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[已经过期] 【>A<】截圖存檔腳本衝突

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开拓者

发表于 2016-8-17 17:15:04 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 duzine 于 2016-8-17 20:49 编辑

其實大概去年就知道衝突了,只是今天才心血來潮把衝突的腳本給找到
我想了很久,我真的希望這兩個優秀的腳本能夠共存,請求高手相助!

截圖存檔腳本
[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# [PS0]截图存档
#      Window_SaveFile_Plus
#------------------------------------------------------------------------------
#     一种带有截图的存档,同时可以自定义存档数量。
#==============================================================================
# [核心脚本]
#    - 快速储存Bitmap的Marshal         By 柳之一
#------------------------------------------------------------------------------
# [更新记录]
#    - 2012.01.28 By 各种压力的猫君
#      * 去掉效率较差的双线性缩放算法;
#      * 新增存档管理功能(F5键,复制/移动/删除存档)
#    - 2011.12.27 By 各种压力的猫君
#      * 补上截图阴影;
#      * 新增“不缩放”截图(推荐使用,尤其是大分辨率);
#      * 修正选择不存在的存档时存档列表窗口卡死以及奇怪的SE;
#      * 新增“存档中”提示窗口、覆盖存档提示、删除存档功能(Z键,对应键盘D)
#    - 2011.12.26 By 各种压力的猫君
#      * 功能齐全的测试版
#    - 2011.12.16 By 各种压力的猫君
#      * 移植至RGSS3,遵循PS0协议;
#      * 丰富自定义选项,整合双线性插值算法精简版
#    - 2008.05.26 By 沉影不器
#      * 蓝本(VX新截图存档)
#------------------------------------------------------------------------------
# [使用方法]
#    - 将本脚本插入到MAIN以上
#    - 删除原Scene_File、Window_SaveFile(或确保本脚本位于上述两个脚本以下)
#==============================================================================
$_PS0 = {} if $_PS0 == nil  
$_PS0["Window_SaveFile_Plus"] = 20120128
#==============================================================================
# [PS0] 通用配置模块  
#==============================================================================
module PS0
  module Window_SaveFile_Plus
   
    # 最大存档数(范围正整数)
    MAX_SAVE = 99
   
    # 存档目录(默认值 "Saves/";根目录 "")
    SAVE_DIR = "Save/"   
   
    # 无存档时显示的文字
    NO_DATA  = "无存档"
   
    # 保存时显示的信息
    SAVE_NOW = "存档中..."
   
    # 复制存档时的帮助文字
    HELP_COPY = "要复制到哪个位置?"
   
    # 移动存档时的帮助文字
    HELP_MOVE = "要移动到哪个位置?"
   
    # 是否显示存档中窗口(true:显示;false:不显示)
    # - 分辨率较大时建议显示
    SHOW_SAVE_NOW = false
   
    # 截图缩放使用的插值算法
    # - "NN" 最邻近(速度最快,质量最差,RM默认算法)
    # - "NZ" 不缩放(速度快,质量好,以主角为中心切边,非全屏)
    Zoom_Type = "NN"
   
    # 双线性插值能获得更好的截图缩放质量,但所需时间较最邻近插值更长。
    # 缩略图尺寸(范围整数,单位像素)
    # - VA默认分辨率(544×416)推荐使用340×260
    # - VA最大分辨率(640×480)推荐使用425×325
    # - 本脚本兼容分辨率解放,窗口大小将自动计算。
    #   请自行计算截图分辨率,注意要确保宽高比一致,
    #   若使用“不缩放”模式则可以不保持一致。
    Thumbnail_Width  = 425  # 宽度
    Thumbnail_Height = 325  # 高度
   
    # 缩略图位置微调(范围整数,单位像素)
    Thumbnail_ox = -2    # 横向
    Thumbnail_oy = -2-32 # 纵向
   
    # 各窗口切换时的渐变帧数
    TRANS_DURATION = 5
   
  end
end
#==============================================================================
# [核心脚本] 快速储存Bitmap的Marshal By 柳之一
#==============================================================================
class Font
  def marshal_dump
  end
  def marshal_load(obj)
  end
end
class Bitmap
  RtlMoveMemory_pi = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'pii', 'i')
  RtlMoveMemory_ip = Win32API.new('kernel32', 'RtlMoveMemory', 'ipi', 'i')
  def _dump(limit)
    data = "rgba" * width * height
    RtlMoveMemory_pi.call(data, address, data.length)
    [width, height, Zlib::Deflate.deflate(data)].pack("LLa*")
  end
  def self._load(str)
    w, h, zdata = str.unpack("LLa*")
    b = self.new(w, h)
    RtlMoveMemory_ip.call(b.address, Zlib::Inflate.inflate(zdata), w * h * 4)
    return b
  end
  def address
    buffer, ad = "rgba", object_id * 2 + 16
    RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)
    ad = buffer.unpack("L")[0] + 8
    RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)
    ad = buffer.unpack("L")[0] + 16
    RtlMoveMemory_pi.call(buffer, ad, 4)
    return buffer.unpack("L")[0]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#==============================================================================
class Game_Temp
  attr_accessor :save_bitmap
  attr_accessor :save_snapshoot
  alias new_initialize initialize
  def initialize
    new_initialize
    @save_bitmap = Bitmap.new(1, 1)
    @save_snapshoot = Bitmap.new(1, 1)
  end
end
#==============================================================================
# ■ SceneManager
#==============================================================================
module SceneManager
  def self.snapshot_for_save
    $game_temp.save_bitmap = Graphics.snap_to_bitmap
    unless FileTest.exist?(PS0::Window_SaveFile_Plus::SAVE_DIR)
      Dir.mkdir(PS0::Window_SaveFile_Plus::SAVE_DIR)
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  alias save_terminate terminate
  def terminate
    SceneManager.snapshot_for_save
    save_terminate
  end
end
#==============================================================================
# ■ DataManager
#==============================================================================
module DataManager
  def self.save_file_exists?
    !Dir.glob(PS0::Window_SaveFile_Plus::SAVE_DIR + 'Save*.rvdata2').empty?
  end
  def self.make_filename(index)
    sprintf(PS0::Window_SaveFile_Plus::SAVE_DIR + "Save%02d.rvdata2", index + 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブヘッダの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.make_save_header
    d_rect = Rect.new(0, 0, PS0::Window_SaveFile_Plus::Thumbnail_Width,
                            PS0::Window_SaveFile_Plus::Thumbnail_Height)
    case PS0::Window_SaveFile_Plus::Zoom_Type
    when "NN"
      s_rect = $game_temp.save_bitmap.rect
      $game_temp.save_snapshoot = Bitmap.new(d_rect.width, d_rect.height)
      $game_temp.save_snapshoot.stretch_blt(d_rect, $game_temp.save_bitmap, s_rect)
    when "NZ"
      x = [[$game_player.screen_x - d_rect.width/2, 0].max, Graphics.width].min
      y = [[$game_player.screen_y - d_rect.height/2, 0].max, Graphics.height].min
      s_rect = Rect.new(x, y, d_rect.width, d_rect.height)
      $game_temp.save_snapshoot = Bitmap.new(d_rect.width, d_rect.height)
      $game_temp.save_snapshoot.blt(0, 0, $game_temp.save_bitmap, s_rect)
    end
    header = {}
    header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile
    header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s
    header[:snapshoot]  = $game_temp.save_snapshoot
    header
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブの実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.save_game(index)
    saving_window = Window_Saving.new
    Graphics.update
    begin
      save_game_without_rescue(index)
    rescue
       delete_save_file(index)
       false
    end
    saving_window.dispose
    return true
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Yes_Or_No
#------------------------------------------------------------------------------
#  提供“是”、“否”两个选项的窗口(替换、删除存档用)
#==============================================================================
class Window_Yes_Or_No < Window_HorzCommand
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(yes, no)
    @yes = yes
    @no = no
    super(130, 0)
    self.visible = false
    self.active = false
    @index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 桁数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def col_max
    return 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドリストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(@yes,   :yes)
    add_command(@no,    :cancel)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定ボタンが押されたときの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    Input.update
    call_ok_handler
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 按下取消键时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_cancel
    Input.update
    call_cancel_handler
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 启用窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate
    temp = self.y + self.height - Graphics.height
    if temp > 0
      self.y -= (temp + 12)
    end
    self.active = true
    self
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Saving
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示保存信息的窗口
#==============================================================================
class Window_Saving < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    w = PS0::Window_SaveFile_Plus::SAVE_NOW.length * 16 + 32
    x = (Graphics.width - w)/2
    y = (Graphics.height - fitting_height(1))/2
    super(x, y, w, fitting_height(1))
    self.visible = PS0::Window_SaveFile_Plus::SHOW_SAVE_NOW
    draw_text_ex(4, 0, PS0::Window_SaveFile_Plus::SAVE_NOW)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_SaveManagerCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  存档管理窗口
#==============================================================================
class Window_SaveManagerCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(*args)
    @copy, @move, @delete, @cancel = args[0..3]
    super(130, 0)
    self.visible = false
    self.active = false
    @index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取窗口的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    return 100
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取项目数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_max
    return 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成指令列表
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_command(@copy,   :copy  )
    add_command(@move,   :move  )
    add_command(@delete, :delete)
    add_command(@cancel, :cancel)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 按下确定键时的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
    Input.update
    call_ok_handler
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 启用窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def activate
    temp = self.y + self.height - Graphics.height
    if temp > 0
      self.y -= (temp + 12)
    end
    self.active = true
    self
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_FileCommand
#------------------------------------------------------------------------------
#  截图存档左侧的选择窗口。
#==============================================================================
class Window_FileCommand < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ幅の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    return Graphics.height-fitting_height(1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 表示行数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def visible_line_number
    item_max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コマンドリストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command_list
    add_main_commands
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主要コマンドをリストに追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_main_commands
    for i in 1..PS0::Window_SaveFile_Plus::MAX_SAVE
      if i < 10
        text = Vocab::File + " 0" + i.to_s
      else
        text = Vocab::File + " " + i.to_s
      end
      add_command(text, :file)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 決定ボタンが押されたときの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_ok
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_SaveFile
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブ画面およびロード画面で表示する、セーブファイルのウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_SaveFile < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     index : セーブファイルのインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(index)
    super(160, 0, Graphics.width-160, Graphics.height-fitting_height(1))
    @file_index = index
    @selected = true
    refresh
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● リフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    contents.clear
    change_color(normal_color)
    w = (self.width-PS0::Window_SaveFile_Plus::Thumbnail_Width-16)/2
    h = (self.height-PS0::Window_SaveFile_Plus::Thumbnail_Height-16)/2
    width  = w + PS0::Window_SaveFile_Plus::Thumbnail_ox
    height = h + PS0::Window_SaveFile_Plus::Thumbnail_oy
    draw_shadow(width+5, height+5)
    draw_text((self.width-32-PS0::Window_SaveFile_Plus::NO_DATA.length*16)/2,
              self.height/2-32, PS0::Window_SaveFile_Plus::NO_DATA.length*32,
              line_height, PS0::Window_SaveFile_Plus::NO_DATA)
    draw_party_characters(32, Graphics.height-fitting_height(1)-32)
    draw_playtime(-10, contents.height - line_height-10, contents.width - 4, 2)
    draw_snapshoot(width, height)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● パーティキャラの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_party_characters(x, y)
    header = DataManager.load_header(@file_index)
    return unless header
    header[:characters].each_with_index do |data, i|
      draw_character(data[0], data[1], x + i * 48, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● プレイ時間の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_playtime(x, y, width, align)
    header = DataManager.load_header(@file_index)
    return unless header
    draw_text(x, y, width, line_height, header[:playtime_s], 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制截图
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_snapshoot(x, y)
    header = DataManager.load_header(@file_index)
    return unless header
    bitmap = header[:snapshoot]
    contents.blt(x, y, bitmap, bitmap.rect)
    bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 绘制阴影
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_shadow(x, y)
    header = DataManager.load_header(@file_index)
    return unless header
    contents.fill_rect(x, y, PS0::Window_SaveFile_Plus::Thumbnail_Width,
                             PS0::Window_SaveFile_Plus::Thumbnail_Height, Color.new(0, 0, 0))
    contents.blur
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブ画面とロード画面の共通処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_File < Scene_MenuBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 開始処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start
    super
    create_help_window
    create_savefile_viewport
    create_command_window
    create_savefile_window
    create_manager_window
    create_replace_window
    create_delete_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terminate
    super
    @savefile_viewport.dispose
    @savefile_window.dispose
    @command_window.dispose
    @window_manager.dispose
    @window_replace.dispose
    @window_delete.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_savefile_selection
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 创建替换窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_replace_window
    @window_replace = Window_Yes_Or_No.new("替换", "取消")
    @window_replace.set_handler(:yes,    method(:do_replace))
    @window_replace.set_handler(:cancel, method(:do_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 创建删除窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_delete_window
    @window_delete  = Window_Yes_Or_No.new("删除", "取消")
    @window_delete.set_handler(:yes,    method(:do_delete))
    @window_delete.set_handler(:cancel, method(:do_return_manager))
    @window_delete.x += 40
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 创建管理窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_manager_window
    @window_manager = Window_SaveManagerCommand.new("复制", "移动", "删除", "取消")
    @window_manager.set_handler(:copy  , method(:on_copy?))
    @window_manager.set_handler(:move  , method(:on_move?))
    @window_manager.set_handler(:delete, method(:on_delete?))
    @window_manager.set_handler(:cancel, method(:do_cancel))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_help_window
    @help_window = Window_Help.new(1)
    @help_window.set_text(help_window_text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプウィンドウのテキストを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def help_window_text
    return ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブファイルビューポートの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_savefile_viewport
    @savefile_viewport = Viewport.new
    @savefile_viewport.rect.y = @help_window.height
    @savefile_viewport.rect.height -= @help_window.height
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブファイルウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_savefile_window
    @savefile_window = Window_SaveFile.new(@index)
    @savefile_window.viewport = @savefile_viewport
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成存档列表窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_command_window
    @command_window = Window_FileCommand.new
    @command_window.index = first_savefile_index
    @index = @command_window.index
    @command_window.viewport = @savefile_viewport
    @command_window.set_handler(:file,      method(:on_savefile_ok))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブファイル選択の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_savefile_selection
    if @source_index != nil
      if Input.trigger?(:C)
        if @index == @source_index
          Sound.play_buzzer
        elsif FileTest.exist?(DataManager.make_filename(@index))
          Graphics.freeze
          @command_window.deactivate
          @window_replace.y = 72 + @index * 24
          @window_replace.activate
          @window_replace.visible = true
          @window_replace.refresh
          Sound.play_ok
          Graphics.transition(PS0::Window_SaveFile_Plus::TRANS_DURATION)
        else
          return on_copy_ok
        end
      elsif Input.trigger?(:B)
        return do_return_manager
      end
    else
      if Input.trigger?(:C)
        if self.is_a?(Scene_Save) and FileTest.exist?(DataManager.make_filename(@index))
          Graphics.freeze
          @command_window.deactivate
          @window_replace.y = 72 + @index * 24
          @window_replace.activate
          @window_replace.visible = true
          @window_replace.refresh
          Sound.play_ok
          Graphics.transition(PS0::Window_SaveFile_Plus::TRANS_DURATION)
        else
          return on_savefile_ok
        end
      elsif Input.trigger?(:B)
        return on_savefile_cancel
      elsif Input.trigger?(:F5)
        unless @window_manager.active == true or
               @window_delete.active == true or
               @window_replace.active == true
          return on_manager?
        end
      end
    end
    @need_refresh = true if @index != @command_window.index
    if @need_refresh
      Graphics.freeze
      @index = @command_window.index
      @savefile_window.dispose
      create_savefile_window
      @need_refresh = false
      Graphics.transition(PS0::Window_SaveFile_Plus::TRANS_DURATION)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブファイル[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_savefile_ok
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブファイル[キャンセル]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_savefile_cancel
    Sound.play_cancel
    return_scene
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブファイル[決定]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_copy_ok
    Graphics.freeze
    source_name = DataManager.make_filename(@source_index)
    new_name    = DataManager.make_filename(@index)
    case @source_type
    when "copy"
      # 复制存档文件(API)
      Win32API.new('kernel32',"CopyFileA",'ppl','').call(source_name,new_name,0)
    when "move"
      # 重命名存档
      File.rename(source_name, new_name)
    end
    # 返回
    @help_window.set_text(help_window_text)
    @source_index = nil
    do_return_savelist
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブファイル[复制]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_copy?
    Graphics.freeze
    @help_window.set_text(PS0::Window_SaveFile_Plus::HELP_COPY)
    @source_index = @index
    @source_type = "copy"
    do_return_savelist
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブファイル[移动]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_move?
    Graphics.freeze
    @help_window.set_text(PS0::Window_SaveFile_Plus::HELP_MOVE)
    @source_index = @index
    @source_type = "move"
    do_return_savelist
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブファイル[管理]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_manager?
    if FileTest.exist?(DataManager.make_filename(@index))
      Graphics.freeze
      @command_window.deactivate
      @window_manager.y = 72 + @index * 24
      @window_manager.activate
      @window_manager.visible = true
      @window_manager.refresh
      Sound.play_ok
      Graphics.transition(PS0::Window_SaveFile_Plus::TRANS_DURATION)
    else
      Sound.play_buzzer
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セーブファイル[删除]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def on_delete?
    Graphics.freeze
    @window_manager.deactivate
    @command_window.deactivate
    @window_delete.y = 72 + 72 + @index * 24
    @window_delete.activate
    @window_delete.visible = true
    @window_delete.refresh
    Sound.play_ok
    Graphics.transition(PS0::Window_SaveFile_Plus::TRANS_DURATION)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 删除
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_delete
    Graphics.freeze
    File.delete(DataManager.make_filename(@index))
    @window_delete.index  = 0
    @window_manager.index = 0
    @window_delete.visible  = false
    @window_manager.visible = false
    @window_delete.deactivate
    @window_manager.deactivate
    @command_window.activate
    @need_refresh = true
    Sound.play_save
    if DataManager.save_file_exists?
      Graphics.transition(PS0::Window_SaveFile_Plus::TRANS_DURATION)
    else
      return_scene
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 替换
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_replace
    Graphics.freeze
    if @source_index != nil
      return on_copy_ok
    else
      return on_savefile_ok
    end
    @window_replace.visible = false
    @window_replace.deactivate
    @need_refresh = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取消
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_cancel
    Graphics.freeze
    Sound.play_cancel
    @window_delete.index  = 0
    @window_replace.index = 0
    @window_manager.index = 0
    @window_delete.visible  = false
    @window_replace.visible = false
    @window_manager.visible = false
    @window_delete.deactivate
    @window_replace.deactivate
    @window_manager.deactivate
    @command_window.activate
    Graphics.transition(PS0::Window_SaveFile_Plus::TRANS_DURATION)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回管理菜单
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_return_manager
    Graphics.freeze
    @help_window.set_text(help_window_text)
    @command_window.index = @source_index unless @source_index == nil
    @source_index = nil
    @source_type = nil
    @command_window.deactivate
    @window_delete.index  = 0
    @window_replace.index = 0
    @window_delete.visible  = false
    @window_replace.visible = false
    @window_delete.deactivate
    @window_replace.deactivate
    @window_manager.y = 72 + @index * 24
    @window_manager.activate
    @window_manager.visible = true
    @window_manager.refresh
    Sound.play_cancel
    Graphics.transition(PS0::Window_SaveFile_Plus::TRANS_DURATION)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 返回文件列表(复制、移动 用)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def do_return_savelist
    @window_manager.visible = false
    @window_manager.deactivate
    @command_window.activate
    @need_refresh = true
    Sound.play_ok
  end
end
#==============================================================================
# [PS0] End of Script
#==============================================================================[/pre]



兇手腳本 : mode 7

[pre lang="ruby"]#====================================================================
# Mode 7 Ace
# v.1.9
# Auteur : MGC
#
# Il s'agit d'un script de mode 7 basique pour RMVX Ace.
#
# - Permet une inclinaison de la carte de 0° à 89°
# - Toute la carte est inclinée, sans relief. Seuls les évènements
#   paraissent dressés verticalement.
# - L'effet de colorisation à l'horizon est personnalisable.
# - Les tiles animés sont supportés, ainsi que le bouclage de la carte.
# - possibilité de zoomer (de 1:8 à 8:1) quand le mode 7 est activé.
#
# IMPORTANT : SI VOUS RENCONTREZ DU LAG, VEUILLEZ VOUS ASSURER D'AVOIR
# DECOCHER "REDUCE SCREEN FLICKERING" (F1).
#
# Nécessite :
# - le fichier MGC_Mode7_Ace_1_9.dll à la racine du projet
# - les 3 fichiers graphiques suivants, déposés dans Pictures/ :
#         - autotiles_data.png
#         - autotiles_data_small.png
#         - autotiles_data_xsmall.png
#
# Configuration :
# - MODE7_MAPS_ID : Contient la liste des id des cartes pour lesquelles
#         le mode 7 est appliqué dès l'entrée sur ces cartes
# - MODE7_DEFAULT_ZOOM : valeur de zoom par défaut qui s'applique dès le
#         passage en mode 7. Compris entre 0.125 et 8.0.
# - MODE7_DEFAULT_ANGLE : valeur d'angle d'inclinaison par défaut qui
#         s'applique dès le passage en mode 7. Compris entre 0 et 89.
# - MODE7_VIEW_LIMIT : nombre de tiles supplémentaires à afficher (en plus
#         des 13 pour la vue normale de la carte en 544 * 416) avant l'horizon.
# - MODE7_FADING_DISTANCE : nombre de tiles avant l'horizon subissant un
#         dégradé de ton et/ou d'opacité.
# - MODE7_FADING_TONE : composantes de couleur R, G, B vers lesquelles tend
#         le dégradé de ton à l'horizon. Chaque composantes peut varier
#         entre -255 et 255.
# - MODE7_FADING_OPACITY : opacité vers laquelle tend le dégradé d'opacité ton
#         à l'horizon. Compris entre 255 (pas de dégradé d'opacité) et 0.
# - MODE7_SCAN_STEP : méthode de rafraîchissement de l'écran :
#         - 1 : l'écran est entièrement redessiné en 1 frame. Déconseillé
#               car extrêmement gourmand en ressources.
#         - 2 : l'écran est redessiné en 2 frames (une ligne de l'écran sur
#               deux est dessinée pour chaque frame).
#         - 3 : l'écran est redessiné en 3 frames (une ligne de l'écran sur
#               trois est dessinée pour chaque frame). Conseillé s'il y a
#               trop de lag.
# - MODE7_TERRAIN_TAGS : liste de valeurs de terrain tags pour lesquelles les
#         tiles doivent être dessinés verticalement en mode 7. Si le paramètre
#         MODE7_VERTICAL_TILES_TYPE n'a pas sa valeur égale à 0, utiliser
#         plusieurs valeurs permet de séparer des regroupements de tiles
#         contigus.
# - MODE7_VERTICAL_TILES_TYPE :
#         - 0 : aucun regroupement des tiles verticaux même si des tiles voisins
#               ont le même terrain tag. Pour un tile avec un terrain tag
#               configuré pour être dessiné verticalement, un sprite de
#               dimensions 32*32 est créé. A priori aucun intérêt sans la
#               rotation, car aura le même effet que la valeur 2 mais avec
#               plus de sprites à l'écran, donc plus de ralentissements.
#         - 1 : regroupement des tiles verticaux contigus sur la même colonne
#               ayant le même terrain tag. Un sprite est créé par regroupement,
#               le tile le plus bas du regroupement servant de base au sprite.
#               A priori aucun intérêt sans la rotation, car aura le même effet
#               que la valeur 3 mais avec plus de sprites à afficher.
#         - 2 : regroupement des tiles verticaux contigus sur la même ligne
#               ayant le même terrain tag. Un sprite est créé par regroupement,
#               l'origine horizontale étant fixée au milieu du regroupement.
#         - 3 : regroupement des tiles verticaux contigus ayant le même
#               terrain tag, quelle que soit la ligne ou la colonne. Un sprite
#               est créé par regroupement, le tile le plus bas du regroupement
#               servant de base au sprite et l'origine horizontale étant fixée
#               au milieu du regroupement. Valeur par défaut.
# - MODE7_ALWAYS_DRAW_TILES_ON_MAP :
#         - 0 : les tiles verticaux ne sont pas dessinés couchés sur la carte.
#               Valeur par défaut.
#         - 1 : les tiles verticaux sont également dessinés couchés sur la carte.
# - MODE7_PARALLAXED_MAPS_ID : Contient la liste des id des cartes en mode 7
#         pour lesquelles le panorama est utilisé en tant que couche inférieure.
#         Vous pouvez utiliser un second panorama pour le fond, il faut ajouter
#         dans les notes de la carte le texte suivant : [m7a_pano:nom_du_fichier]
#
# Utilisation :
# Commandes utilisables comme commandes d'évènement avec Script... :
# - MGC.start_mode7 : lance le mode 7 pour la carte
# - MGC.to_mode7_angle(nouvel angle, durée de transition)
# - MGC.to_mode7_zoom(nouvelle valeur de zoom, durée de transition)
# - MGC.end_mode7 : quitte le mode 7
# - MGC.set_mode7_scan(nouvelle valeur) : modifie le paramètre MODE7_SCAN_STEP
#
# Vous pouvez ajouter des commandes dans le nom des cartes pour forcer le
# paramétrage du mode 7 de la carte. Les paramètres dans le nom de la
# carte sont prioritaires par rapport à ceux dans la partie CONFIGURATION
# - [M7] : active le mode 7 pour la carte
# - [Ax], où x est un entier entre 0 et 89 : angle de la carte
# - [Zx], où x est un décimal entre 0.125 et 8.0 : zoom de la carte
# - [FDx], où x est un entier positif : nombre de tiles avant l'horizon
#         subissant un dégradé de ton et/ou d'opacité
# - [FTx,y,z], où x, y et z sont des entiers entre -255 et 255 :
#         composantes de couleur R, G, B vers lesquelles tend le dégradé
#         de ton à l'horizon
# - [FOx], où x est un entier entre 0 et 255 : opacité vers laquelle
#         tend le dégradé d'opacité ton à l'horizon
# - [P] : le panorama est utilisé en tant que couche inférieure de la carte
# Exemple :
# My Worldmap [M7][A55][Z0.5][FD20][FT128,64,-32][FO128]
#====================================================================
module MGC
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * CONFIGURATION
  #--------------------------------------------------------------------------
  MODE7_MAPS_ID = []
  MODE7_DEFAULT_ZOOM = 1.0
  MODE7_DEFAULT_ANGLE = 0
  MODE7_VIEW_LIMIT = 26
  MODE7_FADING_DISTANCE = 13
  MODE7_FADING_TONE = Tone.new(64, 64, 128)
  MODE7_FADING_OPACITY = 0
  MODE7_SCAN_STEP = 2
  MODE7_TERRAIN_TAGS = [1, 2] # [1.7]
  MODE7_VERTICAL_TILES_TYPE = 3 # [1.7]
  MODE7_ALWAYS_DRAW_TILES_ON_MAP = 0 # [1.7]
  MODE7_PARALLAXED_MAPS_ID = [] # [1.9]
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  @mode7_zoom = 1.0
  @mode7_active = false
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Lancement du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.start_mode7
    @end_mode7 = false
    @spriteset.start_mode7
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Fin du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.end_mode7
    @end_mode7 = true
    self.to_mode7_zoom(1.0, 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setter pour l'attribut spriteset
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.spriteset=(spriteset)
    @spriteset = spriteset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation des données du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.initialize_mode7(reset = false) # [1.9]
    if reset
      self.mode7_angle = $game_map.get_default_mode7_angle
      @mode7_zoom = $game_map.get_default_mode7_zoom
    else
      self.mode7_angle = $game_system.mode7_angle ? $game_system.mode7_angle :
      $game_map.get_default_mode7_angle
      @mode7_zoom = $game_system.mode7_zoom ? $game_system.mode7_zoom :
      $game_map.get_default_mode7_zoom
    end
    @mode7_angle_duration = 0
    @mode7_zoom_incr = Math.log(@mode7_zoom) / Math.log(2)
    @mode7_zoom_duration = 0
    pivot = (Graphics.height >> 1) + 12
    @mode7_data = [pivot, pivot.to_f / Graphics.height, 1.0, 1.0, 0,
    Graphics.height, 0, 0, 0, 0]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Change Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.start_change_map
    self.mode7_angle = $game_map.get_default_mode7_angle
    @mode7_angle_duration = 0
    @mode7_zoom = $game_map.get_default_mode7_zoom
    @mode7_zoom_incr = Math.log(@mode7_zoom) / Math.log(2)
    @mode7_zoom_duration = 0
    @change_map = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Is Changing Map ?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.is_changing_map?
    return @change_map
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * End Change Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.end_change_map
    @change_map = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getter pour l'attribut mode7_data
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_data
    return @mode7_data
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getter pour l'attribut mode7_zoom
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_zoom
    return @mode7_zoom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getter pour l'attribut mode7_angle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_angle
    return @mode7_angle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getter pour l'attribut mode7_active
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_active
    return @mode7_active
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setter pour l'attribut mode7_active
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_active=(flag)
    $game_system.mode7_active = flag
    @mode7_active = flag
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setter pour l'attribut mode7_zoom
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_zoom=(zoom_value)
    unless mode7_zoom == zoom_value
      if zoom_value < 0.125 || zoom_value > 8.0 then return end
      @mode7_zoom = zoom_value
      $game_system.mode7_zoom = @mode7_zoom
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Incrémentation de la valeur du zoom du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.incr_mode7_zoom(val = 0.02)
    @mode7_zoom_incr += val
    new_zoom = 2 ** @mode7_zoom_incr
    self.mode7_zoom = new_zoom
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pour aller progressivement vers une nouvelle valeur de zoom du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.to_mode7_zoom(new_zoom, duration)
    unless mode7_zoom == new_zoom
      if new_zoom < 0.125 || new_zoom > 8.0 then return end
      @mode7_zoom_duration = duration
      target_zoom_incr = Math.log(new_zoom) / Math.log(2)
      @mode7_zoom_step = (target_zoom_incr - @mode7_zoom_incr) / duration
      @target_mode7_zoom = new_zoom
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setter pour l'attribut mode7_angle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mode7_angle=(new_angle)
    unless new_angle == @mode7_angle
      @mode7_angle = [[new_angle, 0].max, 89].min
      @mode7_angle_real = @mode7_angle
      $game_system.mode7_angle = @mode7_angle
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Autre setter pour l'attribut mode7_angle, ne réinitialisant pas @mode7_angle_real
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_mode7_angle(new_angle)
    unless new_angle == @mode7_angle
      @mode7_angle = [[new_angle, 0].max, 89].min
      $game_system.mode7_angle = @mode7_angle
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Incrémentation de la valeur de l'angle du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.incr_mode7_angle
    @mode7_angle_real += @mode7_angle_step
    self.set_mode7_angle(@mode7_angle_real.to_i)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Pour aller progressivement vers une nouvelle valeur de l'angle du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.to_mode7_angle(new_angle, duration)
    unless @mode7_angle == new_angle
      new_angle = [[new_angle, 0].max, 89].min
      @mode7_angle_duration = duration
      @mode7_angle_step = (new_angle - @mode7_angle).to_f / duration
      @target_mode7_angle = new_angle
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Mise à jour du mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.update_mode7
    if @mode7_active
      if @mode7_zoom_duration > 0
        @mode7_zoom_duration -= 1
        if @mode7_zoom_duration == 0
          self.mode7_zoom = @target_mode7_zoom
        else
          self.incr_mode7_zoom(@mode7_zoom_step)
        end
      elsif @mode7_angle_duration > 0
        @mode7_angle_duration -= 1
        if @mode7_angle_duration == 0
          self.mode7_angle = @target_mode7_angle
        else
          self.incr_mode7_angle
        end
      elsif @end_mode7
        @spriteset.end_mode7
        @end_mode7 = false
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Vérifie si un effet est en cours
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.effect?
    return @mode7_active && (@mode7_zoom_duration > 0 ||
    @mode7_angle_duration > 0 || @end_mode7)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Modifie la valeur de la méthode de rafraîchissement de l'écran
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_mode7_scan(new_value)
    new_value = [[new_value, 1].max, 3].min
    unless MODE7_SCAN_STEP == new_value
      self.const_set(:MODE7_SCAN_STEP, new_value)
    end
  end
  #==============================================================================
  # ** MGC::Mode7_Map
  #==============================================================================
  class Mode7_Map
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Attributs
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_reader :viewport, :visible, :ox, :oy, :opacity, :blend_type, :color,
    :tone, :wave_amp, :wave_length, :wave_speed, :wave_phase, :zoom, :map_data,
    :flags
    attr_accessor :bitmaps, :flash_data
    attr_reader :alpha, :parameters
    attr_reader :param_tiles # [1.7]
    attr_reader :map_id # [1.9]
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Constantes
    #--------------------------------------------------------------------------
    RENDER = Win32API.new("MGC_Mode7_Ace_Rot_1_9", "renderMode7", "l", "l")
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Initialisation
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(viewport)
      @viewport = viewport
      self.bitmaps = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]
      @map_data = 0
      @flags = 0
      self.flash_data = nil
      @cx = Graphics.width >> 1
      @cy = Graphics.height >> 1
      @sprite_render = Sprite.new(viewport)
      @render = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
      @sprite_render.bitmap = @render
      @sprite_render.x = 0
      @sprite_render.y = 0
      @sprite_render.z = 0
      @zoom = 1.0
      @view_limit = MODE7_VIEW_LIMIT << 5
      m7_data = Table.new(6, Graphics.height) # [1.7]
      @parameters = [@render, 0, map_data, bitmaps,
      Cache.picture('autotiles_data'), Cache.picture('autotiles_data_small'),
      Cache.picture('autotiles_data_xsmall'), 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 4096,
      100, $game_map.loop_horizontal?, $game_map.loop_vertical?, MODE7_SCAN_STEP,
      0, m7_data, 2048, 0, MGC.mode7_data[5], MGC.mode7_data[0], 0, 0, 0, 0, 0,
      0, 0, 0, 0, 0, 0]
      @parameters << $game_map.tileset.flags # 36 [1.7]
      @parameters << MGC::MODE7_ALWAYS_DRAW_TILES_ON_MAP # 37 [1.7]
      @parameters << MGC::MODE7_TERRAIN_TAGS # 38 [1.7]
      @parameters << 0 # 39 [1.9]
      refresh_fading
      MGC.mode7_data[9] = m7_data
      self.alpha = 0
      self.visible = true
      self.zoom = 1.0
      self.ox = 0
      self.oy = 0
      self.opacity = 255
      self.blend_type = 0
      self.color = Color.new
      self.tone = Tone.new
      self.wave_amp = 0
      self.wave_length = 180
      self.wave_speed = 360
      self.wave_phase = 0.0
      @initialization = true
      @param_tiles = [Bitmap.new(32, 32), bitmaps,
      Cache.picture('autotiles_data'),
      Cache.picture('autotiles_data_small'),
      Cache.picture('autotiles_data_xsmall'), 0, [0, 0, 0]] # [1.7]
      @map_id = $game_map.map_id # [1.9]
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh Fading
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh_fading
      fading_dist = $game_map.get_default_fading_distance << 5
      fading_begin = Graphics.height + @view_limit - fading_dist
      @parameters[30] = fading_begin
      @parameters[31] = fading_dist
      @parameters[32] = $game_map.get_default_fading_tone.red.to_i
      @parameters[33] = $game_map.get_default_fading_tone.green.to_i
      @parameters[34] = $game_map.get_default_fading_tone.blue.to_i
      @parameters[35] = $game_map.get_default_fading_opacity
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh all the parameters dependent on the angle of slant
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh_alpha
      # angle of slant
      alpha_rad = (Math::PI * alpha) / 180
      cos_alpha_real = Math.cos(alpha_rad)
      sin_alpha_real = Math.sin(alpha_rad)
      cos_alpha = (2048 * cos_alpha_real).to_i
      sin_alpha = (2048 * sin_alpha_real).to_i
      distance_h = MGC.mode7_data[5]
      pivot = MGC.mode7_data[0]
      # h0,  z0 : intermediate values used to calculate the slope
      h0 = (-distance_h * pivot * cos_alpha) / ((distance_h << 11) +
      pivot * sin_alpha) + pivot
      z0 = (distance_h << 11).to_f / ((distance_h << 11) + pivot * sin_alpha)
      # slope
      slope_value = (1.0 - z0) / (pivot - h0)
      slope_value_map = (131072 * slope_value).to_i
      corrective_value = 1.0 - pivot * slope_value
      corrective_value_map = (131072 * corrective_value).to_i
      last_line = ((-pivot - @view_limit) * zoom).to_i
      height_limit = (distance_h * last_line * cos_alpha) /
      ((distance_h << 11) - last_line * sin_alpha) + pivot
      height_limit = [height_limit.to_i, 0].max
      parameters[21] = cos_alpha
      parameters[22] = sin_alpha
      parameters[25] = slope_value_map
      parameters[26] = corrective_value_map
      parameters[27] = height_limit
      parameters[29] = MODE7_SCAN_STEP
      @need_refresh = true
      MGC.mode7_data[3] = cos_alpha_real
      MGC.mode7_data[4] = sin_alpha_real
      MGC.mode7_data[6] = slope_value
      MGC.mode7_data[7] = corrective_value
      MGC.mode7_data[8] = height_limit     
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut map_data
    #--------------------------------------------------------------------------
    def map_data=(new_map_data)
      @map_data = new_map_data
      parameters[2] = @map_data
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Charge le panorama en mode 7 [1.9]
    #--------------------------------------------------------------------------
    def parallax=(new_parallax)
      if new_parallax
        parameters[39] = new_parallax
      else
        parameters[39] = 0
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut flags
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flags=(new_flags)
      @flags = new_flags
      parameters[7] = @flags
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut zoom
    #--------------------------------------------------------------------------
    def zoom=(new_zoom)
      unless zoom == new_zoom
        @zoom = new_zoom
        parameters[14] = (4096.0 / new_zoom).to_i
        MGC.mode7_data[2] = new_zoom
        vox = @ox
        @ox = nil
        self.ox = vox
        voy = @oy
        @oy = nil
        self.oy = voy
        @need_refresh = true
        parameters[29] = MODE7_SCAN_STEP
        @need_refresh = true
        last_line = ((-parameters[24] - @view_limit) * zoom).to_i
        height_limit = (parameters[23] * last_line * parameters[21]) /
        ((parameters[23] << 11) - last_line * parameters[22]) + parameters[24]
        parameters[27] = [height_limit.to_i, 0].max
        MGC.mode7_data[8] = parameters[27]
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut alpha
    #--------------------------------------------------------------------------
    def alpha=(new_alpha)
      unless new_alpha == alpha
        @alpha = new_alpha
        refresh_alpha
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut shadow_opacity
    #--------------------------------------------------------------------------
    def shadow_opacity=(value)
      @parameters[15] = [[value, 0].max, 255].min
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut visible
    #--------------------------------------------------------------------------
    def visible=(flag)
      @visible = flag
      @sprite_render.visible = flag
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut ox
    #--------------------------------------------------------------------------
    def ox=(new_ox)
      new_ox = new_ox.to_i
      unless new_ox == @ox
        @ox = new_ox
        @need_refresh = true
        parameters[8] = @ox
        parameters[29] = MODE7_SCAN_STEP
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut oy
    #--------------------------------------------------------------------------
    def oy=(new_oy)
      new_oy = new_oy.to_i
      unless new_oy == @oy
        @oy = new_oy
        @need_refresh = true
        parameters[9] = @oy
        parameters[29] = MODE7_SCAN_STEP
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut opacity
    #--------------------------------------------------------------------------
    def opacity=(new_opacity)
      @opacity = new_opacity
      @sprite_render.opacity = new_opacity
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut blend_type
    #--------------------------------------------------------------------------
    def blend_type=(new_blend_type)
      @blend_type = new_blend_type
      @sprite_render.blend_type = new_blend_type
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut color
    #--------------------------------------------------------------------------
    def color=(new_color)
      @color = new_color
      @sprite_render.color = new_color
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut tone
    #--------------------------------------------------------------------------
    def tone=(new_tone)
      @tone = new_tone
      @sprite_render.tone = new_tone
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut wave_amp
    #--------------------------------------------------------------------------
    def wave_amp=(new_wave_amp)
      @wave_amp = new_wave_amp
      @sprite_render.wave_amp = new_wave_amp
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut wave_length
    #--------------------------------------------------------------------------
    def wave_length=(new_wave_length)
      @wave_length = new_wave_length
      @sprite_render.wave_length = new_wave_length
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut wave_speed
    #--------------------------------------------------------------------------
    def wave_speed=(new_wave_speed)
      @wave_speed = new_wave_speed
      @sprite_render.wave_speed = new_wave_speed
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Setter pour l'attribut wave_phase
    #--------------------------------------------------------------------------
    def wave_phase=(new_wave_phase)
      @wave_phase = new_wave_phase
      @sprite_render.wave_phase = new_wave_phase
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Libération de l'instance
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
      @render.dispose
      @sprite_render.dispose
      clear_vertical_tiles # [1.7]
      @param_tiles[0].dispose
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Suppression des tiles verticaux [1.7]
    #--------------------------------------------------------------------------
    def clear_vertical_tiles
      if @vertical_tiles
        @vertical_tiles.each {|sprite| sprite.dispose}
        @vertical_tiles.clear
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Retourne true si l'instance a été libérée
    #--------------------------------------------------------------------------
    def disposed?
      return @render.disposed?
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Mise à jour, appelée normalement à chaque frame
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      if @visible
        if MGC.is_changing_map?
          refresh_fading
          MGC.end_change_map
        end
        if parameters[18] != MODE7_SCAN_STEP
          parameters[18] = MODE7_SCAN_STEP
          parameters[19] = 0
          parameters[29] = 0
          @need_refresh = true
        end
        self.alpha = MGC.mode7_angle
        self.zoom = MGC.mode7_zoom
        if Graphics.frame_count & 31 == 0
          parameters[10] += 1
          parameters[10] %= 3
          parameters[29] = MODE7_SCAN_STEP
          unless @need_refresh
            @need_refresh_anim = true
          end
        end
        if parameters[29] > 0 && !@need_refresh && !@need_refresh_anim
          @need_refresh = true
        end
        begin
          if @need_refresh
            parameters[19] += 1
            if parameters[19] == parameters[18]
              parameters[19] = 0
            end
            parameters[11] = 0
            RENDER.call(parameters.__id__)
            parameters[29] -= 1
            if parameters[29] == 0
              @need_refresh = false
            end
          elsif @need_refresh_anim
            parameters[19] += 1
            if parameters[19] == parameters[18]
              parameters[19] = 0
            end
            parameters[11] = 1
            RENDER.call(parameters.__id__)
            parameters[29] -= 1
            if parameters[29] == 0
              @need_refresh_anim = false
            end
          end
          if @initialization && parameters[29] == 0
            @initialization = false
          end
        end while @initialization
        @sprite_render.update
        @vertical_tiles.each {|sprite| sprite.update} # [1.7]
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Flash des couches de la tilemap
    #--------------------------------------------------------------------------
    def flash(color, duration)
      @sprite_render.flash(color, duration)
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Create vertical tiles [1.7]
    #--------------------------------------------------------------------------
    def create_vertical_tiles
      unless @vertical_tiles
        @vertical_tiles = []
      end
      clear_vertical_tiles
      @vt_checked_tiles = Table.new($game_map.width, $game_map.height,
      MGC::MODE7_TERRAIN_TAGS.size)
      (0...$game_map.height).each {|iy|
        (0...$game_map.width).each {|ix|
          (0...3).each {|il|
            terrain_tag = $game_map.terrain_tag_for_layer(ix, iy, il)
            if terrain_tag > 0 && MGC::MODE7_TERRAIN_TAGS.include?(terrain_tag)
              tag_index = MGC::MODE7_TERRAIN_TAGS.index(terrain_tag)
              unless @vt_checked_tiles[ix, iy, tag_index] == 1
                @vt_found_tiles = []
                @vt_x_min = ix
                @vt_x_max = ix
                @vt_y_min = iy
                @vt_y_max = iy
                find_linked_tiles(ix, iy, terrain_tag, tag_index)
                v_tile = MGC::Vertical_Tile.new(self, @viewport)
                v_tile.x = 1 + @vt_x_max + @vt_x_min << 5 >> 1
                v_tile.y = 1 + @vt_y_max << 5
                v_tile.refresh_tile_data(@vt_found_tiles,
                @vt_x_min, @vt_x_max, @vt_y_min, @vt_y_max)
                @vertical_tiles << v_tile
                break
              end
            end
          }
        }
      }
      @vt_checked_tiles = nil
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Find linked tiles [1.7]
    # param x : Integer
    # param y : Integer
    # param terrain_tag : Integer
    # param tag_index : Integer
    #--------------------------------------------------------------------------
    def find_linked_tiles(x, y, terrain_tag, tag_index)
      unless @vt_checked_tiles[x, y, tag_index] == 1
        @vt_checked_tiles[x, y, tag_index] = 1
        found = false
        (0...3).each {|il|
          if $game_map.terrain_tag_for_layer(x, y, il) == terrain_tag
            unless found
              found_tile = [x, y, [false, false, false]]
              @vt_found_tiles << found_tile
              found = true
            end
            found_tile[2][il] = true
          end
        }
        if found
          if x > @vt_x_max
            @vt_x_max = x
          end
          if x < @vt_x_min
            @vt_x_min = x
          end
          if y > @vt_y_max
            @vt_y_max = y
          end
          if y < @vt_y_min
            @vt_y_min = y
          end
          if MGC::MODE7_VERTICAL_TILES_TYPE & 1 == 1
            if y < $game_map.height - 1
              find_linked_tiles(x, y + 1, terrain_tag, tag_index)
            end
          end
          if MGC::MODE7_VERTICAL_TILES_TYPE & 2 == 2
            if x < $game_map.width - 1
              find_linked_tiles(x + 1, y, terrain_tag, tag_index)
            end
          end
          if MGC::MODE7_VERTICAL_TILES_TYPE == 3
            if x > 0
              find_linked_tiles(x - 1, y, terrain_tag, tag_index)
            end
            if y > 0
              find_linked_tiles(x, y - 1, terrain_tag, tag_index)
            end
          end
        end
      end
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_System
#==============================================================================
class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Attributs
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :mode7_zoom, :mode7_angle, :mode7_active
end

#==============================================================================
# ** Game_Map
#==============================================================================
class Game_Map
  attr_accessor :start_mode7, :end_mode7
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a
    alias setup_mgc_m7a setup
    alias set_display_pos_mgc_m7a set_display_pos
    alias scroll_down_mgc_m7a scroll_down
    alias scroll_left_mgc_m7a scroll_left
    alias scroll_right_mgc_m7a scroll_right
    alias scroll_up_mgc_m7a scroll_up
    @already_aliased_mgc_m7a = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setup
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(map_id)
    setup_mgc_m7a(map_id)
    @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata2", map_id)) # [1.9]
    if is_mode7?
      if MGC.mode7_active
        MGC.start_change_map
      end
      self.start_mode7 = true
    else
      self.end_mode7 = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check if the map is configured for mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_mode7?
    return MGC::MODE7_MAPS_ID.include?(@map_id) ||
    $data_mapinfos[@map_id].full_name[/\[M7\]/]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get default mode7 angle
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_default_mode7_angle
    if $data_mapinfos[@map_id].full_name[/\[A(\d+)\]/]
      return [[$1.to_i, 0].max, 89].min
    else
      return MGC::MODE7_DEFAULT_ANGLE
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get default mode7 zoom
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_default_mode7_zoom
    if $data_mapinfos[@map_id].full_name[/\[Z(\d+(?:\.\d+)*)\]/]
      return [[$1.to_f, 0.125].max, 8.0].min
    else
      return MGC::MODE7_DEFAULT_ZOOM
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get default fading distance
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_default_fading_distance
    if $data_mapinfos[@map_id].full_name[/\[FD(\d{1,3})\]/]
      return [$1.to_i, 0].max
    else
      return MGC::MODE7_FADING_DISTANCE
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get default fading opacity
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_default_fading_opacity
    if $data_mapinfos[@map_id].full_name[/\[FO(\d{1,3})\]/]
      return [[$1.to_i, 0].max, 255].min
    else
      return MGC::MODE7_FADING_OPACITY
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get default fading tone
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_default_fading_tone
    if $data_mapinfos[@map_id].full_name[/\[FT(\-?\d{1,3}),(\-?\d{1,3}),(\-?\d{1,3})\]/]
      red = [[$1.to_i, -255].max, 255].min
      green = [[$2.to_i, -255].max, 255].min
      blue = [[$3.to_i, -255].max, 255].min
      return Tone.new(red, green, blue)
    else
      return MGC::MODE7_FADING_TONE
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check if the map is parallaxed [1.9]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def is_parallaxed?
    return MGC::MODE7_PARALLAXED_MAPS_ID.include?(@map_id) ||
    $data_mapinfos[@map_id].full_name[/\[P\]/]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Check if the parallaxed map has a panorama in mode 7 [1.9]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def has_additionnal_panorama?
    return @map.note[/\[m7a_pano:\w+\]/]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Return the panorama in mode 7 if the map is parallaxed [1.9]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_additional_panorama
    if @map.note[/\[m7a_pano:(\w+)\]/]
      @parallax_name = $1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Display Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_display_pos(x, y)
    if MGC.mode7_active
      if loop_horizontal?
        @display_x = (x + width) % width
      else
        if MGC.mode7_zoom < 1.0 && width * MGC.mode7_zoom < screen_tile_x
          @display_x = (width - screen_tile_x) / 2
        else
          x_min = screen_tile_x * (1.0 / MGC.mode7_zoom - 1.0) / 2
          x_max = width + screen_tile_x * ((1.0 - 1.0 / MGC.mode7_zoom) / 2 - 1)
          x = [x_min, [x, x_max].min].max
          @display_x = x
        end
      end
      if loop_vertical?
        @display_y = (y + height) % height
      else
        if MGC.mode7_zoom < 1.0 && height * MGC.mode7_zoom < screen_tile_y
          @display_y = (height - screen_tile_y) * MGC.mode7_data[1]
        else
          y_min = screen_tile_y * (1.0 / MGC.mode7_zoom - 1.0) * MGC.mode7_data[1]
          y_max = height + screen_tile_y *
          ((1.0 - 1.0 / MGC.mode7_zoom) * (1 - MGC.mode7_data[1]) - 1)
          y = [y_min, [y, y_max].min].max
          @display_y = y
        end
      end
      @parallax_x = x
      @parallax_y = y
    else
      set_display_pos_mgc_m7a(x, y)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Down
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_down(distance)
    if MGC.mode7_active
      if loop_vertical?
        @display_y += distance
        @display_y %= @map.height
        @parallax_y += distance if @parallax_loop_y
      else
        last_y = @display_y
        if MGC.mode7_zoom < 1.0 && height * MGC.mode7_zoom < screen_tile_y
          @display_y = (height - screen_tile_y) * MGC.mode7_data[1]
        else
          max = height + screen_tile_y *
          ((1.0 - 1.0 / MGC.mode7_zoom) * (1 - MGC.mode7_data[1]) - 1)
          @display_y = [@display_y + distance, max].min
        end
        @parallax_y += @display_y - last_y
      end
    else
      scroll_down_mgc_m7a(distance)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Left
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_left(distance)
    if MGC.mode7_active
      if loop_horizontal?
        @display_x += @map.width - distance
        @display_x %= @map.width
        @parallax_x -= distance if @parallax_loop_x
      else
        last_x = @display_x
        if MGC.mode7_zoom < 1.0 && width * MGC.mode7_zoom < screen_tile_x
          @display_x = (width - screen_tile_x) / 2
        else
          min = screen_tile_x * (1.0 / MGC.mode7_zoom - 1.0) / 2
          @display_x = [@display_x - distance, min].max
        end
        @parallax_x += @display_x - last_x
      end
    else
      scroll_left_mgc_m7a(distance)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Right
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_right(distance)
    if MGC.mode7_active
      if loop_horizontal?
        @display_x += distance
        @display_x %= @map.width
        @parallax_x += distance if @parallax_loop_x
      else
        last_x = @display_x
        if MGC.mode7_zoom < 1.0 && width * MGC.mode7_zoom < screen_tile_x
          @display_x = (width - screen_tile_x) / 2
        else
          max = width + screen_tile_x * ((1.0 - 1.0 / MGC.mode7_zoom) / 2 - 1)
          @display_x = [@display_x + distance, max].min
        end
        @parallax_x += @display_x - last_x
      end
    else
      scroll_right_mgc_m7a(distance)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Scroll Up
  #--------------------------------------------------------------------------
  def scroll_up(distance)
    if MGC.mode7_active
      if loop_vertical?
        @display_y += @map.height - distance
        @display_y %= @map.height
        @parallax_y -= distance if @parallax_loop_y
      else
        last_y = @display_y
        if MGC.mode7_zoom < 1.0 && height * MGC.mode7_zoom < screen_tile_y
          @display_y = (height - screen_tile_y) * MGC.mode7_data[1]
        else
          min = screen_tile_y * (1.0 / MGC.mode7_zoom - 1.0) * MGC.mode7_data[1]
          @display_y = [@display_y - distance, min].max
        end
        @parallax_y += @display_y - last_y
      end
    else
      scroll_up_mgc_m7a(distance)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Get Terrain Tag for a layer [1.7]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terrain_tag_for_layer(x, y, layer)
    return 0 unless valid?(x, y)
    return tileset.flags[tile_id(x, y, layer)] >> 12
  end
end

#==============================================================================
# ** Game_CharacterBase
#==============================================================================
class Game_CharacterBase
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Public Instance Variables
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :sprite
end

#==============================================================================
# ** Serialisation
#==============================================================================
[:Sprite, :Viewport, :Bitmap, :Font].each {|classname|
  eval(
  "class #{classname}
    def marshal_dump
      return []
    end
    def marshal_load(array)
    end
  end")
}

#==============================================================================
# ** Sprite
#==============================================================================
class Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a
    alias initialize_mgc_m7a initialize
    alias zoom_x_mgc_m7a= zoom_x=
    alias zoom_y_mgc_m7a= zoom_y=
    alias zoom_x_mgc_m7a zoom_x
    alias zoom_y_mgc_m7a zoom_y
    @already_aliased_mgc_m7a = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Initialisation
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(*args)
    initialize_mgc_m7a(*args)
    @phase_mode7 = false
    self.zoom_x = 1.0
    self.zoom_y = 1.0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setter pour l'attribut zoom_x
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_x=(new_zoom_x)
    unless @phase_mode7
      @base_zoom_x = new_zoom_x
    end
    self.zoom_x_mgc_m7a = new_zoom_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Setter pour l'attribut zoom_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_y=(new_zoom_y)
    unless @phase_mode7
      @base_zoom_y = new_zoom_y
    end
    self.zoom_y_mgc_m7a = new_zoom_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getter pour l'attribut zoom_x
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_x
    return @base_zoom_x
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Getter pour l'attribut zoom_y
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_y
    return @base_zoom_y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Valeur réelle du zoom_x en prenant en compte le zoom de la carte
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_x_real
    return zoom_x_mgc_m7a
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Valeur réelle du zoom_y en prenant en compte le zoom de la carte
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_y_real
    return zoom_y_mgc_m7a
  end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Base
#==============================================================================
class Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a
    alias animation_set_sprites_mgc_m7a_aprite_base animation_set_sprites
    @already_aliased_mgc_m7a = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Set Animation Sprite
  #     frame : Frame data (RPG::Animation::Frame)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def animation_set_sprites(frame)
    if MGC.mode7_active
      cell_data = frame.cell_data
      @ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
        next unless sprite
        pattern = cell_data[i, 0]
        if !pattern || pattern < 0
          sprite.visible = false
          next
        end
        sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
        sprite.visible = true
        sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
          pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
        if @ani_mirror
          sprite.x = @ani_ox - cell_data[i, 1] * zoom_y_real
          sprite.y = @ani_oy + cell_data[i, 2] * zoom_y_real
          sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
          sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
        else
          sprite.x = @ani_ox + cell_data[i, 1] * zoom_y_real
          sprite.y = @ani_oy + cell_data[i, 2] * zoom_y_real
          sprite.angle = cell_data[i, 4]
          sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
        end
        sprite.z = self.z + 300 + i
        sprite.ox = 96
        sprite.oy = 96
        sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * zoom_y_real / 100.0
        sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * zoom_y_real / 100.0
        sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
        sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
      end
    else
      animation_set_sprites_mgc_m7a_aprite_base(frame)
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a
    alias initialize_mgc_m7a_aprite_character initialize
    alias update_position_mgc_m7a_aprite_character update_position
    alias update_other_mgc_m7a_aprite_character update_other
    alias update_balloon_mgc_m7a_aprite_character update_balloon
    @already_aliased_mgc_m7a = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #     character : Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, character = nil)
    initialize_mgc_m7a_aprite_character(viewport, character)
    character.sprite = self
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Position
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_position
    if MGC.mode7_active
      old_x = x
      old_y = y
      update_mode7
      @in_mode_7 = true # [1.5]
      move_animation(x - old_x, y - old_y)
    else
      if @in_mode_7 # [1.5]
        self.zoom_x = zoom_x
        self.zoom_y = zoom_y
        @in_mode_7 = false
      end
      update_position_mgc_m7a_aprite_character
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Other
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_other
    update_other_mgc_m7a_aprite_character
    if MGC.mode7_active && visible
      if !@force_mode7_invisible &&
        y >= MGC.mode7_data[8] &&
        (y - height * zoom_y_real) < Graphics.height
      then
        self.visible = true
        if y < Graphics.height
          dat = MGC.mode7_data[9]
          self.opacity += dat[5, y]
          self.tone.set(dat[2, y], dat[3, y], dat[4, y])
        end
      else
        self.visible = false
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Position In Mode7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_mode7
    if @character.tile_id == 0 && character.character_name == "" # [1.8]
      @force_mode7_invisible = true
      return
    end
    y_screen = character.screen_y +
    (character.is_a?(Game_Vehicle) ? character.altitude : 0)
    y_init = MGC.mode7_data[2] * (y_screen - MGC.mode7_data[0])
    if y_init < - (MGC::MODE7_VIEW_LIMIT << 5) - MGC.mode7_data[0] ||
      y_init > Graphics.height
    then
      @force_mode7_invisible = true
      return
    else
      @force_mode7_invisible = false
    end
    x_init = MGC.mode7_data[2] * (character.screen_x - (Graphics.width >> 1))
    self.y = (MGC.mode7_data[0] + (MGC.mode7_data[5] * y_init *
    MGC.mode7_data[3]) / (MGC.mode7_data[5] - y_init * MGC.mode7_data[4])).to_i
    zx = MGC.mode7_data[6] * y + MGC.mode7_data[7]
    self.x = ((Graphics.width >> 1) + zx * x_init).to_i
    @phase_mode7 = true
    self.zoom_x = MGC.mode7_data[2] * zx
    self.zoom_y = zoom_x_real
    @phase_mode7 = false
    self.z = @character.screen_z + (y << 8) # [1.7]
    if character.is_a?(Game_Vehicle)
      self.y -= character.altitude * zoom_y_real
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Balloon Icon
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_balloon
    update_balloon_mgc_m7a_aprite_character
    if MGC.mode7_active && @balloon_duration > 0
      @balloon_sprite.y = y - height * zoom_y_real
      @balloon_sprite.zoom_x = zoom_x_real
      @balloon_sprite.zoom_y = zoom_y_real
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Spriteset_Map
#==============================================================================
class Spriteset_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a
    alias initialize_mgc_m7a initialize
    alias create_tilemap_mgc_m7a create_tilemap
    alias update_mgc_m7a update
    alias update_shadow_mgc_m7a update_shadow
    alias update_parallax_mgc_m7a update_parallax
    @already_aliased_mgc_m7a = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Object Initialization
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    MGC.spriteset = self
    initialize_mgc_m7a
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Lance le mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_mode7
    unless @tilemap_mode7 && @tilemap_mode7.map_id == $game_map.map_id # [1.9]
      if @tilemap_mode7
        @tilemap_mode7.dispose unless @tilemap_mode7.disposed?
        MGC.initialize_mode7(true)
      else
        MGC.initialize_mode7
        @tilemap_classic = @tilemap
      end
      @tilemap_mode7 = MGC::Mode7_Map.new(@viewport1)
      @tilemap_mode7.map_data = $game_map.data
      if $game_map.is_parallaxed? && $game_map.parallax_name &&
        $game_map.parallax_name != '' # [1.9]
      then
        @tilemap_mode7.parallax = Cache.parallax($game_map.parallax_name)
        $game_map.set_additional_panorama
      end
      @tilemap = @tilemap_mode7
      load_tileset
    end
    @tilemap_mode7.create_vertical_tiles # [1.7]
    @tilemap_mode7.visible = true
    @tilemap_classic.visible = false
    @tilemap = @tilemap_mode7
    MGC.mode7_active = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Met fin au mode 7
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_mode7
    if @tilemap_mode7
      @tilemap_mode7.visible = false
      @tilemap_classic.visible = true
      @tilemap = @tilemap_classic
      @tilemap_mode7.clear_vertical_tiles # [1.7]
      @parallax.visible = true # [1.9]
    end
    MGC.mode7_active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Create Tilemap
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_tilemap
    create_tilemap_mgc_m7a
    unless $game_system.mode7_active
      MGC.mode7_active = false
    end
    if $game_map.is_mode7? || $game_system.mode7_active
      start_mode7
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    MGC.update_mode7
    if $game_map.start_mode7
      start_mode7
      $game_map.start_mode7 = false
    elsif $game_map.end_mode7
      end_mode7
      $game_map.end_mode7 = false
    end
    update_mgc_m7a
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Parallax [1.9]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_parallax
    update_parallax_mgc_m7a
    if MGC.mode7_active && $game_map.is_parallaxed?
      if $game_map.has_additionnal_panorama?
        $game_map.set_additional_panorama
      else
        @parallax.visible = false
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Update Airship Shadow Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_shadow
    if MGC.mode7_active
      airship_sprite = $game_map.airship.sprite
      @shadow_sprite.x = airship_sprite.x
      @shadow_sprite.y = airship_sprite.y + $game_map.airship.altitude *
      airship_sprite.zoom_y_real
      @shadow_sprite.opacity = $game_map.airship.altitude * 8 *
      airship_sprite.opacity
      @shadow_sprite.zoom_x = airship_sprite.zoom_x_real
      @shadow_sprite.zoom_y = airship_sprite.zoom_y_real
      @shadow_sprite.update
    else
      update_shadow_mgc_m7a
    end
  end
end

#==============================================================================
# ** Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Aliased methods
  #--------------------------------------------------------------------------
  unless @already_aliased_mgc_m7a
    alias update_call_menu_mgc_m7a update_call_menu
    @already_aliased_mgc_m7a = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Determine if Menu is Called due to Cancel Button
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_call_menu
    unless MGC.effect?
      update_call_menu_mgc_m7a
    end
  end
end

#============================================================================
# ** RPG::MapInfo
#============================================================================
class RPG::MapInfo
  # defines the map name as the name without anything within brackets,
  # including brackets
  def name
    return @name.gsub(/\[.*\]/) {''}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # the original name with the codes
  def full_name
    return @name
  end
end

module MGC
  #--------------------------------------------------------------------------
  # * Constantes [1.7]
  #--------------------------------------------------------------------------
  RENDER_TILE = Win32API.new("MGC_Mode7_Ace_1_9", "renderTile", "l", "l")
  #==============================================================================
  # ** MGC::Vertical_Tile [1.7]
  #==============================================================================
  class Vertical_Tile
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Attributs
    #--------------------------------------------------------------------------
    attr_accessor :x, :y, :screen_x, :screen_y, :zoom
    attr_accessor :tile_width, :tile_height, :width, :height
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Initialisation
    # param parent : MGC::Mode7_Map
    # param viewport : Viewport
    #--------------------------------------------------------------------------
    def initialize(parent, viewport)
      @parent = parent
      @viewport = viewport
      @visible = false
      @sprite = nil
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Refresh tile data
    # param tiles : Array<Array[Integer, Integer, Array[3]<Boolean>]>
    # param x_min : Integer
    # param x_max : Integer
    # param y_min : Integer
    # param y_max : Integer
    #--------------------------------------------------------------------------
    def refresh_tile_data(tiles, x_min, x_max, y_min, y_max)
      self.tile_width = 1 + x_max - x_min
      self.width = tile_width << 5
      self.tile_height = 1 + y_max - y_min
      self.height = tile_height << 5
      @tiles_data = Array.new(tile_width * tile_height)
      tiles.each {|tile|
        x_tile = tile[0] - x_min
        y_tile = tile[1] - y_min
        @tiles_data[x_tile + y_tile * tile_width] = tile
      }
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Dispose
    #--------------------------------------------------------------------------
    def dispose
      if @sprite
        @sprite.bitmap.dispose
        @sprite.dispose
        @sprite = nil
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update
      update_mode7
      update_visibility
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Position In Mode7
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_mode7
      x_scr = 32 * $game_map.adjust_x(x.to_f / 32)
      y_scr = 32 * $game_map.adjust_y(y.to_f / 32)
      y_init = MGC.mode7_data[2] * (y_scr - MGC.mode7_data[0])
      if y_init < - (MGC::MODE7_VIEW_LIMIT << 5) - MGC.mode7_data[0] ||
        y_init > Graphics.height
      then
        @force_invisible = true
        return
      else
        @force_invisible = false
      end
      x_init = MGC.mode7_data[2] * (x_scr - (Graphics.width >> 1))
      self.screen_y = (MGC.mode7_data[0] + (MGC.mode7_data[5] * y_init *
      MGC.mode7_data[3]) / (MGC.mode7_data[5] - y_init * MGC.mode7_data[4])).to_i
      zx = MGC.mode7_data[6] * screen_y + MGC.mode7_data[7]
      self.screen_x = ((Graphics.width >> 1) + zx * x_init).to_i
      self.zoom = MGC.mode7_data[2] * zx
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Visibility
    #--------------------------------------------------------------------------
    def update_visibility
      if @visible
        if !@force_invisible &&
          screen_y >= MGC.mode7_data[8] &&
          (screen_y - height * zoom) < Graphics.height &&
          (screen_x + width * zoom / 2)  >= 0 &&
          (screen_x - width * zoom / 2) < Graphics.width
        then
          if screen_y < Graphics.height
            dat = MGC.mode7_data[9]
            @sprite.opacity = 255 + dat[5, screen_y]
            @sprite.tone.set(dat[2, screen_y], dat[3, screen_y], dat[4, screen_y])
          end
          @sprite.x = screen_x
          @sprite.y = screen_y
          @sprite.z = screen_y << 8
          @sprite.zoom_x = zoom
          @sprite.zoom_y = zoom
        else
          @visible = false
          @sprite.bitmap.dispose
          @sprite.dispose
          @sprite = nil
        end
      else
        if !@force_invisible &&
          screen_y >= MGC.mode7_data[8] &&
          (screen_y - height * zoom) < Graphics.height &&
          (screen_x + width * zoom / 2)  >= 0 &&
          (screen_x - width * zoom / 2) < Graphics.width
        then
          @visible = true
          @sprite = Sprite.new(@viewport)
          @sprite.ox = tile_width * 32 / 2
          @sprite.oy = tile_height * 32
          @sprite.x = screen_x
          @sprite.y = screen_y
          @sprite.z = screen_y << 8
          @sprite.zoom_x = zoom
          @sprite.zoom_y = zoom
          @sprite.bitmap = Bitmap.new(32 * tile_width, 32 * tile_height)
          (0...tile_height).each {|iy|
            (0...tile_width).each {|ix|
              tile_data = @tiles_data[ix + iy * tile_width]
              if tile_data
                (0...3).each {|il|
                  if tile_data[2][il]
                    @parent.param_tiles[6][il] =
                    $game_map.tile_id(tile_data[0], tile_data[1], il)
                  else
                    @parent.param_tiles[6][il] = 0
                  end
                }
                @parent.param_tiles[0].clear
                MGC::RENDER_TILE.call(@parent.param_tiles.__id__)
                @sprite.bitmap.blt(ix << 5, iy << 5, @parent.param_tiles[0],
                @parent.param_tiles[0].rect)
              end
            }
          }
          if screen_y < Graphics.height
            dat = MGC.mode7_data[9]
            @sprite.opacity = 255 + dat[5, screen_y]
            @sprite.tone.set(dat[2, screen_y], dat[3, screen_y], dat[4, screen_y])
          end
        end
      end
    end
  end
end[/pre]


mode 7 必要檔案
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[神性领域扩张:扩张神性领域]
说了等于没说.
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