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[已经解决] 请问如何设置让脚本在某角色存在时触发

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梦石
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发表于 2017-1-20 19:50:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

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我导入了血量显示脚本,想让该脚本在某角色存在时才会显示敌人血量,我该怎么做?
翻墙翻到的,希望大佬们能看懂日文= =

#__END__
#==============================================================================
# ■ 敵のHP表示
#   @version 0.8 13/08/08
#   @author さば缶
#------------------------------------------------------------------------------
#  敵キャラの状態を表示します
#==============================================================================
module Saba
  module SesUi
   
    # テキストカラーやHPバーカラーにシステムカラーを使う場合、true に設定します。
    USE_SYSTEM_COLOR = true
   
    # HP表示ボックスのy座標です。
    CONTAINER_Y       = 300 #275
   
    # 基準点の座標を敵の上部にする場合true に設定します
    # デフォルトは敵の下部の座標
    # その場合、↑の CONTAINER_Y の値分だけ下に表示されます
    ANCHOR_TOP = false
    # これ以上、上には表示されません
    MIN_POS_Y         = 60
   
    # HPのy座標を敵の座標にあわせて変化させる場合true
    # その場合、↑の CONTAINER_Y の値分だけ敵の下に表示されます
    RELATIVE_POS      = false
    # これ以上、下には表示されません
    MAX_POS_Y         = 300 #275
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● テキスト関係
    #--------------------------------------------------------------------------
    # HPテキストを表示する場合true、表示しない場合false
    SHOW_HP_TEXT      = true
   
   
    # HPラベルのテキストです。
    LABEL             = "HP"
   
    # HPラベルの色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    LABEL_COLOR  = Color.new(180, 180, 255)
   
    # HPラベルのフォントサイズです。
    LABEL_FONT_SIZE   = 22
   
   
    # HPの値の色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    VALUE_COLOR  = Color.new(255, 255, 255)
   
    # HPの値のフォントサイズです。
    VALUE_FONT_SIZE   = 22
   
    # HPの値の基準点です。0=左揃え 1=中央揃え 2=右揃え
    VALUE_ALIGN       = 1
   
   
    # コンテナの中心からの、HPラベルのX座標の相対位置です。
    TEXT_OFFSET_X  = -35
   
    # コンテナの中心からの、HPラベルのY座標の相対位置です。
    TEXT_OFFSET_Y  = 0
   
    # HPラベルの横幅です。
    TEXT_WIDTH     = 40
   
   
    # コンテナの中心からの、HPの値のX座標の相対位置です。
    VALUE_OFFSET_X = -5
   
    # コンテナの中心からの、HPの値のY座標の相対位置です。
    VALUE_OFFSET_Y = 0
   
    # HPの値の横幅です。
    VALUE_WIDTH    = 40
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● HP MPバー関係
    #--------------------------------------------------------------------------
    # HPバーを表示する場合true、表示しない場合false
    SHOW_HP_BAR      = true
   
    # MPバーを表示する場合true、表示しない場合false
    SHOW_MP_BAR      = false
    # 最大MPが0の敵のMPバーを表示する場合true、表示しない場合false
    SHOW_MMP0_MP_BAR = false
    # MPバーの座標
    MP_OFFSET_Y      = 9
   
    # 背景に画像を使う場合 true に設定します。
    # true の場合、Graphics/System/gauge_bg.png が使われます。
    USE_BACKGROUND_IMAGE = true
   
    BACKGROUND_IMAGE_FILE = "gauge_bg"
   
    # 背景画像の、左端からゲージ本体までの幅です。
    MARGIN_LEFT = 3
   
    # 背景画像の、右端からゲージ本体までの幅です。
    MARGIN_RIGHT = 3
   
    # 背景画像の y の相対値です。
    BG_OFFSET_Y = -3
   
    # Z深度です。この値が大きいほど、手前に表示されます。
    Z_DEPTH = 10
   
    # HPバーの背景色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    BAR_BG_COLOR        = Color.new(50, 50, 50, 70)
   
    BAR_BORDER_COLOR    = Color.new(0, 0, 0)
   
    # HPバーの前景色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    BAR_FG_COLOR_1        = Color.new(155, 110, 30)
   
    # HPバーの前景色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    BAR_FG_COLOR_2        = Color.new(255, 200, 120)
   
    # MPバーの前景色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    BAR_FG_MP_COLOR_1     = Color.new(155, 110, 30)
   
    # MPバーの前景色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    BAR_FG_MP_COLOR_2     = Color.new(255, 200, 120)
   

    # コンテナの中心からの、HPバーのY座標の相対位置です。
    BAR_OFFSET_Y  = 15
   
    # HPバーの横幅です。
    BAR_WIDTH  = 80
   
    # HPバーの高さです。
    BAR_HEIGHT  = 4
   
    # HPバーの最低の長さです。HPが1でも最低この長さが表示されます。
    BAR_MIN_WIDTH = 2

    # バーが重なっていた場合にずらす y の値です。
    SHIFT_Y = -15
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● ステート関係
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ステートが2ページ以上にわたるとき、それが切り替わるフレーム数
    STATE_PAGE_CHANGE_INTERVAL = 60
    # ステートを表示する場合true、表示しない場合false
    SHOW_STATE      = true
    # ステートアイコンの最大表示数です。
    MAX_NUM_STATE   = 4
    # コンテナの中心からの、ステートのX座標の相対位置です。
    STATE_OFFSET_X = -42
    # コンテナの中心からの、ステートのY座標の相対位置です。
    STATE_OFFSET_Y = -11
  end
  
  module SesSys
    # この文字列を敵のメモ欄に入れると、その敵のHPが表示されなくなります。
    HIDE_HP_MARKER = "<HIDE_HP>"
   
    def define_note?(item, name)
      return false if item == nil
      return item.note.include?(HIDE_HP_MARKER)
    end
  end
end



#==============================================================================
# ここから実装です。
#==============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["ShowEnemyStatus"] = true

class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :saba_lock_hp_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias saba_enemyhp_initialize initialize
  def initialize
    saba_enemyhp_initialize
    @saba_lock_hp_view = false
  end
end

class Window_BattleLog
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クリティカルヒットの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias saba_enemyhp_display_critical display_critical
  def display_critical(target, item)
    $game_temp.saba_lock_hp_view = true if target.result.critical
    saba_enemyhp_display_critical(target, item)
    $game_temp.saba_lock_hp_view = false
  end
end

class Sprite_EnemyStatus < Sprite_Base
  include Saba::SesSys
  include Saba::SesUi
  WLH = 24                  # 行の高さ基準値 (Window Line Height)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, enemy_sprites)
    super(viewport)
    @enemy_sprites = enemy_sprites
    @page_change_wait = 0
    @page_count = 0
    self.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
    self.bitmap.font.size = 25
    @windowskin = Cache.system("Window")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 使用したリソースを解放します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータス情報を更新します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return if $game_temp.saba_lock_hp_view
   
    if no_change?
      @page_change_wait += 1
      return if @page_change_wait < STATE_PAGE_CHANGE_INTERVAL
      @page_change_wait = 0
      @page_count += 1
    else
      @page_change_wait = 0
    end
    save_enemy_status
    self.bitmap.clear
    draw_status
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートのページ数取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_page_count
    n = 1
    @enemy_sprites.size.times do |i|
      n = [(@enemy_states.size + @enemy_buff_icons.size) / MAX_NUM_STATE, n].max
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敵のHPに変化があったかどうかを調べます。毎回描画するのを防ぐためです。
  # @return 変化があった場合 true、なかった場合 false
  #--------------------------------------------------------------------------
  def no_change?
    return false if @enemy_hps == nil
    @enemy_sprites.size.times do |i|
      enemy = @enemy_sprites.battler
      return false unless @enemy_hps == enemy.hp
      return false unless @enemy_mps == enemy.mp
      return false unless @enemy_exists == enemy.exist?
      return false unless @enemy_states == enemy.states
      return false unless @enemy_buff_icons == enemy.buff_icons
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敵のHPと状態を覚えておきます。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_enemy_status
    @enemy_hps ||= []
    @enemy_mps ||= []
    @enemy_exists ||= []
    @enemy_states ||= []
    @enemy_buff_icons ||= []
    @enemy_sprites.size.times do |i|
      enemy = @enemy_sprites.battler
      @enemy_hps = enemy.hp
      @enemy_mps = enemy.mp
      @enemy_exists = enemy.exist?
      @enemy_states = enemy.states
      @enemy_buff_icons = enemy.buff_icons
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータス情報を描画します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_status
    old_x = 0
    can_shift = false
    enemies = @enemy_sprites.clone.sort{|a, b| a.x <=> b.x}
    enemies.size.times do |index|
      enemy_sprite = enemies[index]
      next_enemy = enemies[index + 1]
      next_enemy_x = next_enemy == nil ? 1000 : next_enemy.x
      enemy = enemy_sprite.battler
      
      if (! enemy.exist?) || enemy.dead?
        old_x = enemy_sprite.x
        can_shift = ! can_shift
        next
      end
      next if define_note?(enemy.enemy, HIDE_HP_MARKER)

      shift = false
      if SHOW_HP_BAR || SHOW_MP_BAR
        shift = draw_hp_mp_bar(enemy_sprite, old_x, next_enemy_x, can_shift)
      end
      if SHOW_STATE
        draw_state(enemy_sprite, shift)
      end
      if SHOW_HP_TEXT
        draw_hp_label(enemy_sprite)
        draw_hp_value(enemy_sprite)
      end
      
      old_x = enemy_sprite.x
      can_shift = ! can_shift
    end
  end
  def container_y(enemy_sprite)
    if RELATIVE_POS
      return [CONTAINER_Y + enemy_sprite.y, MAX_POS_Y].min
    elsif ANCHOR_TOP

      return [CONTAINER_Y + enemy_sprite.y - enemy_sprite.height, MIN_POS_Y].max
    else
      return CONTAINER_Y
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定のエネミーのHPラベルを描画します。
  #    Sprite enemy_sprite : HPラベルを描画するエネミースプライト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_hp_label(enemy_sprite)
    x = enemy_sprite.x
    y = container_y(enemy_sprite)
    offset_x = Saba::SesUi::TEXT_OFFSET_X
    offset_y = Saba::SesUi::TEXT_OFFSET_Y
    x += offset_x
    y += offset_y
    width = Saba::SesUi::TEXT_WIDTH
   
    self.bitmap.font.size = Saba::SesUi::LABEL_FONT_SIZE
    self.bitmap.font.color = label_color
    label = Saba::SesUi::LABEL
    self.bitmap.draw_text(x, y, width, WLH, label)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定のエネミーのHPの値を描画します。
  #    Sprite enemy_sprite : HPの値を描画するエネミースプライト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_hp_value(enemy_sprite)
    x = enemy_sprite.x
    y = container_y(enemy_sprite)
    offset_x = Saba::SesUi::VALUE_OFFSET_X
    offset_y = Saba::SesUi::VALUE_OFFSET_Y
    x += offset_x
    y += offset_y
    width = Saba::SesUi::VALUE_WIDTH
   
    self.bitmap.font.size = VALUE_FONT_SIZE
    self.bitmap.font.color = value_color
    enemy = enemy_sprite.battler
    align = Saba::SesUi::VALUE_ALIGN
    self.bitmap.draw_text(x, y, width, WLH, enemy.hp.to_s, align)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定のエネミーのHPとMPのバーを描画します。
  #    Sprite enemy_sprite : HPのバーを描画するエネミースプライト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_hp_mp_bar(enemy_sprite, old_x, next_x, can_shift)
    x = enemy_sprite.x
    y = container_y(enemy_sprite)
    width = BAR_WIDTH
    offset_x = -width / 2
    offset_y = BAR_OFFSET_Y
      
    if can_shift
      if USE_BACKGROUND_IMAGE
        margin = MARGIN_LEFT + MARGIN_RIGHT
      else
        margin = 4
      end
      if x + width + margin > next_x || old_x + width + margin > x
        y += SHIFT_Y
        shift = true
      end
    else
      shift = false
    end

    x += offset_x
    y += offset_y
    height = BAR_HEIGHT
    enemy = enemy_sprite.battler
   
    if SHOW_HP_BAR
      draw_background(x, y, width, height)
   
      width = width * enemy.hp / enemy.mhp
      width = BAR_MIN_WIDTH if width < BAR_MIN_WIDTH
      self.bitmap.gradient_fill_rect(x, y, width, height, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    end
   
    if SHOW_MP_BAR
      if enemy.mmp == 0 && ! SHOW_MMP0_MP_BAR
        return shift
      end
      y += MP_OFFSET_Y
      width = BAR_WIDTH
      draw_background(x, y, width, height)
   
      if enemy.mmp > 0
        width = width * enemy.mp / enemy.mmp
      else
        width = 0
      end
      self.bitmap.gradient_fill_rect(x, y, width, height, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
    end
    return shift
  end
  def draw_state(enemy_sprite, shift)
    x = enemy_sprite.x
    y = container_y(enemy_sprite)
    offset_x = Saba::SesUi::STATE_OFFSET_X
    offset_y = Saba::SesUi::STATE_OFFSET_Y
    x += offset_x
    y += offset_y
    enemy_battler = enemy_sprite.battler
    max_page = (enemy_battler.states.size + enemy_battler.buff_icons.size-1) / MAX_NUM_STATE + 1
    max_page = [max_page, 1].max
    page = @page_count % max_page
    start = page * MAX_NUM_STATE
    index = 0
    count = 0
    y += SHIFT_Y if shift
    for state in enemy_battler.states
      return if count == MAX_NUM_STATE
      if index < start
        index += 1
        next
      end
      draw_icon(state.icon_index, x + 21 * count, y)
      count += 1
    end
    for buff in enemy_battler.buff_icons
      return if count == MAX_NUM_STATE
      if index < start
        index += 1
        next
      end
      draw_icon(buff, x + 21 * count, y)
      count += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイコンの描画
  #     icon_index : アイコン番号
  #     x          : 描画先 X 座標
  #     y          : 描画先 Y 座標
  #     enabled    : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_icon(icon_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    self.bitmap.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : 128)
  end
  def draw_background(x, y, width, height)
   
    if Saba::SesUi::USE_BACKGROUND_IMAGE
      margin_l = Saba::SesUi::MARGIN_LEFT
      margin_r = Saba::SesUi::MARGIN_RIGHT
      x -= margin_l
      y += Saba::SesUi::BG_OFFSET_Y
      image = Cache.system(Saba::SesUi::BACKGROUND_IMAGE_FILE)
      self.bitmap.blt(x, y, image, Rect.new(0, 0, margin_l, image.height))
      self.bitmap.stretch_blt(Rect.new(x + margin_l, y, width, image.height), image, Rect.new(margin_l, 0, image.width - margin_l - margin_r, image.height))
      self.bitmap.blt(x + width + margin_l, y, image, Rect.new(image.width - margin_r, 0, margin_r, image.height))
    else
      color = Saba::SesUi::BAR_BORDER_COLOR
      self.bitmap.fill_rect(x - 1, y - 1, width + 2, height + 2, color)

      color = Saba::SesUi::BAR_BG_COLOR
      self.bitmap.fill_rect(x, y, width, height, color)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP ゲージの色 1 を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_gauge_color1
    if USE_SYSTEM_COLOR
      return text_color(20)
    else
      return BAR_FG_COLOR_1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP ゲージの色 2 を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_gauge_color2

    if USE_SYSTEM_COLOR
      return text_color(21)
    else
      return BAR_FG_COLOR_2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP ゲージの色 1 を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_gauge_color1
    if USE_SYSTEM_COLOR
      return text_color(22)
    else
      return BAR_FG_MP_COLOR_1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP ゲージの色 2 を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_gauge_color2

    if USE_SYSTEM_COLOR
      return text_color(23)
    else
      return BAR_FG_MP_COLOR_2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HPラベルの文字色を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def label_color
    if Saba::SesUi::USE_SYSTEM_COLOR
      return text_color(16)
    else
      return Saba::SesUi::LABEL_COLOR
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HPの値の文字色を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def value_color
    if Saba::SesUi::USE_SYSTEM_COLOR
      return text_color(0)
    else
      return Saba::SesUi::VALUE_COLOR
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字色を返します。
  #     n : 文字色番号 (0~31)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    x = 64 + (n % 8) * 8
    y = 96 + (n / 8) * 8
    return @windowskin.get_pixel(x, y)
  end
end


#==============================================================================
# Sprite_EnemyStatusを使うように設定
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーステータススプライトを作成します。
  #  createEnemies と update の間に呼ばれる必要があるため、
  #  タイマー作成時に一緒に作成しています。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_timer_SabaEnemyStatus create_timer
  def create_timer
    @saba_enemyStatusSprite = Sprite_EnemyStatus.new(@saba_enemyStatusViewport, @enemy_sprites)
    create_timer_SabaEnemyStatus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーステータススプライトを破棄します。
  #  同じくタイマー破棄時に一緒に破棄しています。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_timer_SabaEnemyStatus dispose_timer
  def dispose_timer
    @saba_enemyStatusSprite.dispose
    dispose_timer_SabaEnemyStatus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーステータスビューポートを作成します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_viewports_SabaEnemyStatus create_viewports
  def create_viewports
    @saba_enemyStatusViewport = Viewport.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height)
    @saba_enemyStatusViewport.z = Saba::SesUi::Z_DEPTH
    create_viewports_SabaEnemyStatus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーステータスビューポートを破棄します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_viewports_SabaEnemyStatus dispose_viewports
  def dispose_viewports
    dispose_viewports_SabaEnemyStatus
    @saba_enemyStatusViewport.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーステータスを更新します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_viewports_SabaEnemyStatus update_viewports
  def update_viewports
    update_viewports_SabaEnemyStatus
    @saba_enemyStatusSprite.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ビューポートの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias saba_hp_update_viewports update_viewports
  def update_viewports
    saba_hp_update_viewports
    @saba_enemyStatusSprite.ox = $game_troop.screen.shake
  end
end

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梦石
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发表于 2017-1-21 02:08:53 | 显示全部楼层
  在敌人的备注栏里写上这个→<HIDE_HP>
就可以使敌人的血条表示消失。
不过,这个好像没有楼主所需要的设定呢....
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梦石
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开拓者

发表于 2017-1-21 03:27:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 QQ蚊子湯 于 2017-1-21 03:36 编辑

增加一個設定

#某個角色存在時不顯示血量

輸入該角色的ID編號

然後

1.你用錯代碼框了

2.你這腳本複製下來也不能用

3.你這腳本需要附件才能使用,然而沒附件

4.哼,人家才不會為了你改的呢

5.神馬?效果相反了你可以學著修修看吶!

我才不會跟你說只要改161和162行就好了呢!

[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ 敵のHP表示
#   @version 0.8 13/08/08
#   @author さば缶
#------------------------------------------------------------------------------
#  敵キャラの状態を表示します
#==============================================================================
module Saba
  module SesUi
    #某個角色存在時不顯示血量
    KYARAKUTA_KANNKEI = 1
    # テキストカラーやHPバーカラーにシステムカラーを使う場合、true に設定します。
    USE_SYSTEM_COLOR = true
   
    # HP表示ボックスのy座標です。
    CONTAINER_Y       = 265
   
    # 基準点の座標を敵の上部にする場合true に設定します
    # デフォルトは敵の下部の座標
    # その場合、↑の CONTAINER_Y の値分だけ下に表示されます
    ANCHOR_TOP = false
    # これ以上、上には表示されません
    MIN_POS_Y         = 60
   
    # HPのy座標を敵の座標にあわせて変化させる場合true
    # その場合、↑の CONTAINER_Y の値分だけ敵の下に表示されます
    RELATIVE_POS      = false
    # これ以上、下には表示されません
    MAX_POS_Y         = 270
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● テキスト関係
    #--------------------------------------------------------------------------
    # HPテキストを表示する場合true、表示しない場合false
    SHOW_HP_TEXT      = false
   
   
    # HPラベルのテキストです。
    LABEL             = "HP"
   
    # HPラベルの色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    LABEL_COLOR  = Color.new(180, 180, 255)
   
    # HPラベルのフォントサイズです。
    LABEL_FONT_SIZE   = 25
   
   
    # HPの値の色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    VALUE_COLOR  = Color.new(255, 255, 255)
   
    # HPの値のフォントサイズです。
    VALUE_FONT_SIZE   = 25
   
    # HPの値の基準点です。0=左揃え 1=中央揃え 2=右揃え
    VALUE_ALIGN       = 1
   
   
    # コンテナの中心からの、HPラベルのX座標の相対位置です。
    TEXT_OFFSET_X  = -35
   
    # コンテナの中心からの、HPラベルのY座標の相対位置です。
    TEXT_OFFSET_Y  = 0
   
    # HPラベルの横幅です。
    TEXT_WIDTH     = 40
   
   
    # コンテナの中心からの、HPの値のX座標の相対位置です。
    VALUE_OFFSET_X = -5
   
    # コンテナの中心からの、HPの値のY座標の相対位置です。
    VALUE_OFFSET_Y = 0
   
    # HPの値の横幅です。
    VALUE_WIDTH    = 40
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● HP MPバー関係
    #--------------------------------------------------------------------------
    # HPバーを表示する場合true、表示しない場合false
    SHOW_HP_BAR      = true
   
    # MPバーを表示する場合true、表示しない場合false
    SHOW_MP_BAR      = false
    # 最大MPが0の敵のMPバーを表示する場合true、表示しない場合false
    SHOW_MMP0_MP_BAR = false
    # MPバーの座標
    MP_OFFSET_Y      = 9
   
    # 背景に画像を使う場合 true に設定します。
    # true の場合、Graphics/System/gauge_bg.png が使われます。
    USE_BACKGROUND_IMAGE = true
   
    BACKGROUND_IMAGE_FILE = "gauge_bg"
   
    # 背景画像の、左端からゲージ本体までの幅です。
    MARGIN_LEFT = 3
   
    # 背景画像の、右端からゲージ本体までの幅です。
    MARGIN_RIGHT = 3
   
    # 背景画像の y の相対値です。
    BG_OFFSET_Y = -3
   
    # Z深度です。この値が大きいほど、手前に表示されます。
    Z_DEPTH = 10
   
    # HPバーの背景色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    BAR_BG_COLOR        = Color.new(50, 50, 50, 70)
   
    BAR_BORDER_COLOR    = Color.new(0, 0, 0)
   
    # HPバーの前景色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    BAR_FG_COLOR_1        = Color.new(155, 110, 30)
   
    # HPバーの前景色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    BAR_FG_COLOR_2        = Color.new(255, 200, 120)
   
    # MPバーの前景色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    BAR_FG_MP_COLOR_1     = Color.new(155, 110, 30)
   
    # MPバーの前景色です。システムカラーを使う場合無視されます。
    BAR_FG_MP_COLOR_2     = Color.new(255, 200, 120)
   

    # コンテナの中心からの、HPバーのY座標の相対位置です。
    BAR_OFFSET_Y  = 15
   
    # HPバーの横幅です。
    BAR_WIDTH  = 80
   
    # HPバーの高さです。
    BAR_HEIGHT  = 4
   
    # HPバーの最低の長さです。HPが1でも最低この長さが表示されます。
    BAR_MIN_WIDTH = 2

    # バーが重なっていた場合にずらす y の値です。
    SHIFT_Y = -15
   
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ● ステート関係
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ステートが2ページ以上にわたるとき、それが切り替わるフレーム数
    STATE_PAGE_CHANGE_INTERVAL = 60
    # ステートを表示する場合true、表示しない場合false
    SHOW_STATE      = true
    # ステートアイコンの最大表示数です。
    MAX_NUM_STATE   = 4
    # コンテナの中心からの、ステートのX座標の相対位置です。
    STATE_OFFSET_X = -42
    # コンテナの中心からの、ステートのY座標の相対位置です。
    STATE_OFFSET_Y = -11
  end
  
  module SesSys
    # この文字列を敵のメモ欄に入れると、その敵のHPが表示されなくなります。
    HIDE_HP_MARKER = "<HIDE_HP>"
    def define_note?(item, name)
      return false if item == nil
      return true if $game_party.include?(SesUi::KYARAKUTA_KANNKEI)
      return item.note.include?(HIDE_HP_MARKER)
    end
  end
end



#==============================================================================
# ここから実装です。
#==============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["ShowEnemyStatus"] = true

class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :saba_lock_hp_view
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias saba_enemyhp_initialize initialize
  def initialize
    saba_enemyhp_initialize
    @saba_lock_hp_view = false
  end
end

class Window_BattleLog
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クリティカルヒットの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias saba_enemyhp_display_critical display_critical
  def display_critical(target, item)
    $game_temp.saba_lock_hp_view = true if target.result.critical
    saba_enemyhp_display_critical(target, item)
    $game_temp.saba_lock_hp_view = false
  end
end

class Sprite_EnemyStatus < Sprite_Base
  include Saba::SesSys
  include Saba::SesUi
  WLH = 24                  # 行の高さ基準値 (Window Line Height)
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #     viewport : ビューポート
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, enemy_sprites)
    super(viewport)
    @enemy_sprites = enemy_sprites
    @page_change_wait = 0
    @page_count = 0
    self.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
    self.bitmap.font.size = 25
    @windowskin = Cache.system("Window")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 使用したリソースを解放します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータス情報を更新します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    return if $game_temp.saba_lock_hp_view
   
    if no_change?
      @page_change_wait += 1
      return if @page_change_wait < STATE_PAGE_CHANGE_INTERVAL
      @page_change_wait = 0
      @page_count += 1
    else
      @page_change_wait = 0
    end
    save_enemy_status
    self.bitmap.clear
    draw_status
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステートのページ数取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_page_count
    n = 1
    @enemy_sprites.size.times do |i|
      n = [(@enemy_states.size + @enemy_buff_icons.size) / MAX_NUM_STATE, n].max
    end
    return n
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敵のHPに変化があったかどうかを調べます。毎回描画するのを防ぐためです。
  # @return 変化があった場合 true、なかった場合 false
  #--------------------------------------------------------------------------
  def no_change?
    return false if @enemy_hps == nil
    @enemy_sprites.size.times do |i|
      enemy = @enemy_sprites.battler
      return false unless @enemy_hps == enemy.hp
      return false unless @enemy_mps == enemy.mp
      return false unless @enemy_exists == enemy.exist?
      return false unless @enemy_states == enemy.states
      return false unless @enemy_buff_icons == enemy.buff_icons
    end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敵のHPと状態を覚えておきます。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def save_enemy_status
    @enemy_hps ||= []
    @enemy_mps ||= []
    @enemy_exists ||= []
    @enemy_states ||= []
    @enemy_buff_icons ||= []
    @enemy_sprites.size.times do |i|
      enemy = @enemy_sprites.battler
      @enemy_hps = enemy.hp
      @enemy_mps = enemy.mp
      @enemy_exists = enemy.exist?
      @enemy_states = enemy.states
      @enemy_buff_icons = enemy.buff_icons
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステータス情報を描画します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_status
    old_x = 0
    can_shift = false
    enemies = @enemy_sprites.clone.sort{|a, b| a.x <=> b.x}
    enemies.size.times do |index|
      enemy_sprite = enemies[index]
      next_enemy = enemies[index + 1]
      next_enemy_x = next_enemy == nil ? 1000 : next_enemy.x
      enemy = enemy_sprite.battler
      
      if (! enemy.exist?) || enemy.dead?
        old_x = enemy_sprite.x
        can_shift = ! can_shift
        next
      end
      next if define_note?(enemy.enemy, HIDE_HP_MARKER)

      shift = false
      if SHOW_HP_BAR || SHOW_MP_BAR
        shift = draw_hp_mp_bar(enemy_sprite, old_x, next_enemy_x, can_shift)
      end
      if SHOW_STATE
        draw_state(enemy_sprite, shift)
      end
      if SHOW_HP_TEXT
        draw_hp_label(enemy_sprite)
        draw_hp_value(enemy_sprite)
      end
      
      old_x = enemy_sprite.x
      can_shift = ! can_shift
    end
  end
  def container_y(enemy_sprite)
    if RELATIVE_POS
      return [CONTAINER_Y + enemy_sprite.y, MAX_POS_Y].min
    elsif ANCHOR_TOP

      return [CONTAINER_Y + enemy_sprite.y - enemy_sprite.height, MIN_POS_Y].max
    else
      return CONTAINER_Y
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定のエネミーのHPラベルを描画します。
  #    Sprite enemy_sprite : HPラベルを描画するエネミースプライト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_hp_label(enemy_sprite)
    x = enemy_sprite.x
    y = container_y(enemy_sprite)
    offset_x = Saba::SesUi::TEXT_OFFSET_X
    offset_y = Saba::SesUi::TEXT_OFFSET_Y
    x += offset_x
    y += offset_y
    width = Saba::SesUi::TEXT_WIDTH
   
    self.bitmap.font.size = Saba::SesUi::LABEL_FONT_SIZE
    self.bitmap.font.color = label_color
    label = Saba::SesUi::LABEL
    self.bitmap.draw_text(x, y, width, WLH, label)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定のエネミーのHPの値を描画します。
  #    Sprite enemy_sprite : HPの値を描画するエネミースプライト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_hp_value(enemy_sprite)
    x = enemy_sprite.x
    y = container_y(enemy_sprite)
    offset_x = Saba::SesUi::VALUE_OFFSET_X
    offset_y = Saba::SesUi::VALUE_OFFSET_Y
    x += offset_x
    y += offset_y
    width = Saba::SesUi::VALUE_WIDTH
   
    self.bitmap.font.size = VALUE_FONT_SIZE
    self.bitmap.font.color = value_color
    enemy = enemy_sprite.battler
    align = Saba::SesUi::VALUE_ALIGN
    self.bitmap.draw_text(x, y, width, WLH, enemy.hp.to_s, align)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 指定のエネミーのHPとMPのバーを描画します。
  #    Sprite enemy_sprite : HPのバーを描画するエネミースプライト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_hp_mp_bar(enemy_sprite, old_x, next_x, can_shift)
    x = enemy_sprite.x
    y = container_y(enemy_sprite)
    width = BAR_WIDTH
    offset_x = -width / 2
    offset_y = BAR_OFFSET_Y
      
    if can_shift
      if USE_BACKGROUND_IMAGE
        margin = MARGIN_LEFT + MARGIN_RIGHT
      else
        margin = 4
      end
      if x + width + margin > next_x || old_x + width + margin > x
        y += SHIFT_Y
        shift = true
      end
    else
      shift = false
    end

    x += offset_x
    y += offset_y
    height = BAR_HEIGHT
    enemy = enemy_sprite.battler
   
    if SHOW_HP_BAR
      draw_background(x, y, width, height)
   
      width = width * enemy.hp / enemy.mhp
      width = BAR_MIN_WIDTH if width < BAR_MIN_WIDTH
      self.bitmap.gradient_fill_rect(x, y, width, height, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
    end
   
    if SHOW_MP_BAR
      if enemy.mmp == 0 && ! SHOW_MMP0_MP_BAR
        return shift
      end
      y += MP_OFFSET_Y
      width = BAR_WIDTH
      draw_background(x, y, width, height)
   
      if enemy.mmp > 0
        width = width * enemy.mp / enemy.mmp
      else
        width = 0
      end
      self.bitmap.gradient_fill_rect(x, y, width, height, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
    end
    return shift
  end
  def draw_state(enemy_sprite, shift)
    x = enemy_sprite.x
    y = container_y(enemy_sprite)
    offset_x = Saba::SesUi::STATE_OFFSET_X
    offset_y = Saba::SesUi::STATE_OFFSET_Y
    x += offset_x
    y += offset_y
    enemy_battler = enemy_sprite.battler
    max_page = (enemy_battler.states.size + enemy_battler.buff_icons.size-1) / MAX_NUM_STATE + 1
    max_page = [max_page, 1].max
    page = @page_count % max_page
    start = page * MAX_NUM_STATE
    index = 0
    count = 0
    y += SHIFT_Y if shift
    for state in enemy_battler.states
      return if count == MAX_NUM_STATE
      if index < start
        index += 1
        next
      end
      draw_icon(state.icon_index, x + 21 * count, y)
      count += 1
    end
    for buff in enemy_battler.buff_icons
      return if count == MAX_NUM_STATE
      if index < start
        index += 1
        next
      end
      draw_icon(buff, x + 21 * count, y)
      count += 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイコンの描画
  #     icon_index : アイコン番号
  #     x          : 描画先 X 座標
  #     y          : 描画先 Y 座標
  #     enabled    : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_icon(icon_index, x, y, enabled = true)
    bitmap = Cache.system("Iconset")
    rect = Rect.new(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    self.bitmap.blt(x, y, bitmap, rect, enabled ? 255 : 128)
  end
  def draw_background(x, y, width, height)
   
    if Saba::SesUi::USE_BACKGROUND_IMAGE
      margin_l = Saba::SesUi::MARGIN_LEFT
      margin_r = Saba::SesUi::MARGIN_RIGHT
      x -= margin_l
      y += Saba::SesUi::BG_OFFSET_Y
      image = Cache.system(Saba::SesUi::BACKGROUND_IMAGE_FILE)
      self.bitmap.blt(x, y, image, Rect.new(0, 0, margin_l, image.height))
      self.bitmap.stretch_blt(Rect.new(x + margin_l, y, width, image.height), image, Rect.new(margin_l, 0, image.width - margin_l - margin_r, image.height))
      self.bitmap.blt(x + width + margin_l, y, image, Rect.new(image.width - margin_r, 0, margin_r, image.height))
    else
      color = Saba::SesUi::BAR_BORDER_COLOR
      self.bitmap.fill_rect(x - 1, y - 1, width + 2, height + 2, color)

      color = Saba::SesUi::BAR_BG_COLOR
      self.bitmap.fill_rect(x, y, width, height, color)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP ゲージの色 1 を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_gauge_color1
    if USE_SYSTEM_COLOR
      return text_color(20)
    else
      return BAR_FG_COLOR_1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HP ゲージの色 2 を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def hp_gauge_color2

    if USE_SYSTEM_COLOR
      return text_color(21)
    else
      return BAR_FG_COLOR_2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP ゲージの色 1 を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_gauge_color1
    if USE_SYSTEM_COLOR
      return text_color(22)
    else
      return BAR_FG_MP_COLOR_1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● MP ゲージの色 2 を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mp_gauge_color2

    if USE_SYSTEM_COLOR
      return text_color(23)
    else
      return BAR_FG_MP_COLOR_2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HPラベルの文字色を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def label_color
    if Saba::SesUi::USE_SYSTEM_COLOR
      return text_color(16)
    else
      return Saba::SesUi::LABEL_COLOR
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● HPの値の文字色を返します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def value_color
    if Saba::SesUi::USE_SYSTEM_COLOR
      return text_color(0)
    else
      return Saba::SesUi::VALUE_COLOR
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字色を返します。
  #     n : 文字色番号 (0~31)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_color(n)
    x = 64 + (n % 8) * 8
    y = 96 + (n / 8) * 8
    return @windowskin.get_pixel(x, y)
  end
end


#==============================================================================
# Sprite_EnemyStatusを使うように設定
#==============================================================================
class Spriteset_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーステータススプライトを作成します。
  #  createEnemies と update の間に呼ばれる必要があるため、
  #  タイマー作成時に一緒に作成しています。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_timer_SabaEnemyStatus create_timer
  def create_timer
    @saba_enemyStatusSprite = Sprite_EnemyStatus.new(@saba_enemyStatusViewport, @enemy_sprites)
    create_timer_SabaEnemyStatus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーステータススプライトを破棄します。
  #  同じくタイマー破棄時に一緒に破棄しています。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_timer_SabaEnemyStatus dispose_timer
  def dispose_timer
    @saba_enemyStatusSprite.dispose
    dispose_timer_SabaEnemyStatus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーステータスビューポートを作成します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias create_viewports_SabaEnemyStatus create_viewports
  def create_viewports
    @saba_enemyStatusViewport = Viewport.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height)
    @saba_enemyStatusViewport.z = Saba::SesUi::Z_DEPTH
    create_viewports_SabaEnemyStatus
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーステータスビューポートを破棄します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias dispose_viewports_SabaEnemyStatus dispose_viewports
  def dispose_viewports
    dispose_viewports_SabaEnemyStatus
    @saba_enemyStatusViewport.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● エネミーステータスを更新します。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias update_viewports_SabaEnemyStatus update_viewports
  def update_viewports
    update_viewports_SabaEnemyStatus
    @saba_enemyStatusSprite.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ビューポートの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias saba_hp_update_viewports update_viewports
  def update_viewports
    saba_hp_update_viewports
    @saba_enemyStatusSprite.ox = $game_troop.screen.shake
  end
end
class Fixnum < Integer
  alias_method :id, :to_int
end
  class Game_Party < Game_Unit
  def include?(actor)
    @actors.include?(actor.id)
  end
end
[/pre]

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参与人数 1星屑 +15 收起 理由
魔法丶小肉包 + 15 哼,人家才不會塞肉包给你的呢~.

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2016/07/17 加入RPG製作,勿忘初衷!
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梦石
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 楼主| 发表于 2017-1-21 13:07:26 | 显示全部楼层
QQ蚊子湯 发表于 2017-1-21 03:27
增加一個設定

#某個角色存在時不顯示血量

感谢大佬,但是代码框是啥?还有我这个脚本复制下来使用成功了啊= =修改161和162....完全看不懂(捂脸
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梦石
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开拓者

发表于 2017-1-21 14:05:30 | 显示全部楼层
我說的是你主樓給的代碼我不能用 ,而且沒附件,我是去搜尋回來的

所以這兩行怎麼改你也去搜尋一下吧!

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可能是你誤改忘記了,你再重弄一次  发表于 2017-1-23 14:00
啊咧,我是直接粘贴的  发表于 2017-1-23 13:50
你血條會跑到中間是因為你誤改了Y軸跟我木有關係!  发表于 2017-1-23 12:38
大佬别傲娇了,快告诉我改什么qwq  发表于 2017-1-23 12:04
大寫HIDE_HP_MARKER是常數,改他的名字是木有用滴!  发表于 2017-1-23 11:59

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2016/07/17 加入RPG製作,勿忘初衷!
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开拓者

发表于 2017-1-23 12:34:46 | 显示全部楼层
draw_status裡面定義了顯示資訊
其中調用了define_note?這方法
用在判定是否要顯示血條

define_note?這邊的定義則是依照輸入的判定來傳回true/false


htrshsrthj.png

点评

完美  发表于 2017-1-23 14:29
所以弄好了嗎...  发表于 2017-1-23 14:29
爱你,大佬,别说话,吻我(づ ̄3 ̄)づ╭❤~,亲一个~  发表于 2017-1-23 14:24
麻煩SHOW_HP_TEXT自己改成true,那是設定區的東西  发表于 2017-1-23 14:22
管你说什么,大佬我爱你(づ ̄3 ̄)づ╭❤~  发表于 2017-1-23 14:19

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