LZ要求呢,我觉的站立图和行走图分离成两张来处理也不错,但是LZ工作量大不支持这个方案呢  发表于 2016-6-28 01:38
(*/ω\*)腿向内收胳膊往侧面甩,虽然看起来是不合常理的做法,不过能强调层次感,效果就显的更好呢,VX起的行走图都是强调这个做法的了呢  发表于 2016-6-28 01:35

◆ROZONE◆
>洛子又要去流浪地球了……
>如果你看到我在线,又没动静,那只能说明我在挂机……
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 楼主| 发表于 2016-6-28 06:13:55 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2016-6-28 11:26 编辑
Mic_洛洛 发表于 2016-6-28 00:58
在下路过,发现此巨坑又有新动态就进来看看了。
前辈的用心与毅力确实让人佩服,但老实说——这角色动作还 ...


非常感谢,我在能力范围内再试一下,手部摆动方式,斗篷飘动尝试改成内外摆动,4帧这个确实偷懒只画了2帧,如果按照非npc而是主角那种画法,每一帧都不一样,可能会好一些,主要是还得多画两帧斗篷和头发飘动
…………揉手中…………


修了4帧的背面斗篷和头发运动
老实说这个不画8帧的话,斗篷运动会非常快,
正确的运动规律是向画面外快速飘起,然后缓慢落下,然后再快速飘起的循环。
然后只有4帧情况只能让飘起为1帧落下为3帧
副作用是,当你朝上背面朝画面不动的时候,斗篷会呈现出1 或者3帧时候的状态,但是那个状态时不稳定的,就跟按了暂停键一样好。以前有过这种类型的行走图,真正运行起来别扭无比。
所以除非一直在走,或者剧情交代时候用这种飘动方式,
平时地图行走,还是应该用左右晃动站立时下垂的更合理。

还是弄最喜欢干的,画战斗草图和动作吧。

法师稳定站立姿势还真是少,全是各种摆姿势,摆姿势有啥用,战斗时候你总不能没事一只脚悬空的那种插画式姿势呆着啊…………
一手法杖插地那种又画过,要尝试不同的类型,再试试吧。
或者考虑法杖攻击动作不规矩,后面那个尖可以拔下来,里面是双头匕首,用来扎人的,还可以随时变化成弓的状态,近身 远程 魔法都有了。

本来画这个是因为剧情爱丽丝敌方动作卡住我了,想从别的角度找看一下,不想用己方招式的人偶方阵,攻击招式用各种吊丝线的人形操控术,但是人形除了上海别的种类人偶都没画ORZ,每个人偶拿着不同的武器,至少得有建 枪 斧……而且版本还得是人偶用的小号武器。¥#%……¥&%……&%作死啊作死本来一个姿势过去能用特效堆出N招来,没办法,游戏特效制作技术不行啊 AE不会用啊!
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发表于 2016-6-28 12:22:56 | 只看该作者
待机用事件做好了,并行的事件,
判断条件:
Input.press?(Input::LEFT) or Input.press?(Input::RIGHT) or Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::DOWN)
也就是当上下左右键按下时,
切换行走图为行走中的,除此以外的场合自动切换站立行走图。
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 楼主| 发表于 2016-6-28 20:18:36 | 只看该作者
MeowSnow 发表于 2016-6-28 12:22
待机用事件做好了,并行的事件,
判断条件:
Input.press?(Input::LEFT) or Input.press?(Input::RIGHT) or ...

脚本看不懂- -b不知道这个并行怎么用。
就算用了,实际上……绝对会有超级多的麻烦、
如果自动切换行走图的话,剧情交代事后怎么弄 并行处理的会干扰剧情交代时候角色的动作。
举例 地图A 剧情变量为0的时候 是穿衣服1去的 到了剧情变量为2的时候切换成了衣服2 在剧情变量为5的情况 可以自己选择要穿的衣服 在剧情变量为10的情况 领队不是主角是别人
想想都头疼。
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发表于 2016-6-28 21:03:38 | 只看该作者
本帖最后由 MeowSnow 于 2016-6-28 21:06 编辑


并行就是地图事件或者公共事件中的这个功能,选这个设定的话事件就会始终保持执行状态。

Input.press?(Input::LEFT) or Input.press?(Input::RIGHT) or Input.press?(Input::UP) or Input.press?(Input::DOWN)
这行事件脚本就是当上下左右(其中一个)键按下时的意思,
用这个来判断就是用是否按下移动键来判定角色是否在移动中,以便更换行走图和站立图。


具体使用方法就是这样子,用一个条件分歧来判断,
推荐使用公共事件来做,不然每个地图都得放个事件,
公共事件也可以用一个开关来判定这个功能的启用和关闭,在播放剧情动画等的时候就可以关掉这个功能。


切换服装的系统可以用一个变量来跟踪当前所穿的服装,然后根据变量来切换行走图。


当前角色不是领队的情况是不需要担心的,推荐使用更改角色图形这个功能,是对应着数据库中的角色表来替换的,完全支持全队角色的更改,并不是针对当然地图上的行走图。


我理解LZ工作量大不支持这个方案,这点是在上面的楼中楼就讲过的,
这里只是因为既然LZ提出这些实际问题的话,我正好是想过类似系统和解决方法的,所以尽力帮下忙回答一下,
我理解LZ工作量大不支持这个方案,所以不是LZ就得采用这个做法之类的。

我是不会脚本的,都是纯事件的东西,用脚本大概能做的更有效率,不过我是不会脚本的,目前就只能拿得出这个方案。

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Lv2.观梦者 (暗夜天使)

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发表于 2016-7-17 22:05:48 | 只看该作者
侧面看起来似乎跛脚,左脚短了一截似的。

另外PC君居然会用脚本指定按键了。

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终于发现问题所在了 但是原因何在?膝盖位置?  发表于 2016-7-18 12:37
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