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[已经过期] 使用了“蓄力”或“屏障”技能后,战斗脚本出现了错误

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梦石
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发表于 2017-2-2 14:52:40 | 显示全部楼层 |阅读模式

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角色在战斗中使用了“蓄力”或“屏障”技能后脚本有时候会出现以下的错误

阿里旺旺图片20170202144939.jpg

之前没有碰到,好像随着角色等级升高出现的频率越来越高。
怀疑是不是角色的能力突破了脚本里面的上限所以出现了这样的问题?
求高手指点迷津。

另外谢谢上个帖子大触们解答,已经准备重新写了……


[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始主回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase4
    # 转移到回合 4
    @phase = 4
    # 回合数计数
    $game_temp.battle_turn += 1
    # 搜索全页的战斗事件
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 获取事件页
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # 本页的范围是 [回合] 的情况下
      if page.span == 1
        # 设置已经执行标志
        $game_temp.battle_event_flags[index] = false
      end
    end
    # 设置角色为非选择状态
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 有效化同伴指令窗口
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 设置主回合标志
    $game_temp.battle_main_phase = true
    # 生成敌人行动
    for enemy in $game_troop.enemies
      enemy.make_action
    end
    # 生成行动顺序
    make_action_orders
    # 移动到步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成行动循序
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_action_orders
    # 初始化序列 @action_battlers
    @action_battlers = []
    # 添加敌人到 @action_battlers 序列
    for enemy in $game_troop.enemies
      @action_battlers.push(enemy)
    end
    # 添加角色到 @action_battlers 序列
    for actor in $game_party.actors
      @action_battlers.push(actor)
    end
    # 确定全体的行动速度
    for battler in @action_battlers
      battler.make_action_speed
    end
    # 按照行动速度从大到小排列
    @action_battlers.sort! {|a,b|
      b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4
    case @phase4_step
    when 1
      update_phase4_step1
    when 2
      update_phase4_step2
    when 3
      update_phase4_step3
    when 4
      update_phase4_step4
    when 5
      update_phase4_step5
    when 6
      update_phase4_step6
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step1
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 判定胜败
    if judge
      # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
      return
    end
    # 强制行动的战斗者不存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler == nil
      # 设置战斗事件
      setup_battle_event
      # 执行战斗事件中的情况下
      if $game_system.battle_interpreter.running?
        return
      end
    end
    # 强制行动的战斗者存在的情况下
    if $game_temp.forcing_battler != nil
      # 在头部添加后移动
      @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
      @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
    end
    # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
    if @action_battlers.size == 0
      # 开始同伴命令回合
      start_phase2
      return
    end
    # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
    @animation1_id = 0
    @animation2_id = 0
    @common_event_id = 0
    # 未行动的战斗者移动到序列的头部
    @active_battler = @action_battlers.shift
    # 如果已经在战斗之外的情况下
    if @active_battler.index == nil
      return
    end
    # 连续伤害
    if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
      @active_battler.slip_damage_effect
      @active_battler.damage_pop = true
    end
    # 自然解除状态
    @active_battler.remove_states_auto
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 移至步骤 2
    @phase4_step = 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step2
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
        # 设置行动为攻击
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
      end
      # 限制为 [不能行动] 的情况下
      if @active_battler.restriction == 4
        # 清除行动强制对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 清除对像战斗者
    @target_battlers = []
    # 行动种类分支
    case @active_battler.current_action.kind
    when 0  # 基本
      make_basic_action_result
    when 1  # 特技
      make_skill_action_result
    when 2  # 物品
      make_item_action_result
    end
    # 移至步骤 3
    if @phase4_step == 2
      @phase4_step = 3
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成基本行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_basic_action_result
    # 攻击的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 0
      # 设置攻击 ID
      @animation1_id = @active_battler.animation1_id
      @animation2_id = @active_battler.animation2_id
      # 行动方的战斗者是敌人的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_troop.random_target_enemy
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_party.random_target_actor
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_party.smooth_target_actor(index)
        end
      end
      # 行动方的战斗者是角色的情况下
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
        if @active_battler.restriction == 3
          target = $game_party.random_target_actor
        elsif @active_battler.restriction == 2
          target = $game_troop.random_target_enemy
        else
          index = @active_battler.current_action.target_index
          target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
        end
      end
      # 设置对像方的战斗者序列
      #k_特殊武器begin.....................
      if @active_battler.is_a?(Game_Actor) and wqpd(20)
      @target_battlers = $game_troop.enemies
      else
      @target_battlers = [target]
      end
     #k_特殊武器over.....................
      # 应用通常攻击效果
      for target in @target_battlers   
        target.attack_effect(@active_battler)
      end
      return
    end
    # 防御的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 1
      # 帮助窗口显示"防御"
      @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
      return
    end
    # 逃跑的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
       @active_battler.current_action.basic == 2
      #  帮助窗口显示"逃跑"
      @help_window.set_text("逃跑", 1)
      # 逃跑
      @active_battler.escape
      return
    end
    # 什么也不做的情况下
    if @active_battler.current_action.basic == 3
      # 清除强制行动对像的战斗者
      $game_temp.forcing_battler = nil
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  #     scope : 特技或者是物品的范围
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target_battlers(scope)
    # 行动方的战斗者是敌人的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 2  # 敌全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 4  # 我方全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        enemy = $game_troop.enemies[index]
        if enemy != nil and enemy.hp0?
          @target_battlers.push(enemy)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy != nil and enemy.hp0?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
    # 行动方的战斗者是角色的情况下
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
      # 效果范围分支
      case scope
      when 1  # 敌单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
      when 2  # 敌全体
        for enemy in $game_troop.enemies
          if enemy.exist?
            @target_battlers.push(enemy)
          end
        end
      when 3  # 我方单体
        index = @active_battler.current_action.target_index
        @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
      when 4  # 我方全体
        for actor in $game_party.actors
          if actor.exist?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 5  # 我方单体 (HP 0)
        index = @active_battler.current_action.target_index
        actor = $game_party.actors[index]
        if actor != nil and actor.hp0?
          @target_battlers.push(actor)
        end
      when 6  # 我方全体 (HP 0)
        for actor in $game_party.actors
          if actor != nil and actor.hp0?
            @target_battlers.push(actor)
          end
        end
      when 7  # 使用者
        @target_battlers.push(@active_battler)
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成特技行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_skill_action_result
    # 获取特技
    @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
    # 如果不是强制行动
    unless @active_battler.current_action.forcing
      # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
      unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # 清除强制行动对像的战斗者
        $game_temp.forcing_battler = nil
        # 移至步骤 1
        @phase4_step = 1
        return
      end
    end
    # 消耗 SP
    @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 在帮助窗口显示特技名
    @help_window.set_text(@skill.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @skill.animation1_id
    @animation2_id = @skill.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @skill.common_event_id
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@skill.scope)
    # 应用特技效果
    for target in @target_battlers
      target.skill_effect(@active_battler, @skill)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成物品行动结果
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_item_action_result
    # 获取物品
    @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
    # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
    unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
      # 移至步骤 1
      @phase4_step = 1
      return
    end
    # 消耗品的情况下
    if @item.consumable
      # 使用的物品减 1
      $game_party.lose_item(@item.id, 1)
    end
    # 在帮助窗口显示物品名
    @help_window.set_text(@item.name, 1)
    # 设置动画 ID
    @animation1_id = @item.animation1_id
    @animation2_id = @item.animation2_id
    # 设置公共事件 ID
    @common_event_id = @item.common_event_id
    # 确定对像
    index = @active_battler.current_action.target_index
    target = $game_party.smooth_target_actor(index)
    # 设置对像侧战斗者
    set_target_battlers(@item.scope)
    # 应用物品效果
    for target in @target_battlers
      target.item_effect(@item)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step3
    # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    if @animation1_id == 0
      @active_battler.white_flash = true
    else
      @active_battler.animation_id = @animation1_id
      @active_battler.animation_hit = true
    end
    # 移至步骤 4
    @phase4_step = 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step4
    # 对像方动画
    for target in @target_battlers
      target.animation_id = @animation2_id
      target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    end
    # 限制动画长度、最低 8 帧
    @wait_count = 8
    # 移至步骤 5
    @phase4_step = 5
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step5
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 刷新状态窗口
    @status_window.refresh
    # 显示伤害
    for target in @target_battlers
      if target.damage != nil
        target.damage_pop = true
      end
    end
    # 移至步骤 6
    #k_特殊武器begin...........................................
    if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
    if  wqpd(17) and @lianji == 1
      if wqpd(18)
      for target in @target_battlers
      if target.damage != nil and target.damage != "Miss"
        @active_battler.hp += target.damage
        @active_battler.damage = 0 - target.damage
        @active_battler.damage_pop = true
      end
     end
     end
      j = 0
      for i in $game_troop.enemies
        j += i.hp
      end
       @phase4_step = 2 if j != 0
    @lianji -= 1
    elsif wqpd(18)
      for target in @target_battlers
      if target.damage != nil and target.damage != "Miss"
        @active_battler.hp += target.damage
        @active_battler.damage = 0 - target.damage
        @active_battler.damage_pop = true
      end
      end
    @phase4_step = 6
    @lianji = 1
   else
    @phase4_step = 6
    @lianji = 1
   end
   else
   @phase4_step = 6
   end
   #k_特殊武器over...........................................
end

def wqpd(id) #武器判定
  return (@active_battler.weapon_id == 0 ? false :$data_weapons[@active_battler.weapon_id].element_set.include?(id) and (rand(100) < $data_system.elements[id].split(/,/)[1].to_i))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase4_step6
    # 清除强制行动对像的战斗者
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1
  end
end
[/pre]
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发表于 2017-2-3 00:56:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 2357691704 于 2017-2-3 02:23 编辑

target.damage改成 target.damage.to_f 试试。


意思:

to_f
将数字变为浮点数(Float)。

to_s([base])
将整数变为十进制字符串形式。若使用了参数,则把整数变为以参数为基数的字符串形式。基数只能是 2 到 36 之间的数,若超出范围则引发 ArgumentError 异常。

大概可以理解为:to_s为有限数值,to_f为无限数值

点评

改了以后好像是没问题了,好神啊!这个命令代表什么意思呢? 非常感谢大神的帮助T-T  发表于 2017-2-3 01:56

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RyanBern -10 这个答案并不对,见楼下
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Vanyogin
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梦石
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 楼主| 发表于 2017-2-3 02:12:39 | 显示全部楼层
2357691704 发表于 2017-2-3 00:56
target.damage改成 target.damage.to_f 试试。

另外再想请教一下大神,由于我之前加了一个武器特效的脚本,可以让武器连击吸血等等。

在战斗中有时候有bug,我打怪是会吸血,但是给自己用加血的物品反而被判定为扣血。
是否可以在这个脚本中写入阻止战斗中自己给自己或者自己人扣血的命令?

万分感谢!
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开拓者

发表于 2017-2-3 02:35:43 来自手机 | 显示全部楼层
可能是因为在出现miss的情况下,damage=“miss”,所以不能在算式中计算。

点评

谢谢热心解答!  发表于 2017-2-4 01:04
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发表于 2017-2-3 02:48:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 2357691704 于 2017-2-3 02:58 编辑
gkl0510 发表于 2017-2-3 02:12
另外再想请教一下大神,由于我之前加了一个武器特效的脚本,可以让武器连击吸血等等。

在战斗中有时候有 ...


修改一下Game_Battler 3的应用物品效果的这里(如图)试试。
捕获.PNG

点评

谢谢解答,但这里应该是对于物品使用的对象的伤害吧?我的困惑是,我给别人使用物品,别人加血了,我自己扣血了。。。。  发表于 2017-2-4 01:05
Vanyogin
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开拓者贵宾剧作品鉴家

发表于 2017-2-3 08:56:27 | 显示全部楼层
以下是你脚本461-465行
[pre lang="Ruby"]if target.damage != nil and target.damage != "Miss"
  @active_battler.hp += target.damage
  @active_battler.damage = 0 - target.damage
  @active_battler.damage_pop = true
end[/pre]

报错的含义是 string 无法强制转化为数字,因此不能和已有数字相加减。

target.damage 通常情况下为数字或者是 'Miss',但是由于条件中已经有 target.damage != "Miss",那么此时应该好好想想为什么还会进行到这里面。建议在出错的时候检查 target.damage 到底是什么值。如果嫌麻烦不想检查的话,可以将 461 行改成
[pre lang="Ruby"]if target.damage.is_a?(Fixnum)[/pre]
应该能解决问题。

点评

确实解决了问题!非常感谢详细的说明,让我这个编程小白也能理解。谢谢!  发表于 2017-2-4 01:03

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gkl0510 + 10 我很赞同

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