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开拓者

发表于 2017-2-25 14:58:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 jiushiainilip19 于 2017-2-25 15:09 编辑

这个应该是电脑内存问题 还是游戏脚本导致的。  或者是因为状态画面图片载图存在的问题呢?

图片大小是648*480 png格式!

我是加入了烛光脚本出现的
状态脚本
[pre lang="ruby"]
class Window_Status < Window_Base
  def initialize(actor)
    super(0, 0, 640, 480)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @actor = actor
    @Fas = Sprite.new
    @column_max = 2
    self.opacity = 0
    refresh
  end
  
  def skill
    return @data[self.index]
  end
  
  def refresh
      self.contents.clear
      @fas.bitmap = RPG::Cache.autotile("#{@actor.id}")   
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 0...@actor.skills.size
      skill = $data_skills[@actor.skills]
      if skill != nil
        @data.push(skill)
      end
    end
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 40, height * 40)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end
  def draw_item(index)
    skill = @data[index]
    x = 280 + index % 2 * 160
    #x = 4 + index % 4
    y = 310 + index / 2 * 90
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 40, 40)
    self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
    bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 40, 40), opacity)
    self.contents.draw_text(x + 40, y, 204, 40, skill.name, 0)
   
     self.contents.font.size = 26
     draw_actor_名(@actor,20,310)
     draw_actor_号(@actor,20,350)
     draw_actor_战(@actor,20,385)
     draw_actor_位(@actor,20,424)
     self.contents.font.size = 20
     draw_actor_parameter(@actor, 90,330, 3)
     draw_actor_parameter(@actor, 90,380, 4)
     draw_actor_parameter(@actor, 90,426, 6)
   end
   def dispose
     super
     @fas.bitmap.dispose
     @fas.dispose
   end
end
[/pre]


VA烛光
[pre lang="ruby"]
# coding: utf-8
=begin
= Bitmap類拡張 (DLL版)
RPGツクールXP/VX共用
添加功能 Bitmap 類。
- Marshaldump 啟用
- 保存為PNG文件
-色調變化
-馬賽克效果
-反相顏色
-模糊效果
-使用遮罩-切除
-混合

■ 注意
這個腳本需要"tktk_bitmap.dll"(ver0.1.2.6以上)。

Author::    半生
Date::      2010/12/13
Version::   0.1.2.6
URL::       http://www.tktkgame.com/

################更新########################
2010/12/13 ver 0.1.2.6
 dll名稱從"hn_rg_bitmap.dll"變更為"tktk_bitmap.dll"
 LARGE_BITMAP機能でメモリを確保できなかった場合の処理を追加
2010/10/12 ver 0.1.2.5(デンジャラスベータ版)
 大きいサイズのBitmapオブジェクトを機能を試験的に実装(危険)
2010/03/24 ver 0.1.2.2
 ブレンディング機能関連の軽量化。
 画像連結系メソッドの分離。
2010/03/24 ver 0.1.2.1
 ブレンディング機能関連のバグフィックス
2010/03/22 ver 0.1.2.0
 加算合成等のブレンディング機能の追加
2010/02/07 ver 0.1.1.0
 マーシャル化の処理の一部をDLLに移動
2010/01/17 ver 0.1.0.0
 dllの名称を"hn_rx_bitmap.dll"から"hn_rg_bitmap.dll"に変更
 モザイク効果・色反転・ぼかし効果の追加
############################################
=end

module TKTK_Bitmap
  LARGE_BITMAP = true # 是否使用大型點陣圖的功能
  DLL_NAME = 'tktk_bitmap'

  ERROR_ALLOCATE_FAILED = -110002

  @@png_save = Win32API.new(DLL_NAME, 'PngSaveA', 'p n i i', 'i')
  @@blur = Win32API.new(DLL_NAME, 'Blur', 'n i', 'i')
  @@change_tone = Win32API.new(DLL_NAME, 'ChangeTone', 'n i i i i', 'i')
  @@clip_mask = Win32API.new(DLL_NAME, 'ClipMask', 'n n i i i', 'i')
  @@invert = Win32API.new(DLL_NAME, 'InvertColor', 'n', 'i')
  @@mosaic = Win32API.new(DLL_NAME, 'Mosaic', 'n i i i i i i', 'i')
  @@address = Win32API.new(DLL_NAME, 'GetAddress', 'n', 'n')
  @@get_pixel_data = Win32API.new(DLL_NAME, 'GetPixelData', 'n p i', 'i')
  @@set_pixel_data = Win32API.new(DLL_NAME, 'SetPixelData', 'n p i', 'i')
  @@blend_blt = Win32API.new(DLL_NAME, 'BlendBlt', 'n i i n i i i i i i', 'i')
  #@@get_hwnd = Win32API.new(DLL_NAME, 'GetGameHWND', 'v', 'l')
  @@change_size = Win32API.new(DLL_NAME, 'ChangeSize', 'n i i', 'i')
  module_function

  # PNG形式儲存
  def png_save(bitmap,file_name,compression_level,filter)
    return @@png_save.call(file_name, bitmap.object_id, compression_level, filter)
  end

  # 模糊效果
  def blur(bitmap, r = 1)
    return @@blur.call(bitmap.object_id, r)
  end
  
  # 更改顏色平衡?
  def change_tone(bitmap, red = 0, green = 0, blue = 0, simplify = 1)
    return @@change_tone.call(bitmap.object_id, red, green, blue, simplify)
  end
# 剪貼蒙版圖像(α乘法)
  def clip_mask(g_bitmap, m_bitmap, x=0, y=0, outer=0)
    return @@clip_mask.call(g_bitmap.object_id, m_bitmap.object_id, x, y, outer)
  end

  # 色的反轉
  def invert(bitmap)
    return @@invert.call(bitmap.object_id)
  end

  # 馬賽克效果
  def mosaic(bitmap, msw=5, msh=5)
    return self.mosaic_rect(bitmap, bitmap.rect, msw, msh)
  end

  # 馬賽克效果(範圍指定)
  def mosaic_rect(bitmap, rect, msw=5, msh=5)
    return @@mosaic.call(bitmap.object_id,
    rect.x, rect.y, rect.width, rect.height, msw, msh)
  end

  # 獲取Bitmap資料位址
  def address(bitmap)
    return @@address.call(bitmap.object_id)
  end
  
  # 二進位資料獲取點Bitmap陣圖
  def get_pixel_data(bitmap)
    buffer = "bgra" * bitmap.width * bitmap.height
    @@get_pixel_data.call(bitmap.object_id, buffer, buffer.size)
    return buffer
  end
  
  #替換為Bitmap中的二進位資料
  def set_pixel_data(bitmap, data)
    return @@set_pixel_data.call(bitmap.object_id, data, data.size)
  end
  
  def blend_blt(dest_bmp, x, y, src_bmp, rect, blend_type=0, opacity=255)
    @@blend_blt.call(dest_bmp.object_id, x, y, src_bmp.object_id,
                rect.x, rect.y, rect.width, rect.height,
                blend_type, opacity)
  end

  # 改變Bitmap的大小(風險)
  def change_size(bitmap, new_width, new_height)
    return -1 if (new_width <=0 or new_height <= 0)
    result = @@change_size.call(bitmap.object_id, new_width, new_height)
    if result == ERROR_ALLOCATE_FAILED
      raise("tktk_bitmap:ERROR ALLOCATE FAILED")
    end
    return result
  end
  
end

class Font
  def marshal_dump;end
  def marshal_load(obj);end
end
class Bitmap
  # PNG 壓縮篩檢程式
  PNG_NO_FILTERS   = 0x00
  PNG_FILTER_NONE  = 0x08
  PNG_FILTER_SUB   = 0x10
  PNG_FILTER_UP    = 0x20
  PNG_FILTER_AVG   = 0x40
  PNG_FILTER_PAETH = 0x80
  PNG_ALL_FILTERS  = (PNG_FILTER_NONE | PNG_FILTER_SUB | PNG_FILTER_UP |
                      PNG_FILTER_AVG | PNG_FILTER_PAETH)

  # Marshal_dump
  def _dump(limit)
    return "" if self.disposed?
    data = TKTK_Bitmap.get_pixel_data(self)
    [width, height, Zlib::Deflate.deflate(data)].pack("LLa*") # ついでに圧縮
  end
  
  # Marshal_load
  def self._load(str)
    if str == ""
      b = Bitmap.new(1,1)
      b.dispose
      return b
    end
    w, h, zdata = str.unpack("LLa*"); b = new(w, h)
    TKTK_Bitmap.set_pixel_data(b, Zlib::Inflate.inflate(zdata))
    return b
  end  
  
  def address
    TKTK_Bitmap.address(self)
  end

  #         模糊效果
  def blur2(r=1)
    TKTK_Bitmap.blur(self, r)
  end

  # 色調變化
  def change_tone(red, green, blue, simplify = 1)
    TKTK_Bitmap.change_tone(self, red, green, blue, simplify)
  end
  
  # 剪切
  def clip_mask(bitmap, x=0, y=0, outer=0)
    TKTK_Bitmap.clip_mask(self, bitmap, x, y, outer)
  end

  # 反相顏色
  def invert
    TKTK_Bitmap.invert(self)
  end

  # 馬賽克效果
  def mosaic(msw=5, msh=5)
    TKTK_Bitmap.mosaic(self, msw, msh)
  end

  # 馬賽克效果 (指定區域)
  def mosaic_rect(rect=self.rect, msw=5, msh=5)
    TKTK_Bitmap.mosaic_rect(self, rect, msw, msh)
  end

  # 混合
  def blend_blt(x, y, src_bmp, rect, blend_type=0, opacity=255)
    return if opacity <= 0
    TKTK_Bitmap.blend_blt(self, x, y, src_bmp, rect, blend_type, opacity)
  end

  #Png 格式保存
  def png_save(outp, level = 9, filter = PNG_NO_FILTERS)
    if (TKTK_Bitmap.png_save(self, outp, level, filter) != 0)
      raise("Bitmap\#png_save failed")
    end
  end

  # 允許更大的 bitmap.new (危険)
  # 寬度 * 高度大約是1073741823
  if TKTK_Bitmap::LARGE_BITMAP
    class << self
      unless method_defined?(:_hn_large_bm__new)
        alias :_hn_large_bm__new :new
      end
      def new(*args)
        if args.size == 2 && args[0] * args[1] >= 4194304
          new_width = args[0]
          new_height = args[1]
          # 暫時以小尺寸作成
          bitmap = _hn_large_bm__new(16, 16)
          TKTK_Bitmap.change_size(bitmap, new_width, new_height)
          return bitmap
        else
          _hn_large_bm__new(*args)
        end
      end
    end # Bitmap.new
  end
end # CLASS Bitmap
[/pre]


烛光
[pre lang="ruby"]
=begin
  HN_Light version 1.0.1.0 for VX Ace
        by 半生
http://www.tktkgame.com

  要HN_RG_BITMAP(ver 0.1.2.1以降)

2012/01/08 ver 1.0.1.2
 队列歩行の仲间に対応

2015/04/25 Xp移植(ver 1.0)
  By RyanBern
  
2015/12/20 ver 1.1
  Z 坐标修正 && 战斗测试 BUG 修复

=end

# ----- 在这里设定-----
module HN_Light
  # 简略化0:(精细)~2:(粗暴,负荷轻)
  SIMPLIFY = 2
  
  # 表示黑暗处的不透明度,数值为0-255,越大则不可见度越高
  DARK_OPACITY = 100
  
  # 玩家的烛光类型使用的变量号码
  PLAYER_LIGHT_TYPE = 35
  
  # 黑暗判断上使用的开关
  DARK_SWITCH = 35

  # 烛光事件识别用的正规表达式
  REGEX_LIGHT = /@LIGHT(\d+)/

  # 烛光图像的目录
  LIGHT_IMG_DIR = "Graphics/Pictures/"

  # 烛光Bitmap设定
  LIGHTS = [
  # [文件名  ,格栅数, 放大率,  Y偏移值, 色相]
    ["light5",     1,    2.0,        0,    0],
    ["light2",     1,    1.0,        0,    0],
    ["light3",     1,    0.8,        0,    0],
    ["light4",     1,    1.0,      -16,    0],
    ["light5",     1,    2.0,        0,    0],
    ["light6",     1,    1.0,        0,    0],
    ["light7",     1,    3.0,      -16,    0],
    ["light1",     1,    0.5,        0,    0],
    ["light6",     1,    2.0,        0,    0],
  ]
end
#  ----- 在这里设定 -----

module HN_Light
  # 事件mix-in用
  module LightEvent
    attr_reader :light_type
    def initialize
      super()
      @light_type = 0
    end

    def check_light
      @light_type = 0
      return if @list.nil?
      @list.each do |command|
        break if @light_type > 0
        if command.code == 108 or command.code == 408
          command.parameters.each do |line|
            if line =~ REGEX_LIGHT
              @light_type = $1.to_i
              break
            end
          end
        end
      end # END @list.each
    end

  end # END module LightEvent


  class Light
    attr_reader :bitmap
    attr_reader :cells
    attr_reader :width
    attr_reader :height
    attr_reader :ox
    attr_reader :oy
    def initialize(light_type, s_zoom = 1)
      light = LIGHTS[light_type - 1]
      if light.nil?
        # 本来不应该来这里
        @bitmap = Bitmap.new(32, 32)
        @cells = 1
        @zoom = 1.0
        @oy = 16
        @ox = 16
        @width  = 32
        @height = 32
      else
        @bitmap = Bitmap.new(LIGHT_IMG_DIR + light[0])
        @bitmap.invert()
        @cells = light[1].to_i
        @cells = 1 if (@cells < 1 or @cells > @bitmap.width)
        @zoom = light[2].to_f
        @zoom = 1.0 if @zoom <= 0.0
        @zoom /= s_zoom
        @width  = @bitmap.width / @cells
        @height = @bitmap.height

        # 缩放处理
        if @zoom != 1.0
          new_width  = (@width * @zoom).round
          new_height = (@height * @zoom).round
          if new_width * new_height < 1
            @zoom = 1.0
          else
            @width = new_width
            @height = new_height
            new_bitmap = Bitmap.new(@width * @cells, @height)
            new_bitmap.stretch_blt(new_bitmap.rect,@bitmap, @bitmap.rect)
            @bitmap.dispose
            @bitmap = new_bitmap
          end
        end
        @ox = @width / 2
        @oy = @height / 2 - light[3].to_i / s_zoom

        # 色相変换
        if ( (hue = light[4].to_i) != 0)
          @bitmap.hue_change(hue)
        end
      end
    end # End def initialize

    # 色调转换
    def dispose
      @bitmap.dispose
      @bitmap = nil
    end
  end

end

class Game_Event
  include HN_Light::LightEvent
  alias :_hn_light__setup :refresh unless method_defined?(:_hn_light__setup)
  def refresh
    _hn_light__setup
    check_light()
  end
end

class Game_Player
  def light_type
    return $game_variables[HN_Light::PLAYER_LIGHT_TYPE]
  end
end

class Game_Map
  attr_reader :light_events

  # 更新烛光事件列表
  def refresh_lights
    @light_events = []
    @events.values.each do |event|
      if (event.light_type > 0)
        @light_events.push(event)
      end
    end
  end

  alias :_hn_light__setup_events :setup unless method_defined?(:_hn_light__setup_events)
  def setup(map_id)
    _hn_light__setup_events(map_id)
    refresh_lights() if @map_id > 0
  end

  alias :_hn_light__refresh :refresh unless method_defined?(:_hn_light__refresh)
  def refresh
    _hn_light__refresh()
    refresh_lights() if @map_id > 0
  end
end

class Sprite_Dark < Sprite
  @@base_color = Color.new(255,255,255,HN_Light::DARK_OPACITY)

  def initialize(viewport = nil)
    super(viewport)
    @width = 640
    @height = 480

    case HN_Light::SIMPLIFY
    when 1
      @zoom = 2
    when 2
      @zoom = 4
    else
      @zoom = 1
    end
    @width /= @zoom
    @height /= @zoom
    self.zoom_x = @zoom.to_f
    self.zoom_y = @zoom.to_f

    self.bitmap = Bitmap.new(@width, @height)
    self.bitmap.fill_rect(self.bitmap.rect, @@base_color)
    self.blend_type = 2 # 混合型(减算)
    self.z = 800
    self.visible = false
    @light_cache = {}
  end

  # 追加烛光
  def add_light(charactor)
    return if charactor.nil?
    light_type = charactor.light_type
    return if (light_type < 1 or light_type > HN_Light::LIGHTS.size)
    unless @light_cache.key?(light_type)
      @light_cache[light_type] = HN_Light::Light.new(light_type, @zoom)
    end
    light = @light_cache[light_type]

    # 画面外什麽都不做
    if @zoom == 1
      return if (charactor.screen_x < 0  - light.width + light.ox)
      return if (charactor.screen_x > @width + light.ox)
      return if (charactor.screen_y < 0 - light.height + light.oy)
      return if (charactor.screen_y > @height + light.oy)
    else
      return if (charactor.screen_x < 0  - (light.width + light.ox) * @zoom)
      return if (charactor.screen_x > (@width + light.ox)  * @zoom)
      return if (charactor.screen_y < 0 - (light.height + light.oy) * @zoom)
      return if (charactor.screen_y > (@height + light.oy) * @zoom)
    end

    # 动画判定
    if light.cells > 1
      index = (Graphics.frame_count / 4) % light.cells
      rect = Rect.new(index * light.width , 0, light.width, light.height)
    else
      rect = light.bitmap.rect
    end
    if @zoom != 1
      p_x = charactor.screen_x / @zoom - light.ox
      p_y = (charactor.screen_y - 16) / @zoom - light.oy
    else
      p_x = charactor.screen_x - light.ox
      p_y = charactor.screen_y - 16 - light.oy
    end

    # 乗算合成(3)
    self.bitmap.blend_blt(p_x, p_y, light.bitmap, rect, 3)
  end


  def refresh
    self.bitmap.fill_rect(self.bitmap.rect, @@base_color)
    $game_map.light_events.each do |event|
      next if HN_Light::LIGHTS[event.light_type - 1].nil?
      add_light(event)
    end
    add_light($game_player)
  end

  # 更新
  def update
    super
    refresh()
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.bitmap.dispose
    @light_cache.values.each do |light|
      light.dispose
    end
    super
  end
end


class Spriteset_Map  
  # 动画判定
  def create_dark
    @dark_sprite = Sprite_Dark.new(@viewport1)
  end

  # 更新黑暗Sprite
  def update_dark
    if (@dark_sprite.visible = $game_switches[HN_Light::DARK_SWITCH])
      @dark_sprite.update
    end
  end

  # 破弃黑暗Sprite
  def dispose_dark
    @dark_sprite.dispose
  end

  # 初期化
  alias :_dark__initialize :initialize unless private_method_defined?(:_dark__initialize)
  def initialize
    _dark__initialize()
    create_dark()
    update_dark()
  end

  # 更新
  alias :_dark__update :update unless method_defined?(:_dark__update)
  def update
    _dark__update()
    update_dark() if !@dark_sprite.nil? and !@dark_sprite.disposed?
  end

  # 结束处理
  alias :_dark__dispose :dispose unless method_defined?(:_dark__dispose)
  def dispose
    dispose_dark()
    _dark__dispose()
  end
end[/pre]
QQ截图20170225145625.png

点评

- -! 坏淫,砸了我就赔在网吧洗厕所了!  发表于 2017-2-27 09:38
怒砸电脑!  发表于 2017-2-26 20:53
学习使我疲劳,打工使我疲惫,恋爱使我伤身,吸烟伤我肺腑,饮酒损我形象,旅游使我破费,月底不见铜板,只有在论坛里面看看各种大佬才能使我进去
梦石
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开拓者

发表于 2017-2-25 15:37:24 | 显示全部楼层
这种多半是脚本10秒杀

如果 Graphics.update 10秒钟没有被调用,RGSS就会崩溃。

如果确实是这个问题:解决办法是调试找到死循环的地方。或者试试“真后台运行”?

不过我没仔细看脚本……仅凭报错得到这些结论……

点评

- - !无法用技术语言描述,我只知道是第一个脚本中添加技能显示导致的,删掉那些技能显示就不会了  发表于 2017-2-27 10:52
强,在主楼更新一下问题原因,造福后来者吧~  发表于 2017-2-27 10:47
已经找到问题所在了 !  发表于 2017-2-27 09:37
那就不知道了……把这几个脚本移到空的工程里看看会不会冲突?  发表于 2017-2-26 20:08
不是哦,我用了紫苏的防10秒插件 也没用啊  发表于 2017-2-26 18:51
熟悉rgss和ruby,xp区版主~
正在填坑:《膜拜组传奇》讲述膜拜组和学霸们的故事。
已上steam:与TXBD合作的Reformers《变革者》
* 战斗调用公共事件 *
* RGSOS 网络脚本 *
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