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[游戏评论] 【审核评测】《魔劍:The Lord of the Swords》

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鼬痴汉

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短篇十吟唱者组别亚军开拓者

发表于 2016-12-2 22:29:06 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 FHNBHJ 于 2016-12-3 08:35 编辑

其他评测会在楼下跟帖,艾特作者@i_khaos 补个游戏链接:https://rpg.blue/forum.php?mod=v ... amp;_dsign=b495c6dd
游戏会微妙地全屏(已经查实是F5问题),如果截图,图片会扭曲而且尺寸太大,所以就直接开始写正文了。
[fold=BUG以及小问题]不知道怎么回事——可能因为分辨率的关系,我的电脑启动游戏会变成全屏并发生扭曲,但另外一个人的就不会……
轻微——这个光标在战斗中经常跑到左上角去
QQ截图20161202193020.png
差点被当成BUG——如果玩家不撤退(简单模式可以随便虐她)就永远不会屈服的海峡(甚至让我以为进入死循环23333)
QQ截图20161202195043.png
严重——第二次启动游戏(打开工程看了下海峡的循环战斗事件),字体变成宋体,所以经常出现显示文章超出对话框的情况
QQ截图20161202195622.png
待改进——战斗日志:全场型技能重复太多遍,可以整合一下
QQ截图20161202200418.png
[/fold]


[fold=改进建议]
~设定展开速度太快
可以看出是相当大的世界观,
角色、魔法、国家等设定快速冒出对玩家的接受和理解并不友好,
试着降低信息量,
让玩家逐步渐进地理解吧?

引用:(原帖地址 https://rpg.blue/forum.php?mo ... 3D1&_dsign=bc985dd1)
RPG游戏里最常用的设定表现方式大致有几种:
1、和小说一样的第三人称旁白或第一人称追叙介绍,通常出现在片头。好处是写起来最简单,配上合适的图片和音乐还可以产生一种历史的宏大沧桑感,坏处是这种在真正开始讲故事之前就先把大量枯燥信息塞过来的方式很难让玩家印象深刻,如果太长了更可能造成疲倦感。
2、穿插在对白中。这当然不是指让主角突然面向镜头自言自语道“我是一个魔法工会的魔法师。这个世界存在很多魔法工会,它们的任务是……”,而是正常地在谈话中流露出来。这应该是最自然的一种表现方式了,前提是它们没有被写得太不自然(啥)。
3、写在可以翻看的书籍或可以阅读的布告上,以及地图物品调查说明中。好处是也很自然且可以反复阅读,坏处是……玩家不一定会去看= =所以除非是主线剧情要求必须去阅读的内容,不然用这种方式放出的设定多数都是一些看了可以增加真实感或更明白某些细节的意义(比如城中心那座雕塑为什么会立在那里)、不看也不会影响剧情理解的非核心设定。
4、在物品/装备/技能说明、人物职业和人物属性等数据库设置中潜移默化地体现出来。如果玩家在商店购物时发现只有战士能穿上盔甲而法师只能穿长袍,不必特意解释也会了解到这个世界里的职业装束习惯(至于解释法师只能穿长袍的原因是另一回事了)。
多数游戏基本上都会将这些方法结合起来使用,所以没有好坏之分只有用得是否恰当。个人比较喜欢的方式是在游戏开头先直接以人物的行动吸引住玩家,同时在他们的言行中透露一些设定的片段令人慢慢习惯这个世界,等到玩家记住了主角们的存在开始对周围的世界产生兴趣时再进一步交代关键设定,而更具体的细节则分布在各个NPC、地图物品和系统设置当中。当然这方面依作品风格&长度和各人喜好见仁见智,每个游戏都有最适合自己的表现手法。

可以看出作者在可调查的细节上下了功夫,
对魔人的歧视、角色们的生平和设定、世界观等都有体现,
但信息速度还是来得太快了些。

~技能偏多而且效果杂
同上,信息量过大的问题,而且会对游戏性造成影响。
考虑删减定位重复的技能,
或者改用遗忘低阶技能习得高阶技能等方法。

~技能描述枯燥
引用:(原帖地址 https://rpg.blue/forum.php?mo ... 493&_dsign=bc2e943b)
首先,为什么会出现现实主义,为什么喜欢堆数据?因为数据,对于玩家来说,可以更深刻的了解该元素的特点,因为玩家的目标是“将游戏进行下去”,而大部分的RPG其重点目标自然是“战斗”。所以,对于技能、道具等,很重要的元素,都会被理想的现实主义刻画。
那么,就来看看很多人做游戏出现的技能说明:
技能:火球术     消耗:30 SP
说明:对敌人单体造成262~315点的火属性魔法伤害。

很多人觉得,这没问题啊?难道除了这个还必须有别的什么吗?是的。看看下面这个:
技能:火球术     消耗:30 SP
说明:将火元素凝成球状,猛烈的灼烧敌人。是奥细一族常使用的魔法。

请问,当你在游戏时,看到这两种技能,你的感觉有什么差别呢?你觉得下面这种说明对你造成了认知障碍了吗?
游戏浪漫主义就是体现在这里,玩家希望了解的。并不只有死板的数据,同时还有对这个游戏世界的认知,但前一种经典的现实主义解释,当我看到后,脑中除了一堆死板数据伤害,其他什么都没有。
请问,看名字你不知道是“火属性”吗?“敌人单体”、“多少伤害”你在实践中难道得不到吗?你只要使用一次,自己主动的对这个技能评价,不是更好吗?这种直观的东西真的没必要完全呈现在玩家面前。

做出以第一种策划的人,一般都把技能视为“数据博弈手段的元素之一”,也就是他们认为“火球术”不过是“一种数据(敌人HP)的改变方式”罢了。他们没有认识到,玩家操纵法杖,发出的是“一个火球”而不是“拿着法杖去改变敌人HP的数据”这么简单,技能本身也是有外衣、有意义的。否则,你以为火球术的动画有什么意义?打击感有什么意义?反正也是数据更改手段嘛。
玩家和朋友讲游戏经历,会激动的说:“我用火球术,把敌人烧死了!”,绝对不会说“我用ID23号技能将敌人的HP减为0了!”
所以,这里就是希望您能明白一点,玩家需要的不仅仅是“战斗数据博弈”,而是整个细腻的游戏体验。

再和自己的技能描述对比作者应该就清楚了吧……

~战斗图很轻微的画风不一致
影响十分小,如果没有条件修改可以无视。

~玩家的“进步感”
奖励经验太单一,各种物品和装备也希望能奖励。
不过鉴于游戏只完成了一章,可能这部分没有做?

~菜单UI
当角色多的时候菜单文字过于密集了。
[/fold]


[fold=希望继续发扬的优点]
~调查细节
在地图中有很多可以调查的经验点,
其中不止有对游戏的提示,
更完善世界观和角色塑造,
使设定趋于环环相扣,互相印证。

~文字功力
逻辑鲜明、叙事明确、语言通顺、台词进行角色塑造。

~分支选项
是个加强代入感的好手段。

~支线剧情
说日文的学生,魔人被误会打劫等。

~教学和提示
对战斗操作和属性克制,通过对话展现了出来。

~主题
反歧视。
玩家扮演魔物方而勇者方反而显得像坏蛋是个常见的梗,
但配合上主题引发玩家的感情,
就算是老梗也能写出不错的剧情。
[/fold]


审核结果:
预定通过。
当作者修复了上述提到的严重BUG(字体)后,
移动至优秀区并进行观察,
作者有更新的痕迹则保留在优秀区,(编辑主楼或者更新自顶都可以,要让版主@H·H·Y 看得出)
作品确认完成后留在优秀区。

[fold=题外话]
友爱和我的坑的角色撞脸了啊哈哈哈哈哈哈(强忍出戏的冲动)
QQ截图20161202204627.png
QQ截图20161202204839.png
[/fold]

点评

等待阶段完整版或者最终版之后预定评测  发表于 2016-12-2 23:40

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发表于 2016-12-2 23:13:38 | 显示全部楼层
关于分辨率的问题。
其实按一下F5就可以了。。。。这个原因可能是因为显示并不是100%分辨率的问题。
光标什么的这个是因为脚本的记录位置一时让动画没有了目标。倒也不是什么大问题才不会说我的游戏也有这种问题

另外关于技能介绍。
我觉得这个只能算是游戏的加分减分项目而不能算是决定游戏品质的内容吧。
其实有时候过于浪漫的东西可能会给一些人带来很多不必要的麻烦。
但是菜单的UI字体太挤了的确是问题...本来繁体字就密集、还特别用那么多字、我看的眼晕。

点评

謝謝御曹司的補充,我會嘗試改善UI擁擠的問題。  发表于 2016-12-3 01:50

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发表于 2016-12-3 01:49:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 i_khaos 于 2016-12-3 02:26 编辑

  謝謝版主具體的建議,這不是客套話,我真地獲益良多,只不過在此有些疑問希望能確認。

一、回應bug以及小問題
1)
  我給魔劍的默認分辨率是1024*768,請問版主螢幕的分辨率為何呢?如果是因為遊戲與螢幕的分辨率不一致而強行全螢幕,我可能的解決方案是把遊戲的默認分辨率調低為800*600。
2)
  海峽的臺詞如果改成「不管你打倒我多少次,都休想偸看我的本子!」雖然有點太直白,但是會不會減少被誤認為bug的機率呢?
3)
  我用的VXA是Steam英文版,從來沒動過字體的設定,所以真地不知道要怎麼解決「變成宋體」的問題,請問我可以到哪一版求助呢?
4)
  我修腳本的能力很破,目前想到的解法是改回VXA預設的戰鬥日誌模式,畫面會乾淨許多,只是擔心玩家會看漏訊息。

二、關於改進
1)2)
  我很認同訊息量太大是個問題,然而因為體力(要全職實習)甚至功力的限制,不得不延後改善設定的呈現和技能的簡化,但還是會時時想想要怎麼解決的!
3)
  我原以為多數玩家並沒有真地很在意劇情或包裝(從我在其它論壇獲得的多數反饋推想的),但是經版主一說,技能敘述確實是世界觀塑造的一部分,我會嘗試改善這個部分。
4)
  感謝提醒和體諒,我目前確實沒條件統一戰鬥用的圖。
5)
  請問版主曾做出火葬或殺人那類的選擇嗎?目前版本是透過這種方式獲得銀元、道具和裝備的獎勵。
6)
  我本來是希望玩家能一眼比較每一個人的能力差異,卻忽略了「留白」有多重要,目前調細了字體、減少了字數,不知道效果好不好......
[fold=新版菜單][/fold]

三、感謝版主的肯定

四、題外話的題外話
  我當初找來找去實在找不著其它VXA能使用的巫女素材,所以版主也是王國興亡記素材的愛用者?真是英雄所見略同!能偷問一下西比爾的個性嗎?233

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 楼主| 发表于 2016-12-3 08:11:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 FHNBHJ 于 2016-12-3 08:15 编辑
i_khaos 发表于 2016-12-3 01:49
  謝謝版主具體的建議,這不是客套話,我真地獲益良多,只不過在此有些疑問希望能確認。

一、回應bug以 ...

1.分辨率的原因已经确认,我只要按F5就可以恢复正常;
2.可以在玩家不断尝试击败海峡的循环中,根据击败次数给出越来越明显的提示;
3.RPG Maker VX Ace提问区的版主@RaidenInfinity 应该能解决你的问题,去版内提问试试?
(一种猜想是,由于这边往往采用购买Steam英文版后打汉化补丁或者下载汉化版,所以会导致字体问题)
4.同样可以去提问区提问,不过要注明自己是脚本新手,以免回答者只给出思路。

选项我都是中规中矩选了稳妥选项,不知道别的审核员会选什么……
技能叙述可以采用具体描述+游戏效果,现在的情况经常出现两个技能的说明之间甚至只有几个字差别……
关于某些状态的效果和属性克制可以不必写进描述,另外创建说明书类道具,并且让玩家在游玩过程中逐渐熟悉即可。

题外话:
的确是23333,“老师”的设定居然撞上了wwww
西比尔在游戏初期显得疏远而戒备,而且是个喜恶分明的人;
向主角坦白了自己“曾因愤怒和傲慢,不分黑白地召来洪水冲毁村落”的过去后,
逐渐摆脱寂寞,变得温和而包容。

点评

沒想到連設定也撞上,但是與主角的關係剛好相反,我打算寫成原本是朋友,但是因為神廟的事情而日漸疏遠。  发表于 2016-12-3 16:46
1.我把默認分辨率調低以免強制全屏 2.已調整 5.我等其它評測出來之後會一並改進他們提到的問題 ˊ6.技能敘述和狀態說明會設法改進  发表于 2016-12-3 16:45
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发表于 2016-12-3 08:24:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2016-12-3 08:25 编辑

字体的问题,有几种状况。

第一种状况:你没有改过字体,但是别人会出现找不到字体的问题。
原因:官方英文版的RGSS300.dll里面默认的字体是VL Gothic。6R汉化版的RGSS300.dll被魔改过,改成默认字体是宋体。
解决方法:手动设置字体。
Capture.PNG

在脚本编辑器的Main脚本中,在rgss....之前插入Font.default_name = ["你要的字体名字"] 就可以固定住字体类型。

第二种状况:你有透过脚本设置特殊的字体但是玩家的电脑内没有安装此字体,或者你给了字体文件但是玩家发动无视,然后出了问题就来找你麻烦。
解决方法:把字体文件放入Fonts文件夹。

在游戏目录创建一个新的文件夹,名叫Fonts
1.PNG

然后把你的特殊字体文件放进去。
123.PNG

(这只是范例,我这字体文件是自家坑的,自己魔改过)

这样,游戏就会自动读取字体文件,也不用玩家费事去安装(虽然只是点两下的事…啧)。

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发表于 2016-12-3 11:29:50 | 显示全部楼层
RaidenInfinity 发表于 2016-12-3 08:24
字体的问题,有几种状况。

第一种状况:你没有改过字体,但是别人会出现找不到字体的问题。

  感謝建議,
我的狀況像第一種也像第二種,
使用官方原版,
但是沒設置特殊字體。

  我的遊戲目錄原本就有放「VL Gothic」的Fonts文字夾,
根據你的建議,
我修改了main腳本,
只不過請問我該輸入「VL Gothic」還是「VLGothic」呢?

[fold=修改過後的maiin腳本][/fold]

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发表于 2016-12-3 11:45:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 RaidenInfinity 于 2016-12-3 11:47 编辑

VL Gothic ,有空格。但是VLG有个缺点:VLG是日文字体,一些中文字会找不到而出现宋体的情况。
我可以推荐一个字体,就是我自己魔改的 文泉驿微米黑(中文字) + VL Gothic(字母数字) 的混合体。
*文泉驿微米黑 和 VLG的汉字 有87%像 (非常相似

WQYMHEx.rar (1.49 MB, 下载次数: 66)

放在Fonts文件夹然后用 Fonts.default_name = ["WQYMHEx"] 就行了 (WQYMH是文泉驿微米(Micro)黑的缩写,Ex…魔改过的意思吧科科)

点评

我會暫時設定字體為「VL Gothic」,如果到時還是有許多玩家反應字體有異狀,我再拜借你的WQYMHEx,並且將日文字改為中文字。  发表于 2016-12-3 12:47
謝謝你,「VL Gothic」打不出來的字我有一律用相近日文字(如偷→偸、說→説)代替,如果變更了字體,可能又需要統一回一般中文字。  发表于 2016-12-3 12:45
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发表于 2016-12-4 13:22:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 i_khaos 于 2016-12-4 14:20 编辑

  16/12/04根據FHNBHJ、御曹司與RaidenInfinity的建議做出了下列改善,
如果沒有其他審核者提出改進建議或嚴重bug,
會繼續編寫遊戲,
希望一個月內能更新為第2章。

1)調低預設解析度以免全螢幕
2)修改了偷看某人床底的事件臺詞
3)設定字型為「VL Gothic」以免變成「宋體」
4)簡化了環境魔法所顯示的戰鬥日誌
5)技能、道具與裝備追加更生動的敘述
6)調細字體、能力改名以改善選單過擠的問題

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zaiy2863 + 128 作者非常触,我是来资词的

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发表于 2016-12-11 21:40:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 ⑨姐姐 于 2016-12-11 21:50 编辑

同样预定投通过票!

玩了开头,感觉有非常浓厚的TRPG感,并且一定受到废都物语的深沉影响(?)。玩的时候,感觉虽然讲的是RPG正剧的故事,但各种地方都透着一种TRPG的精神,自然而然联想到同是RM中TRPG类的佼佼者废都物语,并且感觉继承了它的精神。这一点来看,感觉比一些自称学习废都物语的游戏要做得好:并不仅仅有探索和分支的外壳,而是加上了历史和人文方面的内涵。

因为自己也在写剧本,所以刚好借着评测的机会和作者 @i_khaos  讨论一下魔剑剧本构思方面的一些东西,也反思我们写剧本的一些值得考虑的要素。正如上面FHN所说,剧本里一些信息交代得太快了一些,交代得快本身并不一定是坏事(有些时候就需要把大量的信息陈列出来),但放在游戏开头,而且是正面描述的话,可能会给人一种“后劲不足”的感觉。或者说,玩家会不会有这样的想法:开头就这么多内容了,接下来的发展要多么庞大啊;而如果接下来的发展并没有那么大,就让人觉得有些前后不协调。在这里需要考虑的因素,一则是交代信息的节奏(按照什么频率来揭示世界比较好),一则是揭示信息的方式(正面?侧面?隐喻?抒情?等等)。

我觉得废都物语在处理这些问题的方式上面很值得我们学习。关于交代信息的节奏,它从一个小的切入口进入(遗迹、探索、冒险),然后引入阿尔凯亚废都,和一些传说中的种族。再之后,展开废都的大地图,一条地上一条地下双线索同时推进,此处爆发交代了大量信息。然后是中后期收尾阶段,交代一些秘密的事项(如boss的图谋、人物专属剧情等等),再到最终战结束。我自己写的时候,好像也容易过于想交代一些设定,这时候也许克制一下考虑大局比较好吧。另外,关于信息的表达上,也可以考虑多采用一些方式。比如废都物语在利用资料交代信息时,使用了多种风格:《阿尔凯亚年鉴》,由十六世时代的官方编写,对古代帝皇的用词都是褒义为主;《皇帝的日记》由皇帝本人编写,直接描述了他一步一步走向疯狂的心理状态;《河姑娘》是民间故事,描写和用词也偏向口耳相传的感觉;《好孩子童话》是教会编写的童话,透过童话的外衣讲述过去发生的种种事件。这些资料有共性,有不同特征,甚至有矛盾,但它们放在一起,才构成了更加完整的历史,所谓真正的历史,也是在这种种信息中不断构建出来的。

看游戏的对白和语言描写,我觉得作者的文笔完全能胜任游戏剧情的推进,有时候参考其他优秀作品的做法,或者一些TRPG模组的编写思路,也能获得不少灵感、学到不少经验吧。加油,共勉!

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发表于 2016-12-12 23:10:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 i_khaos 于 2016-12-12 23:38 编辑
⑨姐姐 发表于 2016-12-11 21:40
同样预定投通过票!

玩了开头,感觉有非常浓厚的TRPG感,并且一定受到废都物语的深沉影响(?)。玩的时候 ...


  我最起初是製作視覺小說(visual novel)的,
為了追求更高的帶入感才試著做RPG,
但後來又感覺一般RPG還是看戲成分居多,
玩家能「扮演角色」的機會只有輸入戰鬥指令和到處走動調查,
這時碰巧發現了「廢都物語」,
深深著迷它的文筆和機制,
所以何止是大受影響?
某些玩法根本是照抄(如開鎖、鉤繩、鋤頭等等探索性技能)的233

  至於繼承廢都的精神,
就真地不敢當了,
人家是史詩,
我只是盡量寫好我目前能勉強駕馭的題材而已。

  關於開頭訊息交待得太多太快,
我其實非常認同你與FHN的說法,
只是一來沒把握自己的體力和功力是否足夠,
二來不曉得有什麼具體的改善方法;
但是看了你對廢都敘事手法的分析,
我好像更有自信了,
目前打算先打散開頭的那些白描設定,
試著用更多元的方式在玩家的探索中呈現。

  說著說著,
忽然又想玩廢都了233
感謝你的評測與鼓勵,
共勉之!

※
  話說除了廢都之外,
還有TRPG風格的RPG嗎?
如果有,
我也希望參考看看~
短篇「王道」RPG《魔王鬥勇者:和平締造者・序章》: https://store.steampowered.com/app/1796080/ 戀愛恐解《案件EX:女友的秘密》:https://store.steampowered.com/app/1959530/
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