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[已经解决] npc名字的问题

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梦石
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发表于 2017-1-5 11:35:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

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66rpg里找到的 都用不了
提示错误

先说第一个

[pre lang="ruby"]class Game_Event
  attr_reader   :event
end

class Sprite_Name < Sprite_Base
  
  FLAG = "~"  #姓名前缀,只有拥有该前缀的name才会显示,设为空,则全部都会显示
  #KEY = 10   #全局开关ID,去掉改行以及17行的#即可使用
  
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport)
    @cha = character
  end
  
  def update
    super
    return unless @cha.event.name =~ /^#{FLAG}/ #&& $game_switches[KEY]
    if @cha.event.name.split(FLAG)[1] != @name
      @name = @cha.event.name.split(FLAG)[1]
      name_pa = @name.split(/(\\n|\\N)/)
      name_pa.delete('\N')
      name_pa.delete('\n')
      @wid = []
      name_pa.each{|s| @wid << Bitmap.new(100,100).text_size(s).width}
      self.bitmap = Bitmap.new(@wid.max,16 * name_pa.size)
      self.bitmap.font.size = 16
      name_pa.each_with_index{|s,x| self.bitmap.draw_text(0,x * 18,@wid.max,18,s,1)}
    end
    if @cha.character_name == ""
      self.y = @cha.screen_y - 16 * (@wid.size + 2)
    else
      temp_flag = @cha.character_name =~ /^\!?\$.*/
      temp_pic = Cache.character(@cha.character_name)
      self.y = temp_flag ? @cha.screen_y - temp_pic.height / 4 - 18 * @wid.size : @cha.screen_y - temp_pic.height / 8 - 18 * @wid.size
    end
    self.x = @cha.screen_x - @wid.max / 2
    self.z = @cha.screen_z + 100
  end
  
end

class Spriteset_Map
  
  alias :iisnow_create_characters :create_characters
  
  def create_characters
    iisnow_create_characters
    $game_map.events.values.each do |event|
      @character_sprites.push(Sprite_Name.new(@viewport1, event))
    end
  end
  
end[/pre]



这个什么修改名字颜色啊
梦石
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 楼主| 发表于 2017-1-5 11:38:26 | 显示全部楼层
然后第二种
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=159542
353 行出错

https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=256388
177行出错

这两种都是同一句话出错
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梦石
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 楼主| 发表于 2017-1-5 11:45:49 | 显示全部楼层
还有这个是 225 行 出错

[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# (新)显示NPC名和图标 v1.04 by 沉影不器
#------------------------------------------------------------------------------
# 功能: 在指定NPC头上显示名/图标,比如有任务的NPC头上多一个提示图标
# 使用方法:
#    ① 在事件页里任意位置(默认第一行)加注释,格式为:
#       npc=名称,名称颜色     例: npc = 无敌将军,3
#       大小写不限,名称颜色指text_color编号
#      
#    ② 需要显示图标的事件,在注释任意位置增加\i[图标序号],大小写不限
#    ③ 参数设定在脚本第15-20行
#    ④ 全局控制是否显示 NPC 名,当脚本第23行指定的开关打开时显示
#       默认第10号开关
#==============================================================================
# 参数设定
#==============================================================================
module NPC
  ALL_LIST    = true                # 是否支持事件页任意位置读取NPC注释
  NAME_FONT   = "黑体"              # 名称字体
  NAME_SIZE   = 14                  # 名称字号
  NAME_COLOR  = 0                   # 名称字色(text_color编号)
  NAME_SHADOW = true                # 名称字体阴影
  NAME_WIDTH  = 120                 # 名称最大宽度
  PLAYER_NAME = false                # 是否显示主角名
  NAME_SWITCH = 27                  # 全局控制是否显示NPC名的开关序号
end

class String
  #-------------------------------------------------------------------------
  # ○ 读取注释
  #     section : 字段名
  #     ignore_caps : 忽略大小写(仅字段名)
  #-------------------------------------------------------------------------
  def read_note(section, ignore_caps = true)
    result = ''
    # 忽略大小写时,全部转大写
    section.upcase! if ignore_caps
    # 转symbol方便比较
    s = section.to_sym
    self.each_line{|line|
      temp = line.split(/=/)
      # 去掉干扰字符
      temp.each {|i| i.strip!}
      temp[0].upcase! if ignore_caps
      if temp[0].to_sym == s
        unless temp[1] == nil
          result = temp[1]
        end
        # 如果希望同名字段值覆盖前面的字段,去掉下一行
        break
      end
    }
    return result
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#==============================================================================
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :npcname                # NPC名
  attr_accessor :npcicon                # NPC图标
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 初始化对象
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias character_ini initialize
  def initialize
    character_ini
    @npcname = ""
    @npcicon = -1
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :erased                    # 暂时消除标志
  attr_reader   :npcname                   # NPC 名
  attr_reader   :npcicon                   # NPC 图标
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    new_page = nil
    unless @erased                          # 无法暂时消失的情况下
      for page in @event.pages.reverse      # 按页面顺序
        next unless conditions_met?(page)   # 判断是否符合条件
        new_page = page
        break
      end
    end
    if new_page != @page            # 事件页是否被改变?
      clear_starting                # 清除启动中标志
      setup(new_page)               # 设置事件页
      check_event_trigger_auto      # 判断自动事件启动
      ### NPC名
      get_npcinfo
      ### 地图刷新
      $game_map.need_refresh = true
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 获取 NPC 信息
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_npcinfo
    @npcname = ""
    @npcicon = -1
    return if @list == nil
    for line in @list
      if line.code == 108 or line.code == 408
        unless line.parameters.empty?
          npcinfo = line.parameters.to_s.read_note('npc')
          @npcname = npcinfo.gsub(/\\I\[(\d+)\]/i) {}
          @npcicon = $1 == nil ? -1 : $1.to_i
          return
        end
      end
      break unless NPC::ALL_LIST
    end
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Player
#==============================================================================
class Game_Player < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ NPC名
  #--------------------------------------------------------------------------
  def npcname
    return NPC::PLAYER_NAME ? $game_party.members[0].name : ""
  end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 初始化对象
  #     viewport  : 视区
  #     character : 角色 (Game_Character)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport)
    @character = character
    @balloon_duration = 0
    ### NPC 名
    @npcname = @character.npcname
    @npcicon = @character.npcicon
    set_name_sprite
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    dispose_balloon
    super
    ###
    return if @name_sprite == nil
    @name_sprite.bitmap.dispose
    @name_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ◎ 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias npc_update update
  def update
    npc_update
    ### NPC 名
    if @name_sprite != nil and !@name_sprite.disposed?
      ### 可视性
      if $game_switches[NPC::NAME_SWITCH]
        @name_sprite.visible = true
      else
        @name_sprite.visible = false
        return
      end
      if @character.is_a?(Game_Event) and
        @character.erased || @character.character_name == ""
        @name_sprite.visible = false
        return
      else
        @name_sprite.visible = true
      end
      if @character.is_a?(Game_Player) and @character.in_vehicle?
        @name_sprite.visible = false
        return
      else
        @name_sprite.visible = true
      end
      return unless @name_sprite.visible
      if @npcname != @character.npcname or @npcicon != @character.npcicon
        @npcname = @character.npcname
        @npcicon = @character.npcicon
        refresh_name_sprite
      end
      ### 坐标跟随
      @name_sprite.x = self.x - NPC::NAME_WIDTH/2
      @name_sprite.y = self.y - self.height-24-NPC::NAME_SIZE-2
      @name_sprite.z = self.z+1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 设定 NPC 名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_name_sprite
    return if @character.is_a?(Game_Event) and @character.erased
    return if @character.character_name == ""
    @name_sprite = Sprite.new(self.viewport)
    @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(NPC::NAME_WIDTH, 24+NPC::NAME_SIZE+2)
    @name_sprite.bitmap.font.name = NPC::NAME_FONT
    @name_sprite.bitmap.font.size = NPC::NAME_SIZE
    @name_sprite.bitmap.font.shadow = NPC::NAME_SHADOW
    refresh_name_sprite
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 更新 NPC 名称
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_name_sprite
    name,color_index = @npcname.split(/,/)
    color_index = NPC::NAME_COLOR if color_index == ""
    @name_sprite.bitmap.font.color = text_color(color_index.to_i)
    @name_sprite.bitmap.clear
    ## 描绘图标
    if @npcicon > 0
      bitmap = Cache.system("Iconset")
      rect = Rect.new(@npcicon % 16 * 24, @npcicon / 16 * 24, 24, 24)
      @name_sprite.bitmap.blt(NPC::NAME_WIDTH/2-12, 0, bitmap, rect)
    end
    # 描绘名
    @name_sprite.bitmap.draw_text(0,24,NPC::NAME_WIDTH,NPC::NAME_SIZE+2,name,1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 获取文字颜色色
  #     n : 文字颜色编号 (0~31)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    x = 64 + (n % 8) * 8
    y = 96 + (n / 8) * 8
    return Cache.system("Window").get_pixel(x, y)
  end
end
[/pre]
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 楼主| 发表于 2017-1-6 09:15:27 | 显示全部楼层
没有大神可以帮我吗?
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发表于 2017-1-6 14:53:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 戏子君つ 于 2017-1-6 14:55 编辑

{:2_249:} 我给你一个以前的脚本吧 我已经修改过的 但是并没有什么大的改动 说到底这种东西只要改改字体和字的大小就好了
搜狗截图20170106145019.png 搜狗截图20170106145134.png 搜狗截图20170106145154.png 搜狗截图20170106145242.png
[pre lang="ruby"]class Game_Event < Game_Character
#——————————————————————————————————————
# 用来返回名称
#——————————————————————————————————————
def name
   return @event.name
end  
def name=(newname)
   @event.name = newname
end
end
#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================
$flyname = "Vehicle"
class Sprite_Character < Sprite_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定量
  #--------------------------------------------------------------------------
  BALLOON_WAIT = 12                  # 表情最后帧的等待时间
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character                # 角色
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     viewport  : 查看端口
#     character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
   if character.character_name != $flyname
   name = character.name
   end
   super(viewport)
   @character = character
   @namesprite = Sprite.new
   @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
   @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
   @namesprite.bitmap.font.size = 10
   @namesprite.bitmap.font.color.set( 0, 190, 0)
   @evname = name
   if character.character_name != $flyname
   @evname_split = name.split(/,/)[0]
else
   @evname_split = nil
end
if character.character_name != $flyname
   if name[0, 2]=="EV" or character.character_name == $flyname
     @evname_split = " "
   end
end
if character.character_name != $flyname
   if name.split(/,/)[1] != nil
     case name.split(/,/)[1]
     when "0"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
     when "1"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
     when "2"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
     when "3"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
     when "4"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
     when "5"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
     when "6"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
     when "7"
       @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
     else
       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
     end
   end
end
   if @evname_split != "" and @evname_split != nil
     @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
   end
    @character = character
    @balloon_duration = 0
   update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   dispose_balloon
   @namesprite.bitmap.dispose
   @namesprite.dispose
   super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
    super
    update_bitmap
    self.visible = (not @character.transparent)
    update_src_rect
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    update_balloon
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      start_animation(animation)
      @character.animation_id = 0
    end
    if @character.balloon_id != 0
      @balloon_id = @character.balloon_id
      start_balloon
      @character.balloon_id = 0
    end

    if character.character_name != $flyname
   if @evname != @character.name
     @namesprite.bitmap.clear
     @evname = @character.name
     @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
     if @character.name.split(/,/)[1] != nil
       case @character.name.split(/,/)[1]
       when "0"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       when "1"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
       when "2"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
       when "3"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
       when "4"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
       when "5"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
       when "6"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
       when "7"
         @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
       else
         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
       end
     end
     if @evname_split != "" and @evname_split != nil
       @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
     end
   end
   @namesprite.x = self.x-80
   @namesprite.y = self.y-self.oy+22
   #@namesprite.visible = $game_switches[39]
   end
end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取图块图像的指定图块
  #     tile_id : 图块 ID
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tileset_bitmap(tile_id)
    set_number = tile_id / 256
    return Cache.system("TileB") if set_number == 0
    return Cache.system("TileC") if set_number == 1
    return Cache.system("TileD") if set_number == 2
    return Cache.system("TileE") if set_number == 3
    return nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新传送的位图数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_bitmap
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_index != @character.character_index
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_index = @character.character_index
      if @tile_id > 0
        sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;
        sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
        self.bitmap = tileset_bitmap(@tile_id)
        self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      else
        self.bitmap = Cache.character(@character_name)
        sign = @character_name[/^[\!\$]./]
        if sign != nil and sign.include?('$')
          @cw = bitmap.width / 3
          @ch = bitmap.height / 4
        else
          @cw = bitmap.width / 12
          @ch = bitmap.height / 8
        end
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新传送的矩形数据
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_src_rect
    if @tile_id == 0
      index = @character.character_index
      pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
      sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
      sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始显示表情图标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_balloon
    dispose_balloon
    @balloon_duration = 8 * 8 + BALLOON_WAIT
    @balloon_sprite = ::Sprite.new(viewport)
    @balloon_sprite.bitmap = Cache.system("Balloon")
    @balloon_sprite.ox = 16
    @balloon_sprite.oy = 32
    update_balloon
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新表情图标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_balloon
    if @balloon_duration > 0
      @balloon_duration -= 1
      if @balloon_duration == 0
        dispose_balloon
      else
        @balloon_sprite.x = x
        @balloon_sprite.y = y - height
        @balloon_sprite.z = z + 200
        if @balloon_duration < BALLOON_WAIT
          sx = 7 * 32
        else
          sx = (7 - (@balloon_duration - BALLOON_WAIT) / 8) * 32
        end
        sy = (@balloon_id - 1) * 32
        @balloon_sprite.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放表情图标
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_balloon
    if @balloon_sprite != nil
      @balloon_sprite.dispose
      @balloon_sprite = nil
    end
  end
end
class Game_Player < Game_Character
def name
   return ""
end
end
[/pre]

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梦石
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发表于 2017-1-6 14:57:18 | 显示全部楼层
但是显示地图名称会有一个BUG 这个几乎所有的VX地图名称脚本都会有的(反正我是没看到有人修复啦) 当你隐藏了事件的时候 这个名字还是会显示到地图上 你只能更改事件名称 但是重新进入地图的时候还是会有哦
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梦石
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 楼主| 发表于 2017-3-24 16:30:20 | 显示全部楼层
戏子君つ 发表于 2017-1-6 14:57
但是显示地图名称会有一个BUG 这个几乎所有的VX地图名称脚本都会有的(反正我是没看到有人修复啦) 当你隐 ...

谢谢了 我只有职高文凭 所以 英文脚本 太难了 只会依样画葫芦 。  

点评

很给力的答案 人品满满的啊 再次谢过。  发表于 2017-3-24 16:31
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