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[综合信息] 【教程】【新手向】VX Ace 插件脚本安装图文教程

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开拓者剧作品鉴家

发表于 2016-10-17 15:04:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 RaidenInfinity 于 2016-10-30 19:54 编辑

我们常看到“插件脚本”或者“插件”这个词汇。插件脚本(Plugin Script),顾名思义,就是一段拿来“插入”工程中的脚本。
简单来说,就是复制贴上。最多也就改几个常量修改数值罢了。

不!过!怎么安装这个插件脚本,却是个巨大的问题。甚至有人会问,什么是脚本编辑窗?
好,那么我们就来看看怎么安装这个插件脚本。

假设我们现在有一份脚本。这个脚本是我对VA提问区内的问题(https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=396764)所提供的解答。顺便就拿来当范例了。

[fold=点此打开范例脚本]
[pre lang="ruby"]
#在所有地图中对名称匹配的事件独立开关操作
#by RaidenInfinity
module DataManager

  def self.load_database
    if $BTEST
      load_battle_test_database
    else
      load_normal_database
      load_map_database
      check_player_location
    end
  end  
  
  def self.load_map_database
      $data_maps = {}
      $data_mapinfos.each{|k,v|
        $data_maps[k] = load_data("Data/" + v.name + ".rvdata2")
      }
  end
   
end

class Game_Interpreter
  
  #调用方法:事件脚本指令
  #operate_all_self_switch(事件名字, 开关名字,类型)
  #类型::on 打开 :off 关闭 :flip 反转
  #例如:打开所有地图内 <Target A> 事件的 C 独立开关
  #operate_all_self_switch("<Target A>", 'C', :on)
  def operate_all_self_switch(ev_name,switch_char,type)
    $data_maps.each{|k,v|
      v.events.each{|k1,v1|
        if v1.name == ev_name
          operate_self_switch(k,k1,switch_char,type)
        end
      }
    }  
  end
  
  def operate_self_switch(map_id, event_id, switch_char, type)
    key = [map_id, event_id, switch_char]
    case type
      when :on; $game_self_switches[key] = true
      when :off; $game_self_switches[key] = false
      when :flip; $game_self_switches[key] ^= true  
    end   
  end  
  
end   

#这个不一定要加,看你喜好 就别浪费了$data_maps
class Game_Map
  
  def setup(map_id)
    @map_id = map_id
    @map = $data_maps[map_id]
    @tileset_id = @map.tileset_id
    @display_x = 0
    @display_y = 0
    referesh_vehicles
    setup_events
    setup_scroll
    setup_parallax
    setup_battleback
    @need_refresh = false
  end
  
end  [/pre]
[/fold]

现在我们打开RPGMaker VX Ace的软件。我开了一个空的工程当范例。
1.png

圈起来的这一个按钮,能开启脚本编辑窗。我们也可以按F11或者在菜单里按工具->脚本编辑以开启脚本编辑窗。

脚本编辑窗长这个样子。
2.png

左边是脚本列表,右边是编辑框。

那么现在我们要看列表的最下方,找到插件脚本的插入位置。
3.png

嘿,看到了吗?“请在此添加”。那么要怎么添加呢?

如图上显示的那样,将鼠标移动到列表上点击右键,选择“插入”。选单上也有复制啊删除之类的选项。
4.png

现在你会看到列表上多了一个空白的脚本。在右下角的名称框内给它取一个名字。然后,注意一下右边的那个框,脚本将被写/贴在那儿。
5.png

好!现在开启CTRL+C,CTRL+V 复制贴上大法,把插件脚本贴上去吧!
6.png

贴上去后,如果脚本作者有提示更改数值的话,别忘记改成合适的,还有保存进度啊!

XP和VX基本上也是一样。好,这个教程到此结束。祝大家制作愉快!



-来自圈子: 精神污染

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开拓者

发表于 2016-10-30 18:29:00 | 显示全部楼层
其实说到教程,我又忍不住想催雷霆你了0.0
还是希望雷霆你能尽快向版务提出建议……要不然我的版规撰写简直遥遥无期啊QAQ

好了说正题
楼主最后的那句“别忘记更改数值”私以为应该更详细些——通常意义上,哪些是可以更改的数值?更改之后会有什么意义?
事实上,这是一个面向新人的教程贴,而对于很多新人而言,可能对于每一步都比较小心谨慎。通常意义上,有着一定自定义程度的脚本都会通过注释说明哪些是给人更改的部分。但是也有些例外,比如
  1. a = 1 //这代表角色移动速度
复制代码

新人可能会有些不明所以?所以我建议要不然把这句话去掉,要不然详加说明
否则新人在疑惑的状态下对于教程进行学习可能会打击自信……(感觉我把一个几乎不值得一提的问题说得多严重似的
好吧 我回帖果然还是为了催促雷霆你(笑哭

点评

已改正~~  发表于 2016-10-30 19:55
器识为先,文艺其从。
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