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本帖最后由 朝雾夕 于 2016-9-25 08:37 编辑
阅前须知:
蓝色字体为“总体的思路与评价”;
绿色字体为“需要注意的设定或概念”;
橙色字体为“剧情相关的人物或事物”;
红色字体为“关键性要点”;
紫色字体为“其它信息”。
系统篇
一、战斗机制
很明显一切能力培养都是为了实战效果(当然有爱就什么都没问题喂),因此为了明晰人物的培养方向我们有必要先了解本作的战斗模式。
A.速度、ATB、回合、移动模式与ZOC
本作采取动态回合制,因而移动力与速度就成了不同的概念。
ATB意为“战斗行动槽”,具有ATB模式的战斗首先从行动槽蓄力开始;而本作因为是战棋模式,采用的是暂停性的ATB。行动槽蓄满的单位将会得到一次行动机会,而行动槽的蓄力将会等待该单位行动完毕后继续。
关乎行动槽蓄力所需时间的能力就是本作的速度概念,意味着“该单位的行动频率与间隔”,而决定该能力基础值的是单位的“敏捷”。所以天生敏捷成长高的单位往往可以做到“连动”,这将涉及“回合”概念的改变。
在不采用ATB模式的战棋游戏中,一个回合意味着敌我双方全部行动完一次;而在本作中回合的概念将分散到具体每个单位独有,所有涉及到此概念的设定都会更改为“该单位的本次行动到下次行动的间隔”。举例来说,“战歌颂扬”技能具有提升被影响单位力量8个回合的效果,那么就意味着在该单位接下来的8次行动中力量值是被暂时性提升了的。
不同于速度,移动意味着“每次行动单位的位移能力”;也即我们更熟悉的一般概念。但战棋游戏往往涉及到ZOC设定,这也是最常见的移动力被改变的情况。首先需要了解到本作没有“穿行”的设定,即使是通过我方单位也需要绕开该单位占据的格子。
ZOC意为“控制区域”,进入控制区域的单位移动力将会受到削弱。但不同于大部分游戏的ZOC设定,本作ZOC的效果不再是位移目的地坐标位于敌方控制区域内时耗尽单位移动力,而是行动开始时位于敌方控制区域内的单位移动力降低。本作(至少目前)的控制区域是所有单位相同的九宫格周围8个格子,在走位的时候应当予以注意。
B.伤害种类、主副手与武器系统
本作的伤害种类如下:
1.普通性力量伤害:
也就是基本物理伤害;具备攻击伤害概念的游戏都会有的种类,不必解释。
2.穿甲性力量伤害:
可以(一定程度上)忽略目标防御的物理伤害,从目前来看主要由火药类投掷物构成;关于投掷物系统将会在后文详细说明。
3.普通性精神伤害:
大体上理解为“魔法攻击”即可(虽说在这个题材下略有些出戏),无视目标防御。
4.政治性精神伤害:
此处与上条的不同在于此类伤害按字面意思理解为对目标的心理起效;同样无视目标防御但无法作用于不具备情绪的机械单位。
5.负面状态伤害:
中毒、着火等状态下的每回合伤害,似乎是按照比例扣血?此处存疑待证。
6.其它伤害:
目前尚未发现,暂留。
主副手模式主要为区分武器类别而存在,武器可按照该系统分为长武器(仅能装备于主武器位置)、短武器与双手武器;值得注意之处在于副手装备削弱一半力量(也即一半物理攻击力)。
本作主要有三大武器系统:
1.刀剑系:
隶属刀剑技能树的武器。
普通攻击距离:1格十字或九宫格;
普通攻击力:低(总体来看,以及按照设计思路猜测);
行动频率:高(拥有速度加成的武器较多)。
具体还能分为如下小类别:
a.佩剑:
长武器,
九宫格射程,
中等力量加成;
主刀副枪的万金油配置。
b.短刀:
短武器,
1格十字射程,
低力量加成;
穷人装备,更适合自由行动模式中作为枪械流角色副武器使用;剧情战不推荐,除非极度缺乏弹药或者背包空间吃紧。
(枪械流角色明显肉体攻击力不足,副武器装备冷兵器是打算挠痒痒么……)
c.双剑:
双手武器,
九宫格射程,
中等力量加成;
尽管攻击力不算最高但可以70%的力量攻击两次意味着强大的普通攻击输出与气力回报,由此可以开发出一套特殊打法。
(说的就是你!某呆萌副官!我终于找到一个适合你的打法了喂!)
2.枪棒系:
隶属枪棒技能树的武器(这类武器稍微有些杂乱,应该说总体以钝器打击方式为主,总之理解就好)。
普通攻击距离:2格菱形(虽然单指长枪,这代表正好可以脱离控制区域);
普通攻击力:高(谈不上高攻击的枪棒武器大体是卖萌的);
行动频率:较低(卖萌枪棒武器倒是不减速……想用么);
此外装备步枪时可以使用该系技能。
具体还能分为如下小类别:
a.长枪:
长武器,
2格菱形射程(巧妙避开了控制区域),
高力量加成;
适合天生战士用的武器,可惜某上校不让换装备。但目前看来角色都尽量设计成符合立绘手持武器的能力,也许上校就是该用军刀?
b.拳套:
短武器,
1格十字射程,
中等力量加成;
红军线男主角吉玛的标配。其实从数据来看不算优秀的装备,奈何是立绘武器……我期待他能觉醒优秀的技能更好地开发拳套。
c.棍棒:
短武器,
九宫格射程,
低力量加成;
还记得前面提到的卖萌枪棒武器吗?
3.枪械系:
隶属枪械技能树的武器。
普通攻击距离:最短3格菱形;
普通攻击力:极高(但注意凡枪械皆无加成);
行动频率:手枪较高而步枪低。
俗话说功夫再高子弹撂倒,枪械类不仅普遍具有优异的射程和攻击力还无视副手装备的削弱设定,算得上副手装备的黄金配置;可见是我方物理攻击天赋不高成员的福音。但凡事有利就有弊,需要消耗弹药的枪械系武器比起近战武器更加烧钱还是小事。总攻击次数有限、需要在弹药耗竭时装填和弹药占用携带位置才是战斗中令人头疼的地方,万一今后遇上大地图消耗战要注意避免输出哑火。如何扬长避短就看诸位的智慧了。
具体还能分为如下小类别:
手枪:
短武器,
最短3格菱形射程,
高攻击力(注意无加成所以是攻击力);
主刀副枪的万金油配置,用途多多。剑客流带一把作备用,枪手带一把节省主武器弹药,医生政委(orz)们则拿来防身等等,或许还能开发出新的用法也未可知。
步枪:
长武器,
6格菱形但不包括5*5方形射程,
高攻击力;
狙击手喜爱的主武器,不过剧情战副武器的选择基本只剩下手枪了(前文已经提到原因)。
机枪:
我真的不知道谁会这么生猛orz,单纯只是看到商店里有卖机枪子弹……
C.技能、特殊技与必杀技、HP、TP、SP与技能树
本作采用“共通技能树”,在加大游戏自由度的同时也比较考验玩家的培养眼光。一切普通技能皆从属于技能树。
以下是五大技能分支,开启等级一律为1、1、1、8、16、24、32、40、48、56、64:
(具体技能数量太多,我就明目张胆地偷懒了。等作者更新得差不多的时候再说……)
1.刀剑系:
使用刀剑武器时可用的技能(少数例外如防御刀法但很明显不装备刀剑时只能拿来练技能等级)。
等级开启所需技能点:3、2、2、2、3、3、4、4、5、5;合计:33。
主要以消耗SP(可理解为斗气或怒气值)的输出性技能为主,辅以少量buff技能、被动能力及TP消耗技能。
评价:(分为XSABC五档)
爆发力:S(少数威力强大的技能与大量提升暴击率的技能)
续航力:X(虽说大杀器技能消耗极大,但大部分技能的消耗小到完全可以支撑完整场战斗;且sp补充极为容易)
战术性:B(有位移技能和远距离技能,但也就仅此而已)
合作性:C(太容易打到自己人了……)
全面性:A(缺乏节能的远距离攻击手段和破甲能力)
综合实用度:A(中规中矩的常规输出)
修炼难易度:X(等你练过其他分支就知道练这种物理输出多幸福多容易了)
2.枪棒系:
使用枪棒武器时可用的技能(少数例外如枪棒反击术但很明显也基本可以忽略)。
等级开启所需技能点:3、2、2、2、3、3、4、4、5、5;合计:33。
主要以消耗SP的输出性技能为主,辅以少量buff技能、被动能力及TP消耗技能。
评价:
咳咳,没有。擅长枪棒的某男主我还没怎么练,太累了(偷懒滚粗),猜测和刀剑技能差不多?等以后更新。
3.枪械系:
使用枪械武器、投掷物时可用的技能(少数例外,我累了……)。
等级开启所需技能点:3、2、2、3、3、4、4、4、5、6;合计:36。
主要以消耗SP和弹药的输出性技能为主,辅以少量buff技能、被动能力及TP消耗技能。也是我目前唯一发现被动能力居然还要练的分支(太坑人了喂)。
评价:
爆发力:A(单体和群体输出能力都尚可,但似乎缺乏大杀器技能?毕竟手雷带不了几个。好吧我还没练到高等级不下定论)
续航力:C(SP够弹药也不够这么烧啊)
战术性:S(有位移有射程有控制作为输出型分支还想怎么样)
合作性:A(枪手本来就是躲在后排打刁钻位置的角色)
全面性:A(没有枪手干瞪眼的敌人,然而续航力太差)
综合实用度:A(续航力差的软肋不代表技能没用,远程单位本就是近战单位的助手)
修炼难易度:B(我承认带冷却的技能很烦,我也承认很烧钱,但比起某惨无人道的技能来说……)
4.医疗系:
没有使用前提的技能(学过技能和有蓝那是废话吧喂)。
等级开启所需技能点:4、2、3、3、3、4、4、5、5、6;合计:39。
主要以消耗TP(很明显就是蓝)的回复技能为主,辅以少量buff技能和被动能力;拥有TP恢复技能算是亮点。
评价:
爆发力:A(尽管群体不太够,单体回复与复活技能基本是治疗到就脱离危险……前提你得给专职医生好好练级)
续航力:A(医疗技能没政治技能吃蓝而且使用频率也不会那么高;什么你用得没蓝了?我建议你再练练级比较好)
战术性:A(医生的战术作用不必强调吧?此外有防御性buff好评)
合作性:S(医生是个纯团队角色)
全面性:A(毕竟有个能回血能去debuff的医生就意味着可以浪了,不过似乎去debuff的技能并未包含所有情况)
综合实用度:S(练级好帮手,硬仗定心丸)
修炼难易度:C(把复活技能练满的诸位我们来握个尽在不言中的爪)
5.政治系:
没有使用前提的技能(废话我就不说了)。
等级开启所需技能点:4、2、3、3、3、4、4、5、5、6;合计:39。
主要以消耗TP的buff技能为主(结果真的是吗……),辅以少量被动能力和其他技能(比如瞬移)。
评价:
爆发力:X(政治技能真的是buff技能吗???输出能力简直就是核弹啊喂!要么范围超大,要么伤害惊人,果然政委才是无敌的……)
续航力:B(总算很吃蓝,政委说累了也得喝杯水不是)
战术性:S(丰富的buff类型提供了极多的战术可能,而且范围大到可耻得没必要,硬找缺点的话就是消耗大没法支持分队多线)
合作性:X(buff技能不就是拿来打团队的?唔,好吧,很多时候只是政委张张嘴就完了,其他人看戏)
全面性:S(除了说不动机器人我真的找不到什么值得一提的缺点了……)
综合实用度:X(平心而论政治技能过强了,应当削弱。大范围输出堪比用枪,小范围输出超过某男主纯加物理攻击的技能暴击水平也太过分了,让其他人怎么玩?buff技能就该老老实实刷buff,仅仅一个对机械单位无效的弱点是很不够的)
修炼难易度:B(只要复活不能对活人用就不会掉到C)
下篇预告:
道具、携带位置与投掷物
休整命令:战斗系统完结
有心情和体力的话就给重头戏开个头:
二:队伍位置的职能、角色评价与培养方向
To be continued |
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